Lojëra tavoline për një grup të rriturish për një të re. Lojëra për një kompani të dehur në tryezë. Lojëra tavoline për një kompani argëtuese

Tryeza festive nuk ka të bëjë vetëm me ushqimet dhe pijet e shijshme. Është gjithashtu një takim i njerëzve që janë mbledhur në një vend për të festuar një lloj feste. Dhe në mënyrë që ajo të kalojë niveli i lartë pronari i shtëpisë duhet të bëjë çdo përpjekje për ta arritur këtë. Dhe për argëtim, mund ta holloni festën me lojëra të ndryshme, kuize dhe aktivitete të tjera, ku të ftuarit mund të tregojnë talentin ose njohuritë e tyre.

  • Detyra komike për të ftuarit në tryezën festive
  • qesharake gara argëtuese dhe lojëra për një kompani të vogël për një ditëlindje në tryezë
  • Konkurse argëtuese në tryezë dhe lojëra për një kompani të vogël në një ngjarje korporative për kolegët
  • Tabela shaka qesharake për një grup të vogël argëtues të rriturish
  • Kuize për një grup të vogël të rritursh në një tryezë
  • Konkurse tavoline dhe lojëra për përvjetorin
  • Konkurse tavoline dhe lojëra për pensionistë dhe të moshuar
  • Konkurse dhe lojëra në tryezë dasmash
  • Konkurse tavoline dhe lojëra për gosti familjare
  • Konkurse dhe lojëra tavoline të Vitit të Ri për një kompani të rritur
  • Konkurse tavoline dhe lojëra për shoqërinë e dehur
  • Konkurse qesharake, lojëra për kompaninë e grave
  • Lojë me kamomil për ditëlindjen e të rriturve
  • Shaka për të voglin, kompani argëtuese të rriturit
  • Lojë tavoline me shënime në tryezën e festave
  • Video. Lojë zbavitëse për festa dhe kompani argëtuese

Detyrat komike në tavolinë do t'i ndihmojnë të ftuarit të çlodhen, të lehtësojnë shqetësimet e një mjedisi të pazakontë dhe të njihen më mirë me njëri-tjetrin. Por, sigurisht, funksioni i tyre kryesor është të rrisin nivelin e argëtimit. Në mënyrë që detyrat komike të jenë të suksesshme, pritësi i festës duhet të përgatitet paraprakisht. Për ta bërë këtë, mund të përdorni temat e përshkruara më poshtë.

Testi i maturisë

Detyra më e thjeshtë, por në të njëjtën kohë shumë qesharake. Sidomos nëse pronari dhe mysafirët përdorin pijet alkoolike. Por edhe një person i matur mund të mos jetë në gjendje të përballojë një detyrë të tillë. Gjë që do të shkaktojë të qeshura tek ata që ju rrethojnë.

Si detyrë për Testin e Kthjelltësisë, mund të përdorni kthesa të ndryshme të gjuhës:

  • Zgjedhës dhëmbësh jargavani nga poshtë mëngës
  • Në Kabardino-Balkari, valocordin nga Bullgaria
  • Një fluorografi po bënte fluorografi një fluorografi.
  • Staffordshire Terrier është i zellshëm dhe gjiganti me flokë të zinj Schnauzer është lozonjar
  • Është e kotë të kuptosh kuptimin me mendime të painformuara.

Lista e këtyre përdredhësve të gjuhës mund të vazhdohet për një kohë shumë të gjatë. Ato mund të gjenden në internet ose në fjalorë të veçantë.

Unë dua dhe nuk më pëlqen

Nëse njerëzit e afërt janë ulur në tavolinë, atëherë mund të luani një lojë "pëlqimi ose mospëlqimi" me ta. Thelbi i kësaj loje është i thjeshtë. Ju duhet të shikoni fqinjin tuaj të tryezës dhe të thoni se cili tipar në karakterin e tij nuk ju pëlqen dhe cili ju pëlqen. Ju mund ta komplikoni detyrën duke ndaluar çiftin tjetër të përdorë tiparet e përmendura tashmë. Kur të gjitha tiparet kryesore të personazheve plotësohen në tryezë, fillon argëtimi i vërtetë.

Mafia e Vitit të Ri

Loja popullore “Mafia”, e stilizuar si kjo, është ideale për të festuar Vitin e Ri. Por, për ta realizuar atë, duhet të përgatisni dhe të ndryshoni kartat standarde për këtë lojë "dimër pushimi". Ju gjithashtu duhet të blini kapele të Santa Claus dhe t'i dekoroni me karta mafioze. Ashtu si "Mafia" klasike, e stilizuar si Viti i Ri, do të shkaktojë një stuhi emocionesh pozitive dhe argëtimi.

Për të siguruar që festimi i ditëlindjes tuaj të mos jetë i ngjashëm me një ngjarje të ngjashme të një viti më parë, mund të luani disa lojëra emocionuese dhe argëtuese në tryezën festive. Për shembull, këto:

dukem si...

Kjo lojë shumë argëtuese është e përshtatshme për një kompani të vogël komode. Për ta realizuar atë, duhet të përgatisni disa karta me kafshë, zogj, personazhe vizatimorë dhe komikë. Gjëja kryesore është se imazhet në këto karta janë argëtuese dhe të paharrueshme.

Lojëra për të rriturit

Përveç kartave të tilla, duhet të bëni karta me fraza, pjesë e të cilave do të jetë fraza "Unë dukem". Për shembull:

  • Në mëngjes dukem sikur... . .
  • Kur pi, bëhem si... . .
  • Në punë jam si... . .
  • Kur drejtori më thërret në zyrën e tij, bëhem si... . .

Numri i kartave me fraza varet nga imagjinata juaj. Këshillohet të bëni 10-15 prej tyre.

Loja luhet si më poshtë. Së pari, i ftuari tërheq një kartë me një frazë (ai nuk duhet ta shohë atë paraprakisht) dhe e lexon me zë të lartë. Pastaj merr një kartë me kafshë ose personazhe vizatimorë. Ai gjithashtu nuk duhet ta shohë atë paraprakisht. Pastaj ua tregon të ftuarve.

Disa kombinime letrash do të shkaktojnë të qeshura te të ftuarit tuaj.

Krokodil

Një lojë tjetër e thjeshtë por mjaft argëtuese është loja Crocodile. Thelbi i saj është i thjeshtë. Ju duhet të mendoni për një fjalë për fqinjin tuaj të tryezës dhe t'i kërkoni atij ta portretizojë atë me pantomimë dhe gjeste. Nuk mund të përdorësh fjalë. Kur njëri nga të ftuarit merr me mend fjalën, radha i transferohet atij.

Shumë lojë interesante për një kompani të vogël është "Surprise". Duhet të vendoset në një gjoks ose kuti të vogël artikuj të ndryshëm: hundë false, veshë të mëdhenj fals, kapak, syze qesharake etj. Të gjitha këto artikuj mund të blihen në çdo dyqan suveniresh. Një kuti me sende të vendosura duhet të kalohet nga një mysafir te tjetri gjatë dëgjimit të muzikës. Kur të mbarojë, personi që e ka do të duhet ta hapë dhe të nxjerrë suvenirin pa e parë. Pas së cilës ju duhet ta vendosni vetë. Pas një transformimi të tillë, të ftuarit janë të garantuar të qeshin.

Një festë korporative nuk është vetëm një mënyrë për t'u çlodhur pas punës së përditshme, por edhe një nga mënyrat e ndërtimit të ekipit. Kjo është, ndërtimi i ekipit dhe ndërtimi i ekipit. Prandaj, ju duhet të zgjidhni lojëra për një festë të tillë në mënyrë që ato të jenë jo vetëm argëtuese, por edhe në gjendje të bashkojnë ekipin. Më shpesh, ngjarjet e korporatave përdorin lojëra dhe gara në të cilat marrin pjesë ekipe me 2-5 lojtarë.

Konkurse origjinale

Mbani mend gjithçka

Të ftuarit e festës së korporatës ndahen në dy ekipe. Prezantuesi shkruan në letër një fjalë detyrë në të njëjtën kohë. Çdo ekip merr fletën e vet. Thelbi i kësaj detyre është të kujtosh dhe të këndosh një këngë që përmban këtë fjalë. Cilido ekip që kujton më shumë këngë fiton.

Çfarë? Ku? Kur?

Shfaqja e famshme e kuizit televiziv mund të përshtatet për t'u mbajtur në një festë korporative. Të gjithë i dinë rregullat e kësaj loje. Sa i përket pyetjeve, ato duhet të zgjidhen paraprakisht. Këshillohet që t'i përshtatni ato me temën e ngjarjes ose fushën e veprimtarisë së kompanisë.

Kjo lojë bazohet në kujtimin e zërave të kolegëve tuaj. Prezantuesi zgjedh një person nga grupi, i cili qëndron me shpinë nga të pranishmit. Ata shqiptojnë me radhë frazën e përgatitur. Për më tepër, ju duhet ta thoni atë duke ndryshuar zërin tuaj. Lojtari që merr me mend kolegët e tij më saktë merr një lloj çmimi nxitës.

Në copa letre shkruhen emrat dhe pozitat e kolegëve. Më pas ato rrotullohen dhe vendosen në një enë. Lojtarët i afrohen një nga një dhe nxjerrin një copë letër. Pastaj ata duhet të imitojnë kolegun e tyre duke përdorur gjeste dhe shprehje të fytyrës. Pjesa tjetër e të pranishmëve duhet ta zgjidhë këtë gjëegjëzë.

Lojërat në shoqërinë e të rriturve mund të jenë të paqarta. Shumë njerëz i pëlqejnë këto lojëra dhe ngjallin shumë ndjenja dhe emocione pozitive. Lojëra të tilla janë veçanërisht interesante në kompanitë në të cilat pjesëmarrësit nuk vuajnë nga komplekset dhe i vlerësojnë garat e paraqitura më poshtë si një kalim kohe argëtuese, dhe jo diçka më shumë.

Hajde, fute

Për këtë lojë do t'ju nevojiten shishe bosh dhe stilolapsa ose lapsa. Lapsi duhet të lidhet me rripin e një lojtari mashkull duke përdorur një fije të gjatë. Vajza duhet ta mbajë shishen midis këmbëve. Me ndihmën e shkathtësisë dhe koordinimit të lëvizjes, njeriu duhet të godasë qafën e shishes me laps. Dhe duke qenë se ky konkurs mbahet kur niveli i alkoolit në gjak rritet, duket shumë argëtues dhe i gjallë.

Vajzë e bukur

Pritësi duhet të zgjedhë nga një grup prej disa vajzash që erdhën në festë me funde. Më pas vendos një qilim të vogël në dysheme dhe u lidh sytë vajzave. Ata duhet të kalojnë mbi qilim në mënyrë që të mos e prekin atë. Kjo do të thotë, këmbët e tyre duhet të jenë shumë të gjera. Kur të gjitha vajzat kanë kaluar një pengesë të tillë, drejtuesi duhet të shtrihet me fytyrën lart në tapet dhe t'u kërkojë vajzave të heqin fashat. Ai që skuqet më shumë në pamjen e prezantueses shpallet fitues i konkursit.

Festa argëtuese e korporatës

Kjo lojë kërkon disa çifte. Për më tepër, numri i tyre duhet të jetë tek. Dy djem zgjidhen prej tyre dhe dërgohen në anët e largëta të dhomës. Pjesa tjetër konvergojnë në qendër të dhomës, mes dy djemve. Djemtë janë me sy të lidhur dhe muzika orientale është ndezur. Djemtë duhet të zgjedhin gratë për haremin e tyre. Kushdo që e bën më shpejt fiton. Vështirësia qëndron në faktin se në rreth përveç femrave ka edhe meshkuj. Dhe nëse zgjidhet njëri prej tyre, atëherë ai bëhet sulltan dhe ne zëmë vendin e atij që e zgjodhi. Dhe kështu me radhë derisa të gjitha vajzat të "tallsen".

Kuizi i parë në vendin tonë u shfaq në 1928 në formë të shtypur në faqet e revistës Ogonyok. Më pas kuizet u zhvendosën në ekranet televizive. Disa prej tyre janë ende të njohura. Për shembull, “Çfarë? Ku? Kur?" ose “Fusha e mrekullive”. Të tjerët janë zhytur në harresë. Por çdo person që respekton veten pëlqen të tregojë njohuritë e tij në gara të tilla. Për shkak të kësaj, ato mbahen në shkolla, institute dhe ngjarje të korporatave.

Për të kryer një kuiz, duhet të përgatisni pyetje paraprakisht. Këshillohet që të holloni pyetjet serioze me ato qesharake, dhe gjithashtu t'i përshtatni ato me qëllimin e ngjarjes. Ju gjithashtu mund të përfshini në listën e pyetjeve ato që lidhen me aktivitetet e kompanisë nëse kuizi mbahet gjatë një ngjarjeje korporative.

Formati i këtij artikulli nuk na lejon të postojmë një listë mostër pyetjesh këtu. Ato mund të gjenden në internet ose në fjalorë dhe libra referencë të ndryshëm. Mund t'i gjeni gjithashtu në faqet e njohura të kuizeve televizive. Përveç sa më sipër, mund të gjeni mjaft pyetje interesante në “Loja juaj”, “Kush dëshiron të bëhet milioner” etj.

Garat e urimit gjatë festimit të përvjetorit do t'i ndihmojnë të ftuarit të njihen më shpejt me njëri-tjetrin, dhe më të turpshmit mund t'i urojnë heroit të rastit çdo të mirë pa siklet. Edhe mysafirët më të turpshëm do të shijojnë një argëtim të tillë.

Le të shpërblejmë heroin e ditës

Të gjithë të ftuarve u jepen medalje letre ose kartoni. Secili nga të ftuarit shkruan mbi to se për çfarë dëshiron të shpërblejë heroin e ditës. Nga të gjitha "çmimet" zgjidhet më origjinali. Ky konkurs mund të bëhet edhe si garë ekipore. Ose nëse mysafirët vijnë në çifte, atëherë pranohet një medalje nga secila palë.

garat e përvjetorit

Konkursi "25 komplimente"

Të gjithë të ftuarit janë të ndarë në dy ekipe. Secilit ekip i jepet një fletë e bardhë. Ju duhet të shkruani 25 komplimente për të në 2.5 minuta. Më pas prezantuesi merr këto dy fletë dhe i krahason me njëra-tjetrën. Të gjitha komplimentet identike janë shkelur. Skuadra me komplimente më origjinale në listën e tyre fiton.

Eksperti më i mirë i heroit të ditës

Të gjithë të ftuarit e ngjarjes mund të marrin pjesë në këtë konkurs. Prezantuesi bën pyetje për heroin e ditës dhe të ftuarit i zgjidhin ato. Çdo përgjigje e saktë vlen një pikë. Cilido nga mysafirët që shënon më shumë pikë, shpallet fitues.

Për të zhvilluar këtë konkurs, mund të përdorni pyetjet e mëposhtme:

  • Në cilin vit lindi djali i ditëlindjes?
  • Sa peshonit në lindje?
  • Në çfarë moshe keni bërë hapin tuaj të parë?
  • Çfarë viti keni shkuar në shkollë?
  • Cila është pjata e tij e preferuar?
  • Cila është ngjyra juaj e preferuar?
  • Si quhet nëna e heroit të ditës?
  • Cili është libri i tij i preferuar?
  • Cili është filmi i tij i preferuar?
  • Cilin klub futbolli mbështet heroi i ditës?
  • Sa i gjatë është djali i ditëlindjes?
  • Çfarë madhësie këpucësh mban ai?
  • Cili është emri i maces/qenit të tij?

