Skenari i një loje edukative në kërkim të thesarit. Lojë sportive dhe intelektuale "Thesari" (për kampin veror)

Lojë ekipore - duke udhëtuar nëpër stacione. Stacionet janë të vendosura në zona të ndryshme të shkollës. Në fazën e parë, ekipet përpiluan një hartë të udhëtimit. Në fazën e dytë, në përputhje me rrugën e tyre, ekipet vizitojnë stacionet një nga një dhe kryejnë detyrat e rojtarëve të stacionit (personazhet e përrallave), duke marrë një shenjë për një detyrë të përfunduar saktë. Në fazën e tretë, ekipet kërkojnë një "thesar" (çmim i ëmbël) duke përdorur një shënim të koduar.

Shkarko:


Pamja paraprake:

Lojë udhëtimi "Në kërkim të thesarit"

Përpiluar nga: mësuesi klasat fillore BOUSOSH Nr 13 rr. Vasyurinskaya

Volynko Galina Alekseevna

Drejtues: Sot është një ditë e pazakontë. Fati dekretoi që yjet në qiell të rreshtoheshin në një mënyrë shumë të favorshme. Sot është një ditë jashtëzakonisht e mirë. Ai përfshin zbulime, sfida dhe surpriza. Ju pelqejne surprizat? A ju pëlqen të zgjidhni gjëegjëza? Nuk keni frikë nga sfidat? Të dashur djema, sot ky mesazh misterioz mbërriti në kampin tonë me një balonë me ajër të nxehtë.

I ftoj të gjithë fëmijët

Dilni në rrugë së shpejti!

Rruga nuk është në Antarktidë, jo në Afrikë -

Për të gjitha vajzat dhe djemtë!

Ju presin testet

Detyra të vështira.

Nëse doni të gjeni një thesar

Nxitoni dhe dilni në rrugë!

Nuk kuptova asgjë. Për çfarë po flet kjo? Çfarë është një "thesar"? Si e dini se ku të shkoni për të gjetur thesarin? Këtu ka disa karta. Oh, çfarë është kjo? Janë të dëmtuara! Çfarë duhet bërë? Shkoni me skuadrat tuaja dhe përpiquni të rivendosni këto harta të lashta për të gjetur se si të gjeni thesarin. Dhe pas mëngjesit, mblidhuni për një takim për të rënë dakord se si të vazhdoni.

Sundimtar

Drejtues: A arritën të gjithë të rivendosin hartën e kërkimit të thesarit? A jeni gati për të dalë në rrugë? Duke qenë se do të kërkoni rrugën drejt thesarit me të gjithë skuadrën, çfarë cilësish do t'ju duhen? Le të diskutojmë rregullat:

  1. Së bashku, të gjithë duhet të ndjekin kursin.
  2. Nëse arrini në vend para kohe, atëherë ndaloni 10 hapa dhe përplasni duart së bashku, duke paralajmëruar se keni mbërritur.
  3. Mblidhni sa më shumë çelësa të gjoksit të thesarit dhe përgatituni për formacionin.

Rrugët (1 skuadër: 1,2,3,4; Skuadra e dytë: 2,3,4,1; 3 skuadra: 3,4,1,2; Skuadra 4: 4,1,2,3).

Pyll misterioz. (10 min.)

Shefi i stacionit (Zana):Përshëndetje fëmijë: vajza dhe djem! Pse erdhët këtu dhe nuk u pluhuros fare? Dëshiron të marrësh çelësin? Duhet të jesh i zgjuar!

Por kushti është ky: për të marrë detyrën, duhet të paraqisni një portret miqësie. Këtu janë disa ngjyra shumëngjyrëshe për ju.

Secila prej tyre është e veçantë: rozë është quajtur kështu sepse ka ngjyrën e një trëndafili. Cilat bimë të tjera u japin emra nuancave të luleve? (jargavan - jargavan, qershi - qershi, mjedër - mjedër, fëstëk - fëstëk, limon - limon, pjeshkë - pjeshkë, ulliri - ulliri, mustardë - mustardë, kafe - kafe, lule misri - lule misri, marule - jeshile e lehtë, karrota - karrota) .

Zgjidhni çdo ngjyrë për veten tuaj dhe, duke përdorur ujin dhe një gjurmë gishtash, përshkruani veten si një lule në buqetën e përgjithshme të miqësisë së skuadrës. (Në fletët e përgatitura, fëmijët përdorin shenjat e gishtave për të përshkruar "Buqetën e Miqësisë").

Unë e pranoj kalimin dhe ju pyes gjëegjëza. Do të jenë saktësisht 10 prej tyre. Çelësi do t'ju jepet kur të mund të merrni me mend të paktën 7 gjëegjëza. Zgjidhni një nga njerëzit më të zgjuar - ai do të japë përgjigjen, dhe ju i jepni një aluzion.

Skuadra 1-2

1. Gjyshja Masha ka një mbesë Dasha, një mace Fluff dhe një qen Druzhok. Sa nipër ka gjyshja? (1)

2. Çfarë kohe të vitit është tani (verë)?

3. Cili brumbull është emëruar sipas muajit në të cilin ka lindur (maj)

4. Jo nxehtësi, jo zjarr, por nëse e merrni në duar, do të përvëlojë. (hithër)

5. Çfarë lloj kafshe pylli është kjo?

U ngrit si një shtyllë nën një pishë

Dhe qëndron mes barit -

Veshët janë më të mëdhenj se koka. (Lepuri)

6. Mendova se ishte një mace. Ai bërtiti: "Scram!"

Doli të ishte... (Lynx)

7. Si mund ta bartni ujin në një sitë? (I ngrirë)

8. Cili personazh letrar zotëron këpucët e vrapimit dhe shkopin magjik? (Për Mukun e Vogël)

9. Ulet në një lugë me këmbët e varura. (petë)

10. Kush e piu ujin dhe u bë një dhi e vogël? (Vëllai Ivanushka)

Skuadra 3-4

  1. Zogjtë fluturuan mbi vend: një pëllumb, një pike, dy cica. Sa zogj ka gjithsej? (3)
  2. Listoni muajt e dimrit (dhjetor, janar, shkurt)
  3. Gjithmonë në gojën tuaj, por nuk mund të gëlltisni (dhëmbët, gjuhën).
  4. Në mes të oborrit ka një kokë të artë. (luledielli)
  5. Ajo vetë është pak e lehtë, por bishti i saj është i pasur, nga dega në degë hop-hop, klik-kliko arrë pas arrë. (Ketri)
  6. Cili është zogu më i madh në botë? (Struc)
  7. Çfarë kanë të përbashkët një kalorës dhe një gjel? (Spurs)
  8. Çfarë ilaçi donte t'i jepte Malvina Buratinos? (Vaj ricini)
  9. Rrotullohet rreth hundës, por nuk është e lehtë për t'u trajtuar. (Erë)
  10. Kush e kapi pikun në përrallën "Në komandën e pikut"? (Emelia)

Shpella e mrekullive (10 min.)

Stationmaster (Gnome):Përshëndetje! Jemi të lumtur që ju shohim në shpellën tonë. Ju shoqëroftë fati! Do ta merrni çelësin kur thoni dy fjalë të dhëna.

