Ո՞վ և երբ է հորինել նարդի. Խաղի պատմություն. Միայնակ խաղեր և հանդիպումներ

Նարդին հին և շատ հուզիչ խաղ է, որը հայտնի է ամբողջ աշխարհում: Այնուամենայնիվ, ոչ ոք չի կարող հստակ ասել, թե ինչպես է հայտնվել այս խաղը, և ում մոտ է առաջացել պարզ առարկաներից դարեր շարունակ զվարճանք ստեղծելու գաղափարը:

Ամենահին տախտակը, որը ենթադրաբար օգտագործվում էր նարդի խաղալու համար, հայտնաբերվել է ներկայիս Թուրքիայի տարածքում: Հնագետներին հաջողվել է գտածոն թվագրել մ.թ.ա. 5000 թվականով:

Հուսալիորեն հայտնի է, որ եգիպտական ​​փարավոնների դամբարաններում լավ պահպանված տախտակներ, որոնք նման են. ժամանակակից տախտակներնարդի խաղալու համար։

Անկասկած, նարդի խաղալու իրերը պետք է տարբերվեն ժամանակակից գործընկերներից: Դրանց պատրաստման մեջ, իհարկե, օգտագործվել են ոչ միայն այլ նյութեր, այլ նաև այլ տեխնոլոգիաներ։ Տախտակները, չիպսերը պատրաստվել են ոչ միայն փայտից, այլև քարից, դա հատկապես հաստատում են հասարակածային երկրներում գտածոները։ Զառերը կամ զառան հաճախ պատրաստում էին ոսկորներից կամ կավից։

Տախտակների վրա գծված կամ փորագրված էր տասներկու բջիջներից բաղկացած նախշ՝ վեց յուրաքանչյուր կողմից, իսկ խաղատախտակներն իրենք միացված էին միմյանց երկար կողմով:

Գիտնականներին հաջողվել է պարզել, որ Միջագետքում (այսօր դա Իրաքում, Իրանում և Սիրիայում է) նարդին անվանվել է «տահտե նարդ», որը կարելի է թարգմանել. ժամանակակից լեզուինչպես «ճակատամարտ փայտե տախտակի վրա»: Նաև ներս նախաքրիստոնեական Ռուսաստաննարդի կոչվում էր «տավլեյ», որը նշանակում էր «խաղ սեղանի վրա», Օսմանյան կայսրությունընրանց անվանել է «տավլա», նույնպես «սեղան» բառից։ Եվրոպական մշակույթը բացառություն չէր. բոլոր լեզուներում նարդին անվանում էին «սեղան» բառի ածանցյալ՝ սեղան, տաբուլա, տաբլա:

Հետազոտողները ենթադրում են, որ հին ժամանակներում նարդին ունեցել է խորհրդանշական և նույնիսկ որոշ չափով միստիկ բնույթ: Գրատախտակին գծված թվերը վեցի բազմապատիկ էին, գրատախտակի յուրաքանչյուր կողմում նշվում էին տասներկու կետ: Ամենայն հավանականությամբ, սա տարվա տասներկու ամիսների նշանակումն էր։ Տախտակի բաժանումը չորս մասի կարող էր ցույց տալ չորս եղանակները: Քսանչորս միավորն ակնհայտորեն ցույց էր տալիս օրվա ժամերի քանակը, իսկ չիպսերը երեսունի չափով՝ ամսվա օրերի քանակը: Եթե ​​փորձեք թվեր ավելացնել հակառակ կողմերըայ ոսկորներ, այդ դեպքում յոթը թիվը դուրս կգա - հին ժամանակներում մարդիկ գիտեին մեր միայն յոթ մոլորակները Արեգակնային համակարգև այս զուգադիպությունը հավանաբար պատահական չէ։

Բացի գրաֆիկական սիմվոլիզմից, այն առկա էր նաև հին նարդիում և խաղում. օրինակ՝ չիպսերի շրջանաձև շարժումը նշանակում էր աստղերի շարժում երկնքով, սեփական ձեռքով ոսկորներ նետելը նույնացվում էր ճակատագրի ընտրության հետ։ , և տախտակի վրա գտնվող ոսկորների հարաբերությունները համեմատելի էին կյանքում մարդկանց փոխհարաբերությունների հետ: Եթե ​​քարերն իրար շփոթում են կամ խաղից դուրս են նետում, ուրեմն մարդիկ էլ են, չէ՞:

Նարդին Եվրոպա են բերել խաչակիրները, ովքեր վերադարձել են հեռավոր ճանապարհորդություններից 12-րդ դարի վերջին։ Միջնադարում Եվրոպայում խաղը փոխեց իր անվանումը՝ դառնալով «նարդի», հնարավոր է, որ ոսկորների խորանարդի ձայնը արձակում էր տախտակին:

Ինչու՞ մարդկությունը բոլոր ժամանակներում սիրել է այս զարմանալի խաղը՝ նարդի: Պատասխանն ակնհայտ է՝ ռազմավարություն, զարգացում տրամաբանական մտածողություն, քայլերի բազմազանությունը և խաղի ընթացքում անսպասելի շրջադարձերը թույլ են տալիս խաղացողներին կրկին ու կրկին վայելել նարդի: Ի վերջո, երբեք չեն լինի երկու նույնական «ճակատամարտ փայտե տախտակի վրա»:

), այլ ընդհանուր անուններ. նարդի(fr. tritrac), նարդի(անգլ. նարդի), տավլա(թուր. tavla; հուն. τάβλι այլ հունարենից։ «τάβλα, τάβλη» ; (լատ. «tabula») - «խաղատախտակ»), շեշ-բեշ, կատու- սեղանի խաղ երկու խաղացողների համար հատուկ տախտակի վրա, որը բաժանված է երկու կեսի: Խաղի նպատակն է գլորել զառերը և շաշկիները տեղաշարժել դուրս ընկած կետերին համապատասխան, խաղաքարերը ամբողջ շրջանով անցնել տախտակի շուրջը, մտնել ձեր տուն(երբեմն հայտնվում է փողոցի անունը խրճիթ) և նետեք դրանք տախտակի վրայով, նախքան հակառակորդը: Կան երկու հիմնական սորտեր՝ երկար և կարճ նարդի:

Նարդի պատմություն

Tabula խաղի անմիջական նախորդը համարվում է ավելի վաղ հին հռոմեական խաղը։ Ludus duodecim scriptorum(Հետ լատ.- «Տասներկու կերպարների խաղ»): Այս խաղում կային երեք շարք՝ 12-ական միավորով, որոնց երկայնքով շարժվում էին չիպերը։ Շարժումները որոշվում էին երեք զառախաղ նետելով: Այս խաղը հիշատակվում է Օվիդիսի «Սիրո գիտություն» գրքում, որը գրվել է մ.թ.ա. ե. և 8 օր. ե.

Եվրոպայում խաղի տարածման նոր ալիքը կապված էր 12-րդ դարի խաչակրաց արշավանքներից խաչակիրների վերադարձի հետ։ Խաղը շատ տարածված է դարձել միջնադարյան Եվրոպաեւ կոչվում էր «տրաք-բեռնատար»։ Այս անունը, ըստ երեւույթին, գալիս է ոսկորների հարվածների ձայնից փայտե տախտակ. Այդ ժամանակ «նարդի» բառն օգտագործվում էր արքաների խաղի համար։ Միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի ներկայացուցիչներն ունեին նարդի խաղալու արտոնություն։

Չնայած նարդու արմատները գնում են դեպի Արևելք, Եվրոպայում ամենատարածված կանոնները ժամանակակից տարբերակՆարդի խաղերը ստեղծվել են 1743 թվականին անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից։ Այս տարբերակը կոչվում է «Կարճ նարդի» (ի տարբերություն ավելի հին «Երկար նարդի», որը ստեղծվել է Արևելքում) կամ «Նարդի»: Վարկածներից մեկի համաձայն՝ «նարդի» անվանումն առաջացել է Անգլերեն բառեր«ետ» ու «խաղ» եւ պայմանավորված է նրանով, որ մրցակցի խաղաքարը, ծեծված լինելով, հետ է վերադարձել։ Մեկ այլ տարբերակ «Նարդի» անունը կապում է գաուլերեն «Baec» (փոքր) և «Gammit» (ճակատամարտ) բառերի հետ, որոնք իմաստով նման են պարսկերեն «Tahte Nard» բառերին։

Այսօր նարդին մեծ տարածում ունի ամբողջ աշխարհում։ Աշխարհի բոլոր խոշոր մայրաքաղաքներում գործում են նարդու ակումբներ, անցկացվում են միջազգային մրցաշարեր։ Նարդու ամենահայտնի առաջնություններից է Ադրբեջանի առաջնությունը՝ Գիզիլ Զար՝ Ոսկե Զարի։ Հաղթողին շնորհվում է ոսկուց պատրաստված Զառա (զառեր):

Տարածում

Նարդին տարածված է Ռուսաստանում (հատկապես Հյուսիսային Կովկասի հանրապետություններում), Անդրկովկասում (Ադրբեջան, Հայաստան, Վրաստան), Կենտրոնական Ասիայում (Ղազախստան, Ուզբեկստան, Տաջիկստան, Թուրքմենստան) և Մերձավոր Արևելքում (Իրան, Սիրիա, Թուրքիա, Իսրայել):