Sa më shumë pyetje për djalin e ditëlindjes, aq më mirë.

Me siguri, shumë lexues të faqes sonë kujtojnë se si gjyshërit tanë nuk shpenzuan kohë duke parë serinë e radhës, por u bashkuan dhe shijuan lojëra të ndryshme. Por edhe sot, të afërmit tuaj të moshës së pensionit do t'ju falënderojnë patjetër nëse i grumbulloni në të njëjtën tryezë për lojëra dhe gara.

Ndoshta loja më e njohur në mesin e të gjithë pensionistëve është loto. Sot, kompletet për këtë lojë shiten në çdo dyqan suveniresh. Nëse dëshironi ta bëni këtë lojë edhe më interesante për gjyshërit tuaj, mund të organizoni një çmim për fituesin.

loto për gjyshen

Ankand komik

Ju duhet të zgjidhni disa çmime dhe t'i mbështillni ato në paketim të ndritshëm dhe shumëngjyrësh. Pastaj secilit lojtar duhet t'i jepet e njëjta shumë parash suvenirësh. Ne shfaqim lote dhe zhvillojmë ankande. Për tregti të suksesshme, lojtarëve duhet t'u jepen pyetje të ndryshme kryesore. Pas ankandit duhet të bëhet një konkurs për të parë se cili nga gjyshërit do të jetë tregtari më i suksesshëm.

Klasat master

Klasat master mund të mbahen për gjyshërit krijues. Nëse një grup pensionistësh dominohet nga gjyshet, atëherë mund të zhvilloni një klasë master për dekorimin e buqetave për ta. Në të njëjtën kohë, ju duhet të shpërndani lule, shirita dhe mjete dhe aksesorë të tjerë me lule për të gjithë. Pas një klase të tillë master, mund të organizoni një konkurs për buqetën më të bukur.

Dasma është një nga ngjarjet më të lumtura në jetë. Festimi i kësaj dite solemne nuk mund të jetë i plotë pa një tryezë madhështore dhe gara argëtuese. Shumica e të cilave mund të bëhen pikërisht në tryezë. Atmosfera e relaksuar dhe argëtuese e garave të tilla do t'ju ndihmojë ta bëni festën tuaj të dasmës një ditë edhe më të paharrueshme.

Qëllimi i kësaj loje është të përgëzojë të porsamartuarit. Por është e ndërlikuar nga fakti që ju duhet të filloni urimet tuaja me letrën e treguar nga urimi i mëparshëm. Të gjithë fillojnë me shkronjën "A". Personi i parë duhet të bëjë një urim me këtë letër. Për shembull, "Oh, çfarë porsamartuar kemi sot. I uroj shumë vite martesë dhe të njëjtët fëmijë të bukur.” Personi tjetër fillon urimet e tij me shkronjën tjetër - "B". Dhe kështu me radhë.

Dëshirë e dashur

Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Prezantuesi i jep secilit ekip një fjalë urimi (lumturi, shëndet, dashuri, sukses, etj.). Në të njëjtën kohë, anëtarët e ekipit kundërshtar nuk duhet ta dëgjojnë këtë fjalë. Quhet edhe fjalë-dëshirë e tyre. Qëllimi i konkursit është të përshkruajë dëshirën me gjeste dhe shprehje të fytyrës në mënyrë që konkurrentët ta marrin me mend. Cilido ekip që paraqet më mirë fjalën-dëshirën e tij fiton.

Mendoni: Kush jeni ju?

Para fillimit të lojës, secilit pjesëmarrës i jepet një ngjitëse me një personazh vizatimor, filmi, politikani, muzikanti etj. në ballë. Të gjithë pjesëmarrësit shohin ngjitësit e të gjithëve, por jo të tyret. Detyra është të kuptoni më shpejt se të tjerët se çfarë lloj heroi është në ngjitësin tuaj. Për ta bërë këtë, mund të bëni pyetje kryesore: "A jam unë një person?", "A jam unë një aktor?" etj.

Gjëja më e çmuar që ka një person është familja e tij. Sa më shumë kohë të kalojmë me familjen, aq më shumë ditë të lumtura kemi. Është e zakonshme për ne që të gjitha tubimet në shtëpi lidhen me ngrënien e ushqimit. Por, në tavolinë mund të organizoni edhe gara dhe lojëra të ndryshme argëtuese. Në shumë vende, lojërat e tavolinës janë shumë të njohura në mesin e familjeve. Pse nuk e përvetësojmë edhe këtë traditë? Por përveç kësaj lojëra në tavolinë Ka edhe gara të ndryshme që mund të zhvillohen në rrethin familjar.

Konkurse familjare

Lojëra të tilla si Monopoly, Scrabble ose lojëra të ndryshme aventureske, ku numri në die është përgjegjës për lëvizjen e çipit, janë shumë të dobishme për të bashkuar familjen. Me fëmijët më të vegjël mosha shkollore Ju mund të luani lojën "Kujtesa". Për ta bërë këtë, ju duhet të blini një grup me foto të çiftuara, në anën e pasme të të cilit do të ketë të njëjtën pamje. Së pari, kartat vendosen me fytyrë lart dhe më pas kthehen me fytyrë poshtë. Detyra e lojtarit është të hapë të gjitha fotot e çiftuara. Kushdo që e bën më shpejt fiton.

Përveç kësaj, në tryezën e familjes mund të luani një kampionat në shah, damë, domino, tavëll dhe lojëra të tjera klasike. Ju gjithashtu mund të krijoni një analog të kuizit "Çfarë? Ku? Kur" ose "Brain Ring".

Asnjë festë nuk mund të bëjë pa lojëra dhe gara. Sidomos nëse kjo festë është Viti i Ri. Garat e paraqitura më poshtë do të ndihmojnë për ta bërë festën e Vitit të Ri më argëtues dhe argëtues.

Pije e Vitit të Ri

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Një lojtar nga çdo palë është i lidhur me sy dhe lojtari i dytë përzien pije të ndryshme në një gotë: shampanjë, Coca-Cola, vodka, ujë mineral, etj. "Dustuesi" me sy të lidhur duhet të identifikojë përbërësit e pijeve.

Një analog i këtij konkursi është loja "Sandwich i Vitit të Ri". Në të, lojtari duhet të marrë me mend përbërësit e sanduiçit.

Parashikimi i Vitit të Ri

Për të zhvilluar këtë konkurs, duhet të piqni një tortë, pjesët e së cilës përmbajnë aksesorë të ndryshëm që simbolizojnë parashikimet. Zemra - dashuri, zarf - lajm i mirë, monedhë - pasuri etj. Kur hanë këtë byrek, të ftuarit gjejnë një objekt që karakterizon diçka nga e ardhmja e tyre. Natyrisht, para se të shërbeni një ëmbëlsirë të tillë, duhet të vini në dukje se ka "sekrete" të fshehura në byrek.

Për të zhvilluar këtë konkurs për tryezën e Vitit të Ri keni nevojë për një produkt të tillë si pelte, mish pelte ose sufle. Detyra e garuesve është të hanë një pjesë të këtij produkti duke përdorur shkrepse ose kruese dhëmbësh.

Në vendin tonë rrallë ndodh një festë pa pije alkoolike. Kjo u jep lojërave dhe garave të mbajtura në këtë kohë një eksitim dhe argëtim shtesë. Për një grup jo aq të matur, gara të ndryshme janë të përshtatshme. Ne kemi zgjedhur më qesharakët.

Lojëra për një kompani të dehur

Prezantuesi nxjerr një person nga dhoma dhe i shpjegon se duhet të përdorë shprehjet e fytyrës, gjestet dhe pantomimën për të portretizuar një kangur. Në të njëjtën kohë, prezantuesja, në fshehtësi nga ajo e marrë në dhomën tjetër personi, thotë se të ftuarit duhet të pretendojnë se nuk e kuptojnë atë që personi po portretizon. Argëtim i garantuar.

Sikur të kishte një det vodka...

Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në këtë konkurs do të pajisen me syze dhe kashtë transparente. Uji derdhet në të gjitha gotat, dhe vodka në një. Spektatorët nuk e dinë se cilat gota përmbajnë atë që derdhet. Detyra e tyre është ta hamendësojnë atë. Dhe detyra e garuesit që merr vodkën është të bëjë gjithçka që është e mundur për ta bërë publikun të mendojë se ai po pi ujë.

Tre pjesëmarrës meshkuj përzgjidhen nga të ftuarit. Ata duhet të pretendojnë se po shkonin për peshkim, erdhën në vend dhe hedhin shufrat e tyre të peshkimit. Por më pas batica filloi të ngrihej dhe detyra e tyre ishte të mbështillnin pantallonat për të mos u lagur. Pasi e bëjnë këtë, prezantuesja njofton: “Kujdes! Po shpallet konkursi për këmbët më të mira mashkullore të partisë sonë!”

I gëzuar dhe gara qesharake mbahen jo vetëm gjatë festimeve të Vitit të Ri ose ngjarjeve të korporatave. Kur festohet ditëlindja e një vajze ose 8 Marsi, ka edhe gara. Meqenëse ekipi në ngjarje të tilla përbëhet kryesisht nga përfaqësues të seksit të drejtë, kjo duhet të merret parasysh gjatë mbajtjes së garave.

Përzgjidhen disa vajza. Prezantuesja u kërkon të buzëqeshin si:

  • Vajza për djalin e dashur
  • Nëna për fëmijën e saj të mitur
  • Nxënës i pakujdesshëm ndaj mësuesit
  • Si një njeri që sapo fitoi një milion

Pas së cilës, publiku duhet të përcaktojë se cila vajzë doli më mirë në këtë konkurs.

Magjistare në një fshesë

Skicat ose shishet e shampanjës (nëse ka mjaft prej tyre) duhet të vendosen në të gjithë dhomën. Vajzat që marrin pjesë në konkurs duhet të "fluturojnë" midis të gjitha kunjave në një fshesë. Ky konkurs duhet të shoqërohet me muzikë. Fituesi është "shtriga" që jo vetëm që fluturon rreth të gjitha pengesave më shpejt, por edhe më saktë.

Çfarë mund të gjeni në një çantë kozmetike për femra?

Pritësi i konkursit duhet të ketë të përgatitur një çantë të madhe kozmetike. Nuk ka nevojë të vendosni sende të ndryshme në të: manikyrin e thonjve, buzëkuq, maskara, byzylykë dhe aksesorë të ndryshëm. Detyra e pjesëmarrësit është të heqë një artikull nga një qese kozmetike me sy të lidhur dhe të thotë se çfarë është. Për më shumë argëtim, nuk mund të vendosni gjërat më “femërore” në çantën tuaj kozmetike.

Kamomili është një lojë që do ta bëjë çdo festë të ndritshme dhe të pazakontë. Në fakt, ajo i ngjan humbjeve. Në kamomil, si në humbjet e përmendura, duhet të lexoni detyrën dhe ta përfundoni atë. Dhe këto detyra shkruhen në petalet e një luleje. Për ta bërë këtë, ato janë prerë nga kartoni i bardhë, dhe thelbi është bërë me ngjyrë të verdhë. Ju mund t'i bashkëngjitni petalet në mes të lules në çdo mënyrë.

Pritësi i lojës afrohet me lojtarët e përzgjedhur dhe u jep atyre të heqin një petal margaritar. Në të njëjtën kohë, lojtarët nuk e shohin atë që shkruhet në petalet, pasi margarita u drejtohet atyre me anën tjetër. Lojtari shqyen me kujdes petalin, lexon detyrën me zë të lartë dhe e përfundon atë. Ju mund të përdorni listën e mëposhtme si detyra:

Shakatë dhe humori i gëzuar janë të zakonshme gjatë festave të festave. Por ju mund ta diversifikoni atmosferën me konkurse dhe skeçe komike të përgatitura paraprakisht.

Kush po mendon për çfarë?

Për të zhvilluar këtë konkurs komik, duhet të përgatiteni paraprakisht. Zgjidhni disa fragmente nga këngët që do të karakterizojnë këtë apo atë të ftuar. Për shembull, "Natyrisht biond, ka vetëm një si ai në të gjithë vendin", "Unë dua të martohem, dua të martohem", etj. Më pas, gjeni një kapelë dhe kur të ftuarit mblidhen në tavolinë, thuajini se keni një kapelë magjike që lexon mendjet. Vendosni një kapelë mbi të ftuarit dhe në të njëjtën kohë luani një fragment kënge që karakterizon të ftuarin.

Me një monedhë dhe një shall

Ju gjithashtu mund të bëni një truk me një monedhë dhe një shall. Ju duhet ta merrni shaminë nga mesi dhe ta bëni të varet si një zile. Me dorën tjetër marrim një monedhë dhe ua tregojmë të ftuarve. Fusim një monedhë në zilen e shallit. Tregojuni të gjithëve se monedha është nën shall. Personi i fundit që kontrollon për një monedhë në shall është partneri, i cili e heq atë në heshtje. E tundim shaminë në mënyrë demonstrative dhe... . . të gjithë binden se monedha zhduket "në mënyrë magjike".

Me limon

Një shaka e mrekullueshme për të luajtur ndërsa pini çaj. Tregoni se ju pëlqen shumë çaji me limon dhe mund të pini 10 apo edhe 20 filxhanë të tij. Si rregull, midis të ftuarve ka disa njerëz kumar, të cilët, natyrisht, nuk do ta besojnë këtë dhe do t'ju kërkojnë ta vërtetoni atë. Merrni një limon, ose më mirë akoma dy, dhe vendosini tërësisht në një filxhan. Më pas hidhni pak çaj në të. Për shkak të faktit se pjesa më e madhe e filxhanit merret nga limoni, do të ketë shumë pak çaj në të. Në këtë sasi mund të pini 10 apo edhe 20 filxhanë çaj.

Konkurrenca më e njohur me kartëmonedha është konfiskimi. Mund të organizohet si për fëmijë ashtu edhe për të rritur. Qëllimi i kësaj loje është të plotësoni detyrat që janë shkruar në letër. Në të njëjtën kohë, fantazma nuk e di paraprakisht se çfarë detyre do të marrë.

Detyrat për të luajtur humbje nuk duhet të jenë fyese, të vështira nga pikëpamja fizike, joestetike ose të dëmshme për shëndetin. Në të njëjtën kohë, është e rëndësishme që të gjitha detyrat të kryhen shpejt dhe gjatë përdorimit të tyre, humbësi duhet të përdorë potencialin e tij krijues.

Secili lojtar shkruan një detyrë në një copë letër. Më pas të gjitha gjethet rrotullohen dhe vendosen në një enë, kapak ose qese të errët. Lojtarët e humbur marrin me radhë shënimet me detyrat dhe i plotësojnë ato.

Ka disa variacione të kësaj loje. Më e rrezikshmja është konfiskimi me kolateral. Secili lojtar lë një lloj depozite, e cila lihet si çmim nëse humbja nuk dëshiron të përfundojë detyrën. Ju gjithashtu mund të caktoni një çmim në para. Për ta bërë këtë, çdo lojtar do të dorëzojë një shumë të caktuar, e cila do t'i shkojë fituesit.

