Lojëra për një audiencë të madhe të trajnimit të të rriturve. Çfarë është një lojë? Lojë në skenë

// Shërbimi i personelit. – 2008. – Nr.12.

Pavarësisht se çfarë interpretojnë Volteri ose Dekarti,
Bota për mua është një kuvertë letrash,
Jeta është një bankë: shkëmbi lëviz, unë luaj
Dhe unë zbatoj rregullat e lojës për njerëzit.
M.Yu. Lermontov

Një nga qëllimet e një feste korporative është të ndryshojë mjedisin e zakonshëm monoton të zyrës në një ndjenjë të ndritshme dhe të pazakontë festimi. Pse është i nevojshëm një "ndryshim i peizazhit"? Sepse monotonia në punë dhe në marrëdhënie çon në ulje të performancës. Komunikimi në një atmosferë të relaksuar u jep punonjësve mundësinë të njihen më mirë me njëri-tjetrin. Duke pasur një bisedë zemër më zemër, kolegët mund të befasohen këndshëm që njerëz interesantë punojnë në të njëjtin ekip me ta ("Çuditërisht, Marina nuk është aspak aq e mërzitshme sa duket: ajo është e zgjuar dhe erudite"), kuptojeni më mirë kundërshtarët e tyre dhe - për një kohë ose përgjithmonë - të shpallin një armëpushim me ta. Një qëllim tjetër i mbajtjes së partive të korporatave mund të jetë krijimi i lidhjeve me partnerë të rinj, njerëzit e duhur. Ndër të tjera, partitë e korporatave lejojnë punonjësit dhe menaxhmentin të forcojnë autoritetin e tyre dhe autoritetin e kompanisë dhe të përmirësohen. Pikërisht në ngjarje të tilla shpërblehen më të mirët dhe fajtorët i falen gabimet e vogla.

Duhet theksuar se atmosfera në një ngjarje korporative duhet të jetë e relaksuar. Në asnjë rrethanë nuk duhet të detyrohet një person të marrë pjesë në një festë korporative, pavarësisht se cilës i dedikohet. Ju nuk duhet të kërcënoni me privimin e bonusit ose menaxhimin ofendues - përndryshe, personi do të detyrohet të vijë në festë në dëm të interesave të tij personale ose familjare dhe do të mbajë një mëri.

Festat e korporatave nuk duhet të jenë shumë të shpeshta. Sigurisht, në një ekip të vogël (6-10 persona) është e mundur të festoni ditëlindjet e secilit punonjës. Sidoqoftë, në korporatat me më shumë se 100 punonjës, kjo është mjaft e vështirë, dhe më e rëndësishmja, nuk është e nevojshme. Një takim vjetor i Vitit të Ri të korporatës është mjaft i mjaftueshëm për një kompani të madhe. NË kompani të ngjashmeËshtë më mirë të organizoni festa të vogla për departamente.

Partitë e korporatave mund të jenë të disa llojeve. Prezantimi zakonisht i kushtohet hapjes së një dege të re, zhvillimit të një lloji të ri produkti ose demonstrimit të kapacitetit prodhues të pajisjeve të reja. Është e nevojshme për të tërhequr interesin e klientëve të mundshëm, për të reklamuar një markë të re dhe për të rritur ndërgjegjësimin e saj. Megjithatë, qëllimi i saj nuk është të vendosë marrëdhënie brenda korporatës. Si rregull, pushime të tilla zhvillohen pa një program të veçantë argëtimi. Humori i publikut vendoset nga drejtuesi i eventit, përzgjedhja e të cilit duhet marrë shumë seriozisht. Versioni i dytë i prezantimit është prezantimi i një qendre tregtare ose dyqani. Ky prezantim ka për qëllim blerësit potencial, interesi i të cilëve duhet të tërhiqet. Për këtë, nevojitet një program argëtues, duke përfshirë garat, shortet e çmimeve dhe të gjitha llojet e kuizeve. Për të organizuar një prezantim, është mirë të kontaktoni specialistë. Ata do t'ju ndihmojnë të zgjidhni argëtimin dhe të zgjidhni një prezantues që mund të ruajë disponimin e duhur për rastin.

Rekreacioni në natyrë është një nga mënyrat më të mira për të rritur shpirtin e ekipit në një ekip. Zakonisht ngjarje të tilla mbahen në kohë e ngrohtë vit. Këto mund të jenë udhëtime të shkurtra në barbekju, ose udhëtime të përbashkëta në një shtëpi me konvikt ose shtëpi pushimi për fundjavë. Si rregull, në një mjedis kaq relaksues, njerëzit ndihen të qetë, nuk janë më në humor për përballje.

Banketi është më i madhi mënyrë tradicionale mbajtjen e ngjarjeve të korporatave. Zakonisht mbahet në restorante ose salla banketesh. Tradicionalisht, në një banket, punonjësit hanë, pinë, dëgjojnë një raport mbi punën e bërë dhe çfarë mbetet për të bërë, pinë një pije tjetër dhe shkojnë në shtëpi. Ju mund ta diversifikoni banketin me ndihmën e një programi argëtues, kuize argëtuese, çmime dhe stimuj punonjësish.

Pushimet në shtëpi mbahen direkt në ndërmarrje. Ftohen të marrin pjesë familjet e punonjësve. Mund të organizoni një turne të shkurtër në produksion ose zyrë dhe të kaloni në argëtim. Është mirë që programi të veçohet për fëmijët dhe të rriturit (edhe pse në disa pika ato mund të mbivendosen). Ngjarje të tilla rrisin prestigjin e ndërmarrjes në sytë e jo vetëm punonjësve, por edhe të afërmve të tyre.

Pra, një nga elementët e një feste të korporatës është argëtimi. Si rregull, këto janë lojëra që ngrenë shpirtrat, ndezin punonjësit me një ndjenjë eksitimi dhe rrisin shpirtin e ekipit. Megjithatë, grupi lojërat e korporatës i vogël. Përveç shigjetave tradicionale, konkurrencës së skulpturës dhe kërcimit në gazetë, pak më vjen në mendje.

Ndërkohë, sipas A.S. Makarenko, "një lojë e mirë" është e ngjashme me "një punë të mirë".

Ngjashmëritë e tyre janë si më poshtë:

Në çdo “lojë të mirë”, si në “punë të mirë”, para së gjithash ka përpjekje: fizike, emocionale, intelektuale dhe shpirtërore;
- "Lojë e mirë", ashtu si " punë e mirë“, sjell gëzim – kreativitet, fitore, cilësi;
- në një “lojë të mirë”, si në një “punë të mirë”, ka të njëjtën përgjegjësi të madhe.

Ne propozojmë të zgjerojmë gamën e argëtimit në një festë korporative përmes lojërave psikologjike. Kjo ju lejon të "vrisni dy zogj me një gur": nga njëra anë, lojëra psikologjike Ata zbavitin dhe argëtojnë, nga ana tjetër, zhvillohen dhe, siç thonë ata, ofrojnë "ushqim për mendim". Për një festë korporative, lojërat e komunikimit dhe lojërat për zhvillimin e krijimtarisë janë më të përshtatshmet.
Lojërat e komunikimit krijojnë një humor festiv, nxisin zhvillimin e kompetencës komunikuese, mirëkuptimin e ndërsjellë midis pjesëmarrësve dhe kohezionin e grupit.

Mund të filloni duke u njohur me njëri-tjetrin. Edhe nëse ju për një kohë të gjatë duke punuar së bashku, kjo nuk është një garanci që ju e njihni mirë njëri-tjetrin - jo profesionalisht, por thjesht njerëzor.

Një hyrje ju lejon të njiheni më mirë me kolegët tuaj.
Secili pjesëmarrës ofron kartën e tij të biznesit. Kjo mund të jetë një këngë, poezi, aforizëm, moto, vizatim, histori për veten, etj.

Si opsion për takime, mund të përdoret loja "Emri - Karakteri i Karakterit". Secili pjesëmarrës emërton emrin e tij dhe tiparin e karakterit që shpreh, duke filluar me germën e emrit të tij. Për shembull, Olga është një optimiste.

Shiu.
Ky ushtrim i bukur mund të shërbejë si një organizim për ndonjë ngjarje të rëndësishme. Para se ta kryejmë, mund të flasim për magjinë, e cila ka gjithmonë vend në jetën tonë, por për këtë është e rëndësishme të jemi të ndjeshëm dhe të vëmendshëm. Shiu magjik që do të bjerë mund të dëgjohet nëse ka heshtje dhe vëmendje të plotë.

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi ecën brenda rrethit dhe kur shikon në sytë e secilit pjesëmarrës, ai fillon të përsërisë lëvizjet e tij derisa udhëheqësi t'i afrohet përsëri, të shikojë në sy dhe të ndryshojë lëvizjen. Udhëheqësi ecën në një rreth dhe, duke parë një nga një në sytë e pjesëmarrësve, në rrethin e parë ai fërkon pëllëmbën e tij kundër njëri-tjetrit, në rrethin e dytë këput gishtat, në rrethin e 3-të ai godet pëllëmbët e tij në të. gjunjët, në rrethin e 4-të troket pëllëmbët në gjunjë dhe shkel këmbët, në të 5-tën godet pëllëmbët në gjunjë, në të 6-tën këput gishtat, në të 7-ën fërkon pëllëmbën në shuplakë, në 8 ai thjesht ul duart.

Kështu që shiu përfundon dhe ulet. Qëllimi i këtij ushtrimi është relaksimi dhe një humor lirik. Mund të themi se shiu që sapo kaloi solli qetësi dhe reflektim.

Era po fryn...
Dihet se në një grup mund të ketë mot të ndryshëm: gëzim me diell, tension me stuhi, paaftësi me mjegull për të punuar, pavëmendje e ftohtë. Por gjithashtu mund të fryjë mjaft erë. Parashikimet në këtë rast janë të mira, sepse era që fryn mbi pjesëmarrësit në këtë ushtrim kontribuon në zhvillimin e territorit, ju lejon të shikoni më nga afër njëri-tjetrin dhe madje të mësoni shumë informacione të reja.
Pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige (nuk duhet të ketë karrige bosh). Drejtuesi qëndron në qendër dhe thotë: “Era i fryn ata që...” dhe emërton një shenjë të jashtme që kanë pjesëmarrësit, për shembull, ata që kanë veshur këpucë të zeza.