Vetëm nëse nuk devijoni dhe mbështesni njëri-tjetrin, ndihmoni njëri-tjetrin dhe të gjithë së bashku luani lojën "Mos thuaj asgjë, thjesht tregohu me duar". a jeni gati?

Mos thuaj asgjë, thjesht trego me duar: larg, lartë, ulët, gjerë, ngushtë, majtas, afër, përpara, pas maleve, nën ujë. bravo!

Tani do të merrni detyrën. Dëgjoni me kujdes, mos humbisni asgjë. Çelësi do të jetë i juaji nëse e plotësoni figurën e enigmës në 5 minuta.

(Kombinimi i një fotografie nga një enigmë)

Kulmi i pyetjeve (10 min.)

Shefi i stacionit (Znayka):Përshëndetje fëmijë! Ju jeni ngjitur lart. Dhe ne as që humbëm! Çfarë ju duhet këtu? A keni ardhur tek ne për çelësin?

Nëse veproni së bashku, atëherë do të jeni në gjendje ta ndani të tërën në pjesë dhe ta mblidhni atë nga pjesët. Këtu është një test ngrohjeje për ju përpara detyrës kryesore: mblidhni një fjalë nga shkronjat dhe qëndroni në mënyrë që ta lexoni (merreni në duar letra 1. – përrua, 2. – fitore, 3. – perde, 4. – derrkuc).

bravo! Tani e shoh që patjetër nuk do të devijoni. Merrni detyrën dhe thoni dy fjalë kyçe për të marrë një të dhënë.

Fëmijët marrin dy tekste dhe me mend dy fjalë. Nëse keni kohë, luani lojën "Telefon i thyer"

1 skuadër

Një shigjetë fluturoi dhe goditi kënetën. Dhe në këtë moçal dikush e kapi atë. (Princesha e bretkosës)

2 skuadër

  1. Oh, njerëzit nuk më pëlqejnë. Ata nuk e pëlqejnë zërin tim, sytë e mi janë të rrumbullakët dhe shkëlqejnë gjatë natës. Ata mendojnë se unë sjell telashe, por kjo nuk është e vërtetë. Unë kam përfitim të madh - kap minj dhe ruaj të korrat. Kush jam unë? (buf)
  2. Kush mund të përgjigjet pa asnjë aluzion nga cila përrallë jemi?

Do të doja që mbrëmja të afrohej

Dhe ora e shumëpritur ka ardhur

Për mua në një karrocë të praruar

Shkoni në një top përrallor. (Hirushja)

3 skuadër

  1. Kush mund të përgjigjet pa asnjë aluzion nga cila përrallë jemi?

Ajo iu afrua pemës së mollës. Degët u përkulën para saj dhe mollët ranë drejt saj. Ajo e trajtoi atë njeri i forte, dhe ai u martua me të. Dhe ajo filloi të jetonte mirë, pa i ditur kohët e vështira. (Khavroshechka)

4 skuadër

  1. Dhe të gjithë kanë frikë nga unë, prandaj tregojnë kaq shumë histori për mua. Nuk u pëlqen fakti që unë e dua errësirën dhe pushoj me kokë poshtë. Unë nuk jam si zog apo kafshë, por nuk jam armik i njeriut. Kush jam unë? (Lakuriqi nate)
  2. Kush mund të përgjigjet pa asnjë aluzion nga cila përrallë jemi?

Gjërat ishin të këqija për rosën e varfër. Një herë, në mbrëmje, kur dielli po ndriçonte akoma në qiell, një tufë e tërë bukuroshe zogj të mëdhenj, rosa nuk ka parë kurrë kaq të bukura: të gjitha të bardha si bora, me qafë të gjatë e fleksibël.

Këto ishin mjellma. (Rosë e shëmtuar)

Ishulli i thesarit (10 min.)

Master Stacioni (Pirat):Pershendetje miq. Unë jam shumë i lumtur që ju shoh. Epo, përgjigjuni njëzëri, mos heshtni, çfarë doni të merrni? Unë jam gati t'ju jap çelësin dhe t'ju tregoj detyrën. Por së pari, mos u bëni dembel, më sillni pak ujë. E shihni atje - në distancë kovë kostot? Ju do të shpërndaheni në një zinxhir dhe, duke kaluar pikë pas pike, transferoni të gjithë ujin në kova e dytë (Në kapakun e kovës. Ato duhet të kalohen përgjatë zinxhirit dhe të vendosen në një kovë tjetër) Epo, ju e bëtë punën, tani përdorni këto pika për të shtuar Skuadra e parë - anije, skuadra e dytë - makinë, skuadra e tretë - aeroplan, skuadra e 4 - helikopter.

Tani do të merrni detyrën. Kam një çantë të mrekullueshme në duar. Brenda saj ka objekte të mrekullueshme. Merreni me mend se cilat vepra letrare Ata? Për tre përgjigje të sakta do të merrni një çelës. (Dy pako - secila përmban një grup artikujshpër një skuadër. Një person përgjigjet, të tjerët e ndihmojnë atë.)

Skuadra 1-2 – këpucë, shigjetë, pasqyrë, telefon("Hirushja", "Princesha e bretkosës", "Përralla e princeshës së vdekur ..." ose "Pasqyra dhe majmuni", "Telefon")

Skuadra 3-4 – sapun, disk, gjilpërë, termometër("Moidodyr", "Lulja e kuqe e ndezur" ose "Pikëllimi i Fedorinos", "Koschei i pavdekshëm" ose "Vaselisa e mençur", "Doktor Aibolit")

Sundimtar

Drejtues: Ju keni ecur gjatë gjithë rrugës përgjatë hartës dhe keni gjetur një thesar të mrekullueshëm. Nuk e gjete? Kreu i kampit tonë do t'ju ndihmojë, dhe ju do ta ndihmoni atë. Fillimi kampet janë të lidhura me sy dhe sillet një kuti me certifikata. Tregoji shefit ku të shkojë për të arritur te kutia. Dhe tani kreu i kampit tonë do t'ju dhurojë çmimet tuaja të merituara.

Shpërblyese.

Drejtues: Ku është thesari? Le të shohim nëse ka ndonjë gjë tjetër të fshehur brenda? Një, dy, tre, hapni derën! Këtu është bosh! Çfarë zhgënjimi! Prisni, shoh një shënim: Nëse doni të gjeni thesarin, dilni përsëri në rrugë. A do ta marrim thesarin? Përpara pa frikë dhe dyshim! Shko, kërko dhe kthehu. (Shënimet shkruhen në letër me ngjyra të ndryshme për njësitë, e para lëshohet, e dyta është e fshehur)

1 skuadër : Dil në oborr te thupra. Bëni 20 hapa deri te porta.

1 skuadër : Kërko thesarin tënd nga zana e mirë e të gjitha teksteve shkollore.

2 skuadër : Shkoni në vendin ku pompohen muskujt. Bëni 10 hapa drejt shkallëve.

2 skuadër : Kërko thesarin tënd nga zonja me të gjitha produktet e shkollës.

3 skuadër : Shkoni në vendin e nderit në shkollë. Nga vetë vend i lartë bëni 10 hapa në të majtë.