Գույքագրում

Տախտակ նարդու համար

  • Խաղադաշտը (տախտակը) ունի ուղղանկյուն ձև. Խաղատախտակի վրա կա 24: կետ- 12-ական երկու հակադիր կողմերից յուրաքանչյուրում: Կետը սովորաբար նեղ, երկարավուն հավասարաչափ եռանկյուն է, որի հիմքը գտնվում է կողքի վրա, և բարձրությունը կարող է հասնել տախտակի բարձրության կեսին: Միավորները համարակալված են 1-ից մինչև 24: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար համարակալումը տարբեր է: Հարմարության համար իրերը կարելի է գունավորել երկու գույնով՝ նույնիսկ մեկում, կենտ մյուսում:
  • Տախտակի անկյուններից մեկում անընդմեջ վեց կետերը կոչվում են տունխաղացող. Գտնվելու վայրը Տներկախված է կանոններից.
  • Տախտակի կողքերից կարելի է հատկացնել տախտակի վրա շաշկի տեղադրելու համար նախատեսված տարածքներ։ Եթե ​​դրանք նախատեսված չեն խաղատախտակի ձևավորման մեջ, խաղացողները սեղանի վրա խաղաքարեր են դնում տախտակի կողքին (կողքին՝ տուն).
  • Տախտակը մեջտեղից բաժանված է ուղղահայաց շերտով, որը կոչվում է բար. Նարդի այն տարբերակներում, որտեղ կարելի է հաղթել հակառակորդի խաղաքարերը, տապալված խաղաքարերը դրվում են ձողի վրա։
  • Յուրաքանչյուր խաղացող ունի խաղաքարերի հավաքածու՝ նույն գույնի 15 կտոր (խաղի որոշ տարբերակներում ավելի քիչ խաղաքարեր են օգտագործվում):
  • Առնվազն մեկ զույգ զառ կա ( զար) Հավաքածուն կարող է պարունակել երկու զույգ ոսկոր՝ յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփականը, ինչպես նաև ոսկորները խառնելու հատուկ բաժակներ: Խաղադրույքների խաղում կարող է օգտագործվել նաև այսպես կոչված «կրկնապատկվող խորանարդը», որը հավելյալ խորանարդ է՝ տոկոսադրույքների բարձրացումը հաշվի առնելու հարմարության համար՝ դրա վրա նշված են 2, 4, 8, 16, 32, 64 համարները։ դեմքեր.

Խաղի կանոններ

Կան նարդու բազմաթիվ տեսակներ, որոնք տարբերվում են քայլերի կանոններով, խաղադրույքներով, մեկնարկային դիրքով և այլ մանրամասներով։ Այնուամենայնիվ, ռուսալեզու տարածքում կա խաղի երկու հիմնական տեսակ. երկարԵվ կարճնարդի. Յուրաքանչյուր բազմազանություն ունի ավելի քան մեկ տասնյակ տատանումներ: Աշխարհի խոշոր առաջնություններն անցկացվում են նարդու միջազգային կանոններով:

Մեկնարկային դիրք

Երկար: սկզբնական գտնվելու վայրը

Կարճ՝ սկզբնական գտնվելու վայրը

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 խաղաքար:

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը և հատուկ բաժակ, որն օգտագործվում է զառերը խառնելու համար:

Շաշկիների նախնական դասավորությունը տախտակի վրա երկարությամբ (12 և 24 դիրքեր) կոչվում է «գլուխ»: Այս դիրքից շարժումը կոչվում է «գլխի շարժում»: Մեկ քայլով գլխից կարող է հանվել միայն մեկ խաղաքար (բացառությամբ առաջին նետման):

Միջազգային կարճ նարդիում խաղաքարերի նախնական դասավորությունը հետևյալն է. խաղացողներից յուրաքանչյուրը քսանչորրորդ կետում ունի երկու խաղաքար, տասներեքերորդում՝ հինգ, ութերորդում՝ երեք, և վեցերորդում՝ հինգ։

Խաղի նպատակը

Խաղի նպատակն է ձեր գույնի բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել ձեր տուն, այնուհետև դրանք գցել տախտակից: Ով առաջինը հանում է իր բոլոր խաղաքարերը, նա խաղի հաղթողն է։

Մեկնարկային վիճակ

Առաջին քայլի իրավունքը խաղում են զառերը նետելու միջոցով. խաղացողներից յուրաքանչյուրը գցում է մեկական զառ, իսկ նա, ով ունի ամենաշատ միավորները, գնում է առաջինը: Նույն թվով միավորների դեպքում նետումը կրկնվում է:

Երկար նարդիում առաջին քայլի համար զառերը կրկին նետվում են։ Կարճների համար օգտագործվում են նրանք, որոնք դուրս են եկել նախնական լոտը որոշելիս:

Շաշկի շարժում

Ընդհանուր (որոշ բացառություններով) բոլոր տարբերակների համար հետևյալ կանոններն են.

