Kush e shpiku tavëllin dhe kur. Historia e lojës. Lojëra dhe ndeshje teke

Backgammon është një lojë e lashtë dhe shumë emocionuese, e njohur në të gjithë botën. Sidoqoftë, askush nuk mund të tregojë me siguri se si u shfaq kjo lojë dhe kujt i lindi ideja për të bërë argëtim për shekuj me objekte të thjeshta.

Tabela më e vjetër, që supozohet se përdoret për të luajtur tavëll, u gjet në atë që sot është Turqia. Arkeologët ishin në gjendje të datojnë gjetjen në vitin 5000 para Krishtit.

Dihet me siguri se në varret e faraonëve egjiptianë ata gjetën edhe pllaka të ruajtura mirë të ngjashme me dërrasat moderne për të luajtur tavëll.

Pa dyshim, artikujt për të luajtur tavëll duhet të ndryshojnë nga analogët modernë. Në prodhimin e tyre, ata ndoshta kanë përdorur jo vetëm materiale të tjera, por edhe teknologji të tjera. Dërrasat dhe patate të skuqura janë bërë jo vetëm nga druri, por edhe nga guri, kjo konfirmohet veçanërisht nga gjetjet në vendet ekuatoriale. Zarat, ose zara, më së shpeshti bëheshin prej kockash ose balte.

Një dizajn prej dymbëdhjetë katrorësh, nga gjashtë në secilën anë, ishte vizatuar ose gdhendur në dërrasa, dhe vetë tabelat e lojës ishin të lidhura me njëra-tjetrën përgjatë anës së gjatë.

Shkencëtarët kanë qenë në gjendje të vërtetojnë se në Mesopotami (sot është Irak, Iran dhe Siri) tavëllja quhej "takhte tavëll", e cila mund të përkthehet në gjuha moderne si “betejë në një dërrasë druri”. Kthehu brenda Rusia parakristiane tavëll quhej "tavlei", që do të thoshte "lojë në tryezë", Perandoria Osmane i quajti "tavla", gjithashtu nga fjala "tavolinë". Kultura evropiane nuk ishte përjashtim: në të gjitha gjuhët, tavëll quhej një koncept derivat nga fjala "tavolinë": tryezë, tabula, tabla.

Studiuesit sugjerojnë se loja e tavëllit në kohët e lashta ishte simbolike dhe madje disi mistike në natyrë. Numrat e shkruar në tabelë ishin shumëfish të gjashtë dhe dymbëdhjetë pika u shënuan në secilën anë të tabelës. Me shumë mundësi, ky ishte një emërtim për dymbëdhjetë muajt e vitit. Ndarja e tabelës në katër pjesë mund të ketë përfaqësuar katër stinët. Njëzet e katër pika tregonin padyshim numrin e orëve në një ditë, dhe tridhjetë patate të skuqura tregonin numrin e ditëve në një muaj. Nëse përpiqeni të shtoni numrat në anët e kundërta oh kocka, atëherë do të dalë numri shtatë - në kohët e lashta njerëzit dinin vetëm shtatë planetë tanët sistemi diellor dhe, ndoshta, një rastësi e tillë nuk është e rastësishme.

Përveç simbolikës grafike, ajo ishte e pranishme edhe në lojërat e lashta të tavëllit: për shembull, lëvizja rrethore e patate të skuqura tregonte lëvizjen e yjeve nëpër qiell, hedhja e zareve me dorën e tij identifikohej me zgjedhjen e fatit dhe marrëdhënia e zareve në tabelë ishte e krahasueshme me marrëdhëniet e njerëzve në jetë. Nëse gurët turpërojnë njëri-tjetrin ose i hedhin jashtë fushës së lojës, atëherë njerëzit sillen në të njëjtën mënyrë, apo jo?

Tavëll u soll në Evropë nga kryqtarët që ktheheshin nga udhëtimet e gjata në fund të shekullit të 12-të. Në mesjetë në Evropë, loja ndryshoi emrin e saj në tavëll, ndoshta për shkak të tingullit të bërë nga kubat e kockave që godasin tabelën.

Pse njerëzimi ka qenë gjithmonë i mahnitur nga kjo lojë e mahnitshme - tavëll? Përgjigja është e qartë: strategjia, zhvillimi të menduarit logjik, shumëllojshmëria e lëvizjeve dhe kthesat e papritura gjatë lojës i lejojnë lojtarët të shijojnë tavëllin përsëri dhe përsëri. Në fund të fundit, nuk do të ketë kurrë dy "beteja në një dërrasë druri" identike!

), emra të tjerë të zakonshëm: tavëll(Tritrak francez), tavëll(tavëll anglez), tavla(turqisht tavla; greqisht τάβλι nga greqishtja e vjetër «τάβλα, τάβλη» ; (Latinisht "tabula") - "dërrasë loje"), shesh-besh, mace- një lojë tavoline për dy lojtarë në një tabelë të veçantë të ndarë në dy gjysma. Qëllimi i lojës është të hedhësh zarin dhe të lëvizësh damët në përputhje me pikat e rënë, të lëvizësh damët në një rreth të plotë rreth tabelës dhe të futësh shtëpi(nganjëherë shfaqet emri i rrugës kasolle) dhe hidhini mbi tabelë përpara se ta bëjë kundërshtari. Ekzistojnë dy lloje kryesore - tavëll i gjatë dhe i shkurtër.

Historia e tavëllit

Paraardhësi i drejtpërdrejtë i tabulës së lojës konsiderohet të jetë një lojë e hershme romake Ludus duodecim scriptorum(Me lat.  - "lojë e dymbëdhjetë shenjave"). Në këtë lojë kishte tre rreshta me nga 12 pikë secila, përgjatë të cilave lëviznin çipat. Lëvizjet përcaktoheshin duke hedhur tre zare. Kjo lojë përmendet në Shkencën e Dashurisë së Ovidit, shkruar midis 1 para Krishtit. e. dhe 8 pas Krishtit e.

Në Evropë, një valë e re e përhapjes së lojës u shoqërua me kthimin e kryqtarëve nga kryqëzatat e shekullit të 12-të. Loja u bë shumë e njohur në Evropën mesjetare dhe quhej tavëll. Ky emër me sa duket vjen nga zhurma e kockave që godasin dërrasë druri. Në atë kohë, fjala "tavëll" përdorej për t'iu referuar lojës së mbretërve. Vetëm përfaqësuesit e aristokracisë më të lartë kishin privilegjet për të luajtur tavëll.

Edhe pse rrënjët e tavëllit shkojnë në Lindje, rregullat janë më të përhapurit në Evropë version modern Lojërat me tavëll u krijuan në 1743 nga anglezi Edmond Hoyle. Ky variacion quhet "Tëvëll i shkurtër" (në krahasim me "tavëll i gjatë" më i vjetër i shpikur në Lindje) ose "Bavëll". Sipas një versioni, emri "Ballall" rrjedh nga fjalët angleze"mbrapa" dhe "lojë" dhe është për faktin se çeku i kundërshtarit, duke u goditur, u kthye prapa. Një version tjetër e lidh emrin "Ballall" me fjalët galike "Baec" (i vogël) dhe "Gammit" (betejë), të cilat janë të ngjashme në kuptim me fjalët persiane "Tahte Nard".