Natyra e kësaj loje qëndron pikërisht në detyrat. Më poshtë janë të përshtatshme për një kompani argëtuese:

  • Na tregoni një klasë master, kërceni në një këmbë!
  • Modeli i ri i flokëve ju përshtatet, tani do t'ju gërsheta!
  • Dhe mustaqet më shkojnë, i vesh gjithë mbrëmjen!
  • Tregoni vullnetin tuaj dhe tregoni brekët!
  • Na thuaj në gjeorgjisht dhe kërcejmë lezginkën për ne!
  • Dëshironi një sanduiç ferr? Vendosni peshkun dhe limonin në gojë!
  • Bëni disa ushtrime të shpejta, kafshoni thembrën.
  • Vërtet, nëse jeni një burrë zonjash, përqafoni sa më shumë vajza në të njëjtën kohë.
  • Nëse nuk jeni ende të dehur, pini një gotë vodka përmes një kashte.
  • Kapeni veten nga prapanica, shtypni gjunjët në gjoks. Dhe në këtë pozicion, jini gati për të ecur njëzet hapa!
  • Shtrydhni shishen dhe gotën shpejt në palosjet e bërrylave tuaja. Dhe përpiquni të mbushni gotën dhe përpiquni të mos derdhni një pikë.

Ky konkurs është i përsosur për një kompani argëtuese ku të gjithë e njohin mirë njëri-tjetrin. Secili person i ulur në tavolinë merr me radhë (në drejtim të akrepave të orës) duke emërtuar një pjesë të trupit ose veshje që i pëlqen tek fqinji i tij, për shembull, sytë, qafën, duart, veshjen, etj. Kur të gjithë të ftuarit kanë emëruar, nikoqiri njofton se tani është koha për të puthur pjesën e trupit që ata emëruan.

Më e shpejta

Prezantuesi u shpërndan fletë letre të gjithë pjesëmarrësve në të cilat janë shkruar fjalët e një gjuhe përdredhëse të ndërlikuar, për shembull: Katër impuls të vegjël të zinj vizatuan me bojë të zezë një vizatim për ngjitjen e anijeve që mbanin një karavel për zotërinjtë dhe mbretëreshën. Kushdo që mund të shqiptojë më shpejt dhe, më e rëndësishmja, saktë, do të fitojë një çmim, për shembull, një qese me arra ose një mikrofon lodër.

anembanë botës

Koha për të kujtuar vendet e botës dhe për të udhëtuar. Të ftuarit në një rreth emërtojnë një shtet (sipas rendit alfabetik) dhe disa fjalë që karakterizojnë këtë vend. Ata që nuk mund të emërtojnë për një kohë të gjatë eliminohen nga rrethi i pjesëmarrësve. Natyrisht, shkronjat si "е", "й", "ъ", "ы" dhe kështu me radhë nuk përfshihen. Për shembull, pjesëmarrësi i parë thotë Australi - kangur, aborigjen, pjesëmarrësi i dytë thotë Bjellorusi - patate, Lukashenko, e kështu me radhë.

Më ndihmo ta ha këtë

Duart e pjesëmarrësve janë të lidhura në mënyrë që dora e majtë e njërit mysafir të jetë e lidhur në të djathtë të tjetrit, dhe dora e djathtë e të ftuarit është e lidhur në të majtë të fqinjit pranë tij. Përpara pjesëmarrësve vendosen pjata, si pjata me sallata ose kos. Në komandën "fillimi", të ftuarit fillojnë vaktin e tyre. Kushdo që mund ta hajë gjellën më shpejt fiton.

Shkollë tavoline e të qeshurit

Pritësi e fillon fjalinë dhe i ftuari e vazhdon, por në mënyrë qesharake. Për ta bërë këtë, prezantuesi duhet të përgatisë disa të njohura kap frazat, duke u fokusuar në numrin e të ftuarve. Nëse i ftuari nuk mund ta mbajë mend fjalinë, ai mund të shpikë vetë një vazhdim, përderisa në dhomë ka të qeshura të forta. Pjesëmarrësi më argëtues do të marrë një çmim. Për shembull: një përgjysmues është... (një miu që vrapon nëpër qoshe dhe e ndan këndin përgjysmë); Sipas ligjit të Arkimedit... (pas një darke të shijshme, fshijini duart fqinjit tuaj) e kështu me radhë.

Vizatim në një pjatë

Çdo mysafiri i jepet një tub i vogël me majonezë, ketchup dhe mustardë. Këto janë ngjyrat me të cilat të ftuarit duhet të pikturojnë foton më të bukur dhe më interesante në pjatën e tyre. Këtu të gjithë ndezin imagjinatën e tyre dhe i hyjnë punës. Të ftuarit marrin çmime për veprat më të mrekullueshme dhe madhështore të artit.

Baristi më i mirë

Nga të gjitha mjetet e disponueshme në tryezë, çdo person i ulur në tryezë duhet të kuptojë se si të bëjë koktejin më interesant dhe më të bukur, për shembull, të përziejë disa pije, të zbukurojë me fruta nga tavolina dhe të shtojë pak nga prekja e tij. Në bazë të rezultateve të votimit ne përcaktojmë koktejet më të mira, dhe banakierëve të lezetshëm u jepen çmime.

Opsione dhe përshkrime të garave dhe lojërave për një kompani të vogël.

Shumë njerëzve u pëlqen të bëjnë festa dhe të kalojnë kohë në kompani të zhurmshme. Por çfarë të bëni nëse pjesëmarrësit e ngjarjes nuk e njohin njëri-tjetrin dhe ju duhet të zvogëloni distancën midis tyre. Në këtë rast, ata do të vijnë në ndihmë lojëra argëtuese dhe garat që mund të mbahen direkt në tavolinë.

Së pari, dilni me lojëra që kërkojnë një mendje të qartë. Fakti është se pas gotës së tretë është më mirë të zgjidhni garat aktive, kjo do t'i lejojë mysafirët të qëndrojnë të matur më gjatë.

Konkurse:

  • Pyetje – përgjigje. Ky është një konkurs popullor. Ju duhet të merrni dy kavanoza dhe të vendosni pako me pyetje atje. Vendosni copa letre me përgjigjet në një kavanoz tjetër. Bëjini një lojtari të tërheqë paketën nga një kanaçe dhe tjetri nga tjetri. Dilni me pyetje dhe përgjigje qesharake.
  • Zbulojeni. Konkurrenca u mundëson lojtarëve të njihen me njëri-tjetrin. Kërkojuni të gjithëve të dalin me 2 pohime të vërteta dhe një të rreme për veten e tyre. Lëreni kompaninë të kuptojë se çfarë është fakt dhe çfarë është trillim.
  • Kopshti Zoologjik. Lëreni pjesëmarrësin të dalë me një kafshë, dhe pjesa tjetër të hamendësojë se çfarë lloj kafshe është. Ju mund t'i përgjigjeni vetëm pyetjeve po ose jo.

Nëse i njihni mirë të gjithë të ftuarit, atëherë mund të zgjidhni lojëra të hapura me tema të turpshme ose seksuale. Lojëra të tilla janë ideale për të rinjtë, mes të cilëve ka shumë njerëz të lirë që nuk janë të ngarkuar me familjen.

Lojëra:

  • Dyqan seksi.Është e nevojshme që pjesëmarrësi të dëshirojë ndonjë produkt nga seksi. Pjesa tjetër duhet, me ndihmën e pyetjeve kryesore, të zbulojë se çfarë dëshironte mysafiri. Mund të përgjigjeni vetëm po dhe jo.
  • Krokodil.Është e nevojshme t'i jepni njërit prej pjesëmarrësve një kapëse rrobash, në mënyrë që ai të mund ta bashkojë atë në heshtje me një mysafir tjetër. Pas kësaj, prezantuesit i jepet një shenjë dhe ai u kërkon të ftuarve që në 10 sekonda të gjejnë një kapëse rrobash në vete. Kushdo që ia doli, bravo. Ata që nuk patën kohë pinë një gotë penallti.
  • Yll.Është e nevojshme të shkruhet një aktor ose këngëtar në fletët e letrës. Bashkangjisni këtë fletë në ballin e pjesëmarrësit që ta shohin të gjithë. Tani të ftuarit duhet të japin të dhëna, pjesëmarrësi duhet të gjejë se cilin hero i kanë dhënë.


Nëse e njihni mirë njëri-tjetrin, krijoni detyra qesharake për njëri-tjetrin. Kjo do të përmirësojë disponimin dhe do t'i ndihmojë të ftuarit të lidhen.

Detyrat komike:

  • Gjëra të vogla. Ndani mysafirët në dy ekipe. Merrni listën dhe lexoni atë. Zgjidhni sende të njohura që të ftuarit mund të kenë veshur ose në xhepat e tyre. Cilido ekip që ka më shumë artikuj fiton.
  • Ngjashmëria. Kërkohen dy kavanoza. Vendosni pyetjet qesharake në një. Për shembull, në mëngjes dukem si... Në një kavanoz tjetër ka përgjigje si vulë, iriq, autobus.
  • Djalë qesharak. Një konkurs komik që do të argëtojë të ftuarit. Është e nevojshme të vendosni suvenire qesharake në një kuti dhe t'ua kaloni të ftuarve, duke ndezur melodinë. Kushdo që mbaron muzika, pa parë, nxjerr një suvenir dhe e vendos.


Për të përmirësuar gjendjen shpirtërore të kompanisë dhe për ta bërë atmosferën të ngrohtë dhe të lirë, dilni me gara argëtuese dhe të lezetshme.

Shaka:

  • Banane. Vendosni dy jashtëqitje dhe vendosni një banane mbi to. Lidhni duart e dy pjesëmarrësve pas shpine dhe kërkojuni të qërojnë bananen dhe të hanë tulin. I pari që e bën këtë është fituesi.
  • Unazë. Një konkurs i lezetshëm për të rinjtë. Jepini të gjithëve një kruese dhëmbësh dhe varni një unazë në majë. Detyra është t'i jepni unazën fqinjit tuaj dhe ta varni në një kruese dhëmbësh. Kushdo që i bie unaza humbet.
  • Gazeta. I gëzuar dhe konkurrencë e ftohtë për jo familjar. Një çift është i ftuar dhe muzika është ndezur. Ata duhet të kërcejnë dhe të mos shkojnë përtej skajeve të gazetës. Pas ndalimit të muzikës, gazeta paloset në gjysmë.


Kuize për një grup të vogël argëtues të rriturish

Në video mund të shikoni kuize interesante për një kompani të vogël. Ju mund të zgjidhni ato që janë më të përshtatshme për ju.

VIDEO: Kuiz për një kompani argëtuese

Këto lloj lojërash janë të përshtatshme për njerëzit që kanë pirë pak pije dhe ende mendojnë qartë. Është e nevojshme që njerëzit të lexojnë normalisht dhe asgjë të mos turbullohet në sytë e tyre.

Lojëra me shënime:

  • Lojë me hamendje. Ju duhet të shkruani një dëshirë dhe ta vendosni në një kavanoz. Të gjithë të ftuarit do ta mbushin kavanozin me shënime, pritësi duhet të nxjerrë paketën dhe të lexojë dëshirën. Të ftuarit duhet të marrin me mend se e kujt është dëshira.
  • Film.Është e nevojshme të shkruani emrat e filmave në pako. Secili pjesëmarrës nxjerr një paketë dhe duhet të përshkruajë se çfarë po ndodh në film. Bazuar në përshkrimin, të ftuarit duhet të marrin me mend filmin.
  • Këngë. Në një enë të vogël duhet të vendosni pakot me emrat e këngëve. Detyra e pjesëmarrësit është të gumëzhinë këngën ndërsa vendos arra ose karamel në gojë. Kushdo që merr me mend këngën është fituesi.


Një lojë argëtuese dhe aktive që do t'i lejojë mysafirët të mos mërziten dhe të qëndrojnë "në formë" për një kohë të gjatë.

Udhëzime:

  • Pritini një rreth nga kartoni dhe ngjitni petalet në të
  • Shkruani një detyrë qesharake në secilën petal
  • Secili pjesëmarrës heq një petal dhe bën atë që është shkruar
  • Mund të jetë një flutur fluturues ose një mace marsi
  • Të ftuarit duhet të marrin me mend se çfarë detyre përshkruhet në petalin e margaritës


Loja Kamomil për ditëlindjen e të rriturve

Të moshuarit nuk mund të mburren me shëndet të mirë. Prandaj, është e nevojshme të zgjidhen garat që nuk kërkojnë përgatitje të mirë fizike.

Kuize për pensionistët:

  • Merre me mend melodinë. Lojë klasike. Këshillohet që prezantuesi ose njëri prej pjesëmarrësve të dijë të luajë instrument muzikor. Ekipi duhet të hamendësojë melodinë.
  • Tombol.Është më mirë t'u ofroni pensionistëve lojëra jo shumë aktive, të cilat do t'i ndihmojnë ata të kujtojnë rininë e tyre dhe të ndjehen pak nostalgjikë. Për ta bërë këtë, blini zare. Dhe për çfarë numri del, duhet të flasim këtë vit. Për shembull, tema "80". Nëse rrokulliset një 2, atëherë duhet të flisni për ngjarjet që u kujtuan në 1982.
  • Duke kërcyer. Ju mund t'i ftoni pensionistët të kërcejnë me muzikën e rinisë së tyre. Përgatituni paraprakisht dhe gjeni këngë nga të rinjtë e të ftuarve.


Nëse ka fëmijë dhe të rritur në mesin e të ftuarve, atëherë garat duhet të jenë universale dhe të ngrenë shpirtrat si të të rinjve ashtu edhe të brezit të vjetër.

Konkurse familjare:

  • Pirunët. Lidhni sytë pjesëmarrësit dhe vendosni një pirun në secilën dorë. Vendosni një objekt përpara pjesëmarrësit dhe kërkojuni të përdorin një pirun për të njohur se çfarë është.
  • Duke kërcyer. Është e nevojshme të vendosni karrige në qendër të dhomës dhe t'u kërkoni pjesëmarrësve të ulen. Muzika ndizet dhe ju duhet të kërceni me të pa u ngritur nga karrigia. Më pas udhëheqësi kontrollon se cila pjesë e trupit duhet të lëvizet.
  • Sekret. Do t'ju duhet diçka e vogël, një suvenir. Është mbështjellë me disa shtresa petë. Çdo shtresë është ngjitur me shirit me një gjëegjëzë. Sa më afër dhuratës, aq më të vështira duhet të jenë gjëegjëzat.


Në një kompani femrash, konkurset mund të jenë në temën e familjes, bukurisë dhe të dashurit. Ia vlen të përgatisni dhurata, këto mund të jenë gjëra të vogla të këndshme për kuzhinë.