Pjesëmarrësit me çizme të zeza ndryshojnë vendet me njëri-tjetrin (nuk mund të ndryshoni vendet me fqinjët).

Detyra e shoferit është të zërë një vend bosh.
Një nga pjesëmarrësit që nuk kishte kohë për të zënë një vend bëhet shofer.
Disa punonjës e kanë të vështirë të largojnë stresin emocional dhe të lënë mendimet për punën edhe në një festë. Lojërat e mëposhtme do t'i ndihmojnë ata dhe kolegët e tyre të relaksohen.

Gara e derrave
Para fillimit të lojës, nikoqiri njofton se është hapur një sport i ri olimpik, i cili po fiton me shpejtësi simpatinë e pjesëmarrësve. Dhe tani të gjithë të pranishmit mund të provojnë veten në të. Pra, arritëm në garën në një sport të ri olimpik - garat e derrave. Për të fituar, ne duhet të kalojmë sa më shpejt që të jetë e mundur "grimën" rreth rrethit. Fillimisht le të praktikojmë rënkimin.

Tani le të fillojmë lojën. Konkursi mbahet kundër kohës. "Grunt" transmetohet nga një pjesëmarrës në tjetrin duke e kthyer kokën. Mundohuni të arrini një rekord.

Një grup prej 30 personash zakonisht e menaxhon atë në dy sekonda. Duket si një "grimë" e vetme e gjatë - një valë. Ky ushtrim në dukje i thjeshtë dhe joserioz përmirëson nivelin emocional, promovon kohezionin në grup dhe inkurajon pjesëmarrësit të ndërveprojnë.

Makinë shkrimi
Të gjithë pjesëmarrësve u jepen letra. Prezantuesi urdhëron: "Paguani sipas rendit alfabetik!" Pastaj jepet një frazë, për shembull, një fjalë e urtë ose një rresht nga një poezi, dhe "shtypur" në këtë mënyrë: të gjithë trokasin shkronjën e tyre, shenjën e pikësimit. Të gjithë ndalojnë. Kjo lojë ndihmon në krijimin e marrëdhënieve me partnerët.

E dashura ime
Pjesëmarrësve u kërkohet të kryejnë një "auditim" të përmbajtjes së çantave dhe xhepave të tyre dhe të gjejnë çdo send që u pëlqen, për të cilin mund të thonë: "E çmuara ime" (siç tha Gollum, një personazh në librat e Tolkien-it, për Unazën Një ). Për disa minuta, pjesëmarrësit reflektojnë mbi pyetjet: Pse më pëlqen kjo temë? Çfarë simbolizon për mua, pse e mbaj me vete? Si mund të tërheqë të tjerët ky artikull?

Më pas secili prej pjesëmarrësve merr fjalën për të bërë një prezantim publik të “hijeshtisë së tyre” (1-2 minuta për secilin), i cili do të paraqiste përgjigjet e këtyre pyetjeve. Forma e prezantimit mund të jetë e ndryshme - një histori gojore, një pantomimë e vogël, etj. Ushtrimi promovon vetë-zbulimin, tejkalimin e drojës dhe zhvillimin e kompetencës komunikuese.

marrëzi
Secili pjesëmarrës merr një fletë letre dhe shkruan mbi të përgjigjen e pyetjes së prezantuesit, pas së cilës e palos fletën në mënyrë që përgjigjja të mos jetë e dukshme dhe ia kalon fqinjit të tij të djathtë. Pyetjes së radhës të prezantuesit i përgjigjet me shkrim, e palos sërish fletën, e përcjell, etj. Kur mbarojnë pyetjet, pjesëmarrësi i fundit shpalos fletën në duar dhe lexon përgjigjet e shkruara në të me zë të lartë, si një tekst koherent.

Shembull i listës së pyetjeve.
OBSH?
Ku?
Me kë?
Çfarë po bënit?
Si ndodhi kjo?
Çfarë mbani mend?
Dhe çfarë ndodhi në fund?

Nga pamja e jashtme, loja i ngjan një shakaje, por tekstet që rezultojnë ndonjëherë rezultojnë të jenë mjaft të papritura dhe ju bëjnë të mendoni për problemet që janë domethënëse për pjesëmarrësit.

Lojë me hamendje + telefon i prishur
Prezantuesi bën një urim për një objekt dhe i pëshpërit emrin e tij pjesëmarrësit të parë. Ky pjesëmarrës (dhe të gjithë ata pasues) duhet t'i tregojë pjesës tjetër të zinxhirit për këtë artikull me një pëshpëritje, duke mos e emërtuar atë, por duke përshkruar vetitë e tij dhe fushat e aplikimit. Dëgjuesi mund të bëjë pyetje sqaruese. Nga ana tjetër, pjesëmarrësi i fundit emërton objektin e synuar. Ju mund ta bëni lojën më të vështirë duke futur një afat kohor dhe një element konkurrimi.

K.U.B.O.U
Emri misterioz i kësaj loje qëndron për "Karate Kid Killed the Bull with One Punch". Loja është shumë e ngjashme me "Telefonin e thyer", por kërkon regjistrim të saktë të provave në letër. Të dy fëmijët dhe të rriturit e pëlqejnë shumë, sepse u lejon atyre të arrijnë në përfundime serioze dhe të rëndësishme nga lehtësia dhe ngazëllimi i pjesëmarrjes.

Disa pjesëmarrës (zakonisht 7-8 persona) dalin nga dera, njëri prej tyre mbetet në dhomë. Prezantuesi i thotë frazën pjesëmarrësit të mbetur: "Karateisti vrau demin me një grusht". Një pjesëmarrës hyn dhe i pari ia shpjegon këtë frazë pa ndihmën e fjalëve, e shënon në letër ashtu siç e ka kuptuar, pa e shprehur. Më pas ai i tregon personit tjetër atë që ka kuptuar vetë (të shkruar në letër) etj. Në fund të ushtrimit, të gjitha frazat lexohen në rendin e kundërt të shkrimit të tyre. Ky ushtrim ndihmon në zhvillimin e kreativitetit dhe aftësive të komunikimit joverbal të pjesëmarrësve.

Intervistë
Prezantuesja merr rolin Shembuj të roleve: fitues i një konkursi bukurie; zgjuarsi e famshme, shok i gëzuar dhe llafazan; tip shumë serioz, i heshtur, që nuk di të qeshë e as të bëjë shaka; një zonjë akademike që bëri një zbulim të rëndësishëm; maskë njeri, pa emocione; një person i mprehtë, i drejtpërdrejtë që nuk e fsheh pakënaqësinë e tij me botën; një person pa ndryshim miqësor, i lumtur me të gjithë botën dhe me veten e tij. Të gjithë të tjerët luajnë rolin e gazetarëve të përpiktë që e intervistojnë në një konferencë shtypi. Pjesëmarrësit në lojë duhet t'i bëjnë prezantuesit pyetje të ndërlikuara dhe ai duhet të përpiqet t'u përgjigjet atyre në mënyrë adekuate. Koha është e kufizuar. Pas përfundimit të lojës, është interesante të pyesni mikpritësin se cila pyetje shkaktoi vështirësinë më të madhe për t'u përgjigjur dhe pse.

Zvarritja e gazetës
Pjesëmarrësit ndahen në çifte (është e dëshirueshme që partnerët të jenë afërsisht të barabartë në aftësi fizike), marrin një gazetë dhe e rrotullojnë në një tub. Pastaj ata qëndrojnë në njërën këmbë në një distancë prej rreth një metër nga njëra-tjetra, duke përkulur tjetrën dhe duke e mbajtur me njërën dorë. Me dorën e lirë, ata marrin një tub nga gazeta dhe fillojnë ta tërheqin, duke u përpjekur të heqin njëri-tjetrin nga ekuilibri, por duke e dozuar forcën që gazeta të mos griset.

Ushtrimi ilustron skenarin në të cilin zhvillohen konfliktet ndërpersonale: partnerët "tërheqin" njëri-tjetrin, por në të njëjtën kohë nuk mund të përdorin forcën dhe detyrohen të veprojnë butësisht, duke u mbështetur më shumë në dinakërinë, përndryshe kjo kërcënon të prishë marrëdhënien.

Laurencia
Lojë shumë e mirë aktiviteti motorik, por përpara se ta kryeni, duhet të vlerësoni shkallën e gatishmërisë fizike të pjesëmarrësve për këtë lojë. Kjo është një lojë e vjetër gjermane. Laurencia është një emër vajze.
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe përsërisin fjalët e mëposhtme pas udhëheqësit:

Laurencia, ku je?
Laurencia, ne jemi duke pritur!
Epo, kur do të shkojmë të kërcejmë me ju?
Pra, kur do të vijë më në fund e hëna?
Dhe unë dhe ti do të kërcejmë?
Laurencia!

Pastaj herën tjetër shtohet e marta, më pas e mërkura dhe kështu me radhë të gjitha ditët e javës. Pjesëmarrësit bëjnë squats për çdo ditë të javës dhe emër. Ritmi i lojës është vazhdimisht në rritje.

Buqetë
Pjesëmarrësit e lojës janë 9 persona, të gjithë të tjerët janë vëzhgues që nuk duhet të komunikojnë me pjesëmarrësit. 9 karrige janë vendosur në një rreth në qendër të dhomës. Prezantuesi fton pjesëmarrësit dhe i fton ata të ulen në karrige në qendër të audiencës. Të gjithë të tjerët (vëzhguesit) janë të vendosur në një distancë prej 1-1,5 m nga pjesëmarrësit kryesorë.