Sot, tavëll është gjerësisht i popullarizuar në të gjithë botën. Të gjitha kryeqytetet kryesore të botës kanë klube tavëll dhe turne ndërkombëtar. Një nga kampionatet më të famshme të tavëllit është Kampionati i Azerbajxhanit - Gizil Zar - Agimet e Artë. Fituesit i jepet zara (zare) prej ari.

Përhapja

Backgammon është i popullarizuar në Rusi (veçanërisht në republikat e Kaukazit të Veriut), Transkaukazisë (Azerbajxhan, Armenia, Gjeorgjia), Azinë Qendrore (Kazakistan, Uzbekistan, Taxhikistan, Turkmenistan) dhe Lindjen e Mesme (Iran, Siri, Turqi, Izrael).

Inventari

Tabela e tavëllit

  • Fusha e lojës (bordi) ka formë drejtkëndëshe. Janë 24 në bord pikë- 12 në secilën nga dy anët e kundërta. Pika është zakonisht një trekëndësh i ngushtë dhe i zgjatur izosceles, baza e të cilit shtrihet në anën, dhe lartësia mund të arrijë gjysmën e lartësisë së tabelës. Pikat numërohen nga 1 deri në 24. Numri është i ndryshëm për çdo lojtar. Për lehtësi, pikat mund të ngjyrosen në dy ngjyra - madje në njërën, tek tjetra.
  • Quhen gjashtë pika me radhë në një cep të tabelës në shtëpi lojtar. Vendndodhja Shtëpitë varet nga rregullat.
  • Në anët e tabelës, mund të ndahen zona për vendosjen e damëve pas tabelës. Nëse dizajni i tabelës nuk i parashikon ato, lojtarët vendosin damë në tryezë në anën e tabelës (pranë në shtëpi).
  • Bordi ndahet në mes nga një shirit vertikal i quajtur bar. Në ato variante të tavëllit ku mund të godasësh damët e kundërshtarit, damët e rrëzuara vendosen në shirit.
  • Secili lojtar ka një grup damë - 15 copa të së njëjtës ngjyrë (në disa versione të lojës përdoren më pak damë).
  • Ka të paktën një palë zare ( zar). Një grup mund të përmbajë dy palë zare - secili lojtar ka të tyren, si dhe gota të veçanta për përzierjen e zareve. Në lojën e basteve, mund të përdoret gjithashtu i ashtuquajturi "kubi i dyfishimit", një kub shtesë për lehtësinë e llogaritjes së basteve të rritura - numrat 2, 4, 8, 16, 32, 64 janë shtypur në fytyrat e tij.

Rregullat e lojës

Ka shumë lloje të tavëllit, që ndryshojnë në rregullat e lëvizjeve, basteve, pozicionit fillestar dhe detajeve të tjera. Sidoqoftë, ekzistojnë dy lloje kryesore të lojës në hapësirën rusishtfolëse - gjatë Dhe i shkurtër tavëll. Çdo varietet ka më shumë se një duzinë variacione. Kampionatet e mëdha botërore zhvillohen sipas rregullave ndërkombëtare të tavëllit.

Pozicioni fillestar

E gjatë: pozicioni fillestar

E shkurtër: vendndodhja fillestare

Çdo lojtar ka 15 damë.

Secili lojtar ka çiftin e tij të zareve dhe një gotë të veçantë, e cila përdoret për përzierjen e zareve.

Vendndodhja fillestare e damëve në tabelë në pozicionet e gjata (pozicionet 12 dhe 24) quhet "kokë". Një lëvizje nga ky pozicion quhet "lëvizje e kokës". Gjatë një lëvizje, ju mund të merrni vetëm një damë nga koka (përveç gjuajtjes së parë).

Rregullimi fillestar i damëve në tavëllin ndërkombëtar është si vijon: çdo lojtar ka dy damë në pikën e njëzet e katërt, pesë në të trembëdhjetën, tre në të tetën dhe pesë në pikën e gjashtë.

Qëllimi i lojës

Qëllimi i lojës është që të zhvendosni të gjitha damët e ngjyrës suaj në shtëpinë tuaj dhe më pas t'i hidhni ato nga tabela. Kushdo që i heq të gjitha damët i pari është fituesi i lojës.

Shorti fillestar

E drejta për të bërë lëvizjen e parë luhet duke hedhur zare - secili lojtar hedh një kupë, ai me më shumë pikë shkon i pari. Nëse numri i pikëve është i njëjtë, rrotullimi përsëritet.

Në tavëllin e gjatë, për lëvizjen e parë, partiturat hidhen sërish. Për ato të shkurtra, përdoren ato që ranë gjatë përcaktimit të lotit fillestar.

Lëvizja e damës

Rregullat e mëposhtme janë të zakonshme (me disa përjashtime) për të gjitha opsionet:

  • Lojtarët marrin me radhë.
  • Drejtimi i lëvizjes së damëve ndryshon në opsione të ndryshme lojërat. Por në çdo rast, damat lëvizin në një rreth dhe për secilin lojtar është fiksuar drejtimi i lëvizjes së tyre.
  • Para çdo lëvizjeje, lojtari hedh dy zare (thirret zary). Pikat e rënë përcaktojnë lëvizjet e mundshme. Zarat hidhen në tabelë, ato duhet të zbresin në një hapësirë ​​boshe në tabelë, në njërën anë të shiritit. Nëse të paktën njëri prej zareve fluturoi nga dërrasa, zari përfundonte në gjysma të ndryshme të tabelës, zari godiste një damë ose qëndronte në mënyrë të pabarabartë (i mbështetur në një damë ose në skajin e tabelës), hedhja konsiderohet e pavlefshme dhe duhet të përsëritet.
  • Në një lëvizje, bëhen deri në katër lëvizje të damës. Në secilën prej tyre, lojtari mund të lëvizë cilindo nga damët e tij sipas numrit të pikëve që ranë në njërën prej zareve. Për shembull, nëse rrotullohen 2 dhe 4 pikë, gjatë kësaj lëvizje lojtari mund të lëvizë njërën (çdo) nga damët me 2 pikë, tjetrën me 4 pikë, ose të lëvizë njërën damë fillimisht me 2, pastaj me 4 pikë (ose, anasjelltas, së pari në 4, pastaj në 2). Nëse bie në të dy zaret të njëjtin numër pikë ( dyfishtë, pash, një tufë çmim i parë, mace), më pas pikët e rrotulluara dyfishohen dhe lojtari ka mundësinë të bëjë 4 lëvizje. Çdo lëvizje e kontrolluesit duhet të bëhet për numrin e plotë të pikave të hedhura në zare (nëse hidhen 4 pikë, atëherë nuk mund ta lëvizni kontrolluesin me 1, 2 ose 3 pikë - mund të lëvizni vetëm 4 të plota).
  • Në çdo version të rregullave ka disa lëvizje të ndaluara të damëve. Lojtari nuk mund të zgjedhë lëvizje që kërkojnë lëvizje të tilla. Nëse nuk ka lëvizje të lejuara për kombinimin e pikëve të rënë, lojtari humbet radhën e tij. Por nëse ekziston mundësia për të bërë të paktën një lëvizje, lojtari nuk mund ta refuzojë atë, edhe nëse kjo lëvizje është e padobishme për të.
  • Nëse është e pamundur të përdoren pikat e njërit prej zareve, ato humbasin. Nëse ka dy lëvizje të mundshme, njëra prej të cilave përdor pikat e vetëm një zari dhe tjetra përdor të dy zaret, atëherë lojtari duhet të bëjë një lëvizje që përdor pikat e të dy zarit. Nëse vetëm një nga dy damë mund të zhvendoset (d.m.th., lëvizja e njërës damë përjashton mundësinë e lëvizjes së tjetrës), lojtari duhet të bëjë një lëvizje përpara. më shumë pikë. Në rast të dyfishit, lojtari duhet të përdorë numrin maksimal të mundshëm të pikëve.
  • Kur të gjitha damët e lojtarit, ndërsa lëvizin përgjatë tabelës, bien në to shtëpi, me lëvizjet e radhës lojtari mund të fillojë t'i vendosë ato në tabelë. Një kontrollues mund të vendoset jashtë tabelës kur numri i pikës në të cilën qëndron është e barabartë me numrin pikat që ranë në njërën prej zareve (d.m.th., një damë që qëndron në pikën më të jashtme mund të vendoset nëse hidhet një, në të dytin nga buza - nëse hidhet një dy). Nëse të gjitha damët në shtëpi janë më afër skajit të tabelës sesa numri i pikave të mbështjellë, atëherë domi nga pika me numrin më të madh mund të vendoset në tabelë.