Garat e femrave:

  • Lotaria. Merrni një fletë letre dhe vizatoni në disa katrorë. Në çdo kuti, shkruani një numër nga një deri në dhjetë dhe një dhuratë. Çdo pjesëmarrës duhet të shqiptojë numrin dhe të marrë një dhuratë përkatëse.
  • Bukuria. Lidhni sytë pjesëmarrësve dhe jepini atyre lapsa dhe buzëkuq. Pjesëmarrësit duhet të aplikojnë buzëkuq pa pasqyrë. Kushdo që e kryen detyrën më saktë do të marrë një çmim.
  • Fashionista. Vendos gjërat në një qese madhësive të ndryshme. Veshjet dhe aksesorët duhet të jenë jo standarde. Pjesëmarrësit duhet të nxjerrin rrobat nga çanta dhe t'i veshin ato.


Konkurse tavoline dhe lojëra për kompaninë e grave

Konkurse tavoline dhe lojëra për një grup kolegësh

Lojëra të tilla janë krijuar për të përmirësuar marrëdhëniet midis kolegëve dhe për t'i afruar ata. Këto mund të jenë gara dhe lojëra me prekje dhe fakte interesante në lidhje me punonjësit. Kjo do t'ju lejojë të mësoni shumë gjëra interesante për njëri-tjetrin. Konkurset për kolegët mund të shihen në video.

VIDEO: Konkurse për ngjarje të korporatave

Gara dhe lojëra të tilla duhet të argëtojnë kompaninë dhe të mos lejojnë që ata të bien në gjumë. Prandaj, është më mirë të zgjidhni garat celulare. Mund të jetë kërcim ose diçka e tillë.

Konkurse për kompaninë e dehur:

  • Mbështjellës. Një gjë merret nga të gjithë të pranishmit në festë dhe vendosen në një çantë të përgatitur posaçërisht. Prezantuesi mund të pyesë cilindo nga ata që nuk marrin pjesë në konkurs: “Çfarë duhet të bëjë kjo humbje? “Pas marrjes së përgjigjes, prezantuesja tregon se cila e ka humbur këtë detyrë. Fant e bën atë.
  • Ndeshje boksi. Për të marrë pjesë në të, ju duhet të gjeni dy vullnetarë që nuk duan të tregojnë forcën e tyre. Prezantuesi i jep çdo personi doreza boksi dhe i fton të bëjnë pak shtrirje, për shembull, duke bërë squats ose shtytje. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë duhet të krijojnë një atmosferë tensioni përpara luftës. Pas pak minutash, prezantuesja shpall fillimin e garës. Pjesëmarrësit marrin një qëndrim. Pikërisht në këtë moment, prezantuesja i dhuron secilit prej lojtarëve nga një karamele me çokollatë. Detyra e lojtarëve është t'i kthejnë ata. Fiton pjesëmarrësi që e kryen këtë detyrë më shpejt se tjetri. Atij i jepet një çmim.
  • Rrugë argëtuese. Para fillimit të lojës, ju duhet të organizoni dy ekipe: një ekip me burra, tjetri me gra. Qëllimi i lojës është që çdo ekip të bëjë një litar të gjatë nga gjërat e veta. Ata duhet t'i vënë këto gjëra në linjë. Skuadra që e bën litarin më të gjatë se skuadra tjetër fiton. Është më mirë të organizohet një konkurs mes të rinjve. Kjo do t'ju ndihmojë të afroheni dhe të gjeni një bashkëshort.


Konkurse tavoline dhe lojëra për shoqërinë e dehur

Konkurse dhe lojëra të tilla duhet të lidhen me temën e Vitit të Ri. Këto mund të jenë konkurse rreth pemës së Krishtlindjes, borës dhe lodrave të Vitit të Ri.

Konkurset e Vitit të Ri:

  • Top bore. Përgatitni fletë letre me një imazh të pikturuar të Santa Claus paraprakisht. Pjesëmarrësve u lidhin sytë dhe u jepet leshi pambuku dhe ngjitësi. Lojtari duhet, me sy të lidhur, të ngjisë mjekrën e gjyshit të tij duke përdorur leshi pambuku.
  • Mesnata. Për të luajtur do t'ju duhen karrige dhe një orë. Ata do të imitojnë zhurmën. Karriget vendosen në një rreth dhe muzika ndizet. Kur bie zilja, të gjithë pjesëmarrësit duhet të ulen në vende të përgatitura. Kush nuk merr karrige eliminohet.
  • Trajtoni. Në pjatë vendoset akullorja. Dy pjesëmarrës ulen përballë njëri-tjetrit. Njërit i jepen lugë plastike. Ai duhet të ushqejë pjesëmarrësin e dytë me akullore pa përdorur duart. Kjo do të thotë, ju duhet ta mbani lugën në dhëmbë.


Konkurse dhe lojëra në tryezë dasmash

Dasma është një ngjarje argëtuese për nusen, dhëndrin dhe të gjithë të ftuarit. Zakonisht garat lidhen me jetën e ardhshme porsamartuar Këto mund të jenë konkurse për fëmijët, vjehrrën, vjehrrën dhe jetën së bashku. Opsionet e konkurrencës mund t'i shikoni në video.

VIDEO: Garat e dasmës

Siç mund ta shihni, garat janë një pjesë e domosdoshme për një kohë të mirë dhe argëtuese në kompani. Mos u bëni dembel dhe përgatituni paraprakisht.

Mos derdh një pikë

Numri i pjesëmarrësve: të paktën disa.

Për më tepër: një gotë, ndonjë pije.

Të gjithë të ftuarit ulen në tryezë dhe kalojnë gotën në një rreth. Të gjithë derdhin një sasi të vogël të pijeve në një gotë. I fundit të cilit i del gota dhe pija fillon të tejmbushet, detyrohet të dolli dhe të pijë.

P.S.Është më mirë të mos përzihen pijet...

Unë dua - nuk dua

Numri i pjesëmarrësve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Pritësi u kërkon të gjithë të ftuarve të ulur në tryezë të përmendin atë që adhurojnë dhe çfarë nuk adhurojnë te fqinji në të djathtë (në të majtë ose të dyja). Për shembull: "Unë e dua veshin e fqinjit tim në të djathtë, por nuk më pëlqen supi i tij." Pasi të gjithë e thërrasin, udhëheqësi u kërkon të gjithëve të puthin atë që adhurojnë dhe të kafshojnë atë që nuk adhurojnë.

Minutat e të qeshura të egra janë të garantuara për ju.

Loja mund të diversifikohet duke emërtuar jo vetëm pjesë të trupit, por edhe gjëra.

mos qesh

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë të ftuarit janë ulur në tryezë. Një nga lojtarët, i zgjedhur me short, ngjitet nën tryezë dhe fillon të heqë e të veshë këpucët për secilin nga të ftuarit me radhë. Të gjithë të ftuarit shikojnë fytyrat e fqinjëve të tyre në tryezë. Nëse dikush qesh, ai largohet nga loja dhe ngrihet nga tavolina.

Ai që mbetet i fundit në tabelë fiton.

Pecetë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: pecetë, monedhë.

Në qendër të tavolinës vendoset një gotë verë/vodka/birrë, mbi të cilën vendoset një pecetë. Duhet të formojë një plan të lëmuar (skajet mund të palosen në një rreth dhe të njomet pak sipas nevojës). Një monedhë vendoset në qendër të pecetës (si një rubla - jo shumë e rëndë, për të mos vjedhur pecetën, dhe jo shumë e lehtë, në mënyrë që loja të mos zvarritet). Ata ndezin një cigare dhe lojtarët me radhë prekin pecetën me dritë, duke e djegur atë (mos harroni se ato ndryshojnë në pecetë).

Humbësi është ai, prekja e të cilit bën që "rrjeti" nga peceta të shpërthejë dhe monedha të bjerë në gotë. Dhe humbësit i thuhet se duhet të pijë përmbajtjen e enës (së bashku me hirin; padyshim, monedha mund të pështyhet).

Goditi

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kuvertë letrash, shishe pije.

Në tavolinë vendoset një shishe (vodka, verë, konjak, etj.). Një kuvertë letrash vendoset sipër saj ( letra më të mira më i ri ose plastik).

Detyra e lojtarëve është të heqin disa letra nga kuverta, por jo të gjithë kuvertën. Ai që hoqi kartën e fundit ose të gjithë kuvertën duhet të pijë nga shishja.

Damë-2

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: tabelë shahu, gota, vodka, konjak.

Përdoret një tabelë e vërtetë shahu dhe në vend të damës ka gota. Në gota nga njëra anë hidhet vodka, nga ana tjetër konjaku. Pastaj loja luhet në të njëjtën mënyrë si në damë të zakonshme. Kushdo që godet copën (aka një gotë) duhet të pijë një gotë alkool.

Për kontrast, ju mund të luani dhurata.

Një i çuditshëm vdiq

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Loja është ndërtuar mbi parimin e lojës për fëmijë "E çuditshme jashtë". Të ftuarit janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Në tavolinë vendosen gota (ose gota) të mëdha, një më pak se numri i pjesëmarrësve. Vodka, konjaku, vera (çfarë të doni) hidhen në gota.

Me urdhër të udhëheqësit (për shembull, duke duartrokitur), pjesëmarrësit fillojnë të ecin rreth tryezës. Ndërsa prezantuesi jep një sinjal të paracaktuar (të njëjtat duartrokitje), pjesëmarrësit duhet të kapin njërën nga gotat dhe të pinë përmbajtjen e saj pikërisht aty. Ai që nuk ka syze të mjaftueshme eliminohet. Pas së cilës një gotë hiqet nga tavolina, të tjerat mbushen dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër.

Gjëja kryesore është që gjithmonë duhet të ketë një gotë më pak se numri i lojtarëve. Loja përfundon kur njëri nga dy pjesëmarrësit e mbetur pi gotën e fundit. Në mungesë të mezeve dhe gotave mjaft të bollshme, finalja duket e papërshkrueshme, sepse tradicionalisht është e vështirë ta quash të ecësh nëpër tavolinë...

Përkthe...

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kompjuter ose laptop.

Për këtë lojë ju duhet një kompjuter me një majë shkruese të instaluar në të (ndoshta një "përkthyes" tjetër).

Shkruani në Word tekstin e një kënge të njohur të njohur për të gjithë të ftuarit, më pas përdorni një majë shkruese për ta përkthyer në anglisht. E përkthyer? Tani përktheni përsëri në Rusisht. Tani mund të lexoni dhe madje të këndoni, nëse nuk keni frikë të thyeni gjuhën :)

Për të ardhmen e afërt, të ftuarit tuaj janë të zënë, të paktën derisa të provojnë përkthimet e të gjitha këngëve që njohin.

Hajde, fute

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: stilolapsa, lapsa, fije, shishe.

Kur një numër i caktuar shishesh janë të lira, duhet të lidhni stilolapsa ose lapsa në rrip me një fije. Më pas, një shishe bosh vendoset midis këmbëve dhe duke u ulur ju duhet të futni dorezën në shishe. Kushdo që është i pari fiton. Sa më shumë shishe të jenë bosh, aq më e vështirë është të hysh brenda dhe aq më shumë argëtohen të gjithë.

hamendësues

Numri i lojtarëve: 8-10, dhe duhet të ketë një numër të barabartë burrash dhe grash

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja i lejon të gjithë djemtë të dalin nga dhoma dhe më pas lë çdo vajzë të zgjedhë 1 djalë për vete. Pra, të gjithë burrat duhet të shpërndahen mes vajzave. Pastaj vajzat ulen në një rresht dhe i riu i parë hyn në dhomë. Ai duhet të marrë me mend se cila grua dëshironte për të. Pasi bëri zgjedhjen e tij (vajzat nuk duhet të reagojnë në asnjë mënyrë ndaj shikimit të tij kureshtar), i riu puth zonjën që, sipas tij, i bëri një dëshirë. Nëse ai gabon (dhe kjo ka shumë të ngjarë në fillim), gruaja i jep një shuplakë me lëng në fytyrë dhe ai kthehet te "kolegët".

Pastaj hyn sfiduesi tjetër. Nëse djali arrin të hamendësojë, gruaja e puth me dashuri, dhe i riu mbetet në dhomë. Tani që çifti është bashkuar, gruaja vazhdon të ulet në rresht me të gjitha vajzat e tjera dhe nëse një nga aplikantet e radhës e puth, i riu që e kishte marrë me mend më parë duhet të kërcejë dhe ta përzë me shkelm nga dera të pafytyrën.

Loja është argëtuese dhe, më lejoni t'ju them, ka një farë adrenaline, sidomos kur shikon se si nuk keni mjaftuar në derë... Ai që gjen i fundit zonjën humbet.

Shkova në rrathë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kuti bosh.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë kutinë njëri-tjetrit në muzikë. Kur muzika ndalon, ai që ka ende kutinë në duar duhet të heqë një pjesë të garderobës dhe ta vendosë në kuti.

Sa më gjatë të vazhdojë loja, aq më emocionuese bëhet të luash, do t'ju them ...

Fanta

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letër, stilolapsa.

Në festë të gjithëve u jepen dy (tre) letra kartoni, të gjithë shkruajnë dëshirat e tyre. Për shembull, "Parashkruani një kufomë të vrarë brutalisht!!!" ose "Puthje fqinjin tënd në të djathtë në gju" ose "Kërce një striptizë".

Më pas këto copa letre rrotullohen në tuba dhe futen në një shishe ose shishe koke, ulen në një rreth dhe luajnë shishe, kushdo që tregon qafën nxjerr një copë letër, lexon dëshirën e shkruar në të dhe ia plotëson!! !! !! Secili ka dëshira në masën e shthurjes së vet!!!

Një lojë jashtëzakonisht e lezetshme. Kishte dëshira të tilla: "Të shkatërroj plotësisht flokët e mi". Në të njëjtën kohë një vajzë e bëri këtë urim dhe ky urim i erdhi enkas asaj!!!

Rruga

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Dy ekipe, në dy rreshta: M=F=M=F e kështu me radhë... Po ndërtojmë një rrugë. Një ekip ndërton një rrugë: "Dashuria", dhe tjetra - "Lumturia". Rruga është ndërtuar nga gjërat që duhet t'i heqësh (tangat, çorapet e gjurit, çorape, lidhëse, shalle, rripa, rripa, kravata... E kështu me radhë.). Gjithçka lidhet dhe shtrihet kushdo që ka më gjatë fiton.

Pëlhurë

Numri i lojtarëve: dy.

Për më tepër: Asgjë.

Për të luajtur duhet të ftoni një zonjë dhe një djalë. Vajzës i kërkohet të mbledhë sa më shumë pjesë të veshjeve të burrave në kohën e caktuar, dhe djalit - në përputhje me rrethanat, veshjet e grave. Në fund të lojës, numërohet numri i rrobave të mbledhura.

Ka mundësi për të vazhduar: vishni sa më shumë sende të mbledhura, dhe më vonë, gjëja më emocionuese është t'u ktheni gjithçka pronarëve, edhe për një kohë.

Me shenja

Numri i lojtarëve: nga numri i të ftuarve.

Për më tepër: copa letre me mbishkrim (gjirafë, hipopotam, shqiponjë mali, buldozer, prerës buke, petull, kastravec, etj.)

Pas hyrjes, secili mysafir merr emrin e tij të ri - një copë letre me një mbishkrim është ngjitur në shpinë. Secili i ftuar mund të lexojë si quhen të ftuarit e tjerë, por, natyrisht, nuk mund të lexojë si quhet ai vetë. Detyra e secilit mysafir është të zbulojë emrin e tyre të ri nga të tjerët gjatë gjithë mbrëmjes. Të ftuarit mund t'u përgjigjen vetëm "Po" ose "Jo" pyetjeve.