Në fazën e parë, një etiketë me imazhin e një luleje dhe emrin e rolit në organizatë (drejtor, menaxher shitjesh, psikolog, oficer personeli, teknik, etj.) Ngjitet në ballin e secilit prej pjesëmarrësve kryesorë duke përdorur kasetë. Të gjithë pjesëmarrësit do të shohin rolet shoqërore të njëri-tjetrit, por askush nuk do ta dijë rolin e tij, pasi sipas rregullave të lojës, emrat e tyre nuk mund të thuhen me zë të lartë. Të gjithë pjesëmarrësit, duke bërë pyetje indirekte dhe duke dhënë të dhëna indirekte, duhet të ndihmojnë njëri-tjetrin të përcaktojnë rolin e tyre sa më shpejt të jetë e mundur. Emri konsiderohet i supozuar nëse vetë pjesëmarrësi e emërton saktë rolin e tij. Në fazën e dytë, pjesëmarrësit duhet të bëjnë tre kompozime lulesh: të ulen pranë njëri-tjetrit dhe të bëjnë një justifikim për kombinimin e këtyre tre roleve shoqërore në një kompozim.

Pum-pum
Prezantuesi: Tani do të luajmë lojën "Pum-Pum". "Pum-pum" është një karakteristikë që është e pranishme në disa pjesëmarrës, dhe në të tjerët nuk është. Kjo do të jetë padyshim një karakteristikë objektive. Për të konfirmuar praninë ose mungesën e kësaj karakteristike, nuk është e nevojshme të njiheni mirë me njëri-tjetrin.

Për shembull, unë mund të dëshiroj një "pum - pum" të thjeshtë - lidhëse këpucësh. Çdo person që hyn aksidentalisht në dhomë do të konfirmojë se disa kanë lidhëse dhe të tjerët jo. I njëjti “objektiv” do të jetë edhe “pum-pum” që do të dëshiroj tani, por, sigurisht, nuk do të jenë lidhëse këpucësh.

Më pyet mua pyetje të hapura. Unë do të jap përgjigje të sinqerta. Bazuar në përgjigjet e mia, ju mund të merrni me mend se çfarë lloj pum-pum është kjo. Pyetjet tuaja mund të jenë: “Për çfarë shërben kjo pum-pum? Si manifestohet tek njerëzit? etj.” Ju nuk mund të bëni vetëm një pyetje: "Çfarë është pum-pum?" Loja promovon një kuptim më të mirë të partnerit tuaj dhe ju mëson të bëni pyetje të hapura.

Lojërat për zhvillimin e aftësive krijuese kanë për qëllim zhvillimin dhe aktivizimin e krijimtarisë - sistemi i aftësive krijuese. Qëllimi i këtyre ushtrimeve është të mësojë një person të veprojë në mënyrë produktive në situata të reja dhe të pasigurta, duke u mbështetur në potencialin e tij krijues, të lundrojë në rrethana që ndryshojnë me shpejtësi, të marrë vendime adekuate në rrethana që ndryshojnë me shpejtësi, të marrë vendime adekuate kur informacioni është i paplotë.

Video promocionale
Pritësi: Të gjithë e dimë mirë se çfarë është reklamimi. Çdo ditë shohim reklama në ekranet televizive dhe kemi një ide se sa të ndryshme mund të jenë mënyrat e prezantimit të një produkti të caktuar. Duke qenë se të gjithë jemi konsumatorë të mallrave të reklamuara, nuk do të ishte ekzagjerim të na konsideronim specialistë të reklamave.

Le të imagjinojmë se jemi mbledhur këtu për të krijuar reklamën tonë për ndonjë produkt. Detyra jonë është ta prezantojmë publikisht këtë produkt në mënyrë të tillë që të nxjerrë në pah aspektet më të mira të tij dhe të krijojë interes për të. Gjithçka është e njëjtë si në aktivitetet e zakonshme të një shërbimi reklamimi.

Një nuancë e vogël– objekti i reklamimit tonë do të jenë njerëz të veçantë që do të ulen këtu. Secili prej jush do të vizatojë një kartë me emrin e njërit prej të pranishmëve të shkruar në të. Mund të rezultojë se do të merrni një kartë me tuajën emrin e vet. Është në rregull! Kjo do të thotë që ju do të duhet të reklamoni veten. Do të ketë edhe një kusht në reklamimin tonë: nuk duhet të përmendni emrin e personit që reklamoni. Për më tepër, ju kërkohet të imagjinoni një person në formën e një produkti ose shërbimi. Mendoni se kush mund të ishte i mbrojturi juaj nëse nuk do të kishte lindur në formë njerëzore. Ndoshta një frigorifer? Apo një shtëpi fshati? Atëherë çfarë lloj frigoriferi është ky? Dhe çfarë është kjo shtëpi fshati?
Emërtoni kategorinë e popullsisë ku do të synohet reklama juaj. Sigurisht, videoja reklamuese duhet të pasqyrojë avantazhet më të rëndësishme dhe më të vërteta të objektit të reklamuar.

Kohëzgjatja e çdo reklame është jo më shumë se një minutë. Grupi më pas duhet të gjejë se cili nga anëtarët e tij u shfaq në reklamë. Nëse është e nevojshme, ju mund të përdorni çdo objekt si një shoqërues dhe t'u kërkoni lojtarëve të tjerë t'ju ndihmojnë.

Bëjeni atë më të dobishëm
Pjesëmarrësve u kërkohet të mendojnë se cilat gjëra do të ishin më të dobishme nëse do të ishin:
rritje (ulje);
ngre (ul);
e bëjnë atë më të shtrenjtë (më lirë);
ndryshojnë formën e tyre gjeometrike;
bëj të ngrënshëm (të pangrënshëm).

Ushtrimi kryhet në ekipe prej 4-5 personash për 10-12 minuta. Pas kësaj, përfaqësuesit nga secili prej nëngrupeve shprehin opsionet e tyre. Përveç trajnimit të aftësisë për të gjeneruar ide, ushtrimi ndihmon në bashkimin e grupit dhe identifikimin e udhëheqësve.

Përdorimi origjinal
Kjo lojë përfshin shpikjen sa më shumë që të jetë e mundur më shumë mënyra të ndryshme, thelbësisht të realizueshme për të përdorur objekte të zakonshme në një mënyrë origjinale, për shembull:
fletë letre ose gazeta të vjetra;
rrathë sportive, shtangë dore;
tulla;
gomat e makinave;
tapa shishe;
geta të grisura;
llamba të djegura;
shishe plastike;
kanaçe pijesh prej alumini.

Detyra kryhet në ekipe prej 4-5 personash për 10 minuta. Loja është më vizuale dhe argëtuese nëse është e mundur që pjesëmarrësve t'u jepen artikujt në fjalë dhe t'u kërkohet atyre jo vetëm t'i emërtojnë, por edhe të tregojnë mënyrat e propozuara të përdorimit të tyre. Skuadra që ofron dhe tregon numrin më të madh fiton. mënyra origjinale përdorimi i artikujve.

Tregu në ndryshim
Lojë në grup për 10-15 persona. Kushtet e saj janë si më poshtë. Ka një sërë burimesh specifike. Detyra e secilit është të shesë burimet e tij me çmim të lartë dhe të blejë ato të njerëzve të tjerë (të nevojshëm) me çmim të ulët. Çdo pesë deri në dhjetë minuta, prezantuesi ndryshon normat e kostos së burimeve (plus ose minus, ndryshimet mund të jenë të mëdha ose të vogla). Përveç kësaj, vetë lojtarët mund të ndryshojnë ose ruajnë kursin aktual (kjo duhet të kushtojë shumë, por përdorimi i duhur duhet të sjellë dividentë, veçanërisht nëse nuk është vetëm një lojtar që shpenzon, por një koalicion). Loja duhet të ketë koalicione të nënkuptuara - grupe njerëzish, qëllimet e të cilëve nuk kundërshtojnë njëri-tjetrin.

Çfarë duhet bërë nëse...
Pjesëmarrësve u paraqiten situata të vështira në lidhje me punën e tyre, nga të cilat ata duhet të gjejnë një rrugëdalje origjinale. Pjesëmarrësi i cili, sipas mendimit të audiencës, do të japë përgjigjen më të shkathët merr një pikë çmimi.

Shembuj të situatave:
Çfarë duhet të bëni nëse humbni pagat e punonjësve tuaj ose paratë publike në një kazino?
Çfarë duhet të bëni nëse mbylleni aksidentalisht në zyrë natën vonë?
Çfarë duhet të bëni nëse qeni juaj ka ngrënë një raport të rëndësishëm që duhet t'ia paraqisni drejtorit në mëngjes?
Çfarë duhet të bëni nëse jeni të ngecur në ashensor me CEO të kompanisë suaj?

Linja sekrete
Njëri nga pjesëmarrësit vjen me një rresht nga një këngë ose poezi e famshme, e përbërë nga 6-7 fjalë. Pjesëmarrësit mund t'i bëjnë personit që ka bërë rreshtin 10 pyetje. Në 6 ose 7 përgjigje (në varësi të numrit të fjalëve në rresht), ai duhet të përfshijë një fjalë nga kjo rresht.
Fjalët nuk mund të ndryshohen me raste, kohë ose numra. Parafjalët përfshihen së bashku me fjalën tjetër. Në përgjigje, fjalët shfaqen në çdo rend.

Plotësoni poezitë
Shtoni dy rreshta:

Njëherë e një kohë, një ekscentrike
Koka ime goditi papafingo...

Miku im Valery Petrov
Nuk më ka kafshuar kurrë mushkonja...

Miza po mbytet në ëmbëlsirat,
Në një kavanoz në dritare...
Haiku japonez
Propozohet të shtohet mbaresa në tre rreshta (haiku) të poetit japonez.

Shelgu është përkulur dhe fle
Dhe mua më duket
Bilbili në një degë
……………….
Ky është shpirti i saj.