3 skuadër : Kërko thesarin tënd nga zanat e pastërtisë në shkollë.

Skuadra e 4-të: Dilni në platformë te pema e gështenjës. Bëni 20 hapa në të majtë.

Skuadra e 4-të: Kërkoni thesarin tuaj nga udhëheqësi më i madh i kampit.

Drejtues:

Epo, këtu jeni!

Më vjen mirë që gjete thesarin!

Të gjithë janë thjesht të mrekullueshëm!

Udhëtimi ka mbaruar.

A ishte e lehtë për ju të përballeni me kërkimin? Si keni arritur të kapërceni të gjitha pengesat gjatë rrugës?

Tregoni nivelin tuaj të pjesëmarrjes me duartrokitje. Sa më shumë të përpiqesh, aq më fort duartrokas! 1 skuadër!, 2!, 3!, 4! bravo!


Lojë udhëtimi "Thesar"

Rregullat e lojës: Loja përbëhet nga 2 faza. Në fazën e parë, skuadra mbledh gjokset (10 copë), të cilat në fund të lojës duhet të shkëmbehen me një çelës. Në fazën e dytë, ekipi mbledh të dhëna që do të duhet të përdoren për të gjetur fjalën e fjalëkalimit. Të gjitha garat përfundojnë brenda një periudhe të caktuar kohore. Në çdo fazë, 1 person merr pjesë, dhe ekipi monitoron kohën, mbështet dhe këshillon.

Faza 1.

1. Labirint

Në sallën e lojërave, një top me fije është mbështjellë nëpër tavolina dhe karrige. Në fillim ka një gjoks të lidhur me një fije, dhe në fund - gërshërë. Fëmija duhet të kalojë përkohësisht gërshërët përgjatë fillit deri te gjoksi, të presë vargun dhe të marrë gjoksin.

2. Kënetë

Ka rrathë (gunga) me numra nga 1 deri në 20 të vendosura në dysheme Në disa prej tyre janë shkruar fjalët: "vetëm" (3), "i vëmendshëm" (7), "do të marrë" (10), ". gjoks" (12), "në" (15), "fund" (18), "lojë" (20). Ju duhet të lëvizni në anën tjetër vetëm përgjatë tyre, përndryshe do të mbyteni. Në anën tjetër ka 20 letra me fjalë, duke përfshirë ato që ju nevojiten. Ju duhet të bëni një frazë prej tyre (në rendin që fjalët shfaqen në gunga) dhe t'i ngjitni me shirit. Në anën e pasme do të shkruhet ku duhet kërkuar gjoksi. (Shoku ndodhet në sirtarin e poshtëm të tavolinës së mësuesit).

3. Kyçja dhe çelësat

Dhoma është e mbyllur. Një tufë çelësash është e lidhur me një mollë. Dy anëtarë të ekipit duhet të hanë mollën, pa përdorur duart. Merrni çelësin, hapni bllokimin, hiqni gjoksin nga dhoma.

4. Merre me mend gjëegjëzën në 1 minutë. “Ne jemi shumë të varur prej tij, por nuk varet nga ne. Ne shkojmë me të, por mund të kthehemi, por nuk mundet. Dhe çdo moment bëhet gjithnjë e më pak” (koha)

5. Noton

Ka një gjoks në një shishe plastike të prerë me një shenjë në shkumë. Ju duhet të derdhni ujë në të me një lugë. Ju mund ta merrni gjoksin vetëm kur nota të arrijë shenjën.

6. Patate të skuqura me numra notojnë në një legen me ujë. Duhet të kapni çipin me një lugë, duke e mbajtur në dhëmbë. Çipi duhet të transferohet te një lojtar tjetër në lugë. Lojtari e bart këtë pjesë përmes pengesave të ekipit. Ekipi ua tregon numrin dy lojtarëve të tjerë që janë pranë pemës me kapsulat. Ata duhet të presin kapsulën e dëshiruar. Ka një gjoks në të.

7. Ka çanta të varura në pemë, njëra prej tyre përmban një gjoks. Një qese me kone pishe, një kavanoz me ujë, një qese me gjethe, një kavanoz me monedha.

8. Çdo anëtar i ekipit duhet të gjejë një detyrë të veçantë dhe ta përfundojë atë.

9. Ekipi duhet të rrëzojë të gjitha kunjat prej druri.

10. Merre me mend gjëegjëzën në 1 minutë. “Ndonjëherë jam dy prej meje dhe nuk mund të bëj dallimin mes nesh, përveçse unë dëgjohem dhe ai jo. Sapo bëj disa hapa anash, më zhduket. Dhe unë po mashtroj trurin tim: kush është?” ( imazh pasqyre). (Për fëmijët më të vegjël mund të përdorni gjëegjëza të thjeshta: “Çfarë mbin në fushë, Me çfarë mbushin byrekët, çfarë donte të hante Antoshka? Ne e quajmë...” (patate).

Detyrat individuale:

(Galja)

Sa shpesh kemi ecur këtu?

Tani detyra para jush është -

(Valya)

Qëndron i qetë në hije.

Ai shikon fëmijët.

(Kostya)

Aty ku uji bie si ujëvarë,

(Ilya)

Kur prilli bën të ardhurat e tij,
Dhe përrenjtë rrjedhin duke zhurmuar,
Unë kërcej mbi të
Dhe ajo - përmes meje.

(Dima)

A-1

B-2

B-3

G-4

D-5

E-6

Jo-7

Zh-8

Z-9

I-10

Y-11

K-12

L-13

M-14

N-15

O-16

P-17

R-18

S-19

T-20

U-21

F-22

X-23

Ts-24

Ch-25

Sh-26

Shch-27

Kommersant-28

Y-29

L-30

E-31

Yu-32

Po-33

26, 3, 6, 5, 19, 12, 1, 33 19, 20, 6, 15, 12, 1

(Tanya)

Ne biem mbi të,

Nuk ka rëndësi nëse biem.

Jam shumë i lumtur që shtrihem këtu

Sepse është...

(Kolya)

Në bardh e zi
Ata shkruajnë herë pas here.
Fërkojeni me një leckë -
Faqe boshe.

(Lera)

Gjeni objekte të fshehura në foto.

(Styopa)

Gjeni 5 dallime në foto.

(Nastya)

Merre me mend rebusin.

(Luda)

Kumbues, me zë të lartë dhe kërcyes
Fluturon përtej reve
Dhe për kënaqësinë e fëmijëve
Duke kërcyer me zë të lartë në oborr.

Gjeni më të madhin.

(Masha)

Më lanë në pyll
Ata më detyruan të rri për të gjithë shekullin:
Në veshin e një lepuri - në dimër,
Dhe në verë me një kokë të rruar.

Faza 2

2. Dëgjoni poezinë dhe gjeni një fjalë që nuk e ka shkronjën “s”.

Dielli ka perënduar pas fshatit,

Cicat po flenë, cicat po flenë,

Një mustaqe me mustaqe fle në lumë,

Pylli, stepa dhe kopshti po flenë.

Tufa po fle, bariu dhe qeni,

Ëndrra e çoi në vendin e tij

Të gjithë.

Përgjigje: fjala "lum". Këshillë - shtyp.