Rezultati i lojës

Fituesi i lojës është ai që është i pari që vendos të gjitha damët e tij në tabelë.

Tradicionalisht, nuk ka barazime në tavëll, përveç një variacioni të "Giveaway". Me marrëveshje, lojtarët mund të luajnë "Me një barazim" në çdo variant. Nëse edhe Zi arrin të heqë të 15 damët, do të ketë një barazim.

Loja mund të përfundojë me një rezultat të ndryshëm (në varësi të avantazhit në lojë dhe vlerës së kubit të dyfishimit):

  • Oin ose fitore e thjeshtë- pozicioni i damës në fund të lojës, në të cilën humbësi arriti të hidhte të paktën 1 damë, ndërsa kundërshtari hoqi gjithçka nga tabela. Konsiderohet si 1 pikë.
  • Marsi ose fitore e dyfishtë- pozicioni i damëve në fund të lojës, në të cilën humbësi nuk kishte kohë të sillte të gjitha damët e tij në shtëpinë e tij, ndërsa kundërshtari nxori gjithçka jashtë tabelës. Një fitore e tillë sjell 2 pikë. “Home Mars” është situata më e rrallë në të cilën humbësi arriti të fuste të gjitha damët e tij në shtëpi, por nuk tërhoqi asnjë, ndërsa kundërshtari nxori të gjitha të tijat. Home Mars llogaritet si Marsi i rregullt, por ka një emër të veçantë. Koncepti "Home Mars" nuk përdoret në rregullat ndërkombëtare.
  • Koka ose fitim i trefishtë- një situatë në të cilën humbësi nuk kishte kohë të hiqte një ose më shumë damë nga kuadrati i parë ose la një damë në shirit, ndërsa kundërshtari i hoqi të gjitha damët e tij nga tabela. Në Backgammon i gjatë mungon dhe llogaritet vetëm si Mars. Fitimi me koks vlen 3 pikë.

Rregullat për dhënien e pikëve për fitimet në variante të ndryshme të tavëllit mund të ndryshojnë. Për shembull, në opsionin Hypergammon, Marsi dhe koksi nuk merren parasysh.

Lojëra dhe ndeshje teke

Backgammon luhet si në lojëra të vetme ashtu edhe në ndeshje - një seri lojërash deri në një numër të caktuar pikësh. . Për të zvogëluar ndikimin e rastësisë, garuesit në turnetë ndërkombëtare luajnë një ndeshje mes tyre. Në mënyrë tipike, ndeshjet e turneut luhen me 7, 9, 11 ose 13 pikë.

Kampionati mbahen në tavëll të shkurtër ose të gjatë. Të gjitha ndeshjet e turneut luhen derisa të arrihen pikë të caktuara në ndeshje; Në fund të lojës së turneut, pikët e marra për një fitore shumëzohen me vlerën e kubit të dyfishimit. Pikët e llogaritura të fitores për lojën merren parasysh në rezultatin përfundimtar të ndeshjes.

Në tavëllin grek Tavli luhen tre lojëra radhazi:

Ka ndeshje të përziera, lojtarët mund të bien dakord për sekuencën e varieteteve të tavëllit që do të luajnë. Për shembull, një ndeshje e lojërave të njëpasnjëshme Hypergammon, tavëll të gjatë dhe të shkurtër. Nëse pas tre ndeshjesh rezultati është i barabartë, atëherë luhet ndeshja e fundit e Hypergammon.

Lojë e basteve

Një lojë e vetme që përfshin një bast (para ose njësi tjetër virtuale) quhet lojë parash. Në lojërat e parave dhe ndeshjet, bastet hidhen ndryshe.

Ekzistojnë tre opsione kryesore kur luani një bast:

  • Një bast për të fituar një lojë të vetme (marsi dhe koka llogariten si 1 pikë).
  • Bast për 1 pikë fituese në një lojë të vetme. Marsi dyfishon bastin fillestar dhe koka-kola trefishohet. Mund të luhet me një kub dyfishimi, pikët e fitores shumëzohen gjithashtu me vlerën e kubit të dyfishimit. Për shembull, një fitore me një mars dhe një kub dyfishues në pozicionin 2 do të fitojë katër baste fillestare.
  • Një bast për çdo çekues që mbetet në tabelë kur kundërshtari e ka hequr tashmë të tijën nga tabela. Versioni tradicional për tavëll Tbilisi. Luhet rrallë, pasi basti fillestar mund të shumëzohet me një faktor 15 ose më shumë nëse merren parasysh pikët e fitores dhe madje edhe kubi i dyfishimit.

Kubi i dyfishimit

Dyfishimi i vlerave të kubit

Në lojërat e turneut ndërkombëtar, përdoret një kub i veçantë dyfishimi. Fuqitë e dy janë shënuar në fytyrat e tij: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Në fillim të lojës, ajo ndodhet në mes të brazdës në tabelë me anën me numrin 64 të kthyer nga lart (në burimet online shfaqet numri 1). Ky pozicion do të thotë se ende nuk ka pasur dyfishim në lojë dhe të dy lojtarët kanë të drejtë të ofrojnë një dyfishim në ndeshjen aktuale.