Lulet janë zbehur...
Farërat shpërndahen dhe bien
……………………………
Është si lot

Jeta jonë është një pikë vese
Lëreni vetëm një pikë vesë
………………………
Jeta jonë - dhe megjithatë

Sipas J. Huizinga, loja e dekoron jetën, e plotëson atë, si rrjedhojë është jetike për çdo person, pavarësisht nga mosha dhe statusi i tij shoqëror. Ai është i nevojshëm për individin si funksion biologjik, shoqëria ka nevojë për të për shkak të kuptimit njerëzor që përmban, për shkak të vlerës së tij shprehëse, për shkak të lidhjeve shoqërore dhe shpirtërore që vendos. Loja është në kufi me seriozen: ajo vetë kthehet në serioze, duke e kthyer seriozen në lojë. Ajo organizon festën dhe në të njëjtën kohë hyn në të si komponent. Lojë moderne ju lejon të shkoni përtej rrjedhës së zakonshme të gjërave, i jep një personi mundësinë për të krijuar. Loja ju jep mundësinë të arratiseni nga thellësia e ndjenjave tuaja, të largoheni nga vetja, e stërmbushur nga puna dhe shqetësimet e përditshme, te njerëzit e tjerë, të ndjeni unitet me ta. Dhe aty ku ka unitet dhe kohezion, nuk ka konflikte shkatërruese, nuk ka manipulime dhe intriga. Me një fjalë, jo - për "luftërat" dhe përleshjet në organizatë, po - për një lojë konstruktive që promovon rritjen personale dhe zgjeron horizontet.

Lojë me role"Kamerier, ka një mizë në supën time"

Anëtarët e grupit ftohen të marrin pjesë në një situatë konflikti që ka ndodhur në një nga restorantet e shtrenjta.

Jepini secilit pjesëmarrës një nga skenarët e mëposhtëm për ta shqyrtuar.

Shpjegoni se ushtrimi është një lojë me role të krijuar për të demonstruar disa aspekte të komunikimit.

Bëjini dy interpretues të dalin dhe të qëndrojnë aty ku të gjithë mund t'i shohin dhe dëgjojnë, pastaj të fillojnë të luajnë.

Pas luajtjes së situatës, duhet të diskutoni përshtypjet, opinionet, përvojat që lindën midis pjesëmarrësve në skenë dhe më pas vëzhgimet e pjesës tjetër të anëtarëve të grupit. Nëse koha e lejon dhe ka njerëz të gatshëm, ushtrimi mund të përsëritet, por me pjesëmarrës të tjerë.

ROLI A

Ju jeni duke udhëtuar në një vend të huaj. Sot, teksa drekonte në një restorant shumë të shtrenjtë, zbuluat diçka në supë që dukej si pjesë e një insekti. Ju u ankuat tek kamarieri, por ai këmbënguli se nuk ishte insekt, por erëza. Ju nuk jeni dakord dhe keni dashur të bisedoni me menaxherin. Dhe pastaj menaxheri vjen në tryezën tuaj.

ROLI B

Ju jeni menaxher i një restoranti shumë të mirë. Çmimet mund të duken të larta, por cilësia e shërbimit i justifikon shumë. Në restorantin tuaj reputacion të mirë, dhe tërheq shumë të huaj. Sot një i huaj erdhi në restorantin tuaj për drekë dhe një nga kamarierët e rinj i shërbeu supë. U ngritën disa ankesa dhe kamarieri ju tha se i huaji dëshiron të flasë me ju. Kështu që ju shkoni në tryezën e tij.

Analiza:

1. A u ankua A? A e anuloi porosinë? A keni refuzuar të paguani për supën?

2. A arriti B në thelbin e problemit? A e kanë kapërcyer palët keqkuptimin e njëra-tjetrës? A keni shprehur keqardhje të sinqertë? A keni bërë një falje të sjellshme?

3. A ishin palët në gjendje të jepnin shpjegime, t'i pranonin ato dhe ta zgjidhnin problemin me kënaqësi reciproke?

4. A mund ta shprehte A ankesën e tij qartë dhe qartë? Loja me role mund të përdoret për të demonstruar specifikat kulturore në sjelljen njerëzore: Për shembull: A shprehin burrat dhe gratë të njëjtën ankesë në të njëjtën mënyrë?

Përfundimi:

Askush nuk mund të tregojë " mënyra më e mirë» zgjidhjet e problemeve që shoqërojnë komunikimin me të huajt, megjithatë, diskutimi i kësaj loje me role mund t'i ndihmojë pjesëmarrësit të shohin mundësi të shumta për këtë.

Lojë me role "Diskutim me role të fshehura".

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të përcaktuar stilet e sjelljes gjatë ndërveprimit, efektivitetin e tyre në vendimmarrje.

Numri i pjesëmarrësve: deri në 20 persona.

Ecuria e mësimit:

Ftohen të marrin pjesë pesë studentë nga grupi, të cilët ndodhen brenda rrethit të formuar nga grupi. Pjesa tjetër e studentëve po shikojnë.

Pjesëmarrësit e diskutimit marrin karta me udhëzime të shkruara në to. Udhëzimet nuk mund të shfaqen. Grupi duhet të hamendësojë rolin e luajtur nga nxënësi.

Rolet:

“Organizator” - siguron identifikimin e të gjitha pozicioneve. Inkurajon ata që nuk kanë folur ende të flasin. Bën pyetje sqaruese dhe interesohet për ecurinë e diskutimit. Përmbledh rezultatet e ndërmjetme dhe përfundimtare. Ai është i fundit që ka shprehur qëndrimin e tij.

"Debatuesi" - "Unë debatoj sepse debatoj." Çdo propozim, çdo deklaratë përballet me armiqësi.

"Origjinale" - ndonjëherë, herë pas here, parashtron propozime të papritura, paradoksale që vetëm ai mund t'i kuptojë, lidhja e të cilave me thelbin e propozimit nuk është gjithmonë e qartë. Ndërhyn në rrjedhën e përgjithshme të bisedës të paktën tre, por jo më shumë se pesë herë. Merr pjesë në mosmarrëveshjen e përgjithshme në mënyrë të ngadaltë.

"Udhëheqësi" - që në fillim përpiqet të marrë iniciativën në diskutim dhe të bindë grupin për mendimin e tij. Ai nuk është i prirur të dëgjojë askënd nëse mendimi i dikujt tjetër nuk përkon me të tijin. Emocional, këmbëngulës. Emocionet, edhe pse të tepruara, janë kryesisht pozitive.

"Pajtuesi" - pajtohet me të gjithë i pari që mbështet çdo deklaratë. Për të, gjëja kryesore nuk është kërkimi zgjidhja më e mirë, por komunikim paqësor, pa konflikte ndërmjet pjesëmarrësve në diskutim.

Ju mund të propozoni çdo temë për diskutim, për shembull:

A duhet që universitetet të ofrojnë edukim seksual për studentët dhe nëse po, në çfarë forme;

Cilat janë arsyet e popullaritetit të mjekrës tek një numër mjaft i madh meshkujsh;

Si të luftojmë në mënyrë më efektive për maturinë.

Intervistë për ushtrime.

Qëllimi: të analizohet përvoja ekzistuese sociale e ndërveprimit; zhvillojnë aftësitë sjellje sociale në grup.

Koha: 30-50 minuta.

Ecuria e mësimit:

Mësuesi/ja u cakton role nxënësve.

Detyra e tyre është t'i përgjigjen çdo pyetjeje të ndërlikuar në emër të personazhit.

Të gjithë të tjerët luajnë rolin e "korrespondentëve të përpiktë për radion dhe televizionin, gazetat dhe revistat".

Rolet:

1. “Agresori” – vendos gjithçka nga pozita e forcës, e mban grupin në frikë, nuk i fsheh veprimet e tij të shëmtuara nga ata që e rrethojnë, është i vrazhdë, merr parasysh vetëm një forcë më të lartë se të tijat. Ai nuk mund të kalojë pranë të dobëtit pa i lënduar ata.

2. "Viktima" - çfarëdo që të bëjë, asgjë nuk funksionon, të gjithë janë mësuar me këtë dhe presin gabime prej tij. Në një konflikt, ai mbrohet dobët dhe jo bindshëm.

3. "Jaster". Qëllimi i tij është t'ju bëjë të qeshni me çdo kusht. Ata që e rrethojnë presin vërejtje nga ai, qeshin me çdo shaka të tij.

4. "E preferuara" - përpiqet të duket sa më tërheqëse, dëshiron të bindë të gjithë për kompetencën dhe lirinë e tij personale.

5. “Diva” është gjithmonë në qendër të vëmendjes, të gjithë duan të jenë miq me të, të gjithë janë lajkatur nga vëmendja e saj. E bukur, elegante, ziliqare për sukseset e të tjerëve.

6. “Një fëmijë shembullor” - tregon bindje ndaj mësuesve, respekt, besnikëri, është gjithmonë i sjellshëm, madje edhe me të gjithë, dhe i dobishëm.

7. "Macja zgjebe" - pa dallim në miq, interesa, pasione, indiferente ndaj studimeve. Ka një pamje të lëmuar me aksesorë super në modë.

8. "Sirotinushka" - të gjithëve u vjen keq për të, arsyet mund të jenë të ndryshme: sëmundje, situatë e vështirë familjare. Me ajrin e një stoiku flet për hallet e tij. Të gjithë e ndihmojnë, e patronizojnë, ai e merr gjithçka si të mirëqenë.

9. "Erudik" - pëlqen të mahnitë të tjerët me njohuritë e tij, është përbutës ndaj miqve, përpiqet të theksojë ndryshimin në njohuri. Përbuz forcën brutale fizike.

10. “Zonja” - e ftohtë, arrogante, ka një rreth të kufizuar miqsh dhe sillet në mënyrë arrogante me të gjithë ata që nuk përfshihen në këtë rreth.

Ushtrimi “Pritja Diplomatike”

Qëllimi: për të përcaktuar strategjitë e suksesshme të sjelljes kur ndërveproni me mjedisin social.

Numri i pjesëmarrësve: deri në 15 persona.

Koha: 30-50 minuta.