3. Memoriet e fshehta

Ekipit i jepet një hartë e zonës, në të cilën janë shënuar zonat ku ndodhen cache. Në çdo memorie, ekipi gjen një fjalë të dhënë që duhet të fshihet nga lista e fjalëve të sugjeruara. Nëse gjenden të gjitha memoriet, atëherë të gjitha fjalët do të kalohen nga lista, përveç asaj të saktë, e cila do të jetë e dobishme kur hamendësoni fjalë kyçe në fund të lojës. (informacion)

4. Ju duhet të gjeni një çelës në çadrën me topa. (Miu).

5. Ka shumë copa letre të palosur në kuti gjeni një të dhënë mes tyre - fletë letre me shkronja (mat).

6. Topi duhet të shpërthehet me një shigjetë. (Mo)

7. Hoop dhe aeroplanë. Aeroplani prej letre duhet të godasë rrethin 5 herë. (As)

8. Treshat janë të guximshëm. Pjesëmarrësit arrijnë në vend si udhëtarë të bretkosave. Në pikën e takimit ata duhet të ndërtojnë një mjet për mbajtjen e objekteve (pastaj)

9. Janë 9 katrorë të vizatuar në tabelë me shenja të ndryshme. Për disa sekonda, fëmija shikon dhe kujton vendndodhjen e tij, dhe më pas duhet të riprodhojë gjithçka nga kujtesa. (E dhëna juaj është në tryezë)

10. Hidhni ujë në shishe në mënyrë që të shfaqet aludimi. Dy njerëz mbajnë ujë në një gotë duke përdorur dy shkopinj. Personi i tretë derdh ujë në një shishe. (p)

Çfarë ju nevojitet:

10 sënduk, fije, gërshërë, 40 rrathë, bravë me çelës, 2 çadra, mollë, 2 gjëegjëza, shishe plastike, shkumë polistireni, legen, monedha, 2 lugë, pengesa, kapsula me numra (10), 2 thasë (kone, gjethe), 2 kanaçe (ujë, copa letre), kaca druri, detyra individuale, 14 yje, gjëegjëzë, pasqyrë , hartë + 5 fjalë + një grup fjalësh, topa, copa letre me shkronja pa, tullumbace(2) shigjeta, rrathë, aeroplanë letre, libër ushtrimesh, detyrë me figura, gazetë, shkopinj gjimnastikor, xhami.

Ne jemi shumë të varur prej tij, por nuk varet nga ne. Ne shkojmë me të, por mund të kthehemi, por nuk mundet. Dhe çdo moment bëhet gjithnjë e më pak.

SHOQËRIA ËSHTË NË SIRTARËN E POSHTË TË TROVOLËS SË MËSUESIT.

Ndonjëherë jam dy dhe nuk mund të bëj dallimin mes nesh, përveçse unë dëgjohem dhe ai jo. Sapo bëj disa hapa anash, ajo zhduket. Dhe unë po mashtroj trurin tim: kush është?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

MOUSI PRINT GJUHËSOR

qilim

MO NI TO R

GALYA DIMA VALYA KOSTYA

ILYA VIKA KOLYA TANYA

MASHA STYOPA LERA LUDA

NASTYA

Këtu është hyrja jonë e bukur e përparme.

Sa shpesh kemi ecur këtu?

Tani detyra para jush është -

Gjeni rrugën për në ishullin e mrekullive në verandë!

Qëndron i qetë në hije.

Ai shikon fëmijët.

Dy trungje në këmbë dhe një dërrasë mbi to,

Kërkoni rrotullën, është me ta!

Aty ku uji bie si ujëvarë,

Ka një shteg me një aluzion përsëri.

Kur prilli bën të ardhurat e tij,
Dhe përrenjtë rrjedhin duke zhurmuar,
Unë kërcej mbi të
Dhe ajo - përmes meje. (Kërko)

A-1

B-2

B-3

G-4

D-5

E-6

Jo-7

Zh-8

Z-9

I-10

Y-11

K-12

L-13

M-14

N-15

O-16

P-17

R-18

S-19

T-20

U-21

F-22

X-23

Ts-24

Ch-25

Sh-26

Shch-27

Kommersant-28

Y-29

Më lanë në pyll
Ata më detyruan të rri për të gjithë shekullin:
Në veshin e një lepuri - në dimër,
Dhe në verë me një kokë të rruar. (kërko)

Gjeni 5 dallime në foto.

Merre me mend rebusin.

Kumbues, me zë të lartë dhe kërcyes
Fluturon përtej reve
Dhe për kënaqësinë e fëmijëve
Duke kërcyer me zë të lartë në oborr.

Gjeni më të madhin.

Merre me mend rebusin.

(kërko)

LAPS

semafori

INFORMACION

VERË

PUSHIMET

LOJË

LAPS

semafori

VERË

PUSHIMET

LOJË

Skenari i lojës së kërkimit "Në kërkim të thesareve"

Drejtues: Djema, sot në shkollën tonë erdhi një letër e pazakontë, e cila më interesoi shumë... Më lejoni t'ju lexoj:

“Jo-ho-ho! Unë jam pirati i famshëm Jack - Sparrow, stuhia e deteve dhe oqeaneve, ju përshëndes! Kam ecur nëpër dete dhe oqeane për një kohë të gjatë dhe, pasi kam ardhur në tokë, kam fshehur një thesar - një arkë thesari - në shkollën tuaj. Ai që i kalon të gjitha provat, nuk e lë një mik në telashe dhe i kryen me sukses të gjitha detyrat e kërkimit, është i shkathët, i shkathët dhe miqësor, ai patjetër do të gjejë thesaret e mia!

R.S. Detyra e kërkimit: kaloni të gjitha testet dhe më pas mund të gjeni thesarin. Shkoni nga shënimi në notë dhe mendoni se në cilin artikull do t'ju çojnë. Shënimi i fundit do të tregojë vendin ku janë fshehur thesaret e mia. Aty ju pret një shpërblim për përpjekjet tuaja. Do ta gjeni notën e parë duke zgjidhur enigmën.

Ju uroj fat të mirë! Jack Sparrow"

Drejtues: Epo, a doni të gjeni thesarin e piratit Jack Sparrow?

Fëmijët: Po!

Pritësi: Atëherë vazhdo!

Zgjidheni enigmën.

Aktiv anën e pasme shkruhet përgjigja (fjala thesar).

Sapo fëmijët të kenë marrë me mend, u jepet shënimi nr. 1 me detyrën:

“Bravo djema! Ju keni përfunduar me sukses detyrën e parë. Dhe këtu është një aluzion ku do të gjeni shënimin tjetër. Gjeni rebusin dhe do të zbuloni emrin e stacionit tjetër ku do të merrni detyrën.


Ne vendosëm për stacionin. Tani duhet të zbulojmë se ku të shkojmë. Zgjidheni shembullin dhe gjeni numrin e dhomës ku ju pret detyra e radhës.

(72+70)-8*4=

Përgjigje: dhoma 110"

Fëmijët shkojnë në dhomën 110. Ku i pret detyra e radhës.

Drejtues: bravo djema. Ju e keni përfunduar me sukses detyrën. Tani, për të marrë shënimin e dytë me një aluzion, duhet të përfundoni detyrën.