Procesi i dyfishimit

Përpara radhës së tij, para se të hidhen zari, lojtari ka të drejtë të ofrojë dyfishim. Nëse ai dyfishon lojën, atëherë kundërshtari ose duhet të pranojë dyfishin në lojë ose të dorëzohet në 1 pikë fitoreje. Ndalohet dyfishimi në lëvizjen e parë të lojës.

Kur një kundërshtar pranon një dyfish, kubi kthehet për të shfaqur vlerën e dyfishuar dhe i afrohet atij që pranoi dyfishin. Tani vetëm lojtari pranues mund të ofrojë një dopio. Pas dyfishimeve të mëvonshme, e drejta i takon atij që pranoi kubin.

Autodouble

Kur të dy lojtarët marrin të njëjtin za gjatë shortit fillestar, kubi i dyfishimit kthehet automatikisht. Në mënyrë tipike, lojtarët pranojnë të luajnë vetëm me një ose dy nga këto dyshe automatike. Përdoret për të rritur eksitimin në lojën e basteve.

Kastor/Redable, Rakun

Kur një lojtari i ofrohet një dyfishim, ai mund të ofrojë menjëherë një kundër-dyfishim për Kastorin, por duke ruajtur të drejtën e dyfishimit të mëvonshëm për vete.

Racoon është një marrëveshje e rrallë ku ju mund të pranoni dyfishimin e Kastorit dhe menjëherë të dyfishoni përsëri, duke marrë kështu të drejtën e dyfishimit më vonë.

Rregulli i Crawford-it

Kur fituesi mbetet për të shënuar 1 pikë (pikë ndeshjeje) para përfundimit të ndeshjes, kubi i dyfishimit nuk përdoret në këtë lojë. Nëse ka grupe të mëvonshme, kubi do të përdoret përsëri. Rregulli përdoret sepse lojtari pas nuk rrezikon asgjë duke dyfishuar lojën.

sundimi i Jacobit

Marsi dhe koksi llogariten si një pikë deri në ofertën për të dyfishuar lojën. Nëse ndodh një dyfishim, atëherë marsi dhe koksi llogariten si zakonisht (përkatësisht fitime të dyfishta dhe të trefishta).

Emrat e kombinimeve

Ekziston një sistem i veçantë për emërtimin e kombinimeve të pikave të hedhura në zare. Ky sistem është i zakonshëm me ndryshime të vogla në Evropa Lindore dhe Azinë Perëndimore. Në Rusi, përdoret versioni i mëposhtëm i këtij sistemi:

  • egana - 1:1
  • duek - 2:1
  • dubara - 2:2
  • se ek - 3:1
  • se ba do - 3:2
  • du se - 3:3
  • Charu ek - 4:1
  • charu do - 4:2
  • haru se - 4:3
  • Dort Char - 4:4
  • panju ek - 5:1
  • panju doo - 5:2
  • vetëm 5:3
  • panju char - 5:4
  • do besh - 5:5
  • sheshu ek - 6:1
  • sheshu du - 6:2
  • sheshu ja - 6:3
  • sheshu char - 6:4
  • sheshu besh - 6:5
  • do shesh - 6:6

Sistemi doli nga një përzierje e dy gjuhëve: persishtja dhe turqishtja. Kështu, për shembull, Dort- “katër” në turqisht, dhe hijeshi- "katër" në persisht.

Fakte shtesë

Shihni gjithashtu

Shënime

  1. Ardashir - mbreti i parë sasanian i shekullit III. n. e., gjatë mbretërimit të të cilit u shpik kjo lojë (Krysin L.P. fjalor fjalë të huaja. - M.: Eksmo, 2008. - 944 f.)
  2. Austin, Roland G. Zeno's Game of τάβλη // The Journal of Hellenic Studies - 1934. - Vol. 202-205.
  3. Hayes, William C. "Reliefet e varrit egjiptian të Mbretërisë së Vjetër", Buletini i Muzeut Metropolitan të Artit, Seria e Re 4:7. mars 1946. fq 170-178.
  4. "Qyteti i djegur i Iranit hedh tavëllin më të vjetër në botë." Kopje e arkivuar nga 22 mars 2009 në Wayback Machine Gazeta Persiane. 4 dhjetor 2004. Marrë më 5 gusht 2006.
  5. Austin, Roland G. Lojëra të Bordit Romak. II (i papërcaktuar) // Greqia dhe Roma. - 1935. - Shkurt (vëll. 4, nr. 11). - fq 76-82. - DOI: 10.1017/s0017383500003119.
  6. Robert Charles Bell Lojëra tavoline dhe tavoline nga shumë qytetërime, Botimet Courier Dover, 1979, ISBN 0-486-23855-5, f. 33-35.
  7. Jacoby, Oswald. Libri i Backgammon / Oswald Jacoby, John R. Crawford. - New York: Viking Press, 1970. - F. 51. - ISBN 0-670-14409-6.
  8. Koukoules, Phaidon. Vyzantinon Vios kai Politismos. - Collection de l "institut français d" Athènes, 1948. - Vol. 1. - F. 200–204.
  9. Austin, Roland G. “Roman Board Games. unë", Greqia dhe Roma 4:10, tetor 1934. f. 24-34.
  10. Shahu: fjalor enciklopedik/ kap. ed.

Përshkrimi i disa varianteve dhe rregullave të lojës së tavëllit

amerikane

American është një lloj loje tavëll që ishte shumë e njohur në shtetet jugore të Amerikës. Para fillimit të lojës, bëhet një short, gjatë të cilit lojtarët përcaktojnë se kush do të lëvizë cilat damë. Lojtari i bardhë vendos dy damë në pjesën e poshtme të majtë - në vrimat e 1-rë, 2-të dhe 3-të, dhe vendos 9-të e mbetura anash. Lojtari që luan të zezë i vendos të gjitha damët në çerekun e poshtëm djathtas: dy damë në vrimën e 9-të, pesë në vrimën e 10-të, tre në të 11-tën dhe pesë në të 12-tën.

Lojtari i zi bën lëvizjet e zakonshme dhe lojtari i bardhë fut gradualisht damët e tij në lojë. Por për këtë "bezdi", nëse fiton, ai do të marrë tre baste njëherësh. E drejta e lëvizjes së pari i takon lojtarit që luan me të bardhën. Lëvizja në lojë ndodh në drejtim të kundërt të akrepave të orës. E zeza lëviz në lagjen e sipërme të majtë, pastaj në të majtën e poshtme - në shtëpinë e tij. Damët e bardha gjithashtu duhet të bëjnë një rreth në fushën e lojës dhe të mblidhen në shtëpinë e tyre - në lagjen e sipërme të majtë.

Nuk ka damë të thyer në këtë lojë, por qëllimi kryesor Lojtarët duhet të mbledhin shpejt damët në shtëpi dhe t'i hedhin jashtë. Gjatë lojës, ju mund të kyçni damët e kundërshtarit tuaj, d.m.th. përpiquni të ndërtoni një zinxhir prej gjashtë damë në rrugën e tyre.