Ecuria e mësimit:

Studentët duhet të qëndrojnë në një rreth dhe të paguajnë: "E para - e dyta, e para - e dyta ...". Të gjithë numrat e parë marrin statusin e "partnerëve të biznesit" në lojë, numrat e dytë - "punëtorë diplomatikë".

Mësuesi përshkruan situatën: “Takon në aeroport një partner biznesi me të cilin dëshiron të nënshkruash një marrëveshje fitimprurëse. Brenda pesë minutave, ju duhet ta bëni të ftuarin të ndihet rehat, në qendër të vëmendjes dhe kujdesit.”

Mësuesi regjistron kohën.

Nxënësit ndahen në dyshe dhe secila dyshe fillon një bisedë.

Pas pesë minutash, grupi diskuton pyetjet e mëposhtme: “Cili nga partnerët e biznesit ndjeu vëmendje të sinqertë dhe të ngrohtë? Për çfarë po flisnit? U ndjetë i lirë apo i shtrënguar gjatë bisedës?”

Shënim:

Mësuesi mund të sugjerojë një situatë të ndryshme: “Ju po takoni një mik në aeroport, të cilin nuk e keni parë për një kohë të gjatë. Brenda pesë minutave, ju duhet ta bëni të ftuarin të ndihet rehat, në qendër të vëmendjes dhe kujdesit.”

Çfarë duhet bërë në një kompani? Për ata që ende mendojnë për shëndetin e tyre shpirtëror dhe fizik dhe duan të kalojnë kohën në mënyrë të dobishme dhe argëtuese, pa u ndjerë të dehur në mëngjes, ka një rrugëdalje të shkëlqyer - lojërat. Por jo lojërat me letra dhe jo domino. Sot do flasim rreth popullore, të dobishme dhe tepër problematike lojëra psikologjike për nxënësit. Ato janë të dizajnuara si për një kompani prej dhjetë personash, ashtu edhe për një grup të vogël prej pesë deri në gjashtë persona.

Gjatë lojës, ju jo vetëm që zbuloni gjithnjë e më shumë cilësi të reja te miqtë dhe shokët tuaj të klasës, por gjithashtu mësoni shumë për veten tuaj që as nuk i keni ditur më parë!

Çfarë lloje lojërash ekzistojnë? Absolutisht ndryshe. Mbi intuitën, logjikën, si loja me letra "Mafia". Mbi inteligjencën joverbale si. Për zhvillimin e cilësive sipërmarrëse si një lojë biznesi "Fabrika e Librit". Le të fillojmë me lojërat më të paparashikueshme - imagjinatën. Me ndihmën e tyre, ju do të mësoni për thellësitë e nënndërgjegjes suaj dhe të të tjerëve.

Lojë imagjinate "Dixit"

Rregullat e lojës janë të thjeshta, por do t'ju nevojiten disa pajisje - karta speciale. Në përgjithësi, ekziston lojë e vërtetë, quhet Dixit, por jo të gjithë kanë mundësi ta blejnë. Prandaj, disa nga elementët e tij mund t'i krijoni vetë. Përfundimi është ky: lojtarëve u shpërndahen gjashtë letra. Ato përshkruajnë foto të ndryshme- pothuajse surrealizëm. Për shembull, një spirancë e prishur në mes të shkretëtirës. Çfarë asociacionesh vijnë në mendje? Ato duhet të formulohen në një frazë - dhe të shprehen nga të tjerët. Lojtarët zgjedhin një kartë të përshtatshme nga grupi i tyre sipas përshkrimit dhe e vendosin në tryezë. Sekreti është se përshkrimi duhet të jetë i shumëanshëm dhe fiton ai, karta e të cilit nuk merret me mend menjëherë. Por, element i rëndësishëmështë se nëse askush nuk mund ta identifikojë fare kartën tuaj, ju humbni pikë. Për shkak të këtij ekuilibri, Dixit ka fituar popullaritet të egër mes lojërave psikologjike për studentët. Nga rruga, vetë kartat, ose më saktë fotografitë, mund të gjenden dhe të printohen nga Interneti në shtëpi.

Lloji tjetër i lojërave bazohet në ndjesi dhe ndjenja. Shpesh ankohemi se komunikimi në internet dhe e-mail na privoi nga komunikimi personal. Dhe tani ka një shans për të zbuluar nëse keni humbur aftësinë për të përcjellë ndjenja dhe ndjesi pa përdorur emoticon të animuar.

Lojë për ndjesi dhe ndjenja "Stafetë e shqisave"

Për shembull, për një lojë të quajtur "Rele of Feelings" do t'ju duhet gjithashtu përgatitje - karta. Por këtu gjithçka është më e thjeshtë dhe pa spiranca. Në total, do t'ju duhet të shkruani emrin e ndjenjave në 6-10 karta (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Për shembull: "mosbesim", "adhurim", "bamirësi", "dashuri", etj. Lojtarët ulen në një rreth dhe mbyllin sytë, dhe ai që ulet në buzë nxjerr letrën e parë. Ai ia përcjell komshiut ndjesinë e shkruar në kartonin e rënë. Por, sigurisht, ai nuk e bën këtë me fjalë, por me lëvizje të ndryshme, për shembull: përkëdhelje, ose anasjelltas, largimi, përkëdhelja etj. Lojtari duhet të hamendësojë se çfarë lloj ndjenje po i transmetohet dhe, pasi e ka kuptuar dhe identifikuar, ia kalojë atë tjetrin. Dhe kështu me radhë në një rreth. Kur pjesëmarrësi i fundit merr një "ndjenjë", të gjithë hapin sytë dhe shprehin ndjenjat e tyre në rend të kundërt. Dhe këtu tashmë mund të diskutojmë shkakun e shtrembërimeve që janë shfaqur.

Lojë e besimit "Blind"

Loja tjetër për studentët është një lojë besimi e quajtur "Blind". A mund t'u besoni miqve tuaj? Le ta kontrollojmë tani. Përzgjidhet një udhëheqës dhe një, si të thuash, viktimë, përkatësisht një i verbër. Eksitimi dhe ekstremi do të shtohen nëse e luani këtë lojë diku brenda vend publik- në park ose thjesht në natyrë. I verbërit i kanë sytë e lidhur, sepse ai nuk duhet të shohë asgjë, dhe drejtuesi zgjedh një udhëzues për të nga ekipi. Detyra e udhërrëfyesit është të udhëheqë të verbërin për dore. Është përgjegjësia e tij e drejtpërdrejtë të paralajmërojë, me zë të lartë dhe qartë, se ku të shkelë pellgjet, të shmangë vrimat dhe kanalet. Gjëja më e rëndësishme në këtë lojë është ndjenja e besimit të plotë mes lojtarëve. Çdo lloj shaka e keqe, tallje, ndërprerje dhe ngacmim janë të papranueshme - mos harroni se një person nuk sheh asgjë dhe mund të lëndohet rëndë duke u përplasur, për shembull, në një pemë ose një shtyllë llambash. Detyra e të verbërit në këtë kohë nuk është vetëm të dëgjojë me kujdes udhëzuesin, por edhe t'i dorëzohet ndjenjave të tij - të përshtatet me një perceptim të qartë të shqisave të tij. Vetëm kur kemi sytë e lidhur, fillojmë të ndiejmë me të vërtetë gudulisjen e flladit në faqet tona dhe kërcitjen e degëve nën këmbët tona. Detyra psikologjike e kësaj loje është, së pari, të kthejë një person në vetëdijen e tij shqisore, dhe së dyti, të tregojë një shembull të përgjegjësisë për një person tjetër.

Lojë për studentë "Dhuratë"

Pra, nëse tashmë i besoni mikut tuaj, atëherë si të mësoni më shumë rreth tij? Për këtë qëllim ekziston një lojë për studentët e quajtur "Dhuratë". Nga e gjithë kompania, zgjidhet një lojtar, i cili, të themi, ka ditëlindjen së shpejti, ose Ditën e Engjëllit, nuk ka rëndësi. E rëndësishme është që ju duhet t'i bëni atij një dhuratë. Por jo një figurë e thjeshtë banale, por diçka që do ta lidhnit me këtë person. Një nga një, të gjithë ofrojnë opsionet e tyre, duke shpjeguar zgjedhjen. Dhe "djali i ditëlindjes" monitoron me kujdes se kush do t'i jepte një dhuratë vërtet të sinqertë dhe kush e njeh atë më mirë se të tjerët. Duhet shmangur opsionet e zakonshme si p.sh. “kornizë fotografie sepse ka aparat fotografik” ose “stilolaps sepse është student” - për përgjigje të tilla zbriten pikë. Dhe mund të gjeni vetë një shkallë për llogaritjen e tyre, në varësi të temës së festës ose thjesht sipas disponimit tuaj. Për frymëzim, pikët mund të jepen në banane, stapler ose kube akulli. Çdo gjë që mund të imagjinoni.

Qëllimi i kësaj loje është të bashkojë ekipin, qoftë edhe thjesht nga fakti se të gjithë këta njerëz, edhe nëse janë pesëmbëdhjetë prej tyre, apo edhe pesë, dinë diçka për një person, dhe jo vetëm emrin ose mbiemrin e tij, por hobi. , hobi. Epo, nëse ata nuk e dinë, atëherë duhet të nxirrni përfundime të përshtatshme dhe t'i kushtoni më shumë vëmendje komunikimit personal.