Ju duhet të zgjidhni fjalëkryqin e piratëve. Rregulli kryesor: shkruani saktë drejtshkrimin e fjalëve.

Fjalëkryq (Shtojca 1)

Prezantuesi lexon gjëegjëzat, fëmijët shkruajnë përgjigjet në fjalëkryq.

Unë jam duke lundruar në një anije
Ndonjëherë shtrihem në fund
Unë e mbaj anijen në një zinxhir,
Unë ruaj anijen në det,
Që era të mos largohet,
Sapo u tunda mbi dallgët.
(ANKORA)

Unë jam i fryrë nga era,
Por nuk jam fare ofenduar
Le të më mashtrojë
Jahti shpejtohet.
(VELAT)

Stuhi në det ose mjegull,
Por ku është skaji i tokës?
Çdo kapiten e di.
Çfarë digjet në distancë për ta?
(Fari)

Nëse hyjnë anijet.
Në ujërat e portit,
Ato duhet të kryhen
Zona ujore.
Si t'i afrohemi skelës?
Në fund të fundit, rruga e lirë është nën ujë.
Kush mund të më thotë se si të shkoj atje?
Merreni me mend kush është ai?
(PILOT)

Ai qëndron në urë.
Dhe ai shikon me dylbi të detit,
Vala e nëntë nuk është e frikshme -
Ai e mban timonin fort.
Ai është në anije - mbret dhe mjeshtër.
Kush eshte ky? ...
(KAPITEN)

Kush gatuan gjithçka në stilin detar:
Makarona, borscht dhe petë,
Qull, petulla, komposto,
Ta quani kuzhinë një galerë?
(GATUAJ)

Ju jeni si një privat në këmbësorinë,
Ju shërbeni si një privat në Marinën.
Urdhëroi varkëtari? Më shpejt,
Ngjit shkallët në oborr.
Dhe mos u bëni frikacak, mos varni hundën!
Ti ke veshur jelek! Ju -…
( MARINAR)

Drejtues: bravo! Merrni një shënim këshillë.

Shënimi nr. 2.

“Bravo djema! Jack Sparrow beson në ju. Merrni këshillën tjetër. Deshifroni kodin dhe do të zbuloni se ku duhet të lëvizni më pas.

Ne kemi vendosur për stacionin, tani duhet të zbulojmë numrin e zyrës. Zgjidheni shembullin dhe gjeni numrin e dhomës.

10*10+10*9+20+(10*10+1)=”

Fëmijët marrin me mend emrin e stacionit (" Duart e afta") dhe numrin e dhomës ku po lëvizin më pas (dhoma 311)

Drejtues: Shkojmë në dhomën 311.

Kabineti i duarve të afta

Detyrë: për të marrë të dhëna tjetër, duhet të bëni një gjoks. (Shtojca nr. 2)

Fëmijët bëjnë një gjoks. Pas përfundimit të detyrës, prezantuesi jep shënimin e mëposhtëm.

Shënimi është një aluzion. “Për të zbuluar se ku të lëvizni më pas, duhet të zgjidhni kodin (Shtojca 3)

Mendoni: palestër

Fëmijët shkojnë në palestër. Detyrat e palestrës:Fëmijët ngjiten me radhë në murin e gjimnastikës dhe nxjerrin një tullumbace në të njëjtën kohë, zbresin me të dhe më pas papritmas ulen në tullumbace dhe e shpërthejnë atë. Ka një shënim aluzion në një nga topat.

Një shënim në tullumbace: “Jack Sparrow gëzohet për suksesin tënd. Por le të shohim nëse mund të përballeni me një detyrë tjetër. Gjeni gjëegjëzën dhe zbuloni se ku të lëvizni më pas.

Ka bossa nova, ka kotilion,
Ka Casanova dhe ka Charleston.
Zonja, tango, sirtaki, cancan,
Dhe Duncan performoi diçka të sajën.
Rumba dhe samba, Boston, Krakowiak,
Diku ka një lambada, çardash, hopak.
A mund t'i quani të gjitha me një fjalë?

Mendoni: vallëzim

Drejtues: Si quhen klasat e vallëzimit? (Duke kërcyer)

Fëmijët lëvizin në sallën e vallëzimit.Detyra e klasës së kërcimit:

përsëritni lëvizjet dhe kërceni kërcimin e piratëve.

Pas përfundimit të detyrës, fëmijët marrin shënimin e mëposhtëm.

Shënim këshillë: “Bravo djema. Ju i përballoni detyrat gjithnjë e më mirë. Ku të shkojmë më pas? Merre me mend

“Vjedhës, grabitës dhe hajdut xhepash,

Kujdes! Unë -…."

Përgjigja është një roje sigurie

Le të shkojmë në postin e sigurisë. Ata ju japin një detyrë atje. Bashkoni një fotografi nga enigma. Rezultati është Jack Sparrow. (Shtojca 4)

Pas përfundimit të detyrës, ata ju japin shënimin e fundit të këshillës.

Shënim këshillë: « bravo! Ju jeni pothuajse atje. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të merrni me mend frazën e fjalëkalimit dhe më pas do të zbuloni se ku është varrosur thesari.

Fëmijët hamendësojnë, thonë një frazë fjalëkalimi dhe më pas roja dhuron një sënduk me monedha ari me çokollatë.

Shtojca 1

Shtojca 2

Shtojca 3


Ekaterina Vladimirovna Kachkina (Kovalenko)
Skenari argëtues "Të gjithë në një gjueti thesari!"

Skenar argëtimi

për fëmijët e moshës parashkollore

“Gjithçka është ndezur gjueti thesari

Detyrat:

Të zhvillojë te fëmijët parashkollorë aftësinë për të përdorur llojet bazë të lëvizjes në situata të lojës;

Të kultivojë tek fëmijët një ndjenjë kurioziteti, guximi, shoqërie, drejtësie dhe organizimi;

Sillni gëzim për fëmijët.

Pajisjet: kostum pirati, atribute për dekorimin e një anijeje të improvizuar (predha, guralecë, suvenire, rreth noti, xhaketa shpëtimi, regjistrim audio "Surf deti", topa sipas numrit të fëmijëve, rrathë, legen, top, karamele sipas numrit të fëmijëve, qindarka kartoni (diametri 5 cm, balona sipas numrit të fëmijëve, një sënduk me monedha çokollate, 10 çelësa me detyra, një mesazh misterioz, një flamur pirati.

Për ta kthyer sallën në një anije të vërtetë pirate, mbani një flamur pirate, hartat gjeografike, globe, dylbi, guaska, guralecë, suvenire, unazë noti, xhaketa shpëtimi, etj. Simuloni një vela.

Kërkojuni prindërve paraprakisht të veshin fëmijët e tyre stil pirat, për të cilat janë të përshtatshme jelekët, jelekët, bandat, rripat e gjerë, vizatoni tatuazhe etj.

Përgatitni "thesar" (një sënduk me monedha çokollate për çdo fëmijë).

Nënshkruani çelësat:

Çelësi nr. 1 - Çelësin e dytë do ta gjeni duke marrë me mend gjëegjëzën (Do të më mbyllni patjetër nga jashtë, nga brenda. Nuk mund të jetoni pa mua, më besoni. Unë jam hyrja e banesës)

"Ngarkesa në anije").