Lojtari që i hedh i pari të gjitha damat konsiderohet fitues. Para fillimit të lojës, shuma e një basti bihet dakord. Nëse lojtari fiton me damë të zeza, ai merr një bast. Nëse lojtari i bardhë arrin të jetë i pari që hedh damat, atëherë ai merr tre baste njëherësh.

Tavëll holandez

Në këtë variant, të gjitha damët futen në lojë nga tabela. Lojtarët hedhin zaret me radhë dhe fillojnë të bëjnë lëvizje kur të gjitha damat hiqen nga tabela. Pastaj gjithçka shkon sipas rregullat e përgjithshme.

Gulbar

Nëse një lojtar nuk mund të plotësojë gurin që i është dhënë, kundërshtari bën lëvizjet e papërfunduara për të. Lojtari që hodhi një dopietë dhe e luajti deri në fund hedh sërish. Nëse është e pamundur të përfundoni gurin e rënë, kundërshtari përfundon lojën dhe radha i kalon kundërshtarit.

gjarpri

Ky është një lloj tavëll. Damët e zeza janë vendosur si më poshtë: dy në rreshtin 1, një në rreshtin VIII dhe pesë secila në rreshtat 12 dhe VI, si në version tradicional. Të bardhët janë të pozicionuar dy në linjat I, II dhe III dhe nëntë në anën. Lojtari që luan me të bardhë duhet të sjellë të gjitha damët e tij në lojë nga tabela dhe më pas lëvizjet bëhen sipas rregullave të zakonshme.

Tavëll islandeze

Kur luani tavëll islandez, vendosen damë anën e djathtë. Për më tepër, lojtarët mund të hedhin short ose të bien dakord se kush do të zërë tremujorin e sipërm djathtas dhe kush do të zërë tremujorin e poshtëm djathtas. Në këtë lojë, pozicioni i damëve përcakton nëse ata do të jenë sulmues apo vrapues. Lëvizja në lojë ndodh në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Ata damë që i kapërcejnë copat që ikin i rrahin dhe zënë gropat e lira. Damë të thyera nuk vendosen anash, d.m.th. mos u kthe në lojë. Loja vazhdon derisa njërit prej lojtarëve nuk i mbetet asnjë damë.

Derisa damët nga çereku i sipërm i djathtë të kapërcejnë damët e armikut, ata do të konsiderohen të ikur, por pasi të bëjnë një rreth në fushën e lojës, ata kalojnë damët e armikut dhe bëhen sulmues. Kështu, lëvizja e pjesëve ndodh në një rreth derisa njëri nga lojtarët nuk ka asgjë për të bërë lëvizje.

Kur lojtarit i ka mbetur vetëm një kontrollues, ai, nëse dëshiron, pavarësisht nga pikat që ranë në agim, mund ta lëvizë atë në kënd (rreshtat 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Pikat e mbetura i shkojnë kundërshtarit dhe ai mund të lëvizë damët e tij në përputhje me pikët që ka marrë kundërshtari.

Në një situatë të tillë loje, kur lëvizja e një dami ndodh në qoshet e tabelës, pikat "1" dhe "6" janë të një rëndësie të veçantë, pasi vetëm me ndihmën e këtyre pikave damat mund të zhvendosen lehtësisht nga një cep në një tjetër.

Lojtari me damët e mbetura mund të përpiqet të kap këtë damë të fundit dhe të bëhet fituesi.

Matador

Ky është një variant i lojës së xhaketës. Të gjitha rregullat e xhaketës zbatohen derisa një lojtar të hedh 4-3 në zare, të quajtur matador. Pas kësaj, ai bën një lëvizje në përputhje me këto pika, pastaj një lëvizje në përputhje me çdo dyshe të zgjedhur (katër me gjashtë, pesë, etj.), dhe më pas hedh zarin përsëri për lëvizjen e tij të jashtëzakonshme. Më pas ata luajnë sipas rregullave të përgjithshme deri në paraqitjen e radhës të matadorëve.

Ndjekje

Versioni islandez i tavëllit. Rregullimi i damëve: gjashtë të bardha në rreshtat 1-6 dhe gjashtë të zeza në rreshtat I-VI. Gjatë hedhjes së zareve, numërohen vetëm një, gjashtë dhe dyshe.

Double gjashtë jep të drejtën për të dyfishuar lëvizjen (katër herë gjashtë). Dublikatat e tjera nuk dyfishohen. Pas hedhjes së një dyshe, lojtari përsërit rrotullimin derisa të shfaqen pika të ndryshme në zare.

Damët, të bardha dhe të zeza, lëvizin në të kundërt të akrepave të orës rreth tabelës derisa të rrëzohen të gjitha damat e një lojtari.

Kur njëri nga lojtarët ka golin e fundit në tabelë, rregullat për të ndryshojnë. Ky lojtar duhet të lëvizë damkën e tij në këndin më të afërt të tabelës (linjat 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Nga ky kënd, damkat riorganizohen vetëm kur hedhin pikë një ose gjashtë: dyshe një ose gjashtë japin të drejtën për dy lëvizje si një dyshe e rregullt. Kur hidhet një, kontrolluesi lëviz në këndin më të afërt, dhe kur një gjashtë hidhet nëpër qoshe. Ky damë mund të rrëzohet në qoshe vetëm nëse nuk qëndron midis damëve të armikut.

Tavëll ruse

Të gjitha damët, të bardha dhe të zeza, futen në lojë nga tabela dhe futen në shtëpinë e Bardhës. Pastaj të gjithë lëvizin në të njëjtin drejtim 1-12 dhe XII - I në shtëpinë e zezë dhe nxirren në oborr nga shtëpia e zezë.

Ju mund të blini tavëll në dyqanin online të dhuratave ekskluzive

Backgammon është një lojë e lashtë orientale që ka qenë e njohur për mijëra vjet. Emri i shpikësit dhe vendlindja e kësaj loje të lashtë tavëll na është fshehur në thellësi të shekujve. Ishte një egjiptian, një persian, një grek, apo ndoshta një indian? Askush nuk e di. Ne e dimë vetëm se njerëzit e kanë luajtur këtë lojë për më shumë se 5000 vjet, për të cilën ka dëshmi historike. Kështu, më e vjetra nga dërrasat e tavëllit u gjet në Azinë e Vogël dhe daton në vitin 5000 para Krishtit, u zbulua një analog i kësaj loje. në varrin e faraonit Tutankhamun (shekulli XV para Krishtit).

Një nga legjendat thotë se dikur indianët, duke dashur të testonin inteligjencën e Persianëve, u dërguan atyre një grup shahu, duke besuar se ata nuk do të kuptonin se si ta luanin këtë lojë të mençur. Sidoqoftë, i urti pers Büzürkmehr jo vetëm që e përballoi lehtësisht këtë detyrë, por propozoi edhe të tijën, të cilën hinduët nuk mund ta zgjidhnin për 12 vjet. Büzürkmehr doli me të dhe ua dërgoi kundërshtarëve të tij lojë e re- tavëll (tavëll osman).