Lojë krijuese "Poezi interesante"

Dhe së fundi, më kreative nga të gjitha lojërat, "Poezi interesante". Thelbi i lojës është shumë i thjeshtë - lojtari i parë kompozon çdo rresht poetik me zë të lartë. Madhësia nuk është e rëndësishme, por rima dhe kuptimi janë kushti kryesor. Tema mund të jetë absolutisht çdo gjë. Të paktën "Unë dhe vëllai im ecëm në hënë." Lojtari i dytë shpejt, atij i jepen rreth tridhjetë sekonda për të menduar, del me një vazhdim - duhet të jetë në rimë dhe kuptimi i strofës gjithashtu duhet të jetë i përshtatshëm. Dhe ne ikim. Sigurisht, në fillim do të dilni me poezi krejtësisht absurde, por më pas ndoshta ju dhe e gjithë shoqëria juaj do të kompozoni një vepër të shkëlqyer! Gjëja kryesore është shpejtësia. Sepse vetëm atëherë, si me një sondazh blitz, do të përgatisni pikërisht atë që do të thoni, pa mashtrim. Përveçse është e dobishme, kjo lojë është tepër argëtuese dhe ka vetëm një pengesë - e qeshura ju lëndon shumë faqet më pas.

Kështu, siç mund ta shihni, mund të kaloni një mbrëmje argëtuese me miqtë tuaj studentë pa mbledhje të dehur, të cilat vetëm dëmtojnë shëndetin tuaj me lojëra interesante psikologjike për nxënësit. Ka shumë mënyra për të shijuar festat e mërzitshme me letra dhe TV. Në një mbrëmje mund të zbuloni kaq shumë gjëra të reja për shokët tuaj të klasës, saqë komunikimi me ta do të bëhet shumë më i këndshëm dhe interesant, do të filloni t'i kuptoni më mirë dhe përqindja situatat e konfliktit do të zbresin në minimum. Në fund të fundit, nuk ka asgjë më të rëndësishme se një atmosferë e shëndetshme në rrethin tuaj shoqëror dhe brenda vetes!

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: letër, stilolapsa

Pas disa takimeve me të rinjtë, mund të kontrolloni se sa djemtë e njohin njëri-tjetrin. Jepini të gjithëve një copë letër dhe kërkojuni të gjithëve të shkruajnë 4 gjëra për veten e tyre që jo shumë njerëz i dinë. Për shembull:

Unë kam një qen dhe një papagall.

Më pëlqen të luaj shah.

Unë me të vërtetë dua të blej një kompjuter.

Unë do të bëhem agronom.

Gënjeshtar - lojë psikologjike për të rritur

Numri i lojtarëve: 5-8 persona
Shtesa: fletë pyetjesh, stilolapsa

Kjo lojë do t'ju ndihmojë gjithashtu të njiheni më mirë me njëri-tjetrin. Përgatitni format e mëposhtme: e barabartë me numrin lojtarët. Formularët duhet të përmbajnë pyetje të ngjashme me ato të mëposhtme:

Vendi më i largët ku kam qenë është...

Si fëmijë më ndalonin të bëja... por gjithsesi e bëra.

Hobi im është...

Kur isha i vogël, ëndërroja të bëhesha...

Arritja më e madhe në jetën time është...

Unë kam një zakon i keq - ...

Fletët me këto pyetje i jepen secilit lojtar dhe të gjithë duhet t'i plotësojnë ato, duke iu përgjigjur të gjitha pyetjeve me vërtetësi, përveç një. ato. një përgjigje do të jetë e pasaktë, e rreme.

Kërcimi pa parashutë - një lojë psikologjike

Numri i lojtarëve: nëntë
Shtesa: karrige

Për këtë lojë, katër palë pjesëmarrësish qëndrojnë në njërën anë të një karrige përballë njëri-tjetrit, duke kryqëzuar krahët siç rekomandohet gjatë mbajtjes së të plagosurve. Një tjetër lojtar që do të jetë "jumper" qëndron në karrige me shpinë nga ata. Ai qëndron në buzë të karriges dhe bie mbrapa si një shkop dylli. 8 persona që qëndrojnë pas me krahë të kryqëzuar e kapin.

Eksitimi dhe suksesi i kapjes së një shoku janë emocionuese dhe magjepsëse. Frika se shoku i tyre mund t'i godasë i bën ata të mbahen fort me njëri-tjetrin.

5 hapa - lojë psikologjike

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: dërrasë dhe shkumës ose stilolapsa dhe letër

Lehtësuesi fton grupin të identifikojë disa qëllime interesante profesionale, për shembull, të regjistrohet në disa institucioni arsimor, regjistrohu për punë interesante, dhe ndoshta edhe të bëni diçka të jashtëzakonshme në punë në të ardhmen. Ky qëllim, siç është formuluar nga grupi, shkruhet në tabelë (ose në një copë letër).

Lehtësuesi fton grupin të përcaktojë se çfarë lloj personi imagjinar duhet ta arrijë këtë qëllim. Pjesëmarrësit duhet të emërtojnë karakteristikat e tij kryesore (imagjinare) në pozicionet e mëposhtme: gjinia, mosha (mundësisht ky person të jetë në të njëjtën moshë me ata që luajnë), performanca në shkollë, gjendjen financiare dhe statusi social i prindërve dhe të njerëzve të dashur. E gjithë kjo gjithashtu shkruhet shkurtimisht në tabelë.

Lojë psikologjike për të identifikuar një udhëheqës

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesë: nr

Për ta bërë këtë, pjesëmarrësit ndahen në dy ose tre ekipe me numër të barabartë. Çdo ekip zgjedh një emër. Prezantuesi ofron kushtet: "Tani komandat do të ekzekutohen pasi të komandoj "Fillo!" Kjo krijon një frymë konkurrence.

Pra, detyra e parë. Tani çdo ekip duhet të thotë një fjalë në unison. "Le të fillojmë!"

Për të përfunduar këtë detyrë, të gjithë anëtarët e ekipit duhet të bien dakord disi. Janë këto funksione që merr përsipër një person që përpiqet për udhëheqje.

Detyra e dytë. Këtu është e nevojshme që gjysma e ekipit të ngrihet shpejt pa rënë dakord për asgjë. "Le të fillojmë!"

Kërkoni përfitime - lojë psikologjike për të rriturit

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesë: nr

Pjesëmarrësit ndahen në 2-3 grupe. Secili grup zgjedh një profesion nga ata që ofrohen gjatë njohjes së tyre me profesionogramet e informacionit (profesioni duhet të jetë një nga ata që kërkohen në treg modern puna e qytetit tuaj). Më pas, secilit grup i jepet detyra të prezantojë veten në të, aftësitë, kushtet e punës, kolektivi i punës, perspektivat, përfitimet, etj.

Pasi të gjithë të kenë imagjinuar se kush, nga kush, ku dhe si punojnë, pjesëmarrësve u kërkohet të dalin dhe të tregojnë: çfarë nevojash (fizike, sigurie, sociale, egoiste, vetëaktualizimi) mund të plotësojë secili pjesëmarrës në profesionin e zgjedhur?

Nevojë:

Në çfarë mënyre është i kënaqur?

Lojërat psikologjike janë një mjet efektiv për vetë-analizë dhe psikoterapi - si në punën individuale ashtu edhe në punën në grup.

Çdo pjesëmarrës në lojën psikologjike merr një përvojë unike të ndërveprimit me të tjerët, mundësinë për të parë veten nga jashtë dhe për të marrë përgjigje për pyetjet e jetës.

Për psikologët, lojërat psikologjike janë, para së gjithash, një mjet interesant dhe efektiv për punë që mund të përdoret me sukses në këshillimin individual, gjatë punës me çifte, si dhe në punën në grup.

Ne paraqesim në vëmendjen tuaj lojëra të reja psikologjike të zhvilluara nga trajnerë nga Instituti i Psikoterapisë "I". Ju mund të mësoni se si të punoni me lojën, si dhe të blini lojën, në kuadër të punës me lojëra.

"LULE JETE"

"Lulja e Jetës" është një lojë psikologjike që u lejon pjesëmarrësve të analizojnë situatën e tyre aktuale të jetës, të ndjekin strategjitë dhe aspiratat e tyre të jetës, të punojnë me anën e hijes së personalitetit të tyre dhe të marrin përgjigje për pyetje jetike me interes.

Loja "Individimi" bazohet në idenë e ndërtimit të personalitetit sipas C. G. Jung.

Loja fton pjesëmarrësit të bëjnë një udhëtim për të studiuar veten dhe vetitë e tyre, stilet e sjelljes dhe veçoritë e perceptimit të realitetit. Kjo ndodh kur personazhe të ndryshëm udhëtojnë në fushën e lojës.

Loja ju jep mundësinë të mendoni për atë që aktualisht është çuditëse, penguese dhe ndihmon, çfarë është e rëndësishme dhe çfarë është e rëndësisë dytësore. Udhëtimi, i cili shoqëron drejtuesin e lojës, i lejon pjesëmarrësit të njihet me anët e tij tashmë të njohura, si dhe të zbulojë se çfarë fshihet në pjesën e panjohur të "Unë": në zonën e Hijes, Animës dhe Animusit.

Teknikisht, loja është një algoritëm për lëvizjen e kartave të pjesëmarrësve nëpër fushën e lojës, e cila kthehet në një rrugë emocionuese të transformimit dhe ndryshimit personal, duke përfshirë burime të jashtme dhe të brendshme.

Për këtë lojë, u zhvillua një kuvertë e veçantë e kartave shoqëruese "Individuation", simbolet e së cilës kanë një kuptim të thellë, duke ju lejuar të transformoni pamjen tuaj të brendshme të botës dhe imazhin tuaj për veten tuaj.

Mjetet e lojës: fusha e lojës, kuverta e kartave "Individualizimi", zare, "burime" shtesë. Sasia optimale Në lojë janë 6 pjesëmarrës.

Trajnim për përdorimin e lojës “LIFE FLOWER”

Trajnimi për mënyrën e zhvillimit të lojës do të ofrojë mundësinë për ta zhvilluar atë në mënyrë të thellë dhe sistematike me kategori të ndryshme klientësh dhe grupe trajnimi. Gjatë punës mund të ketë opsione të ndryshme lojëra - nga analizimi i strategjive të sjelljes te misioni dhe kuptimi i jetës!

Fusha e lojës dhe gjithçka që ndodh në të është një model, një hartë e realizimit të “Unë”, e përvetësimit të vetvetes, e cila vazhdon gjatë gjithë jetës dhe përfaqëson një proces integrimi të forcave dhe prirjeve ndërpersonale kundërshtare, kundërshtare.