Çelësi nr. 3 - Çelësin e katërt do ta gjeni duke iu përgjigjur pyetjes. (Vendi i punës së kuzhinierit)

"Pema e ëmbël").

Çelësi nr. 5 - Merrni çelësin e gjashtë, merrni me mend gjëegjëzën

"Grabitqarët")

Çelësi nr. 7 Do të gjeni çelësin e tetë ku ndodhin ëndrrat.

Çelësi nr. 8 Është koha për të "Fusha e mrekullive"(konkurs "Fusha e mrekullive").

Çelësi nr. 9 Çelësi i fundit! (Ka katër këmbë)

Çelësi nr. 10 Rrugën drejt thesarit do ta gjeni duke palosur figurën (konkurr "Puzzle").

Fshih të dhëna në kopshtin e fëmijëve për lojërat:

Çelësi nr. 2 - në korridor,

Çelësi nr. 4 - në kuzhinë (dhomë ngrënieje,

Çelësi nr. 6 - në banjë,

Çelësi nr. 8 - në dhomën e gjumit,

Çelësi nr. 10 - nën tryezën e mësuesit,

"Thesar"- në dollap.

Kapiten anije pirate Jack, u dërgon një ftesë fëmijëve.

Piratët grupi i lartë "Semafori"! Jeni të dënuar për argëtim të shfrenuar, si dhe për të fituar aftësi në biznesin e piratëve. Eja, do të pres!

Kur të gjithë mbërrijnë në anije, Jack dorëzon një shishe me një mesazh.

Mesazh misterioz

Të dashur miq!

Sot, kur jeni bërë piratë të vërtetë, unë mund t'ju tregoj sekretin tim.

Shumë kohë më parë kam fshehur një gjoks me thesare në një ishull të largët.

Rruga drejt tyre nuk është e lehtë, dhe vetëm një pirat i vërtetë mund të arrijë në këtë ishull.

Vetëm shokët më besnikë mund të shkojnë në një udhëtim.

Jini të kujdesshëm dhe të vëmendshëm dhe ndiqni udhëzimet me kujdes.

Unë do t'ju lë dhjetë çelësa.

Duke i mbledhur të gjitha, mund t'i gjeni thesare!

Pirati i Zi Corsair.

P.S. Thjesht mbaje gojën mbyllur.

Jack. Fillon rekrutimi i një ekuipazhi piratësh. Për t'u bashkuar me ekuipazhin, duhet të bëni betimin e piratit!

Ju përfundoni çdo fjali timen me frazën "Sepse ne jemi piratë!".

Betimi i Piratit.

Jack. Duke ngritur spirancën, u nisëm në det!

Ne jemi djem të patrembur...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Ka një valë kërcënuese në det, uragane dhe stuhi, por ne po lundrojmë diku...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Ne i duam banorët e të gjitha kafshëve detet: oktapod, delfine, gjemba...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. I mprehim thikat kush nuk u fsheh, dridhet! Vetëm ne nuk kemi faj...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Ne lundrojmë drejt e në ishull, atje do të gjejmë thesare! Le të jetojmë të pasur miq...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Karamba! Fishkëllini të gjithë! Anija jonë niset në një udhëtim të gjatë për në në kërkim të aventurës.

Për të gjetur thesarin. Duhet të gjesh 10 çelësa të dhënash, të jap çelësin nr. 1 - Çelësin e dytë do ta gjesh duke zgjidhur gjëegjëzën (Do të më mbyllësh patjetër nga jashtë, nga brenda. Nuk mund të jetosh pa mua, më beso Unë jam hyrja në apartament.)

Çelësi nr. 2 - Ju do të merrni çelësin e tretë kur të dorëzoni ngarkesën në anije (konkurr "Ngarkesa në anije").

Konkursi "Ngarkesa në anije"

Piratët duhet "ngarkoni ngarkesën në anije". Fëmijët transportojnë ngarkesë në anije përgjatë një rruge të improvizuar.

Mbajeni topin në pëllëmbë në mënyrë që të mos bjerë.

Mbani topin duke kërcyer në njërën këmbë.

Mbani tre topa së bashku me shpinën e njëri-tjetrit të kthyer mik: një top në secilën dorë, dhe i treti vendoset në mes të shpinës. Ju duhet të ecni përpara me një hap shtesë.

Mbani topin pa përdorur duart tuaja. (Shtypja midis këmbëve, shkelmimi, rrotullimi.)

Në shenjë mirënjohjeje për ngarkimin, Jack jep çelësin nr. 3. Ju do të gjeni çelësin e katërt duke iu përgjigjur pyetjes (Vendi i punës së kuzhinierit)

Çelësi nr. 4 - Piratëve u pëlqen të hanë, është koha që edhe ju të korrni (konkurrencë "Pema e ëmbël").

Piratët u uritur dhe vendosën të hanin. Ata panë fruta interesante në degët e pemëve.

Në zonë ka karamele të varura në një pemë.

Detyrë: Duke kërcyer lart, zgjidhni karamele dhe vendoseni në një enë.

Jack dorëzon çelësin nr. 5 - Merrni çelësin e gjashtë, merrni me mend gjëegjëzën (Kjo nuk është një kuzhinë apo një dhomë gjumi, por një banjë për të gjithë, miq.)

Çelësi # 6 - Për të marrë çelësin e shtatë, ushqeni grabitqarët. (Kërcim "Grabitqarët")

Konkursi "Grabitqarët"

Është koha për të ushqyer kafshët me të korrat.

Një enë bosh me një foto të një kafshe të egër të ngjitur paraprakisht mbi të vendoset në dysheme. Fëmijët largohen disa hapa nga ena dhe përpiqen të hedhin karamele.

Detyrë: fut karamele në enë.

Xheku dorëzon çelësin nr. 7. Do të gjeni çelësin e tetë ku shihen ëndrrat.

Çelësi nr. 8 Është koha për të "Fusha e mrekullive"(konkurs "Fusha e mrekullive").

Konkursi "Fusha e mrekullive".

Natën, piratët hynë në pastrim. Dhe ne pamë monedha ari! Piratët nxituan për t'i mbledhur.

pjesë të ndryshme monedhat janë të shpërndara nëpër sallë. (Preni nga kartoni 5 cm.) Një nga një, piratëve u mbyllen sytë dhe secili duhet të gjejë një monedhë.

Detyrë: Gjeni një monedhë me sy të lidhur. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të thërrasë goditjet "kërkues" ku duhet të shkojë shko: në të djathtë, në të majtë, përpara, prapa, ulu. Numri i çelësit 9. Kërkoni çelësin e fundit! (Ka katër këmbë)

Çelësi nr. 10. Gjeni rrugën drejt thesarit duke bashkuar një fotografi (konkurr "Puzzle").

(konkurs "Puzzle").

Djemtë mbledhin enigma me mesazhin e fundit mbi to.

Gjoksi nuk është i varrosur në tokë,

Dhe qëndron pas derës.

Këtu ka varëse rrobash dhe rafte,

Është sikur ka kate në një shtëpi.

Pantallona, ​​bluza, bluza -

Gjithçka është në rregull.