Në Persi, në mijëvjeçarin III para Krishtit. kjo lojë kishte një kuptim simbolik dhe mistik. Astrologët persianë përdorën tavëll për të parashikuar fatin e sundimtarëve. Ata e konsideronin fushën e lojës si qiellin dhe lëvizja e patate të skuqura në një rreth nënkuptonte lëvizjen e yjeve. Në përgjithësi, në kohët e lashta loja ishte mjaft simbolike në natyrë.

Të gjitha lojërat nga të cilat supozohej se e kishte origjinën tavëll kishin tabela të ngjashme. Në këtë tabelë gjithçka ishte shumëfish i gjashtë dhe kishte një lidhje me kohën. Dymbëdhjetë pika në secilën anë të tabelës përfaqësonin 12 muaj, ndarja e tabelës në 4 pjesë përfaqësonin stinët, 24 pika përfaqësonin 24 orë në ditë, 30 damë përfaqësonin numrin e netëve me hënë dhe pa hënë në një muaj, dhe lëvizja në një rreth përshkruan lëvizjen e yjeve në qiell. Shuma e pikëve në anët e kundërta të zarit, e barabartë me 7, korrespondonte me numrin e planetëve të njohur në atë kohë, nga të cilët vinin gjithçka e mirë dhe e keqe. Dërrasa dhe damë zakonisht bëheshin prej guri ose druri, dhe kockat priheshin nga gurët, kockat ose formoheshin nga balta. Dërrasat e lashta mund të kenë pasur një pamje të ndryshme nga ajo moderne: një nga dërrasat u gjet në qytetin e Urit, ish-kryeqyteti i Mesapotamisë. Çdo tabelë përbëhej nga 12 qeliza, të cilat vendoseshin në kuti me 6, dhe kutitë, nga ana tjetër, u kombinuan në dysh.

vende të ndryshme kjo lojë quhej ndryshe. Spanjollët kanë tabelën, gjermanët kanë bretspiel, grekët kanë diagramismos, italianët kanë tavola reale, francezët kanë truk-track, turqit kanë tavla dhe tavëll në anglisht. Në Mesopotami, Persianët (Iraku i sotëm, Irani dhe pjesë të Sirisë) e quajtën këtë lojë "Takhte Nard" ose "Takhte", që fjalë për fjalë do të thotë "betejë në një dërrasë druri". Por shumica emër i lashtë lojërat janë thjesht "Tavolinë" ose "Tavolinë Mbretërore". Tabula për romakët, Tavli për grekët, Tavola Reale për italianët, Tablas Reales për spanjollët dhe madje Tabela për anglezët që mund të kenë qenë ndër ata që kanë luajtur këtë lojë.

Të gjitha këto lojëra ishin të ndryshme nga lojë moderne në tavëll sepse nuk kishte "Rregull Kubi" i cili u shtua më vonë. Në vend të pozicioneve fikse në tabelë, vendoseshin damë sipas zarit të hedhur. Në disa zona të Islandës, njerëzit ende përdorin një tabelë të ngjashme me atë romake dhe luajnë lojën AD ELTA STELPUR, ose Girl Hunt.

Shpërndarja e lojës në Evropën Perëndimore lidhur me kthimin e kryqtarëve nga kryqëzatat e shekullit të 12-të. Loja u bë shumë e njohur në Evropën mesjetare dhe u quajt Backgammon (një variant i lojës që luhej nga njerëzit e klasës së lartë). Ky emër me sa duket vjen nga zhurma e kockave që godasin një dërrasë druri. Gjatë mesjetës në Evropë, fjala "tavëll" u përdor për t'iu referuar lojës së mbretërve. Vetëm përfaqësuesit e aristokracisë më të lartë kishin privilegjet për të luajtur tavëll.

Interesi për tavëll u rrit shumë në Lindjen e Mesme dhe vendet e Mesdheut. Gjatë shekujve, loja është bërë e njohur në të gjithë botën, por kurrë nuk ka qenë aq popullore sa është sot. Edhe pse tavëllja i ka rrënjët në Lindje, rregullat e lojës moderne të tavëllit u vendosën në 1743 nga anglezi Edmond Hoyle. Emri "Backgammon" vjen nga fjalët angleze "Back" dhe "Game" dhe lidhet me faktin se dama e kundërshtarit tuaj, pasi goditet, kthehet përsëri.

Një version tjetër e lidh emrin "Ballall" me fjalët galike "Baec" (i vogël) dhe "Gammum" (betejë), të cilat ngjajnë me fjalët persiane Takhte Nard.

Rregulli i Kubit u prezantua në Shtetet e Bashkuara vetëm në 1931 dhe u njoh zyrtarisht në Rregullat Ndërkombëtare të Tavëllit. Sot, tavëll është gjerësisht i popullarizuar jo vetëm në Lindjen e Mesme, por në të gjithë botën. Të gjitha kryeqytetet kryesore të botës kanë klube tavëll dhe turne ndërkombëtar.

Mbrapa
Tabela e tavëllit, shekulli i 19-të. Aftësitë e kërkuara

Në Persi, në mijëvjeçarin III para Krishtit. e. kjo lojë kishte kuptime simbolike dhe mistike. Astrologët persianë përdorën tavëll për të parashikuar fatin e sundimtarëve. Fusha e lojës u krahasua me qiellin, lëvizja e patate të skuqura në një rreth simbolizonte rrjedhën e yjeve, secila gjysmë e tabelës, e përbërë nga 12 shenja për patate të skuqura - 12 muaj të vitit, duke e ndarë tabelën në 4 pjesë - stinët , 24 pikë nënkuptonin 24 orë në ditë, dhe 30 damë - numri i ditëve hënore dhe pa hënë të muajit. Shuma e pikave në anët e kundërta të kallëpit - 7 - ishte e barabartë me numrin e planetëve të njohur në atë kohë.

Kjo lojë quhej ndryshe në vende të ndryshme. Ndonjëherë ky emër do të thotë thjesht " lojë tavoline", si spanjollët - tabela, italianët - tavola reale, turk - tavla; ndonjëherë ishte emrat e duhur: Grekët - διαγραμισμος , frëngjisht - tricrac Dhe tavëll- nga britanikët.

Në Evropën Perëndimore, një analog i tavëllit njihej si en: Ludus duodecim scriptorum tashmë në Perandorinë Romake. Një valë e re e përhapjes së lojës u shoqërua me kthimin e kryqtarëve nga kryqëzatat e shekullit të 12-të. Loja u bë shumë e njohur në Evropën mesjetare dhe u quajt tavëll. Ky emër me sa duket vjen nga zhurma e kockave që godasin një dërrasë druri. Në atë kohë, fjala "tavëll" përdorej për t'iu referuar lojës së mbretërve. Vetëm përfaqësuesit e aristokracisë më të lartë kishin privilegjet për të luajtur tavëll.