Fiton personi i parë që zbulon se çfarë është shkruar në letrën e tij.

Këngët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Ekipi i parë këndon disa fragmente nga çdo këngë, ekipi i dytë është i detyruar të këndojë këngën e tij një fjalë nga ai fragment...

Për shembull. Urdhri i parë: Unë jam jashtë mendjes, unë jam jashtë mendjes time, kam nevojë për të, kam nevojë për të! E dyta zgjodhi, le të themi, fjalën Nga truri... pastaj këndon një këngë tjetër me këtë fjalë, le të themi: dil nga truri nga ndarja për një orë, dil nga mendja duke na kujtuar, e kështu me radhë.

Testi i maturisë

Numri i lojtarëve: vetëm.

Për më tepër: kuti me shkrepse.

Një personi i kërkohet të ngrejë një kuti shkrepse, duke e mbajtur atë mes 2 shkrepsesh me krahë të shtrirë. Më vonë detyra bëhet më e ndërlikuar, duke mbajtur kutinë midis ndeshjeve në krahë të shtrirë, duhet të shkelni këmbën. Kur djali shkel me këmbë, prezantuesja thotë: "Dhe kështu nisin një biçikletë në çmendinë tonë."

Shkop magjik

Numri i lojtarëve: të paktën disa

Për më tepër: shishe bosh.

Në kulmin e festës, kur është konsumuar një sasi e caktuar alkooli dhe ushqimi, ju dëshironi të ushtroheni dhe të kërceni. Por nuk është interesante vetëm të kërcesh. Dhe në këtë moment "shkopi magjik" vjen në shpëtim.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, mundësisht të alternuar midis burrave dhe grave. “Argëtuesi masiv” ngacmon shoqëruesen shkop magjik(një shishe bosh për efekt më të madh) dhe ju lejon të luani. Muzika e gëzueshme e kërcimit ndizet, "Argëtuesi masiv" shtrëngon shkopin me gjunjë dhe, duke bërë lëvizje kërcimi sipas ritmit të muzikës, ia kalon atë pjesëmarrësit tjetër, duke qëndruar ballë për ballë, pa përdorur duart. Ai që merr ia kalon tjetrit e kështu me radhë...

Pas një rrethi ose dy, detyra mund të komplikohet, dhe konkretisht procesi i kalimit të shkopit: kur kalon, marrësi afrohet me shpinë nga dërguesi. Efekti i gjithë kësaj është krejtësisht i ndryshëm (imagjinoni këtë foto për veten tuaj).

Mund të improvizoni gjithashtu: shpinë më shpinë, shpinë për fytyrë dhe çfarëdo që të ndodhë, përderisa kjo të ndodhë pa ndihmën e duarve, vetëm me këmbët tuaja dhe me muzikën. Ju mund ta zgjidhni vetë partnerin tuaj të transferimit, me fjalë të tjera, nuk është e nevojshme të ndiqni sekuencën në një rreth. Me gjithë këtë, shkopi nuk ka pse të jetë shumë i gjatë (maksimumi 25-30 cm), përndryshe nuk do të jetë interesant. Ata që kanë humbur shkopin japin sendin e tyre të humbur për vizatimin e ardhshëm.

Kartelë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një kartë loje ose një kalendar.

Para fillimit të lojës, të gjithë ftohen të mësojnë se si ta mbajnë kartën në një pozicion vertikal me sfungjerët duke tërhequr në ajër. Unë do të shpjegoj më në detaje. Bëni buzët tuaja një "tub", si kur puthni. Vendoseni kartën në buzët tuaja, sikur të puthni qendrën e saj. Tani, duke tërhequr në ajër, ju lëshoni duart tuaja, duke u përpjekur të mbani kartën në mënyrë që të mos bjerë. Pas 3-5 minutash stërvitje, pothuajse të gjithë arrijnë ta mbajnë kartën për të paktën disa sekonda. Pra, ata ulen në një rreth në rendin "M-F". Dhe në këtë mënyrë, duke e mbajtur në mënyrë të alternuar kartonin nga të dyja anët, e kalojnë në formë rrethi. Veçanërisht emocionuese është rënia aksidentale e një karte.

Ju mund të luani për shpejtësinë, për kohën, për fluturimin. Opsioni ekstrem dukej më i dëshirueshëm.

shpeshherë lojëra të ngjashme kanë vështirësi në fillimin e lojës: ata nuk janë gjithmonë në gjendje të kapërcejnë drojën e tyre. Por në këtë rast, gjithçka fillon me mburrje të sigurt për aftësinë për të mbajtur një kartë, e cila rrjedh pa probleme në një konkurs mbajtës.

Chupa Chups

Numri i lojtarëve: disa çifte.

Për më tepër: Asgjë.

Popullata mashkullore (një pjesë e saj) po përpiqet t'u shpjegojë disa vajzave frazën "eja në shtëpi me mua, unë kam Chupa Chups".

Është jashtëzakonisht argëtuese kur "shpjeguesit" përpiqen të shpjegojnë një fjalë ekstreme. Por është edhe më interesante të ndjekësh konfigurimin e ngjyrave të grave që përpiqen të riprodhojnë të gjitha këto...

Gjeni të premten

Numri i lojtarëve: 2-3.

Për më tepër: gazetat.

Një paketë gazetash (20-30 copë) vendoset para lojtarëve. Detyra e lojtarëve është që mes gjithë këtyre gazetave të gjejnë atë të së premtes. Ka vetëm një gazetë të tillë në të gjithë paketën. Kushdo që është i pari që e përfundon këtë detyrë i jepet një çmim - një grup gazetash argëtuese "të reja".

Parodistët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karta në të cilat janë shkruar emrat e të preferuarve politikë të viteve të ndryshme (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Jelcin, Zhirinovsky, e kështu me radhë).

Këngëtarëve të ardhshëm u jepen karta. Detyra e lojtarëve është të performojnë këngën në formën e treguar në kartë. Tekstet e këngëve që propozohen për interpretim duhet të jenë shumë të njohura, madje edhe më mirë, të shkruara në kartat në anën e pasme.

Në fund të lojës, interpretuesit më të mirë i jepet një çmim.

Ritmi i grupit

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesja vendos dorën e majtë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë dhe të djathtën në gjurin e majtë të fqinjit në të djathtë. Të gjithë bëjnë të njëjtën gjë. Udhëheqësi rreh një ritëm të lehtë me dorën e majtë (tra-ta-ta). Fqinji i liderit në të majtë, duke dëgjuar ritmin, e rreh atë dora e djathtë(në këmbën e majtë të udhëheqësit). Fqinji i udhëheqësit në të djathtë, pasi ka dëgjuar ritmin, e rreh atë me dorën e majtë (në këmbën e djathtë të liderit). Dhe kështu me radhë. në një rreth. Do të argëtoheni shumë përpara se të gjithë të kenë ritmin e duhur.

Le të përditësojmë garderobën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një kuti ose qese e madhe (e errët) në të cilën janë palosur artikuj të ndryshëm rroba: brekë të madhësisë 56, kapele, sytjena me madhësi 10, syze me hundë dhe gjëra të ngjashme qesharake.

Prezantuesja u jep të pranishmëve të përditësojnë veshjet e tyre duke nxjerrë diçka nga kutia, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër. Në sinjalin e pritësit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Kur muzika ndalon, lojtari që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që has dhe e vendos mbi vete. Pamja është e lezetshme!

Ankand

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: gjë. Dua të them, diçka qesharake ose jo shumë qesharake, gjithçka varet nga imagjinata juaj. Në përgjithësi, duhet të jetë një lloj objekti.

Prezantuesja ia paraqet copën kompanisë së ndershme dhe shpall ankandin:

Personi i fundit që do të thotë diçka për artikullin e ankandit do ta marrë këtë artikull.

Telefon i dëmtuar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë ulen në një rresht, lojtari i parë mendon për një fjalë ose frazë dhe ia kalon shpejt me një pëshpëritje fjalës tjetër, e kështu me radhë.. Pasi e kalon fjalën përgjatë gjithë zinxhirit, lojtari i parë deklaron fjalën ose frazën e fshehur. , dhe i fundit thotë çfarë i erdhi.

Siç thonë në Odessa, ajo që fshihet dhe ajo që është zbuluar janë dy dallime të mëdha.

Peshkimi-2

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: peshk i shkumëzuar, një shkop me një gozhdë të lidhur në fund.

Peshqit stiropor shtrihen në një karrige ose në dysheme. Detyra e lojtarit me sy të lidhur është të bashkojë sa më shumë peshq të jetë e mundur në "fuzhnjën" e improvizuar. Përpara se të filloni "peshkimin", lëvizni luajtësin disa herë për veten tuaj.

Më shumë lojë më argëtuese kalon nëse “peshkatari” nuk është plotësisht i matur...

Mësimi i alfabetit

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja thotë:

Të gjithë jemi njerëz të arsimuar, por a e dimë alfabetin?

Është veçanërisht qesharake kur loja arrin në G, F, P, S, L, B. Çmimi shkon për atë që ka shpikur frazën më qesharake.

Hape atë për të ...

Numri i lojtarëve: tre.

Për më tepër: 2 shishe plastike.

Vullnetarët thirren, por për çdo 2 burra ka vetëm një grua (dhe thonë gjithashtu se e treta është e tepërt). Një i ri mban një shishe plastike me një kapak të mbështjellë midis këmbëve të tij, gjithashtu një djalë tjetër, por pa kapak.

Detyra e vajzës është të heqë kapakun nga shishja nga djali i parë sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta vidhos atë në një tjetër.

Ju mund ta ndërlikoni detyrën: ndaloni që kapaku të shkrihet me dorë. Gjithçka ndodh mjaft qesharake!

Bëni fqinjin tuaj të qeshë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lideri zgjidhet rastësisht. Detyra e tij është të kryejë një veprim me fqinjin në të djathtë në mënyrë që njëri nga të pranishmit të qeshë.

Për shembull, udhëheqësi e merr fqinjin e tij për hundë. Të gjithë të tjerët në rreth duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, udhëheqësi përsëri merr fqinjin e tij, tani për veshin, gjurin, e kështu me radhë. Ata që qeshin largohen nga rrethi.

I preferuari është pjesëmarrësi që mbetet në fund.

Kursi me pengesa në tavolinë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kashtë kokteji, topa tenisi (nëse nuk i keni, mund t'i thërrmoni pecetat) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë.

Përgatitja: kurset përgatiten në tavolinë sipas numrit të pjesëmarrësve, pra vendosen me radhë gotat, shishet etj., në një distancë 30-50 cm nga njëra-tjetra.

Lojtarët me një kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë përmes një tubi mbi topin, ta drejtojnë atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë përballë.

Lojtari i parë që arrin në vijën e finishit fiton. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë topin me një klizmë ose shiringë.

Ajo

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Një mikpritës dhe vullnetar zgjidhen nga pjesëmarrësit e festës ose festës. Vullnetari është ulur në një karrige dhe me sy të lidhur.

Prezantuesi fillon të tregojë në mënyrë alternative pjesëmarrësit dhe të bëjë pyetjen: "A është?" Ai që zgjidhet nga vullnetari bëhet "puthësi".

Pastaj prezantuesi, duke demonstruar në çdo mënyrë buzët, faqet, ballin, hundën, mjekrën, aq sa e lejon imagjinata, shtron pyetjen: "Këtu?" - derisa të marrë një përgjigje pozitive nga vullnetari. Në vazhdim, prezantuesi tregon sasi të ndryshme në gishta dhe e pyet vullnetarin: "Sa?"

Pasi ka marrë pëlqimin, prezantuesi bën një "fjali" të zgjedhur nga vetë vullnetari - "ajo" ju puth, për shembull, në ballë 5 herë. Pas përfundimit të procesit, vullnetari duhet të marrë me mend se kush e puthi.

Nëse ai mendoi saktë, atëherë ai që u identifikua zë vendin e tij, por nëse jo, atëherë loja rifillon me të njëjtin vullnetar.

Nëse një vullnetar nuk e merr me mend urdhrin tre herë, atëherë ai zë vendin e drejtuesit.

Kapele pioniere

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kapele të bëra nga gazeta dhe një qëndrim për një vezë të papërpunuar, e cila duhet të fshihet së bashku me vezën nën secilën prej kapakut.

Prezantuesi merr një nga pjesëmarrësit (informatorin) në një dhomë tjetër.

Me çdo metodë të njohur, zgjidhet një viktimë, e cila do të ketë një testis në kokën e tij nën kapak. Hyn një informator. Detyra e tij është të godasë personin e parë në kapak.

Nëse ky njeri nuk kishte një testis nën kapak, informatori ulet në vendin e tij dhe ai shkon në një dhomë tjetër. Pas kësaj, gjithçka përsëritet.

Flamingo

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe.

Përzgjidhet një vullnetar (mundësisht një vullnetar që pi mirë). Shishet vendosen në një rresht në një distancë të ngjashme para tij. Pastaj i lidhin sytë dhe e raportojnë këtë për momentin ai duhet të kalojë nëpër këtë rresht pa prekur asnjë shishe të vetme. Ndërsa prezantuesi i lidh sytë vullnetarit dhe i shpjegon detyrën, asistentja heq shishet nga dyshemeja. Pas kësaj loja fillon. Nëse, gjatë udhëtimit të tij, personi fatkeq bëhet si një zog krenar flamingo, kjo do të thotë se loja ishte e suksesshme dhe ju do të kënaqeni duke e parë atë duke ecur.

Intuita

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: maska ​​kundër gazit, batanije.

Zonjat janë të ftuara të shikojnë nga afër në sytë e burrave - partnerëve të tyre të lojës. Pas së cilës zonjat shkojnë në një dhomë tjetër, dhe burrat vendosin maska ​​​​gazi dhe ulen në karrige. Ato mbulohen nga koka te këmbët me një batanije në mënyrë që të duken vetëm maskat e gazit. Zonjat janë të ftuara, detyra e tyre është të gjejnë dikë, sytë e të cilit shikuan jo shumë kohë më parë.

Mbi gjunjët e kujt?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karrige.

Në një dhomë të gjerë, karriget janë rregulluar në një rreth. Lojtarët, burra dhe gra, ulen mbi to. Shoferi është zgjedhur. Ai është me sy të lidhur. Fillon muzika dhe shoferi ecën në një rreth. Kur muzika ndalon, shoferi ndalon dhe ulet në prehrin e personit që ndaloi pranë. Ai të cilit i është ulur duhet të mbajë frymën për të mos u dhuruar. Të tjerët pyesin:

Nëse shoferi merr me mend në prehër të kujt është ulur, atëherë pronari i gjunjëve bëhet shofer.

Përshëndetje

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesi u jep lojtarëve një përshëndetje me dorën e djathtë dhe menjëherë shtrin dorën e majtë përpara me një gisht të madh që del jashtë, duke thënë në të njëjtën kohë: "Uau!"

Më pas duartrokitni duart dhe bëni të njëjtën gjë, por duke ndryshuar shpejt duart.

Argëtimi i të ftuarve është i garantuar!

PO dhe JO në bullgarisht

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo lojë mund të luhet në tavolinë.