Çfarë do të ndodhë në lojë?
2 orë lojë dhe pjesëmarrësit do të jenë në gjendje të marrin një vështrim të thellë të JETËS së tyre.
Shihni dhe analizoni se cilat cilësi kërkojnë vëmendje të kujdesshme
Cila është saktësisht rëndësia e disa cilësive dhe tipareve të personalitetit për një lojtar?
Kuptoni cilat janë pikat e forta dhe dobësitë veten
Mundohuni të peshoni dhe integroni tipare të papajtueshme dhe të papranueshme
loja mund të ndihmojë në transformimin e pamjes suaj të brendshme të botës dhe vetë-imazhit.

Për kë do të jetë e shkathët loja?
Për ata që "vrapojnë në qarqe" në zbatimin e planeve, marrëdhënieve, kërkimit të kuptimit
Për ata që mendojnë se "nuk e njohin veten" dhe ndihen të pasigurt dhe të shqetësuar
Për ata që duan ta njohin veten si "të tjerët"
Për të gjithë ata që duan të shikojnë brenda vetes dhe të "analizojnë"

Çfarë gjërash të rëndësishme mund të mësojnë psikologët?
njihuni zbatim praktik Paradigma e strukturës së personalitetit të Jung-ut
zotëroni teknika specifike për konsultimin e klientëve
përdorni lojën në konsultime individuale
kënaqeni duke qenë në një grup

Pas kalimit mësimi i lojës“Life Flower” Ju do të merrni një certifikatë si trajner kryesor për këtë lojë.

“TROLLING FAMILJE”


"Family Trolling" është një aventurë magjike e lojrave kushtuar temës së vështirë të mbrojtjes së kufijve, zgjedhjeve dhe rrugën e jetës. Është gjithashtu një lojë për të hasur pengesa, si reagojmë ndaj tyre dhe çfarë strategjish zgjedhim për t'i kapërcyer ato.

Struktura e lojës përfshin pjesëmarrësin që udhëton nëpër një botë fantazi të populluar nga personazhe të ndryshëm (të sjellshëm dhe jo aq të mirë) me të cilët duhet të takoheni dhe të arrini një marrëveshje. Në këtë rrugë mund të hasni pengesa, burime dhe më e rëndësishmja, të zhvilloni aftësitë për të mbrojtur kufijtë tuaj!

Loja Family Trolling mund të përdoret në mënyrë efektive si një mjet për introspeksion dhe vetë-njohje. Për më tepër, "Family Trolling" është një mjet i shkëlqyer për psikologët profesionistë, duke i lejuar ata të kryejnë punë diagnostikuese dhe terapeutike për pjesëmarrësit në procesin e grupit.

“UNIVERSI I MJEKUT QË”

Loja "Doctor Who" është një mjet psikologjik që, në një format loje, u lejon pjesëmarrësve të kuptojnë strategjitë e tyre të sjelljes, të ndjekin sjelljen e tyre në situata të arritjeve dhe të analizojnë tiparet e strategjive të tyre të përballimit.

Loja është mjaft multifunksionale dhe mund të përdoret si një platformë lojrash.

Mjetet e lojës: fushë loje, speciale kartat e shoqatës Doctor Who zare.

"IDEAL"

Loja psikologjike "Ideal" do të jetë me interes për të gjithë ata që duan të kalojnë një kohë emocionuese, të dobishme dhe argëtuese, për të kuptuar pse ndonjëherë nuk e kuptojmë njëri-tjetrin, cilat tipare ideale duam të shohim te partneri ynë dhe sa të ndryshëm janë ata. nga gjendja reale e punëve.

Për specialistët, ky grup mund të ndihmojë në procesin e këshillimit si për një klient, ashtu edhe për një familje, çift, fëmijë dhe prindër. Loja mund të përdoret gjithashtu në punë psikologjike në grup - për trajnime, seminare, klasa master!

Mjetet e lojës: 174 karta karakteristike, një tabelë me karakteristikat e "idealeve", një tabelë me kode dhe "bonuse", karta shtesë "zëvendësimi i pronës".

"XENOBIOLOGJIA"

Loja mund të përdoret për të punuar me parashkollor dhe mosha shkollore, i përshtatshëm për të luajtur me adoleshentë dhe në këshillimin prindër-fëmijë.

Duke marrë pjesë në lojë, pjesëmarrësit do të jenë në gjendje të analizojnë strategjitë e tyre të jetës, aftësinë për të bashkëvepruar me të tjerët, aftësitë e tyre të përshtatjes dhe metodat e kontakteve sociale.

"Ksenobiologjia" është një udhëtim interesant në të cilin pjesëmarrësit do të jenë në gjendje të njohin dhe kuptojnë më mirë veten e tyre, si dhe të gjurmojnë mënyrat e tyre të ndërveprimit me të tjerët.

Loja "Ksenobiologji" kombinon metodën projektive dhe një qasje racionale gjatë punës në grup ose në punë individuale. Loja është një fushë loje e segmentuar përgjatë së cilës lëvizin "personazhe" të ndryshëm, të caktuar nga karta të caktuara shoqëruese.

Loja përfshin një kuvertë të veçantë loje me letra shoqëruese dhe metaforike "Xenobiology", që përshkruajnë kafshë joekzistente, si dhe simbole dhe objekte. Me ndihmën e tyre, ju mund të dilni me histori, të studioni karakteristikat e vetë-prezantimit të klientit, të eksploroni dhe ndryshoni stereotipet e sjelljes.

“RREGULLAT E TRAFIKUT FAMILJAR”

"Rregullat e Lëvizjes Familjare" është një mjet loje metaforike për kryerjen e konsultimeve psikologjike me çifte - të martuar, fëmijë dhe prindër, miq, kolegë ose të afërm.

Gjatë një konflikti, ne nuk jemi gjithmonë në gjendje të shprehim me fjalë gjithçka që ndiejmë dhe ndonjëherë bëhemi plotësisht të hutuar në fjalët dhe veprimet tona, duke mos mundur të "dëgjojmë" partnerin tonë. Kjo mund të krahasohet me një takim të dy makinave në rrugë që nuk mund të kalojnë njëra-tjetrën: drejtuesit e secilës makinë nuk mund të dëgjojnë se çfarë thuhet brenda makinës tjetër. Vetëm sinjalet dhe lëvizjet e jashtme mbeten të dukshme. Është e njëjta gjë në jetë: ne dëgjojmë vetëm një fjalim të folur me zë të lartë ose vëzhgojmë veprimet e një personi tjetër, por nuk e dimë se çfarë po ndodh brenda tij në atë moment. Përveç kësaj, ne nuk mund t'u shpjegojmë plotësisht të tjerëve se çfarë po ndodh brenda nesh në momente të tilla, gjë që vetëm sa e përkeqëson situatën.

Ky mjet u lejon çifteve (të martuar, miq, kolegë ose të afërm) të analizojnë gjendjet e tyre të brendshme gjatë një konflikti, të "dëgjojnë" dhe të kuptojnë njëri-tjetrin dhe të krijojnë një marrëveshje se cilat duhet të jenë veprimet e ndërsjella kur merren me një situatë të ngjashme në e ardhmja.

"PEMA E KRISHLINDJES"

Kjo lojë përfshin punën me ndonjë problem personal ose pyetje të brendshme, përgjigja për të cilën mund të merret gjatë lojës. Algoritmi i veprimeve të lojës supozon mundësinë për të shqyrtuar një problem nga pozicione të ndryshme, për të zgjeruar gamën e të kuptuarit të tij dhe për të gjetur qasje të reja për zgjidhjen.

Rregullat e kësaj loje përfshijnë pjesëmarrësin që lëviz nëpër pozicione të ndryshme të fushës, ku tregohen disa pyetje dhe meta-pozicione, duke ndihmuar për të hedhur një vështrim të ri në problemin e deklaruar ose pyetjen e bërë.

“KOTOVASIA”

Loja e re psikologjike e Katerina Milyutina "Kotovasia" është një histori për macet, macet dhe macet që lëvizin përgjatë degëve pemë e gjatë. Detyra kryesore është të arrish në degën e dëshiruar. Sidoqoftë, në rrugën e udhëtarëve me gëzof herë pas here ata hasin sorra të dëmshme, dhe një qen krejtësisht armiqësor pret më poshtë. Duke përballuar vështirësitë, pjesëmarrësit mund të shohin strategjitë e tyre për përballimin e pengesave, të analizojnë ndikimin e mjedisit në përparimin e tyre dhe të vlerësojnë efektivitetin e mënyrave të tyre për të arritur qëllimin.

"Kotovasia" është një lojë interesante dhe emocionuese që u lejon pjesëmarrësve të fitojnë përvojë të rëndësishme në lidhje me temën e arritjeve, ndërveprimin me të tjerët dhe tejkalimin e pengesave.

"MOSHAT E JETËS"

Loja "Epokat e Jetës" është një udhëtim përgjatë një rruge të ndritshme dhe interesante, fazat e së cilës lidhen me periudha të caktuara të jetës sonë reale. Gjatë lojës, pjesëmarrësit do të jenë në gjendje të përmbledhin fazat e jetës së tyre, të analizojnë ngjarjet aktuale, të ëndërrojnë dhe të planifikojnë për të ardhmen.

Pjesëmarrësit do të jenë gjithashtu në gjendje të punojnë në "historinë e tyre personale të jetës" dhe të shikojnë nga jashtë strategjitë e tyre dhe mënyrat e ndërveprimit me të tjerët.

Loja Age of Life mund të përdoret me sukses me pjesëmarrësit e rritur, si dhe me fëmijë dhe adoleshentë (rregullat e lojës mund të modifikohen lehtësisht për t'iu përshtatur kategorisë së moshës së pjesëmarrësve).

Mjetet e lojës: fushë loje, plastelinë, zare. Numri optimal i pjesëmarrësve në lojë është 6 persona.

"Lamtumirë, LOK!"