Megjithëse rrënjët e tavëllit qëndrojnë në Lindje, rregullat e versionit më të zakonshëm modern të lojës së tavëllit në Evropë u vendosën në 1743 nga anglezi Edmond Hoyle. Ky variacion quhet "Tëvëll i shkurtër" (në krahasim me "tavëll i gjatë" më i vjetër i shpikur në Lindje) ose "Bavëll". Sipas një versioni, emri "Backgammon" është formuar nga fjalët angleze "mbrapa" dhe "lojë" dhe shoqërohet me faktin se kontrolluesi i kundërshtarit, duke u rrahur, u kthye përsëri. Një version tjetër e lidh emrin "Ballall" me fjalët galike "Baec" (i vogël) dhe "Gammit" (betejë), të cilat janë të ngjashme në kuptim me fjalët persiane "Tahte Nard".

Sot, tavëll është gjerësisht i popullarizuar në të gjithë botën. Të gjitha kryeqytetet kryesore të botës kanë klube tavëll dhe turne ndërkombëtar.

Përhapja

Tavëll është veçanërisht i zakonshëm:

  • në Rusi;
  • në Lindje (Iran, Siri, Turqi, Izrael);
  • në Kaukaz (Azerbajxhani, Armenia, Gjeorgjia, republikat e Kaukazit të Veriut);

Inventari

Tabela e tavëllit

  • Fusha e lojës (bordi) ka një formë drejtkëndëshe. Janë 24 në bord pikë- 12 në secilën nga dy anët e kundërta. Pika është zakonisht një trekëndësh i ngushtë dhe i zgjatur izosceles, baza e të cilit shtrihet në anën, dhe lartësia mund të arrijë gjysmën e lartësisë së tabelës. Pikat numërohen nga 1 deri në 24. Numri është i ndryshëm për çdo lojtar. Për lehtësi, pikat mund të ngjyrosen në dy ngjyra - madje në njërën, tek tjetra.
  • Quhen gjashtë pika me radhë në një cep të tabelës në shtëpi lojtar. Vendndodhja Shtëpitë varet nga rregullat.
  • Në anët e tabelës, mund të ndahen zona për vendosjen e damëve pas tabelës. Nëse dizajni i tabelës nuk i parashikon ato, lojtarët vendosin damë në tryezë në anën e tabelës (pranë në shtëpi).
  • Bordi ndahet në mes nga një shirit vertikal i quajtur bar. Në ato variante të tavëllit ku mund të godasësh damët e kundërshtarit, damët e rrëzuara vendosen në shirit.
  • Secili lojtar ka një grup damë - 15 copa të së njëjtës ngjyrë (në disa versione të lojës përdoren më pak damë).
  • Ka të paktën një palë zare ( zar). Një grup mund të përmbajë dy palë zare - secili lojtar ka të tyren, si dhe gota të veçanta për përzierjen e zareve. Në lojën e basteve, mund të përdoret gjithashtu i ashtuquajturi "kubi i dyfishimit", një kub shtesë për lehtësinë e llogaritjes së basteve të rritura - numrat 2, 4, 8, 16, 32, 64 janë shtypur në fytyrat e tij.

Rregullat e lojës

Ka shumë lloje të tavëllit, që ndryshojnë në rregullat e lëvizjeve, basteve, pozicionit fillestar dhe detajeve të tjera. Sidoqoftë, ekzistojnë dy lloje kryesore të lojës - gjatë Dhe i shkurtër tavëll. Rregullat e mëposhtme janë të zakonshme për të gjitha opsionet:

  • Lojtarët marrin me radhë.
  • Drejtimi i lëvizjes së damëve ndryshon në versione të ndryshme të lojës. Por në çdo rast, damat lëvizin në një rreth dhe për secilin lojtar është fiksuar drejtimi i lëvizjes së tyre.
  • E drejta për të bërë lëvizjen e parë luhet duke hedhur zare - secili lojtar hedh një kupë, ai me më shumë pikë shkon i pari. Nëse numri i pikëve është i njëjtë, rrotullimi përsëritet.
  • Para çdo lëvizjeje, lojtari hedh dy zare (të quajtur: zary). Pikat e rënë përcaktojnë lëvizjet e mundshme. Zarat hidhen në tabelë, ato duhet të zbresin në një hapësirë ​​boshe në tabelë, në njërën anë të shiritit. Nëse të paktën njëri prej zareve fluturoi nga dërrasa, zari përfundonte në gjysma të ndryshme të tabelës, zari godiste një damë ose qëndronte në mënyrë të pabarabartë (i mbështetur në një damë ose në skajin e tabelës), hedhja konsiderohet e pavlefshme dhe duhet të përsëritet.
  • Në një lëvizje, bëhen nga një deri në katër lëvizje të damës. Në secilën prej tyre, lojtari mund të lëvizë cilindo nga damët e tij sipas numrit të pikëve që ranë në njërën prej zareve. Për shembull, nëse rrotullohen 2 dhe 4 pikë, gjatë kësaj lëvizje lojtari mund të lëvizë njërën (çdo) nga damët me 2 pikë, tjetrën me 4 pikë, ose të lëvizë njërën damë fillimisht me 2, pastaj me 4 pikë (ose, anasjelltas, së pari në 4 pastaj në 2). Nëse të dy zaret marrin të njëjtin numër pikësh ( dyfishtë, pash, çmim i parë, mace), më pas pikët e rrotulluara dyfishohen dhe lojtari ka mundësinë të bëjë 4 lëvizje. Çdo lëvizje e kontrolluesit duhet të bëhet për numrin e plotë të pikave të hedhura në zare (nëse hidhen 4 pikë, atëherë nuk mund ta lëvizni kontrolluesin me 1, 2 ose 3 pikë - mund të lëvizni vetëm 4 të plota).
    • Në versionin e lojës " gulbar“Nëse lojtari nuk ka mundësi të bëjë ndonjë nga këto lëvizje, atëherë kundërshtari duhet të bëjë lëvizjet e paluajtura. Kur hidhet një dyshe, nëse lojtari ishte në gjendje të bënte të 4 lëvizjet, atëherë ai hedh zarin përsëri.
      • Dhe një tjetër tipar dallues Ajo që duhet t'i kushtoni vëmendje është që damat të mos lëvizin në shtëpi, d.m.th. në cilën pikë dama ka zbritur në shtëpi, ajo do të mbetet atje, dhe gjithashtu, në këtë rast, është e mundur të hidhen dama vetëm nga numri i pikës në shtëpi, d.m.th. nëse rrotullohet 5:3, atëherë mund të hidhni vetëm nga pikat 5 dhe 3 nëse rrotullohet 2:2, atëherë nga pika 2 hidhen katër damë, dhe nëse lojtari i ka bërë të katër lëvizjet, atëherë lojtari hedh "zariki; ” përsëri, d.m.th. lëvizni ashtu si në lojë!
    • Në versionin e lojës " gulbar i çmendur"Kur hapet një dopietë, lojtari bën të gjitha lëvizjet nga dyfishi i rënë në dyfishin e gjashtë (për shembull, kur hapet një "katër-katër" dyshe, lojtari lëviz njërin kontrollues me 4 pikë, pastaj një tjetër me 4 pikë, pastaj një tjetër me 5, një tjetër me 5, një për 6 pikë dhe një tjetër për 6 pikë). Nëse një lojtar nuk ka mundësi të bëjë ndonjë nga këto lëvizje, atëherë kundërshtari duhet të bëjë lëvizjet e paluajtura.
      • Epo, këtu është një tipar dallues, si të thuash, grackat e tij, të cilave duhet t'i kushtoni vëmendje gjithashtu: në shtëpi, ashtu si në "gyulbar", damat nuk lëvizin, d.m.th. se në cilën pikë damë ka zbritur në shtëpi, ajo do të mbetet atje, dhe në këtë rast është e mundur që të hidhen dama vetëm nga numri i pikës së shtëpisë në të cilën do të bjerë "zariki", d.m.th. 5:3 do të thotë që ju mund të hidhni vetëm nga 5 dhe 3 pikë, nëse rezultati është 2:2 (jackpot), atëherë katër damë hidhen nga 2 pikë, nga 3 pikë, respektivisht 4, 5 dhe 6 pikë, Lëvizja e humbur luan edhe armikun!
  • Në çdo version të rregullave ka disa lëvizje të ndaluara të damëve. Lojtari nuk mund të zgjedhë lëvizje që kërkojnë lëvizje të tilla. Nëse nuk ka lëvizje të lejuara për kombinimin e pikëve të rënë, lojtari humbet radhën e tij. Por nëse ekziston mundësia për të bërë të paktën një lëvizje, lojtari nuk mund ta refuzojë atë, edhe nëse kjo lëvizje është e padobishme për të.
  • Nëse është e pamundur të përdoren pikat e njërit prej zareve, ato humbasin. Nëse ka dy lëvizje të mundshme, njëra prej të cilave përdor pikat e vetëm një zari dhe tjetra përdor të dy zaret, atëherë lojtari duhet të bëjë një lëvizje që përdor pikat e të dy zarit. Nëse vetëm një nga dy damë mund të zhvendoset (d.m.th., lëvizja e njërës damë përjashton mundësinë e lëvizjes së tjetrës), lojtari duhet të bëjë një lëvizje për një numër më të madh pikësh. Në rast të dyfishit, lojtari duhet të përdorë numrin maksimal të mundshëm të pikëve.
  • Kur të gjitha damët e lojtarit, ndërsa lëvizin përgjatë tabelës, bien në to shtëpi, me lëvizjet e radhës lojtari mund të fillojë t'i vendosë ato në tabelë. Një damë mund të vendoset në tabelë kur numri i pikës në të cilën qëndron është i barabartë me numrin e pikave të hedhura në njërën prej zareve (d.m.th., një damë që qëndron në pikën më të jashtme mund të vendoset nëse hidhet një lart, në të dytën nga buza - nëse rrokulliset një dy ). Nëse të gjitha damët në shtëpi janë më afër skajit të tabelës sesa numri i pikave të mbështjellë, atëherë domi nga pika me numrin më të madh mund të vendoset në tabelë.
  • Vendosja fillestare e damëve varet nga versioni i rregullave të përdorura.
  • Nuk ka barazime në tavëll. I pari që vendos të gjitha damët e tij jashtë bordit fiton.
  • Disa rregulla konsiderojnë se fitimi me një avantazh më të madh është më i vlefshëm. Përdorur më parë tre lloje Fitorja "më e rëndësishme":
  • Marsi- pozicioni i damëve në fund të lojës, në të cilën humbësi nuk kishte kohë të sillte të gjitha damët e tij në shtëpinë e tij, ndërsa kundërshtari nxori gjithçka jashtë tabelës.
  • Coca-Cola- një situatë e rrallë në të cilën humbësi nuk kishte kohë të lëvizte një ose më shumë damë nga pozicioni fillestar, ndërsa kundërshtari i sillte të gjitha damët e tij mbi tabelë.
  • Marsi në shtëpi- situata më e rrallë në të cilën humbësi arriti të fuste të gjitha damët e tij në shtëpi, por nuk tërhoqi asnjë të vetme, ndërsa kundërshtari nxori të gjitha të tijat. Ndonjëherë quhet koks.
  • Fituesi merr nga një deri në katër pikë për të fituar. Rregullat për dhënien e pikëve për fitimet në variante të ndryshme të tavëllit mund të ndryshojnë.
  • Kur luani për argëtim (para), ekzistojnë dy opsione kryesore:

Basti është për çdo çekues që mbetet në shtëpi kur kundërshtari tashmë ka "hedhur" "jashtë bord" së tij dhe më pas në rastin e "Marsit" kjo shumë dyfishohet.

Bast fiks për lojë (zakonisht i moderuar), por më pas "Marsi" shkon 1:10

Lojë e basteve

Loja e basteve mund të luhet sipas çdo rregulli. Në rastin më të thjeshtë, basti bihet dakord për një lojë. Për më tepër, mund të zbatohen rregulla të veçanta për rritjen e tarifave:

  • Për një fitore të rregullt, humbësi paguan një bast, për një "mars" - dyfishi i bastit, për një "koks" - trefishi i bastit, për një "mars në shtëpi" - shumëzuar me katër.
  • Rritja e basteve me kërkesë të lojtarëve. Në këtë rast, çdo lojtar mund të ofrojë të rrisë bastin përpara lëvizjes së tij. Kundërshtari ose duhet të pajtohet dhe të vazhdojë të luajë, ose të refuzojë dhe të pranojë humbjen. Nëse një lojtar ngre bastin, atëherë e drejta për të bërë rritjen e radhës i takon lojtarit të dytë. Praktika e zakonshme është dyfishimi i tarifave, por me marrëveshje mund të aplikohet një rritje e tarifës. progresion aritmetik(1, 2, 3...). Për lehtësi, kubi i dyfishimit përdoret në lojën me rritjen e basteve. Kur një lojtar ngre bastin, ai merr kubin e dyfishimit dhe vendos anën e dëshiruar, duke treguar koeficientin e rritjes së bastit, sipër. Kundërshtari i tij ose duhet të pranojë dyfishimin e bastit ose të dorëzohet duke paguar bastin e rënë dakord në fillim të lojës.

Kombinimet

Kur luani, konsiderohet elegant të quash kombinime në persisht (Farsi)

  • du-shesh - 6:6
  • du-panj - 5:5
  • dur-char - 4:4
  • do-se - 3:3
  • du-bara - 2:2
  • Yagan - 1:1
  • shesh-besh - 6:5
  • shesh-char - 6:4
  • shesh-se - 6:3
  • shesh-du - 6:2
  • shesh-yak - 6:1
  • Panji-char - 5:4
  • Panji-se - 5:3
  • Panji-Du - 5:2
  • Panji-Yak - 5:1
  • Chari-se - 4:3
  • Chari-doo - 4:2
  • chari-jak - 4:1
  • se bai du - 3:2
  • se-jak - 3:1
  • du-yak - 2:1