Drejtues: Ju e kuptoni që pothuajse të gjitha gjestet kanë kuptim ndërkombëtar, për shembull, shumica gjestet e rrezikut. Por ka edhe dallime domethënëse në përmbajtjen semantike të të njëjtave gjeste në vende të ndryshme. Kështu, për shembull, nëse një rus tund kokën në shenjë mohimi, atëherë për një bullgar ky gjest ka kuptimin e kundërt - ai shpreh pajtim. Përkundrazi, bullgari e anon kokën poshtë për të simbolizuar mohimin. Dhe tani unë do t'ju bëj pyetje në rusisht, dhe ju përgjigjeni në bullgarisht, duke treguar një gjest me kokën tuaj dhe flisni me zë të lartë në rusisht.

Një gjurmë në histori

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: fletë letre dhe markera.

Ata që dëshirojnë u jepen fletë letre dhe markera. Ata mund të nënshkruajnë emrat e tyre, të vizatojnë - vetëm jashtëzakonisht shpejt - një djall, të lënë përshtypjen e një gishti, buzëkuqit, madje edhe një taban - duke "lënë një shenjë në histori".

Pastaj mblidhen të gjitha copat e letrës dhe dy lojtarë do të duhet të bëhen përkohësisht "historianë" dhe të përgjigjen menjëherë se çfarë shënon ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë që ka mbetur në histori. Krijuesi emërohet në mënyrë alternative. Për çdo gabim ka një pikë penallti.

Ai me më pak pikë fiton.

Kaloni butonin

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: butonin.

Të ftuarit janë ulur në tryezë. Me urdhër të hostit, njëri nga të ftuarit vendos një buton më vete gisht tregues dhe, duke u kthyer nga shoku i tij, e lejon atë të lëvizë butonin në gishtin e tij tregues. Nuk ju lejohet të përdorni gishta të tjerë. Dhe kështu me radhë në një rreth. Ai që bie eliminohet nga loja, dhe për këtë arsye lojtarët fundorë duhet të shtrihen në të gjithë tabelën.

Dy pjesëmarrësit e fundit fitojnë dhe marrin një çmim.

Rrotulloni

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: rrotulloj letër higjienike.

Kjo lojë do t'i ndihmojë të gjithë mysafirët tuaj të njohin njëri-tjetrin. Mysafirët e ulur në tavolinë kalojnë një rrotull letre higjienike. Secili i ftuar heq copa sa të dojë, sa më shumë, aq më mirë. Kur çdo i ftuar ka një pirg me copëza, pritësi shpall rregullat e lojës: çdo i ftuar duhet të tregojë aq fakte për veten e tij sa ka grisur copëza.

Shtrëngim duarsh

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: sytë e lidhur.

Shoferi është me sy të lidhur, pjesëmarrësit janë në një rreth. Një nga një, të ftuarit i afrohen shoferit dhe i shtrijnë duart drejt tij. Në bazë të dorës, shoferi duhet të gjejë dorën e kujt është ajo e zonjave apo e burrave. Nëse shoferi mendon se dora është një zonjë, ai thotë: "Përshëndetje, Masha!", Nëse i duket se dora është një burrë, atëherë ai thotë: "Përshëndetje, Yasha!"

Tic Tac Toe

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Për të aktivizuar mysafirët tuaj gjatë një qetësie në festë, luani këtë lojë. Do t'ju duhet vetëm një shënues dhe një fushë e përgatitur posaçërisht për "kryq dhe gishtërinj". Por... Nën çdo katror të lojës, ku do të vendosen kryqe, duhet të ketë një detyrë loje të fshehur - le të jetë në pjesën e pasme të fushës së lojës.

Kryqi nr. 1 - detyra: "Ju uroj një pije".

Kryqi nr. 2 - detyrë: "Unë do të këndoj tani!"

Kryqi nr. 3 - detyra: "Të uroj një puthje!"

Kryqi nr. 4 - detyrë: “Oh, çfarë zonje! Le të kërcejmë!"

Në këtë mënyrë, qetësinë e zgjatur do ta mbushni me argëtim.

Gadishulli i pabanuar

Numri i lojtarëve: katër.

Për më tepër: fletë letre.

Dy çifte luajnë (një burrë dhe një zonjë). Secilit palë i jepet një fletë letre, me madhësinë e një flete gazete, dhe rregullat shpjegohen: imagjinoni që ka ujë përreth dhe ju duhet të ikni në një gadishull të vogël. Fillimisht, çiftet vendosen në një fletë, pastaj jepet komanda që të paloset fleta në gjysmë, e kështu me radhë.

Cilido lojtar që gabon i pari, i paaftë të qëndrojë në fletë dhe prek dyshemenë pas urdhrit të liderit, humbet.

marrëzi

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një fletë letre të bardhë si bora, mundësisht format A4 dhe një stilolaps ose laps.

Pra, në një fletë letre ju shkruani një pyetje - çdo pyetje që ju vjen në mendje. Për shembull: “Pse u pagëzuat me emrin tuaj? “Askush nuk duhet të krijojë atë që keni shkruar. Pasi të keni shkruar frazën e ndriçuar, palosni fletën në mënyrë që lojtari tjetër të mund të shohë vetëm fjalën e parë - "Pse".

Shënimi dërgohet në një rreth (për shembull, në drejtim të akrepave të orës, por ju mund ta bëni atë në mënyrë të rastësishme sipas dëshirës) - nga një mysafir në tjetrin. Lojtari tjetër duhet t'i përgjigjet pyetjes suaj. Ai, duke mos ditur përmbajtjen e qartë të frazës suaj, përpiqet të përputhet të paktën me fjalën e parë. Ju mund t'i përgjigjeni çdo gjëje, për shembull: "Sepse në agim këndoi një gjel i kuq", ose diçka më origjinale. Si rezultat del si më poshtë: “Pse u pagëzuat me emrin tuaj? Që në agim këndoi një gjel i kuq.” Më pas, ai që iu përgjigj pyetjes palos edhe një fletë letre, shkruan frazën e tij që të mos e shohë askush dhe ia kalon personit tjetër.

E gjithë fleta zbukurohet në këtë mënyrë derisa të mos mbetet asnjë vend i panjollosur mbi të. Pas së cilës fleta shpaloset në pritje të një mrekullie dhe argëtimi, dhe përmbajtja e saj lexohet për të qeshurën e të gjithëve.

Fakti është se është e vështirë, në fakt e pamundur, të parashikosh përgjigjen e saktë, kështu që gjithçka rezulton absurde dhe jashtëzakonisht qesharake.

Gjeni unazën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kordon, unazë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Në duart e tyre ata mbajnë një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura së bashku. Unaza lëviz lirshëm përgjatë kordonit (diametri është dy centimetra). Lojtarët, me urdhër të drejtuesit, fillojnë të lëvizin unazën tek njëri-tjetri duke lëvizur duart djathtas dhe majtas.

Detyra e prezantuesit është të gjejë se kush e ka unazën në duar. Ai me unazë zë vendin e liderit dhe loja vazhdon.

Të gjithë kemi veshë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja thotë:

Të gjithë kemi duar.

Pas së cilës, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë me dorën e majtë dhe me klikimet "Ne të gjithë kemi duar", lojtarët lëvizin në një rreth derisa të bëjnë një kthesë të plotë.

Pas së cilës prezantuesja thotë:

Të gjithë kemi qafë.

Dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë në qafë fqinjin e tyre të djathtë. Pastaj prezantuesi liston pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur pjesën e emërtuar të fqinjit të tyre në të djathtë dhe duke bërtitur ose duke kënduar:

Të gjithë ne kemi...

Pjesët e listuara të trupit varen nga imagjinata e prezantuesit dhe shkalla e lirshmërisë së lojtarëve. Për shembull, pjesët e mëposhtme të trupit mund të renditen: krahët (veçmas djathtas dhe majtas), beli, qafa, shpatulla, veshët (veçmas djathtas dhe majtas), bërrylat, flokët, hunda, gjoksi.

Kujtimet

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët emërtojnë me radhë një ngjarje (mundësisht të këndshme ose qesharake) që ka ndodhur në këtë ekip (ose ka të bëjë në mënyrë specifike me të) gjatë vitit të kaluar. Kushdo që nuk mban mend ndonjë veprim është jashtë loje. Pjesëmarrësi i fundit që mbetet në lojë merr një çmim.

Në një pjatë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Loja luhet gjatë vakteve. Shoferi emërton çdo shkronjë. Qëllimi i pjesëmarrësve të tjerë është të emërtojnë një objekt me këtë shkronjë që ndodhet aktualisht në pjatën e tyre përpara të tjerëve. Kushdo që emërton artikullin i pari bëhet shoferi i ri. Shoferi që thotë një letër për të cilën asnjë nga lojtarët nuk ishte në gjendje të dilte me një fjalë, merr një çmim.

Është e nevojshme të ndalohet shoferi të emërojë shkronja fituese vazhdimisht (e, i, ъ, ь, ы).

Hedhja e unazës

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe plot dhe bosh, unazë kartoni.

Shishet e zbrazëta dhe shishet e pijeve alkoolike dhe joalkoolike janë të rreshtuara ngushtë së bashku në dysheme. Pjesëmarrësve u kërkohet të vendosin një unazë në shishe nga një distancë prej 3 metrash. Kushdo që arrin të vendosë një unazë në një shishe të plotë, do ta konfiskojë atë si çmim. Numri i gjuajtjeve për 1 pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar.

Unaza është prerë nga kartoni i ngushtë. Diametri i unazës është 10 centimetra.

Telegrami

Numri i lojtarëve: 10-20 persona

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët formojnë një rreth, duke mbajtur duart. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Një nga lojtarët thotë:

Unë po dërgoj një telegram, Ole.

Olya mund të qëndrojë në rrethin përballë, ose ndoshta plotësisht pranë saj. Me gjithë këtë, ai shtyp lehtë dorën e lojtarit që qëndron në të majtë ose në të djathtë. Lojtari që ndjen shtrëngimin e duarve ia kalon atë mikut të tij duke përdorur dorën e tij të dytë, i cili më pas...

Dhe kur Olya ndjen një shtrëngim duarsh, ajo thotë:

Mora telegramin!

Dhe tani ajo po dërgon telegramin. Detyra e shoferit është të kthehet në një rreth dhe të shohë momentin e shtrëngimit të duarve. Pastaj ai, shtrëngimi i duarve i të cilit sheh shoferi, e zëvendëson atë, duke qëndruar në një rreth.

Këngë në kor

Numri i lojtarëve: 5-50.

Për më tepër: Asgjë.

Pjesëmarrësit zgjedhin një këngë që është shumë e njohur për të gjithë dhe fillojnë ta këndojnë atë në kor. Me urdhër të liderit: "Hesht!" lojtarët heshtin dhe vazhdojnë t'i këndojnë këngën vetes. Pas ca kohësh, drejtuesi jep komandën: "Me zë të lartë!" dhe lojtarët vazhdojnë këngën me zë të lartë.

Pothuajse gjithmonë, ndërsa i këndojnë vetes, lojtarët ndryshojnë ritmin dhe pas komandës "Loud!" të gjithë këndojnë jashtë mendjes dhe loja përfundon me të qeshura.

Këngë-anti-këngë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë të pranishmit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë këndon disa rreshta nga një këngë, dhe ekipi i dytë duhet të dalë dhe të këndojë disa rreshta nga një këngë, kuptimi i të cilave do të jetë i kundërt i këngës së ekipit të parë.

Për ta bërë më të lehtë detyrën për pjesëmarrësit, mund të vendosni temat e këngëve, ose në këngë dhe anti-këngë duhet të ketë fjalë që kanë kuptime të kundërta, për shembull: bardh e zi, ditë-natë, ujë-tokë, djalë-vajzë, e kështu me radhë.

Gjeni një ndeshje

Numri i lojtarëve: madje, është më mirë të kesh një numër të barabartë zonjash dhe djemsh.

Për më tepër: karta me mbishkrime, për shembull: Hamlet, dhe në një tjetër Ophelia, në tjetrën Bisha - Nastenka, Basilio Macja - Alice dhelpra, Philip - Alla, e kështu me radhë.

Prezantuesi ua zhvesh kartat pjesëmarrësve dhe u kërkon atyre që të mos i tregojnë kartat askujt dhe të mos tregojnë se çfarë shkruhet në to.

Lojtarët duhet të gjejnë shpirtin e tyre binjak. Të pyesësh njëri-tjetrin lejohet vetëm me pëshpëritje. Dhe vetëm në vesh. Cilido çift të jetë i pari që do të ribashkohet dhe do të gjejë njëri-tjetrin do të fitojë këtë konkurs.

Kartat:

Pinocchio => Malvina

Kashchei =>Baba Yaga

Princi => Hirushja

Ruslan => Lyudmila

Chipollino => Qershi

Kai => Gerda

Santa Claus => Snow Maiden

Princi Guidon => Princesha Swan

Ivan Tsarevich => Princesha e Bretkosës

Krokodili Gena => Plaka Shapoklyak

Mbreti Dodon => Mbretëresha e Shamakhanit

Ostap Bender => Zonja Gritsatsueva

Dartagnan => Zonja Boinossier

Onegin => Tatiana

Zeus => Hera

Don Kishoti => Dulcinea

Ujku => Kësulëkuqja

Romeo => Zhuljeta

Mjeshtër => Margarita

Mole => Thumbelina

në pantallonat e mia

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë ulen në një rreth dhe të gjithë i tregojnë shokut të tyre (në drejtim të akrepave të orës) titullin e çdo filmi. Ai e mban mend atë që i është thënë, por i thotë shokut të tij një titull tjetër, e kështu me radhë. (është më mirë sa më shumë që të jetë e mundur më pak njerëz ishin në dijeni të lojës që na u dha).

Kur të gjithë kanë folur, prezantuesja thotë se duhet të thuash frazën e mëposhtme: “Në pantallonat e mia...”, dhe më pas titullin e filmit që është thënë për ty.

Është shumë qesharake kur del se dikush ka veshur "Battleship Potemkin" ose "Pinocchio" në pantallonat e tyre.

Më trego fatin tënd, Valentin!

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: duke u përhapur lule shtëpie në një tenxhere ose në një degë të përgatitur posaçërisht të vendosur në tokë; fletëpalosje me “parashikime”.

Kjo lojë është veçanërisht e rëndësishme për Ditën e Shën Valentinit

Kartat me "parashikime" të shkruara janë të varura në degë lulesh. Këto janë gjethe të vogla letër e trashë në vargje.

"Parashikimet" mund të jenë të ndryshme: "Emri i të dashurit tuaj përbëhet nga 6 shkronja", "Fatin tuaj do ta takoni në stacionin e autobusit pasnesër", "Java tjetër do të jetë e suksesshme për ju" e kështu me radhë...

Pjesëmarrësit i lidhin sytë (ose mund t'i mbyllë) dhe i lejohet të heqë një gjethe nga dega, e cila gjithashtu mund të bëhet në formën e një zemre. Pastaj fasha hiqet dhe pjesëmarrësi lexon me zë të lartë atë që thotë fallxhori.

Mbiemra

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Në fillim të lojës, i ftuari i fundit në radhë mendon për një fjalë dhe thotë vetëm nëse është fjalë zonje apo jo. mashkullore. Për shembull, "lopatë". Të ftuarit e tjerë vijnë me një mbiemër secili.