  • Խաղացողները հերթով են:
  • Շաշկի շարժման ուղղությունը տարբեր է տարբեր տարբերակներխաղեր. Բայց ամեն դեպքում խաղաքարերը շրջանաձև են շարժվում և յուրաքանչյուր խաղացողի համար ամրագրված է նրանց շարժման ուղղությունը։
  • Յուրաքանչյուր քայլից առաջ խաղացողը գցում է երկու զառ (կոչ լուսաբաց) Անցած կետերը որոշում են հնարավոր քայլերը: Զառերը նետվում են տախտակի վրա, դրանք պետք է ընկնեն տախտակի վրա գտնվող դատարկ տարածության վրա, բարի մի կողմում: Եթե ​​ոսկորներից գոնե մեկը թռչել է տախտակից, ոսկորները հայտնվել են տախտակի տարբեր կեսերում, ոսկորը հարվածել է խաղաքարին կամ կանգնել անհավասարաչափ (հենվել է խաղաքարին կամ տախտակի եզրին), նետումը համարվում է անվավեր և պետք է կրկնվի.
  • Մեկ քայլով կատարվում են մինչև չորս շաշկի շարժումներ։ Դրանցից յուրաքանչյուրում խաղացողը կարող է շարժել իր խաղաքարերից որևէ մեկը՝ զառերից մեկի վրա ընկած միավորների քանակով: Օրինակ, եթե 2 և 4 միավորները դուրս են եկել, խաղացողը կարող է մեկ (ցանկացած) խաղաքարը տեղափոխել 2 կետով, մյուսը 4 կետով այս քայլի ընթացքում կամ մեկ խաղաքարը տեղափոխել նախ 2, ապա 4 միավոր (կամ հակառակը. սկզբում 4, հետո 2): Եթե ​​երկու ոսկորներն էլ ընկնեն նույն թիվըմիավորներ ( կրկնակի, փաշ, կույտ կուշ, կատու), այնուհետև դուրս թողնված միավորները կրկնապատկվում են, և խաղացողը ստանում է 4 քայլ կատարելու հնարավորություն։ Շաշկի յուրաքանչյուր շարժում պետք է արվի զառի վրա ընկած միավորների ամբողջ քանակի համար (եթե 4 միավորը դուրս է ընկել, ապա չես կարող խաղաքարը տեղափոխել 1, 2 կամ 3 միավորով. կարող ես գնալ միայն ամբողջական 4-ի համար):
  • Կանոնների յուրաքանչյուր տարբերակում կան շաշկի մի քանի արգելված շարժումներ։ Խաղացողը չի կարող ընտրել այնպիսի շարժումներ, որոնք պահանջում են նման շարժումներ: Եթե ​​միավորների գլորված համակցության համար թույլատրելի շարժումներ չկան, խաղացողը շրջանցում է հերթը: Բայց եթե կա գոնե մեկ քայլ անելու հնարավորություն, խաղացողը չի կարող հրաժարվել դրանից, նույնիսկ եթե այդ քայլը անշահավետ է նրա համար։
  • Եթե ​​անհնար է օգտագործել զառերից մեկի միավորները, դրանք կորչում են: Եթե ​​կա շարժման երկու տարբերակ, որոնցից մեկը օգտագործում է միայն մեկ ոսկորի կետերը, իսկ մյուսը` երկուսի, ապա խաղացողը պետք է կատարի քայլ, որն օգտագործի երկու ոսկորների կետերը: Եթե ​​երկու խաղաքարերից հնարավոր է տեղափոխել միայն մեկը (այսինքն՝ մի խաղաքարի շարժումը բացառում է մյուսը տեղափոխելու հնարավորությունը), խաղացողը պետք է քայլ կատարի դեպի մեծ քանակությամբմիավորներ. Կրկնակի դեպքում խաղացողը պետք է օգտագործի առավելագույն հնարավոր միավորներ:
  • Երբ խաղատախտակի երկայնքով շարժվելու ընթացքում խաղացողի բոլոր խաղաքարերն ընկնում են դրանց մեջ տուն, հաջորդ քայլերը խաղացողը կարող է սկսել դրանք հանել խաղատախտակից: Շաշիկը կարող է հանվել տախտակից, երբ այն գտնվում է այն կետի համարը, որի վրա այն կանգնած է հավասար է թվինԶառերից մեկի վրա ընկած միավորները (այսինքն՝ ծայրահեղ կետի վրա կանգնած շաշկի կարող է դրվել, եթե միավորն ընկել է, երկրորդի վրա՝ եզրից՝ եթե դյուզ է ընկել): Եթե ​​տան բոլոր խաղաքարերը ավելի մոտ են տախտակի եզրին, քան բաց թողնված միավորները, ապա ամենաշատ թվով կետից խաղաքարը կարող է տեղադրվել տախտակի հետևում:

Խաղի արդյունքը

Խաղի հաղթողն է նա, ով առաջինը իր բոլոր խաղաքարերը դրեց խաղատախտակի վրա։

Ավանդաբար նարդիում խաղարկություններ չկան, բացառությամբ «Giveaway»-ի մեկ տարբերակի: Պայմանավորվածությամբ խաղացողները կարող են խաղալ «ոչ-ոքիով» ցանկացած տարբերակով, սևին տրվում է վերջին քայլի իրավունք, եթե սպիտակն արդեն հանել է իր բոլոր խաղաքարերը: Եթե ​​սեւերին հաջողվի հեռացնել բոլոր 15 խաղաքարերը, ապա դա կլինի ոչ-ոքի:

Խաղը կարող է ավարտվել այլ հաշվով (կախված խաղի առավելությունից և կրկնապատկվող խորանարդի արժեքից).

  • Օին կամ պարզ հաղթանակ- խաղավերջում խաղաքարերի դիրքը, որում պարտվողին հաջողվել է նետել առնվազն 1 խաղաքար, մինչդեռ հակառակորդն ամեն ինչ հանել է խաղատախտակից: Հաշվում է որպես 1 միավոր:
  • Մարս կամ կրկնակի հաղթանակ- Խաղի վերջում խաղաքարերի դիրքը, որում պարտվողը չէր հասցնում իր բոլոր խաղաքարերը բերել իր տուն, մինչդեռ հակառակորդը ամեն ինչ հանում էր խաղատախտակից: Նման հաղթանակը 2 միավոր է բերում։ «Տնային Մարսը» ամենահազվագյուտ իրավիճակն է, երբ պարտվողին հաջողվել է տուն մտցնել իր բոլոր խաղաքարերը, բայց ոչ մեկը հանել, մինչդեռ հակառակորդը բերել է իր բոլորը: Տնային Մարսը համարվում է սովորական Մարս, բայց ունի հատուկ անուն: Միջազգային կանոններում «Տնային Մարս» հասկացությունը չի կիրառվում։
  • Կոկա կամ Եռակի շահում- իրավիճակ, երբ պարտվողը չի հասցրել իր խաղաքարերից մեկը կամ մի քանիսը հանել առաջին քառորդից կամ խաղաքար է թողել ձողի վրա, մինչդեռ հակառակորդը խաղատախտակից դուրս է բերել իր բոլոր խաղաքարերը: Երկար նարդիում այն ​​բացակայում է և հաշվում է միայն որպես մարս։ Կոլայով հաղթելն արժե 3 միավոր։

Նարդի տարբեր տարբերակներում հաղթելու համար միավորներ վաստակելու կանոնները կարող են տարբեր լինել: Օրինակ, Hypergammon տարբերակում մարսը և կոքսը հաշվի չեն առնվում։

Միայնակ խաղեր և հանդիպումներ

Նարդին խաղում են ինչպես միայնակ երեկույթներում, այնպես էլ հանդիպումներում` երեկույթների շարք մինչև որոշակի միավորների քանակ: . Պատահականության ազդեցությունը նվազեցնելու համար միջազգային մրցաշարերում մրցակիցները խաղում են միմյանց միջև: Որպես կանոն, մրցաշարային հանդիպումներն անցկացվում են մինչև 7, 9, 11 կամ 13 միավոր:

Առաջնություններն անցկացվում են կարճ կամ երկար նարդիով: Մրցաշարի բոլոր պարտիաները խաղացվում են այնքան ժամանակ, քանի դեռ խաղում որոշակի միավորներ չեն վաստակվում, խաղի տեսակը խաղից խաղ չի փոխվում: Մրցաշարային խաղի վերջում հաղթանակի համար ստացված միավորները բազմապատկվում են կրկնապատկվող խորանարդի արժեքով։ Խաղի համար հաշվարկված հաղթական միավորները հաշվի են առնվում հանդիպման վերջնական հաշվով։

Հունական նարդիում Թավլին խաղում է երեք խաղ հաջորդականությամբ.

Կան խառը հանդիպումներ, խաղացողները կարող են պայմանավորվել նարդու տեսակների հաջորդականության շուրջ, որոնք նրանք խաղալու են: Օրինակ՝ Հիպերգամոնի, երկար և կարճ նարդի խաղերի համընկնումը։ Եթե ​​երեք խաղից հետո հաշիվը հավասար է, ապա խաղարկվում է Հիպերգամոնի եզրափակիչ խաղը։

Խաղադրույքների խաղ

Խաղադրույքի համար մեկ խաղ (կանխիկ կամ այլ վիրտուալ միավոր) կոչվում է փողախաղ: Դրամախաղում և խաղերում խաղադրույքը կատարվում է այլ կերպ:

Խաղադրույքի խաղարկության երեք հիմնական տարբերակ կա.