Loja psikologjike "Mirupafshim, Loop" është lojë tavoline për mini grupe ose punë individuale me një klient, i cili u krijua për t'u mësuar pjesëmarrësve teknikat e vetë-ndihmës. Loja mund të përdoret gjithashtu si një mini-diagnozë dhe hyrje në terapi, ose në seancat përfundimtare për të diskutuar rezultatet e terapisë.

Gjatë lojës, ju mund të ecni nëpër rrugët e qytetit të Zatsiklovka: vozisni përgjatë rrugës së sheshtë OCD, kthehuni në zbritjen e panikut, vozisni në fundin e vdekjes Depresive, përfundoni në Sheshin e PTSD, ngecni në Rrugët e Drunken Backstreets, hani në General Obzhiralov Avenue, shikoni në Korsinë e Problemit dhe Pastrimin Fobik. Gjatë një ecjeje të tillë, klienti fokusohet në ndjenjat dhe mendimet e tij, së bashku me terapistin, përcakton fokusin e vëmendjes dhe mëson teknikat e vetëndihmës.

Pjesëmarrësit do të jenë në gjendje të eksplorojnë qytetin në detaje dhe të mësojnë të MOS fiksohen në rrugët e tij!

“OIKUMENE”

Loja "Ekumene" është një udhëtim simbolik nëpër dete dhe oqeane.

Duke udhëtuar përtej detit, të gjithë do të jenë në gjendje të bëjnë zgjedhjen e tyre: të mirat materiale tokësore, karrierën profesionale, rehati dhe rehati personale, paqe dhe qetësi, ose, nëse është e mundur, përmirësim shpirtëror dhe lëvizje për të fuqitë më të larta. Ju do të jeni në gjendje të shihni se si funksionojnë strategjitë tuaja të jetës dhe të përshtatni aftësitë e reja në lojë.

Duke luajtur "Ecumene", ju do të jeni në gjendje të studioni strategjitë tuaja të jetës, të kuptoni arsyet e disa veçorive të ndërtimit të marrëdhënieve me të tjerët dhe të merrni informacion rreth aktual situatën e jetës dhe mënyrat e mundshme të lëvizjes dhe zhvillimit të mëtejshëm.

"Ekumeni" është një mundësi për t'u zhytur në hapësirë Mitologjia greke, zbuloni recetën tuaj të suksesit, përpiquni ta arrini atë në platformën e lojrave për ta transferuar më pas në jetë!

"EDUKIMI +"

“Education+” është një lojë psikologjike për prindërit, mësuesit dhe psikologët. Loja është një grup kartash situatash dhe kartash reagimi që u mundësojnë pjesëmarrësve të punojnë me modele të ndryshme të sjelljes së tyre në situata të vështirësive familjare dhe mosmarrëveshjeve që lidhen me procesin e edukimit.

Loja u lejon pjesëmarrësve të analizojnë stilin e tyre arsimor, të zbulojnë pikat e forta dhe të dobëta të tij, të shohin se në çfarë rezultatesh mund të çojë kjo, t'i përgjigjen pyetjes se çfarë është e rëndësishme dhe çfarë është dytësore në edukimin dhe zhvillimin e një fëmije.

Gjatë lojës, pjesëmarrësit do të kenë mundësinë të "rrisin" fëmijën e tyre, të shikojnë rezultatin, të marrin reagime dhe ndihmë nga prezantuesi. Loja ndihmon për të ngritur pyetje në lidhje me veçoritë e rritjes së një fëmije - si e imagjinojmë atë dhe çfarë ndodh në të vërtetë, dhe gjithashtu do të na lejojë të krijojmë një qasje të re për këtë çështje.

“POLE STAR” + “RRUGA DREJT...”

Në emrin "Ylli Polar" të dyja fjalët kanë kuptim. Imazhi i një ylli mund të përdoret si një simbol i suksesit dhe arritjeve, dhe për këtë arsye një nga opsionet e lojës ka për qëllim forcimin e vetëvlerësimit të klientit përmes ndërgjegjësimit për sukseset dhe arritjet e tij. Në një version tjetër, theksi vihet te polariteti, dhe kuptimi psikologjik i lojës në këtë rast është në vlerësimin dhe krahasimin e opsioneve polare, të kundërta për zgjidhjen e ndonjë çështjeje.

Kërkesa kryesore me të cilën mund të punoni në lojën "Ylli Polar": "Ekziston ky opsion zgjidhjeje, dhe ka një tjetër. Nuk di çfarë të bëj Nuk mund të vendos E cila Dhe 3 opsione për të zgjedhur.” Është e mundur edhe një kërkesë tjetër: “Unë shoh vetëm këtë opsion, nuk ka mundësi tjetër. Kjo që shoh është e pamundur, nuk ka mundësi të tjera. A është situata e pashpresë?” Kjo do të thotë, një person nuk sheh alternativa, por duhet t'i gjejë ato.

Imazhi i rrugës shoqërohet në mendjet tona me aktivitetin, lëvizjen, procesi. Platforma e lojërave “Rruga drejt...” bazohet në metaforën e arritjes së një qëllimi, duke ecur drejt rezultatit të dëshiruar. Thelbi i lojës është që, duke lëvizur përgjatë njërës prej rrugëve të tërhequra në fushë (secila prej të cilave ka karakteristikat e veta), klienti hap karta të ndryshme me imazhe dhe fjalë, dhe këto karta bëhen për të një metaforë për një ose një pjesë tjetër të rrugës së tij drejt qëllimit. Lojërat mund të luhen si në format individual ashtu edhe në grup.

“KOMUNALE”

Loja psikologjike “Komunale” është një metaforë për një hapësirë ​​të përbashkët të banuar nga banorë me karaktere, nevoja dhe dëshira të ndryshme. Pjesëmarrësit në lojë do të jenë në gjendje të punojnë në temën e marrëdhënieve me njerëzit e tjerë, të shikojnë strategjitë e tyre të sjelljes në kushte komunikimi dhe shpërndarja e përgjithshme burimet, analizoni ato dhe ndoshta edhe ndryshoni ato në më efikase.

Për më tepër, loja "Utility" ju lejon të punoni me besimin "Çfarë do të thonë njerëzit?..." dhe të analizoni ndikimin e saj në strategjitë tuaja të jetës. Secili nga pjesëmarrësit "jeton" në një nga katet e "Apartamentit Komunal": disa mund të ngjiten nën çati, ndërsa të tjerët duhet të kalojnë në një kosh plehrash në oborr. Në lojë mund të analizoni arsyet dhe perspektivat për lëvizje të tilla, si dhe të bëni një paralele me të jeta reale, duke menduar për strategji të reja të mundshme për sjelljen e tyre.

Një mjet psikologjik i veshur me një metaforë përrallash, ku çdo personazh thotë një frazë ose një tjetër. Sekreti i mjetit është se gjysma e parë e deklaratave janë vërejtje, pasthirrma dhe pyetje që janë më tipike për klientët që punojnë me një psikolog. Ndërsa pjesa e dytë e pohimeve janë përgjigje tipike, vërejtje dhe komente nga një psikolog. Duke organizuar dialogë ndërmjet personazheve (duke përdorur rregullat e përshkruara në manual), pjesëmarrësit mund të luajnë rolin e një terapisti dhe një klienti, të provojnë strategji të ndryshme për ndërveprimin midis një psikologu dhe një klienti në terapi, të shohin se si funksionojnë "mbrojtjet" dhe të vlerësojnë shkalla e efektivitetit të një "sesioni terapeutik" të caktuar. Imazhet e gjalla të personazheve të përrallave do t'i shtojnë ngjyra dhe emocione të këndshme këtij procesi tashmë interesant dhe emocionues.

"NEUROTTWISTER"

Platforma e lojërave u krijua nga Vladislav Knyazev si mjet universal, mbi bazën e të cilave mund të kryeni një gamë të gjerë ushtrimesh për të stabilizuar ndërveprimin ndërhemisferik, për të zhvilluar koncepte optiko-hapësinore, funksione programimi dhe rregullimin e aktivitetit.

Seti përfshin:

  • një fushë loje me 16 katrorë me numër në katër ngjyra;
  • një grup letrash me imazhe të pozicioneve të ndryshme të duarve.

Manuali paraqet disa opsione për lojëra dhe ushtrime me Neurotwister - ju mund t'i përdorni ato, ose mund të krijoni modifikimet tuaja bazuar në to. Ka shumë mënyra për të përdorur platformën e lojrave dhe kjo varet nga detyrat tuaja.



 
Artikuj Nga tema:
Trajtimi i manisë së përndjekjes: simptoma dhe shenja A mund të largohet mania e përndjekjes me kalimin e kohës?
Mania persekutuese është një mosfunksionim mendor që mund të quhet edhe deluzion persekutues. Psikiatrit e konsiderojnë këtë çrregullim si shenja themelore të çmendurisë mendore. Me mani, psikiatria kupton një çrregullim të aktivitetit mendor,
Pse keni ëndërruar për shampanjën?
Çfarëdo që shohim në ëndrrat tona, gjithçka, pa përjashtim, është simbol. Të gjitha objektet dhe fenomenet në ëndrra kanë kuptime simbolike - nga të thjeshta dhe të njohura në të ndritshme dhe fantastike, por ndonjëherë janë thjesht gjëra të zakonshme, të njohura që kanë një kuptim më të rëndësishëm se
Si të hiqni irritimin e mjekrës tek gratë dhe burrat Acarimi i lëkurës në mjekër
Njollat ​​e kuqe që shfaqen në mjekër mund të shfaqen për arsye të ndryshme. Si rregull, pamja e tyre nuk tregon një kërcënim serioz për shëndetin, dhe nëse ato zhduken vetë me kalimin e kohës, atëherë nuk ka arsye për shqetësim. Në mjekër shfaqen njolla të kuqe
Valentina Matvienko: biografia, jeta personale, burri, fëmijët (foto)
Mandati*: Shtator 2024 Lindur në Prill 1949.