Për shembull, i ftuari i parë thotë: "gotë", i ftuari i 2-të - "mahnitës", i 3-ti - "misterioz" dhe kështu me radhë. Dhe i ftuari i fundit thotë fjalën e fshehur - "lopatë". Rezultati do të jetë: "një gotë, e mrekullueshme, misterioze, simpatike, lopatë e dashur".

Loja luhet me një ritëm të shpejtë. Pastaj i ftuari tjetër merr me mend fjalën, dhe i fundit bëhet i pari dhe thotë mbiemrin e parë, e kështu me radhë. në një rreth derisa të gjithë të dalin me një fjalë.

Lunokhod

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Së pari ju duhet të pini dhe hani, përndryshe loja nuk do të funksionojë :-)

Pastaj dikush i vetëm, i cili ka një imagjinatë mjaft të pasur dhe të çoroditur, vendoset diku në një divan, vazhdon të pijë e të ushqehet dhe e quan veten një bazë hënore. Të gjithë të tjerët qëndrojnë në të katër këmbët dhe lëvizin nëpër dhomë, duke shqiptuar fraza si "Unë jam Lunokhod-1, unë jam Lunokhod-1", "Unë jam Lunokhod-2, po shkoj në bazën hënore për të furnizuar me karburant", "Unë jam Lunokhod-1", "Unë jam Lunokhod-1, unë po thërras Lunokhod-4" dhe kështu me radhë, të gjithë po flasin për marrëzitë e tyre. Gjëja më e rëndësishme është të mos qeshni.

Ai që qeshi detyrohet të shpallë: "Unë jam Lunokhod filani, po shkoj në bazën hënore për të marrë një mision" dhe të zvarritet në divan. Dhe ai që është në bazë i jep atij një detyrë, në përputhje me idetë e tij për normat e sjelljes në një shoqëri të veçantë të denjë, mundësisht në përputhje me stilin "kozmik". Për shembull, "dërgoni edhe 0,5 litra karburant në bazën hënore", "hiqni 3 pjesë të lëkurës nga trupi i saj", "mbushni 200 ml karburant", "likojeni me Lunokhod-N", "kryeni manovra të përbashkëta me Lunokhod-N për të hequr lëkurën nga Lunokhod-M", "për të studiuar modelin individual të Lunokhod-N" dhe të ngjashme.

Aram-shim-shim

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth të madh. Prezantuesi vjen në mes, duke vendosur të provojë fatin. Ai mbyll sytë dhe shtrin dorën para tij. Pjesëmarrësit e tjerë fillojnë të qarkullojnë rreth tij dhe gjatë gjithë kohës duke thënë:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia Busia

Më trego me gisht.

Me fjalë ekstreme ndalet rrethimi (sipas kushteve nuk qarkullon lideri, por të tjerët), drejtuesi vazhdon të qëndrojë me sy mbyllur. Të gjithë të tjerët po kërkojnë të shohin se kujt i drejton dora. Lojtari në rrethin ku zgjedhja e "shigjetës" u vonua gjithashtu shkon në qendër dhe qëndron krah për krah me liderin. Të gjithë pjesëmarrësit thonë së bashku: "Dhe një, dhe dy, dhe tre ..."

Pas këtyre fjalëve, dy njerëz që qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri në qendër të rrethit duhet të kthejnë kokën në shpatullën e djathtë ose të majtë dhe të shikojnë njëri-tjetrin në këtë mënyrë. Nëse të dy kthejnë kokën në të njëjtën shpatull, do të thotë se ky është një takim vendimtar dhe ata duhet të puthen. Nëse një grua kthen kokën në njërën shpatull, dhe një djalë në tjetrën, kjo do të thotë, siç thonë ata, "jo fat", dhe ata përqafohen vetëm si miq.

Pas këtyre veprimeve, drejtuesi i mëparshëm qëndron në një rreth dhe lojtari më i ri fillon të testojë fatin e tij.

Unë kurrë nuk...

Numri i lojtarëve: 7-15 persona

Për më tepër: patate të skuqura sipas numrit të pjesëmarrësve

Kjo lojë do t'i ndihmojë njerëzit të njohin njëri-tjetrin më mirë. Patate të skuqura mund të jenë fasule të mëdha, shkrepse ose objekte të tjera të vogla monotone.

Për shembull:

Nuk mbanin mace në shtëpi;

Nuk kam qenë jashtë vendit;

nuk veshi çizme;

Le të themi se lojtari tha: "Unë kurrë nuk kam ngrënë ananas". Të gjithë lojtarët që kanë ngrënë ananas duhet t'i japin atij një çip. Pastaj radha i shkon një lojtari tjetër dhe ai emërton diçka që nuk e ka bërë kurrë. Detyra e secilit lojtar është të emërojë diçka që nuk e ka bërë kurrë, por të gjithë ose shumica e të pranishmëve e kanë bërë. Loja përfundon pas një numri të caktuar xhirosh. Ai që shënon më shumë fiton më shumë patate të skuqura.

Duke hamendësuar me dorë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Shoferi është me sy të lidhur. Lojtarët një nga një i afrohen shoferit dhe i shtrijnë dorën. Detyra e shoferit është të hamendësojë me prekje se e kujt është dora.

Për ta bërë lojën më argëtuese dhe emocionuese, pjesëmarrësit mund të ndryshojnë unazat, orët, etj. Një person mund t'i afrohet shoferit disa herë. Shoferi ka të drejtë të ndjejë vetëm krahun poshtë bërrylit.

Një tjetër version i lojës është hamendja me këmbë, vesh, hundë. Nëse lojtari e ka të vështirë, atëherë ai mund të emërojë gjininë (bashkëshortin / bashkëshortet), nëse kjo është një kompani, atëherë në cilin departament mund të punojë ky person. (Është më mirë t'i lidhni sytë menaxherëve, menaxherëve, drejtorëve)

Mbani mendjen tuaj

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Secili lojtar mban mend një këngë, fjalët dhe motivin e së cilës i njeh shumë mirë. Të gjithë do të këndojnë këngën e tyre, pa llogaritur liderin. Me një duartrokitje të vetme nga drejtuesi, të gjithë fillojnë të këndojnë, por vetëm në nivelin e mendimeve, për veten e tyre. Kur udhëheqësi duartroket dy herë radhazi, të gjithë këndojnë me zë të lartë sa më shumë që të jetë e mundur. Përpiquni të ruani melodinë dhe të mos përzieni fjalët, pavarësisht nga ndërhyrjet e zërit. Kur udhëheqësi duartrokit edhe një herë, kaloni në të kënduarit në heshtje kur duartrokisni dy herë, këndoni përsëri me zë të lartë.

Fitues është ai që arrin ta këndojë këngën e tij deri në fund pa e humbur kurrë rrugën. Ai që ngatërrohet, shtrembëron melodinë, ritmin ose ngatërron fjalët, del nga loja dhe pushon së kënduari. Prezantuesja po e shikon këtë.

Si meritë për fituesin, pas përfundimit të lojës, atij i jepet mundësia të këndojë të paktën një varg të këngës së tij të preferuar nga fillimi në fund pa ndërhyrje.

Përdredhës të gjuhës

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letra me kthesë të gjuhës.

Prezantuesi i lejon lojtarët të krahasojnë forcën e tyre në kthesat e gjuhës. Pastaj ai thërret konkurrentët. Në fillim, ndonjë nga lojtarët lexon ngadalë dhe me zë të lartë fjalët e tekstit në mënyrë që kuptimi i tij të jetë i qartë për të gjithë, pas së cilës, me urdhër të drejtuesit, ai shqipton kthesën e gjuhës me një ritëm të shpejtë. Fituesi është ai që nuk i tha fjalët dhe nuk bëri asnjë gabim.

Përdredhës të gjuhës:

Varvara emocionuese ndjeu emocionin e Vavilës së pandjeshme.

Demi ishte buzë-topitur, demi ishte buzë-top, buza e bardhë e demit ishte e shurdhër.

Zhurma e thundrave dërgon pluhurin që fluturon nëpër fushë.

Senka po mban Sanka dhe Sonya në një sajë. Kërcim me sajë - nga këmbët e Senkës, në anën e Sankës, në ballin e Sonya-s, të gjitha në një borë.

Gjashtëmbëdhjetë minj ecnin dhe gjashtë gjetën qindarka, dhe minjtë më të vegjël kërkonin qindarkë me zhurmë.

Të enjten, të katërtën, në orën katër e çerek, katër mashtrues të vegjël të zinj, kaçurrelë po vizatonin një vizatim me bojë të zezë.

Jashtëzakonisht i pastër.

Malanya muhabeti foli dhe nxori qumështin, por nuk e turbulloi.

Komandanti foli për kolonelin, për kolonelin, për nënkolonelin, për nënkolonelin, për flamurtarin, por ai nuk tha asgjë për flamurtarin, por tha që nëse kërkoni mustaqe mbi një patë, mos shikoni. për të nuk do ta gjesh, si luspat e pikut, qimet e derrit, çfarë ka rreth ziles që grenza ka antena, jo mustaqe.

Jo ai, shokë, shok me shokun, që me shokë është shok me shokun, por ai, shokë, shok me shokun, që pa shokë është shok me një shok.

Gjuhëpërdredhësi foli shpejt, tha shpejt se do t'i rifolte të gjitha kthesat e gjuhës, do të fliste shpejt, por, pasi foli shpejt, tha shpejt se nuk mund t'i rifolni të gjitha kthesat e gjuhës, nuk mund të ri- fol shpejt.

Jepni emrin tuaj

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: top.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë para tyre. Personi që fillon lojën e hedh topin përmes qendrës së rrethit te një prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thotë emrin e tij. Pas hedhjes, ai ul duart. Pasi topi ka kaluar të gjithë dhe të gjithë kanë hequr dorë, loja fillon në raundin e dytë. Secili nga pjesëmarrësit ia hedh topin personit të cilit ia hodhi herën e parë dhe përsëri thotë emrin e tij.

Raundi i tretë i kësaj loje për ne është modifikuar pak. Përsëri, të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hodhi topin duhet të thotë emrin e tij, ai që e kapi topin bën të njëjtën gjë, e kështu me radhë.

Pas luajtjes së lojës që na është dhënë (duhen 10-15 minuta për të luajtur), është e mundur të kuptohen plotësisht deri në 20 emra.

Merre me mend këngën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Shoferi identifikohet dhe largohet nga dëgjimi. Lojtarët zgjedhin një këngë ose poezi, nga e cila zgjidhet një ode, varg ose varg.

Për shembull, një rresht nga poema e Pushkinit: "Më kujtohet moment i mrekullueshëm, ti u shfaqe para meje...” Të gjithë lojtarët e ulur në një rreth marrin për vete një fjalë nga rreshti që na është dhënë. Shoferi kthehet prapa dhe fillon intervistën. Ai mund t'i bëjë çdo pyetje, madje edhe ato më të pakuptueshmet, të gjithëve me radhë ose veç e veç, si "Cili është qëndrimi juaj ndaj lakrës së kripur?" dhe përgjigjësi duhet të përdorë fjalën që i është dhënë: "Kam një qëndrim të mrekullueshëm ndaj lakër!”

Kush mungon?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo lojë është e mirë që nga fillimi i mbrëmjes.

Pasi të gjithë janë prezantuar, dritat fiken dhe një person del nga dhoma. Të tjerët duhet të marrin me mend se kush mungon dhe të thonë emrin e tij.

Loja është veçanërisht interesante në një kompani ku të ftuarit nuk e njohin shumë mirë njëri-tjetrin. Meqë ra fjala, në këtë lojë njerëzit njihen më shpejt...

Një - gju, dy - gju

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Përsëri të gjithë ulen në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të tjetrit në të majtë. E fute? Pra, tani, duke filluar me drejtuesin, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë në drejtim të akrepave të orës nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Së pari - dora e djathtë e udhëheqësit, pastaj dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e udhëheqësit, e kështu me radhë.

Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas së cilës fillon loja. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, prezantuesi gjithnjë e më shpejt jep llogarinë sipas së cilës duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e fundit të mbetur fitojnë.

Mjekër

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Thirren përfaqësuesit e ekipeve ose kapitenët e tyre. Prezantuesi u jep një nga një që të fillojnë të flasin në rreshtin e parë nga një histori qesharake. Nëse dikush i pranishëm në sallë nuk arrin të vazhdojë historinë qesharake, lojtarit i ngjitet një "mjekër". Ai me më pak fiton.

tregimtar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Mysafirëve u kujtohen komplotet e përrallave të njohura ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versionet e fundit- në zhanrin e tregimit detektiv, romanit romantik, fatkeqësisë, komedisë, filmit horror e kështu me radhë.

Të ftuarit do të përcaktojnë favoritin përmes duartrokitjeve.

Eci në rrugë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë lojtarëve u caktohen numra. Nr. 1 fillon:

Në rrugë ecnin 4 krokodilë.

Përgjigjet nr. 4:

Pse 4?

Sa shumë?

#8 hyn në lojë:

Pse 8?

Thirrjet e kopshtit zoologjik

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesi shkon rreth të pranishmëve një nga një dhe i lë ata të "kontrollojnë" mikrofonin. Të ftuarit duhet, për shembull, të kërcejnë, të rënkojnë ose të lehin me ritmin e këngës së famshme "Spartak kampion". Bërtitësit më "erotik" ose "argëtues" i jepet një çmim.

Telegrami

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letër, stilolapsa.

Çdo gjë është e shkruar në një copë letër një fjalë e shkurtër prej 4-6 shkronjash. Të gjithë duhet të hartojnë një tekst telegrami në mënyrë që çdo fjalë pasuese të fillojë me shkronjën tjetër në një fjalë të caktuar.

Për shembull, nga fjala "nishan" duhet të kompozoni një tekst-telegram: fjala e parë që fillon me shkronjën "k" - Kovalev, fjala e dytë që fillon me "r" - zhurmon, fjala e tretë që fillon me "o" - jep, Fjala e 4-të që fillon me "t" - merak. Është e nevojshme që të dalë një mendim i plotë. Pastaj të gjithë lexojnë me radhë telegramet.

Vizatim nga kujtesa

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Një nga lojtarët vizaton një shtëpi në tabelë ose kavalet. Lojtari tjetër kujton skicën, pastaj mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, vizaton një dritare, derë, tub ose zog në çati për shtëpinë.

Me çfarë lloj skice do të përfundoni?

1-2-mirëmëngjes

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë luajnë në një zinxhir. Ju duhet të numëroni me radhë nga 1 në pafundësi (aq sa të mundeni), por në vend të numrave që përfundojnë me tre ose pjesëtohen me tre, duhet të thoni "mirëmëngjes". Kjo do të thotë, i pari thotë "një", i dyti thotë "dy", i treti thotë "mirëmëngjes", i katërti thotë "katër", i pesti thotë "5", i gjashti thotë "mirëmëngjes" dhe kështu në.

Ai që gabon eliminohet nga loja derisa të mbetet vetëm një favorit.