  • Խաղադրույք մեկ խաղում հաղթելու համար (մարսը և կոկաը հաշվում են որպես 1 միավոր):
  • Խաղադրույք մեկ խաղում 1 հաղթական միավորի համար. Մարսը կրկնապատկում է սկզբնական խաղադրույքը, իսկ կոքսը՝ եռապատկվում: Կարելի է խաղալ կրկնապատկվող խորանարդով, հաղթանակի միավորները լրացուցիչ բազմապատկվում են կրկնապատկվող խորանարդի արժեքով: Օրինակ, մարսի հետ հաղթանակը և 2-րդ դիրքում կրկնապատկվող խորանարդը կվաստակեն չորս օրիգինալ խաղադրույքներ:
  • Խաղադրույք յուրաքանչյուր խաղաքարի համար, որը թողնվում է խաղատախտակի վրա, երբ հակառակորդն արդեն հանել է իրենը խաղատախտակից: Թբիլիսյան նարդու ավանդական տարբերակ. Հազվադեպ է խաղում, քանի որ նախնական խաղադրույքը կարող է բազմապատկվել 15 կամ ավելի գործակցով, եթե հաշվի առնվեն հաղթանակի միավորները և նույնիսկ կրկնապատկվող խորանարդը:

Կրկնապատկվող խորանարդ

Կրկնապատկելով Cube արժեքները

Միջազգային մրցաշարային խաղերում օգտագործվում է կրկնապատկման հատուկ խորանարդ։ Նրա դեմքերի վրա նշված են երկու ուժեր՝ 2, 4, 8, 16, 32, 64։

Խաղի սկզբում այն ​​գտնվում է տախտակի ակոսի մեջտեղում՝ 64 համարը վերևում գտնվող կողմով (առցանց ռեսուրսների վրա ցուցադրվում է թիվ 1): Այս դիրքը նշանակում է, որ խաղում դեռ կրկնապատկում չի եղել, և երկու խաղացողներն էլ իրավունք ունեն դուբլ առաջարկել ընթացիկ խաղում։

կրկնապատկման գործընթացը

Մինչ իր հերթը, մինչև զառերը գցելը, խաղացողն իրավունք ունի առաջարկել կրկնապատկում: Եթե ​​նա կրկնապատկում է խաղը, ապա մրցակիցը կա՛մ պետք է ընդունի խաղի դուբլը, կա՛մ հանձնվի 1 հաղթական միավորին։ Արգելվում է խաղի առաջին իսկ քայլին կրկնապատկել։

Երբ հակառակորդն ընդունում է կրկնակի, խորանարդը շրջվում է, որպեսզի այժմ ցուցադրվի կրկնակի արժեքը և մոտենա կրկնակի ընդունողին: Այժմ միայն ընդունող խաղացողը կարող է կրկնապատկել։ Հետագա կրկնապատկումներից հետո իրավունքը անցնում է նրան, ով ընդունել է խորանարդը։

Ավտոկրկնապատկել

Երբ նախնական վիճակահանության ժամանակ երկու խաղացողներն էլ ունենում են նույն զառերը, կրկնապատկվող խորանարդը ավտոմատ կերպով շրջվում է: Սովորաբար, խաղացողները կհամաձայնեն խաղալ այս ավտոմատ կրկնակի միայն մեկ կամ երկուսի հետ: Այն օգտագործվում է խաղադրույքների խաղում հուզմունքը բարձրացնելու համար:

Beaver/Redable, Raccoon

Երբ խաղացողին առաջարկվում է կրկնապատկել, նա կարող է անմիջապես հակահարված տալ Բիվերին, սակայն պահպանելով հետագա կրկնապատկման իրավունքը:

Raccoon-ը հազվագյուտ դասավորություն է, որտեղ դուք կարող եք ընդունել Beaver կրկնակի և անմիջապես կրկնապատկել՝ դրանով իսկ ընդհատելով հետագա կրկնապատկման իրավունքը:

Քրոուֆորդի կանոնը

Երբ մինչև խաղի ավարտը հաղթողին մնում է 1 միավոր (խաղային միավոր), ապա կրկնապատկման խորանարդը չի օգտագործվում այս խաղում: Եթե ​​լինեն հետագա խմբաքանակներ, ապա խորանարդը նորից կօգտագործվի: Կանոնն օգտագործվում է, քանի որ հետամնաց խաղացողը ոչինչ չի վտանգում խաղը կրկնապատկելով:

Յակոբի կանոն

Mars-ը և coca-ն հաշվում են որպես մեկ միավոր մինչև խաղը կրկնապատկելու առաջարկը։ Եթե ​​կրկնապատկվել է, ապա մարսն ու կոքսը համարվում են սովորական (համապատասխանաբար կրկնակի և եռակի հաղթանակ):

Համակցությունների անվանումներ

Գոյություն ունի զառերի վրա միավորների համակցություններ անվանելու հատուկ համակարգ։ Այս համակարգը սովորական է փոքր տատանումներով Արեւելյան Եվրոպաև Արևմտյան Ասիա։ Ռուսաստանում օգտագործվում է այս համակարգի հետևյալ տարբերակը.