("thesar" të fshehura në një dollap ose në një kabinë)

Fëmijët e gjejnë thesarin, por Xheku dinak rrëmben gjoksin dhe ikën në anijen e tij. Fëmijët vrapojnë pas tij dhe i luten me fjalë magjike që të heqë dorë nga thesari. Xheku heq dorë nga thesari dhe i dërgon fëmijët në shtëpi me varka.

Lojë "Varkë"

Ne lidhim 6 në rrathë balona, çdo varkë është projektuar për 4 persona.

Detyrë: mos lejoni që balonat në varkën tuaj të shpërthejnë, por të fundoseni tuajat

Publikime mbi temën:

Përmbledhje e mësimit të edukimit fizik "Kërkimi për Pinocchio" Përmbledhje e lëndës mësimore e edukimit fizik “Kërkimi i Pinokut” Qëllimet: - Të konsolidohet aftësia për të ecur me gishta, për të kërcyer dhe në gjysmë-squat. -Përmirësohu.

Përmbledhje e GCD për FEMP "Në kërkim të Vasilisa Beautiful" Qëllimi: konsolidimi i numërimit rendor dhe sasior brenda tetës, njohja e numrave brenda tetës, konsolidimi i njohurive për format gjeometrike.

Abstrakt i GCD në matematikë "Kërkimi i thesarit" Tema: mësimi i matematikës “Gjuetia e thesarit” Objektivat: edukativo – të forcohen aftësitë e numërimit brenda 20-shit; mësoni të kompozoni dhe zgjidhni.

Përmbledhje e OD në grupin e mesëm "Kërkimi për çelësin e artë" Objektivat: - të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të klasifikuar figurat sipas 2 vetive (ngjyra, forma) - të praktikojë numërimin rendor deri në 5 - të konsolidojë njohuritë.

Përmbledhje e mësimit të artit "Në kërkim të një aventure të mrekullueshme" Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të dallojnë dhe emërtojnë gjendjen emocionale të një personi: gëzim, habi, trishtim, zemërim. Objektivat: 1) Edukative: -Afisho.

Fëmijët mësojnë legjendën për thesarin e Dukës së vjetër dhe shkojnë në kërkim të hartës. Pasi kanë përfunduar të gjitha detyrat, fëmijët marrin hartën e çmuar dhe shkojnë në kërkim të thesarit. Fantazma që ruan thesarin zhvillon lojëra dhe gara për të parë nëse fëmijët janë të denjë. Në fund, djemtë do të kenë një surprizë të vogël - përshëndetje nga Duka.

Synimi: zhvillimi i aftësive të orientimit në terren dhe kohezionit të ekipit.

Për të luajtur ju duhet të dizajnoni 3 vendndodhje:

  1. Vendi i takimit për pjesëmarrësit: një pastrim ku ka trungje ose stola ku mund të uleni.
  2. Vendi ku lojtarët do të kryejnë detyrat: me një numër të madh lojtarësh, ky territor duhet të jetë mjaft i madh.
  3. Vendndodhja e thesarit: këtu është Fantazmë.

Atributet e kërkuara:

  • Kapelë me shirita shumëngjyrësh për ndarje në ekipe;
  • Plani i zonës që tregon itinerarin dhe vendet e ndalimit për çdo ekip;
  • Tabelat e ndalimit;
  • Shënime– detyra për gjetjen e numrave të nevojshëm;
  • Metër, fletë, stilolaps;
  • Një copë letër me një kod;
  • Harta e thesarit;
  • Një top fije;
  • Degëza, fletë dhe laps;
  • Shënim nga Duka;
  • Thesar- ëmbëlsirat.

Rolet:

  • drejtues
  • Fantazmë

Ecuria e ngjarjes

Të gjithë fëmijët, të udhëhequr nga Udhëheqësi, mblidhen në pastrim.

Drejtues:

Djema, shumë e shumë shekuj më parë kishte një kështjellë të lashtë pikërisht në këtë vend. Në të jetonte një dukë shumë i pasur, zotërimet e të cilit shtriheshin për dhjetëra kilometra përreth. Ai kishte një grua të bukur dhe tre fëmijë. Fëmijët u rritën dhe u larguan, duke i lënë prindërit e tyre vetëm në një kështjellë të madhe. Gruaja e tij vdiq shpejt pas kësaj dhe Duka nuk donte të largohej nga vendi ku ishte i lumtur, megjithëse fëmijët bënë gjithçka që mundën për ta sjellë atë në vendin e tyre.

Ekziston një version që ky Duka ende kalon natën këtu, por jo më si person, por si fantazmë. Jeton në të kaluarën, kujton të tijën ditë të lumtura. Kështu, ai mbeti vetëm dhe pushoi nga puna pothuajse të gjithë shërbëtorët që nuk mund ta kënaqnin. Ai la vetëm një kuzhinier, një kopshtar dhe një shërbëtore, për të mos u zhdukur plotësisht.

Dhe pastaj një ditë ata donin njerëz të këqij grabis një plak të vetmuar. Vetëm ai mësoi për këtë dhe fshehu të gjitha gjërat e tij të çmuara paraprakisht. Hajdutët erdhën por nuk gjetën gjë. Ata e torturuan Dukën, por ai nuk u tha asnjë fjalë. Ata e lanë vetëm, u larguan, por plaku nuk jetoi shumë pas kësaj - ai vdiq pa pritur djemtë e tij. Që atëherë, askush nuk është përpjekur të gjejë thesarin, por askush nuk ia ka dalë. Legjenda thotë se thesari mund të gjendet vetëm një ditë në vit. Sot është një ditë e tillë. Le të kërkojmë thesarin e varrosur nga Duka i vjetër!

Por së pari, le të ndahemi në ekipe. Çdo ekip do të ketë shenjën e vet dalluese - një fjongo me një ngjyrë të caktuar.

Fëmijët afrohen te kapelja, marrin një fjongo dhe ndahen në grupe në varësi të ngjyrës së shiritit.

Drejtues: Skuadrat janë gati. Tani ju duhet të zgjidhni një kapiten që do të udhëheqë pjesën tjetër të grupit.

Për secilin grup zgjidhet një kapiten.

Drejtues: Detyra juaj është të gjeni thesarin e Dukës së vjetër. Vendi ku ndodhet thesari është shënuar me kryq në hartën kryesore të zonës. Dhe për të gjetur një kartë, së pari duhet të gjeni të gjithë numrat, dhe më pas duke përdorur një kod të veçantë do të bëni një fjalë prej tyre. Do të jetë çelësi që do të ndihmojë në heqjen e velit të fshehtësisë dhe gjetjen e hartës. Për të përfunduar detyrat, do t'ju duhet një hartë e zonës.

Secilit kapiten i jepet një plan i zonës, në të cilin rruga e secilit ekip tregohet me shigjeta dhe rrathë - vendet e ndalimit ku do të jetë e mundur të zbulohet ndonjë numër.

Drejtues: Le të shohim se cili ekip do ta përfundojë detyrën më shpejt dhe do të jetë në gjendje të gjejë thesarin dukal.