Kjo është hunda ime

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesi fillon duke i thënë shokut të tij në të majtë: "Kjo është hunda ime", por në të njëjtën kohë duke prekur mjekrën e tij. Fqinji duhet t'i përgjigjet: "Kjo është mjekra ime", duke treguar hundën e tij. Pasi ka marrë përgjigjen e saktë, ai kthehet nga shoku i tij në të djathtë dhe i thotë: "Kjo është këmba ime e majtë", duke i treguar pëllëmbën e djathtë. Fqinji i tij duhet të përgjigjet: "Kjo është e imja". pëllëmbën e djathtë", duke treguar këmbën tuaj të majtë dhe kështu me radhë. Duhet të demonstroni vazhdimisht një pjesë të trupit që është më e mirë se ajo që përflitet

Winkers

Numri i lojtarëve: madje

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe, afërsisht 7-8 persona secila, por pak a shumë është e mundur. Një person është shoferi. Ekipi i parë ulet në karrige, një lojtar nga ekipi i dytë qëndron prapa secilit lojtar nga ekipi i parë. Askush nuk ulet në karrigen përballë shoferit. Shoferi përpiqet të injorojë në mënyrë diskrete një nga lojtarët e ulur në karrige, dhe ai të cilit shoferi i mbylli sytë lëviz drejt karriges së tij. Shoferi është ai karrigia e të cilit është bosh. Ata lojtarë që qëndrojnë pas karrigeve duhet t'i pengojnë ata që janë ulur para tyre të vrapojnë përballë, t'i mbajnë ato, por vetëm në momentin kur shoferi u mbyll sytë.

Pas ca kohësh, skuadrat ndryshojnë vendet.

Jashtëzakonisht qesharake, loja është e përshtatshme për çdo moshë!

Heqja e butonave

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: butonin.

Lojtarët ulen në një rreth. Lojtari i parë duhet të vendosë butonin në gishtin e tij tregues dorën e vet dhe, duke iu drejtuar një shoku në lojë, ftojeni atë të lëvizë butonin në gishtin e tij tregues. Nuk ju lejohet të përdorni gishta të tjerë.

Ai që nuk e mban dhe i bie butonin eliminohet nga loja.

P.S. Sa më e “marrë në gjoks”, aq më argëtuese bëhet loja...

Këngët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Konkursi i adhuruesve të këngës. Ne qëndrojmë në një rreth, përballë njëri-tjetrit. Pritësi fillon këngën, këndon ose flet një varg. Lojtari i radhës vazhdon vargun e një kënge tjetër, pa pauzë mes tyre.

GJENDJA. Të gjitha vargjet pasuese duhet të përmbajnë të paktën një fjalë nga kënga e mëparshme. Ndërsa lojtari i parë përfundon së kënduari vargun e parë, kënga tjetër, pa pushim, merret nga lojtari në të djathtë të tij.

Ka pemë të Krishtlindjeve ...

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja thotë:

- Pemët e Krishtlindjeve mund të jenë... të mëdha, të larta, të gjera, të trasha...

Dhe lojtarët duhet ta demonstrojnë këtë, ndërsa prezantuesja bën lëvizje krejtësisht të ndryshme për t'i ngatërruar të gjithë.

Në vend të pemëve të Krishtlindjeve, mund të emërtoni ndonjë emër tjetër.

Si duket?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: copë letre dhe stilolaps.

Të gjithë ulen në tryezë. Prezantuesja i bën një urim një objekti dhe e shkruan fshehurazi emrin në një copë letër. Të ftuarit thonë me radhë se si duket ky artikull. Ata nuk e dinë se çfarë është planifikuar dhe thonë, natyrisht, rastësisht: për një biçikletë, për një papagall, për bojë... Prezantuesi tregon se çfarë ka shkruar atje. Testikuj! Tani fillon argëtimi. Ju duhet të "mbroni" krahasimin tuaj Herë pas here, kjo mund të bëhet thjesht: "Një testikul, si një biçikletë, rrotullohet". Herë pas here ju duhet të kërkoni leje për të lidhur një objekt me një tjetër, të paktën në mënyrë indirekte: "Në testikul ulet një papagall i vogël, natyrisht i ngjashëm me një papagall".

Ju jeni vrarë, zotëri!

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Është më mirë të luash kompani e madhe në një tryezë të gjatë. Ju madje mund ta kombinoni këtë lojë me veprimin e të ngrënit. Nuk ju frenon oreksin, por ju lejon të hiqni problemin e "bisedave të vogla". Loja nuk kërkon diskutim, kërkon vetëm pikëpamjet tuaja.

Rregullat e lojës janë si më poshtë. Të gjithë ulen në tryezë në mënyrë që të gjithë të shohin sytë e të gjithë lojtarëve të tjerë. Secili prej jush është "vrasës". Për të qëlluar viktimën tuaj, ju vetëm duhet ta shikoni në sytë e saj dhe t'i shkelni syrin dy herë. Personi i "vrarë" ndalon së luajturi dhe ua raporton këtë lojtarëve të tjerë me një sinjal të veçantë - ai vendos dorën e majtë në tryezë, pëllëmbën poshtë.

Mos mendoni se vajzat me siguri do të kenë sukses në këtë lojë. Nuk është e qartë se kush tjetër ka më shumë praktikë për të shkelur syrin. Ka disa mënyra për të "hyrë në dhjetëshen e parë". Së pari, është më mirë ta kapni viktimën në befasi duke pretenduar para se të qëlloni se po i kushtoni vëmendje një objekti krejtësisht tjetër. Së dyti, veproni shpejt dhe me vendosmëri. Dhe, në fund, gjuani në mënyrë të përsosur: "në hundë, në qoshe, në objekt".

Me një fletë kalendarike

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kalendar tavoline.

Secili pjesëmarrës merr një fletë kalendarike. Gruaja është një numër çift, djali është një numër tek. Ndërsa mbrëmja përparon, pronarëve të fletëve të kalendarit u ofrohen detyra të ndryshme: mblidhen sipas muajit, mblidhen sipas ditëve të javës, hartojnë numrin 2002.

Ose: formoni një ekip prej 12 të martave, të mërkurave, të enjteve e kështu me radhë. (numri nuk ka rëndësi, por ndonjë nga 12 muajt duhet të përfaqësohet); gjeni "dje" (për shembull, 25 shtator, kërkime për 24 shtator, e kështu me radhë.).

Më pas prezantuesi tregon një histori në të cilën ata përmendin numra të ndryshëm. Pronarët e këtyre numrave duhet të bëjnë një hap përpara. Për shembull: “Saktësisht 2 orë (ajo me fletën me numrin 2 duhet të dalë përpara) deri në minutën që ora të shënojë 12” (pronari i numrit 12 ose 1 dhe 2 del përpara) e kështu me radhë.

Vend i ngrohtë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karrige, shkop.

Karriget vendosen në një rreth me sediljet e kthyera nga jashtë. Përzgjidhet një prezantues. Të gjithë ulen në karrige. Një lojtar, i cili nuk mori një karrige, por iu dha një shkop në vend, i afrohet njërit prej pjesëmarrësve, kërcënon shkopin në dysheme përpara tij dhe thotë një frazë, për shembull: "Ju keni shkelur rregullat e mbretërisë. gjykata! Tani ju duhet të ndëshkoheni!” Pastaj ky lojtar, me një shprehje të vrenjtur, qëndron pas udhëheqësit dhe endet nëpër dhomë menjëherë pas tij.

Kështu që udhëheqësi gradualisht mbledh një masë të tërë pjesëmarrësish, të cilët enden me zymtësi pas tij. Kur i duket se ka mjaft njerëz, ai troket dy herë në dysheme me shkopin e tij dhe, së bashku me të gjithë të tjerët, përpiqet të marrë karrigen e dikujt. Nëse ia del, atëherë ia kalon shkopin lojtarit që doli të ishte më pak i shkathët dhe nuk gjeti një vend të ngrohtë për veten e tij. Prezantuesi në këtë lojë për ne duhet të përpiqet të shpallë fraza më qesharake dhe më zbavitëse. Mund të thuash çfarë të duash, gjëja kryesore është të mos ofendosh askënd.

Çokollata e kujt do të jetë?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: çokollatë, letër të fortë, kasetë, një palë pirunë të hapur, dy zare me numra.

Si mund të ushqesh një duzinë miqsh të uritur me një çokollatë dhe t'i argëtosh në të njëjtën kohë?

Për ta bërë këtë, duhet të mbështillni një çokollatë me letër të fortë, ta mbështillni me shirit dhe ta përsërisni këtë veprim disa herë. Por është shumë herët për t'u dhënë çokollatë miqve. Tani ju duhet të merrni një palë pirunë të hapur dhe dy zare me numra.

Lërini lojtarët të hedhin zarin dhe ai që merr numrin "tre" shpejt fillon të hapë çokollatën, duke u përpjekur ta hajë atë, përpara se të zëvendësohet nga personi tjetër me fat që merr një tre. Është më mirë të marrësh çokollatë poroze - ajo shkërmoqet shpejt dhe kjo nuk do të lejojë që një person të hajë të gjithë shiritin.

Tek doktori

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo është një lojë e gëzueshme e inteligjencës, por për ta luajtur, ju duhet një prezantues që do të pretendojë të jetë mjek dhe do të duhet të kuptojë se me çfarë janë të sëmurë "pacientët" e tij. Ai del nga dera dhe "pacientët" bien dakord se si do t'i përgjigjen pyetjeve të tij. Dhe ata duhet ta bëjnë këtë në këtë mënyrë: lojtarët e parë (një, dy ose tre) u përgjigjen pyetjeve të "doktorit" që hyn dhe përgjigjen çdo gjë që u vjen në kokë. Të tjerët duhet t'i përgjigjen pyetjes që i është bërë mikut të tyre më parë (ose përmes një ose dy lojtarëve për të komplikuar detyrën).

Detyra e prezantuesit injorant është të kuptojë marrëzitë për të cilat flasin "pacientët" e tij dhe të kuptojë sistemin me të cilin ata u përgjigjen pyetjeve të tij. Nëse ai arrin të dalë me një sistem sipas të cilit lojtarët i përgjigjen, atëherë herën tjetër pritësi do të jetë një person tjetër.

Nuk ka të preferuar ose humbës në lojë, gjëja kryesore është që të gjithë të argëtohen. Lojtarët që pretendojnë të jenë të sëmurë duhet t'u përgjigjen pyetjeve me humor. Për shembull, "doktori" pyet: "Çfarë të lëndon?" “Pacienti” i përgjigjet: “Më dhemb veshi i djathtë i pasmë” dhe menjëherë drejton gishtin pas shpine. Kështu, sa më qesharake dhe më absurde të jenë përgjigjet, aq më emocionuese do të jetë loja.

Gobi i butë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe me thithka, çdo pije.

Ne i ftojmë mysafirët të kujtojnë se çfarë dem i ri është ai. Midis përkufizimeve ekziston gjithmonë fjala "i dashur". Pastaj ju thoni:

Një dem i dashur thith dy nëna, dhe ju dhe unë do të përcaktojmë njeriun më të dashur në tryezën tonë. Unë jap shishe me thithka (pija mund të jetë çdo gjë) dhe, nën duartrokitjet e fansave dhe muzikës gazmore të muzikës, ju sugjeroj ta pini shpejt. Ai që është më i shpejtë është më i dashuruari.

Personi më "dashamirës" i jepet një çmim - një biberon i ëmbëlsirave. Shkon gjithmonë me zhurmë!

Shkalla e maturisë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo është një lojë jashtëzakonisht e zakonshme dhe e gëzueshme për të provokuar mysafirët. Emrat e prezantuesit fjalë të ndryshme, dhe të ftuarit njëzëri, pa hezitim, emërtojnë shpejt formën zvogëluese të kësaj fjale. Për shembull:

Nëna - mami;

Pantofla - shapka;

Çanta - çantë dore;

Llambë - llambë;

Dhi - dhi;

Rose - rozetë;

Ujë - vodka.

Natyrisht, "vodka" është e saktë, por për disa arsye, të ftuarit që tashmë janë të çuditshëm pothuajse gjithmonë përgjigjen "vodka". Me këtë fjalë, prezantuesi ndalon lojën dhe u njofton të gjithë pjesëmarrësve diagnozën: "rritje e shisheve".

Veshi, hunda dhe dy duar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Ky konkurs mund të mbahet ndërsa jeni ulur në një tryezë. Të gjithë janë të ftuar të kapin majën e hundës me dorën e majtë dhe llaprën e majtë të veshit me dorën e djathtë. Kur udhëheqësi duartroket, ju duhet të ndryshoni pozicionin e duarve tuaja, me fjalë të tjera, kapni llapën e veshit të djathtë me dorën tuaj të majtë dhe kapni hundën me dorën e djathtë. Në fillim, intervalet midis duartrokitjeve janë të gjata, por më vonë drejtuesi rrit ritmin e lojës dhe intervalet midis duartrokitjeve bëhen gjithnjë e më të vogla. Fiton ai që zgjat më shumë pa u ngatërruar në duar, hundë dhe veshë.

Motivet

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Thelbi i kësaj loje shumë emocionuese është përkthimi i një fragmenti nga një poezi ose vepër e famshme në një gjuhë moderne rinore, duke përdorur të gjitha variantet e zhargonit. Hani opsione të ndryshme lojëra. Kështu, për shembull, prezantuesi lexon një pasazh, dhe lojtarët e ribëjnë atë sa më shpejt që të jetë e mundur, ose opsioni i kundërt, kur prezantuesi lexon tekstin e rishkruar tashmë, dhe të tjerët e marrin me mend.



 
Artikuj Nga tema:
Biskota me gjizë: recetë me foto
Pershendetje te dashur miq! Sot doja t'ju shkruaja se si të bëni biskota shumë të shijshme dhe të buta me gjizë. Njësoj siç kemi ngrënë si fëmijë. Dhe do të jetë gjithmonë i përshtatshëm për çaj, jo vetëm në festa, por edhe në ditët e zakonshme. Në përgjithësi më pëlqen të gatuaj në shtëpi
Çfarë do të thotë të luash sport në ëndërr: interpretim sipas librave të ndryshëm të ëndrrave
Libri i ëndrrave e konsideron palestrën, stërvitjen dhe garat sportive si një simbol shumë të shenjtë. Ajo që shihni në ëndërr pasqyron nevojat themelore dhe dëshirat e vërteta. Shpesh, ajo që përfaqëson shenja në ëndrra parashikon tipare të forta dhe të dobëta të karakterit në ngjarjet e ardhshme. Kjo
Lipaza në gjak: norma dhe shkaqet e devijimeve Lipaza ku prodhohet në çfarë kushtesh
Çfarë janë lipazat dhe cila është lidhja e tyre me yndyrat? Çfarë fshihet pas niveleve shumë të larta apo shumë të ulëta të këtyre enzimave? Le të analizojmë se cilat nivele konsiderohen normale dhe pse mund të ndryshojnë. Çfarë është lipaza - përkufizimi dhe llojet e lipazave
Si dhe sa të piqni viçin
Pjekja e mishit në furrë është e popullarizuar në mesin e amvisave. Nëse ndiqen të gjitha rregullat, pjata e përfunduar shërbehet e nxehtë dhe e ftohtë, dhe feta bëhen për sanduiçe. Mishi i viçit në furrë do të bëhet një pjatë e ditës nëse i kushtoni vëmendje përgatitjes së mishit për pjekje. Nëse nuk merrni parasysh