Ekipet dolën në rrugë. Shtigjet e ekipit mund të kryqëzohen, por nuk duhet të ndjekin të njëjtën trajektore. Është e rëndësishme që ekipet të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin gjatë kryerjes së detyrave. Çdo vend ndalimi duhet të shënohet me shenja - tabela të veçanta, nën të cilat ka një fletë me një detyrë të detajuar.

Shembuj të detyrave:

  • Numëroni të gjitha pemët dhe shkurre në stacionin e autobusit, nga më shumë hiq më të voglin numri që rezulton do të jetë ai i dëshiruar.
  • Gjeni pemën më të ulët dhe numëroni numrin e gjetheve në degën e poshtme.
  • Numëroni numrin e luleve në lëndinë.
  • Përcaktoni specie pemësh, numëroni numrin e shkronjave në emrat e tyre dhe mblidhni rezultatet.
  • Matni duke përdorur një metër distanca e përafërt midis dy pemëve mështekne të shënuara me shirita të kuq dhe e rrumbullakosni atë në metër më të afërt.
  • Matni gjerësinë e perimetrit pemën më të trashë dhe e rrumbullakosni deri në decimetra.
  • Sa petale ka një kamomil? rritet 2 metra nga kjo pemë?

Ekipet përfundojnë detyrat, gjejnë numrat e kërkuar dhe më pas kthehen te prezantuesi dhe marrin deshifrimin prej tij. Çdo shkronjë në shifër i caktohet një numër specifik (për shembull, a - 22, b - 45). Fëmijët gjejnë vlerat e kërkuara dhe nga shkronjat që rezultojnë formojnë fjalën "glade".

Drejtues: Pra është përcaktuar vendndodhja e hartës së thesarit. Unë sugjeroj të gjithë të bashkohen dhe të gjejnë hartën.

Të gjitha grupet punojnë së bashku për të kërkuar hartën e fshehur në vendndodhjen e specifikuar. Mund të jetë kudo: në një çarje në një pemë, nën një gur, nën një grumbull bari. Harta shënon vendin ku fshihet thesari. Në të të çojnë disa shtigje, të kufizuara nga të dyja anët me shirita shumëngjyrësh. Fëmijët ndahen përsëri në ekipe: tani grupi duhet të arrijë në vend sa më shpejt të jetë e mundur përgjatë rrugës "e tyre". Në vendin e treguar, ekipi takohet nga fantazma e Dukës.

Fantazmë: Përshëndetje djema. Pse keni ardhur?

Drejtues: Ne duam të gjejmë thesare të fshehura!

Fantazmë: A mendoni se mundeni?

Drejtues: Ne kemi gjetur tashmë një hartë thesari, ajo tregon këtë vend të saktë - që do të thotë se thesari ndodhet këtu.

Fantazmë: Ndoshta këtu është ai. Por nuk do të të lë ta gjesh. Do të ngatërroj gjurmët e mia dhe do të fsheh shenja!

Drejtues: Tashmë kemi shpenzuar aq shumë përpjekje për të gjetur thesaret saqë thjesht nuk do të kthehemi pas. Ju nuk keni nevojë për thesarin gjithsesi, ndaj ju lutemi mos ndërhyni!

Fantazmë: Duhet apo jo, duhet ta ruaj! Thesaret duhet t'u shkojnë vetëm atyre që kanë shpirt i pastër, zemër e mirë.

Drejtues: Ne jemi gati për të kaluar testin.

Fantazmë: A janë të gjithë gati? Por mbani në mend se nëse dështoni në testet, do të duhet të ktheheni prapa.

Drejtues: Dakord. Vërtet, djema?

Fantazmë: Një pikë e rëndësishmeështë të mbështesim njëri-tjetrin situatë e vështirë. Le të shohim nëse mund ta bëni këtë.

Zhvillon lojën "Bashkimi". Pjesëmarrësit ndahen në dy grupe. Secili grup qëndron në një gjysmërreth. Pjesëmarrësve të parë u jepet një top fije. Ata duhet të lidhin të gjithë pjesëmarrësit sa më shpejt të jetë e mundur me një fije, duke e mbështjellë atë rreth të gjithë lojtarëve me radhë. Pasi të bashkohet pjesëmarrësi i fundit, detyra ndryshon - ju duhet ta mbështillni fillin në një top sa më shpejt që të jetë e mundur. Është e rëndësishme të mos e grisni atë.

Fantazmë: Testi tjetër është të testoni qëndrueshmërinë tuaj. Ky është një test shumë i vështirë! Është e rëndësishme të jemi të bashkuar me të gjithë ekipin për të fituar.

Kryen lojën "Tërheqja". Ekipet rreshtohen përballë njëra-tjetrës në një kolonë, e para është kapiteni. Secili pjesëmarrës kap nga beli personin përpara. Kapitenët e skuadrave kundërshtare kapin duart e njëri-tjetrit dhe tërhiqen me të gjitha forcat. Detyra e lojtarëve është të ndihmojnë kapitenët e tyre të fitojnë ekipin kundërshtar në anën e tyre.

Fantazmë: Epo, ju keni guxim - mos u dekurajoni nëse humbni. Por kjo nuk është e gjitha. Tani le të kontrollojmë nëse mund ta kuptoni njëri-tjetrin.

Zhvillon lojën “Telegrafi i prishur”. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një kolonë. Secilit lojtar i jepet një degëz. Pjesëmarrësi i fundit "vizaton" me një degëz në anën e pasme të personit përpara figurën që e quajti udhëheqësi (për shembull, një katror). Ai që kishte figurën “të vizatuar” në shpinë e “transmeton” imazhin më tej siç e kuptonte. Kapiteni i ekipit, pasi ka marrë "telegramin", e vizaton atë në një copë letër. Pastaj krahasohet origjinali dhe ajo që ndodhi si rezultat i "udhëtimit" të vizatimit.



 
Artikuj Nga tema:
Trajtimi i manisë së përndjekjes: simptoma dhe shenja A mund të largohet mania e përndjekjes me kalimin e kohës?
Mania persekutuese është një mosfunksionim mendor që mund të quhet edhe deluzion persekutues. Psikiatrit e konsiderojnë këtë çrregullim si shenja themelore të çmendurisë mendore. Me mani, psikiatria kupton një çrregullim të aktivitetit mendor,
Pse keni ëndërruar për shampanjën?
Çfarëdo që shohim në ëndrrat tona, gjithçka, pa përjashtim, është simbol. Të gjitha objektet dhe fenomenet në ëndrra kanë kuptime simbolike - nga të thjeshta dhe të njohura në të ndritshme dhe fantastike, por ndonjëherë gjërat e zakonshme, të njohura kanë një kuptim më të rëndësishëm se
Si të hiqni irritimin e mjekrës tek gratë dhe burrat Acarimi i lëkurës në mjekër
Njollat ​​e kuqe që shfaqen në mjekër mund të shfaqen për arsye të ndryshme. Si rregull, pamja e tyre nuk tregon një kërcënim serioz për shëndetin, dhe nëse ato zhduken vetë me kalimin e kohës, atëherë nuk ka arsye për shqetësim. Në mjekër shfaqen njolla të kuqe
Valentina Matvienko: biografia, jeta personale, burri, fëmijët (foto)
Mandati *: Shtator 2024 Lindur në Prill 1949.