  • էգանա - 1:1
  • դու եկ - 2:1
  • դուբարա՝ 2:2
  • եկեք - 3։1
  • se ba du - 3:2
  • du se - 3:3
  • charu ek - 4:1
  • charu du - 4:2
  • charu se - 4:3
  • դորտ char - 4:4
  • փանջու եկ - 5:1
  • panju doo - 5:2
  • պանյու սե - 5:3
  • panju char - 5:4
  • du besh - 5:5
  • շեշու եկ - 6։1
  • շեշու դու - 6:2
  • շեշու սե - 6:3
  • շեշու չար - 6։4
  • շեշու բեշ - 6:5
  • դու շեշ - 6:6

Համակարգը առաջացել է երկու լեզուների խառնուրդից՝ պարսկերեն և թուրքերեն: Օրինակ, դորտ- «չորս» թուրքերեն, և հմայքը- «չորս» պարսկերեն։

Լրացուցիչ փաստեր

տես նաեւ

Նշումներ

  1. Արդաշիր - 3-րդ դարի առաջին Սասանյան թագավորը։ n. ե., որի թագավորության տարիներին այս խաղը հորինվել է (Krysin L.P. Բառարանօտար բառեր. - M.: Eksmo, 2008. - 944 p.)
  2. Օսթին, Ռոլանդ Գ. Zeno's Game of ταβλη (անգլերեն) // The Journal of Hellenic Studies: journal - 1934. - Vol. 54, no. 2. - P. 202-205. - DOI: 10.2307/626864.
  3. Hayes, William C. «Egyptian Tomb Reliefs of the Old Kingdom», Մետրոպոլիտեն արվեստի թանգարանի տեղեկագիր, Նոր Շարք 4։7. Մարտ 1946. էջ 170-178.
  4. «Իրանի այրված քաղաքը նետել է աշխարհի ամենահին նարդին». Արխիվացված 2009 թվականի մարտի 22-ին Wayback Machine-ում Պարսկական հանդես.Դեկտեմբերի 4, 2004 Վերցված է 2006 թվականի օգոստոսի 5-ին։
  5. Օսթին, Ռոլանդ Գ.Հռոմեական սեղանի խաղեր. II (նեոպր.) // Հունաստան և Հռոմ. - 1935. - Փետրվար (հատոր 4, թիվ 11). - S. 76-82. - DOI:10.1017/s0017383500003119:
  6. Ռոբերտ Չարլզ Բել, Սեղանի և սեղանի խաղեր բազմաթիվ քաղաքակրթությունների, Courier Dover Publications, 1979, ISBN 0-486-23855-5, pp. 33-35 թթ.
  7. Յակոբի, Օսվալդ.Նարդի գիրք / Oswald Jacoby, John R. Crawford. - New York: Viking Press, 1970. - P. 51. - ISBN 0-670-14409-6:
  8. Կուկուլես, Ֆայդոն. Vyzantinon Vios kai Politismos. - Collection de l "institut français d" Athènes, 1948. - Vol. 1. - P. 200–204.
  9. Austin, Roland G. Roman Սեղանի խաղեր. ես», Հունաստան և Հռոմ 4:10, Հոկտեմբեր 1934. pp. 24-34։
  10. Շախմատ. Հանրագիտարանային բառարան/ Գլ. խմբ.

Նարդի խաղի որոշ տարբերակների և կանոնների նկարագրություն

ամերիկյան

Ամերիկյանը նարդու մի տեսակ է, որը շատ տարածված էր Ամերիկայի հարավային նահանգներում։ Մինչ խաղի մեկնարկը անցկացվում է վիճակահանություն, որի ժամանակ խաղացողները որոշում են, թե ով ինչ խաղաքարերով է շարժվելու։ Սպիտակ խաղացողը երկու խաղաքար է դնում ներքևի ձախ քառորդում՝ 1-ին, 2-րդ և 3-րդ անցքերում, իսկ մնացած 9-ը դնում է կողքի վրա: Խաղացողը, ով սև է խաղում, բոլոր խաղաքարերը տեղադրում է ներքևի աջ քառորդում. երկու խաղաքար 9-րդ անցքում, հինգը 10-րդ անցքում, երեքը 11-րդ և հինգը 12-րդում:

Սև խաղացողը կատարում է սովորական շարժումները, իսկ սպիտակը աստիճանաբար խաղ է մտցնում իր խաղաքարերը։ Բայց այս «անհարմարության» համար, եթե նա հաղթի, կստանա միանգամից երեք խաղադրույք։ Առաջին տեղաշարժվելու իրավունքը պատկանում է սպիտակներով խաղացող խաղացողին: Խաղում շարժումը ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ է: Սևը տեղափոխվում է վերին ձախ քառորդ, այնուհետև դեպի ստորին ձախ՝ իր տուն: Սպիտակ խաղաքարերը նույնպես պետք է շրջան կազմեն խաղադաշտում և հավաքվեն իրենց տանը՝ վերին ձախ քառորդում:

Այս խաղում ծեծված խաղաքարեր չկան, բայց հիմնական նպատակըխաղացողները պետք է արագ հավաքեն շաշկիները տանը և դուրս նետեն: Խաղի ընթացքում դուք կարող եք կողպել հակառակորդի խաղաքարերը, այսինքն. փորձեք կառուցել վեց շաշկի շղթա իրենց ճանապարհին:

Հաղթող է համարվում այն ​​խաղացողը, ով առաջինը դեն է նետել բոլոր խաղաքարերը: Մինչ խաղի մեկնարկը սակարկվում է մեկ խաղադրույքի գումարը: Եթե ​​խաղացողը հաղթում է սև խաղաքարերով, նա ստանում է մեկ խաղադրույք: Եթե ​​սպիտակ խաղացողը կարողանում է առաջինը նետել խաղաքարտերը, ապա նա միանգամից երեք խաղադրույք է ստանում։

հոլանդական նարդի

Այս տարբերակում բոլոր շաշկիները խաղ են ներմուծվում խաղատախտակից: Խաղացողները հերթով նետում են զառերը և սկսում են շարժումներ կատարել, երբ բոլոր խաղաքարերը հանվում են խաղատախտակից: Հետո ամեն ինչ շարունակվում է ընդհանուր կանոններ.

Գյուլբար

Եթե ​​խաղացողներից մեկը չի կարողանում ավարտել իր վրա ընկած քարի խաղը, հակառակորդը կատարում է անավարտ քայլերը նրա փոխարեն: Այն խաղացողը, ով դուբլ է գլորել և խաղացել այն մինչև վերջ, նորից գլորում է: Եթե ​​իջած քարն անհնար է ավարտել, հակառակորդն ավարտում է խաղը, իսկ հերթը անցնում է հակառակորդին։

Օձ

Սա մի տեսակ նարդի է։ Սև խաղաքարերը տեղադրվում են հետևյալ կերպ՝ երկուսը 1-ին տողում, մեկը՝ VIII տողում, և հինգը՝ 12 և VI տողերում, ինչպես ավանդական տարբերակ. Սպիտակները գտնվում են երկուսով I, II և III տողերում և ինը տախտակի վրա: Սպիտակ խաղացողը պարտավոր է իր բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակից մտցնել խաղի մեջ, այնուհետև քայլերն արվում են սովորական կանոններով:

Իսլանդական նարդի

Իսլանդական նարդի խաղում շաշկի են դրվում աջ կողմ. Ավելին, խաղացողները կարող են վիճակախաղ նետել կամ պայմանավորվել, թե ով կզբաղեցնի վերին աջ քառորդը, իսկ ով` ստորին աջը։ Այս խաղում խաղաքարերի դիրքը որոշում է` նրանք հարձակվողներ կլինեն, թե խուսափողներ: Խաղում շարժումը ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ է: Այդ շաշկիները, որոնք առաջ են անցել փախչող կտորներից, ծեծում են նրանց և գրավում ազատված փոսերը։ Կոտրված խաղաքարերը կողքի վրա չեն դրվում, այսինքն. չվերադառնալ խաղին. Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկի խաղաքարը չմնա:

Քանի դեռ վերին աջ քառորդից դուրս եկած խաղաքարերը չեն շրջանցել մրցակցի խաղաքարերը, նրանք կհամարվեն փախչող, բայց, խաղադաշտում շրջան կազմելով, նրանք շրջանցում են հակառակորդի խաղաքարերը և դառնում հարձակվող։ Այսպիսով, խաղաքարերի շարժումը տեղի է ունենում շրջանագծով, քանի դեռ խաղացողներից մեկը շարժումներ անելու ոչինչ չունի։

Երբ խաղացողին մնում է միայն մեկ խաղաքար, նա, ցանկության դեպքում, անկախ լուսաբացին ընկած կետերից, կարող է այն տեղափոխել անկյուն (տողեր 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1): Մնացած միավորները գնում են հակառակորդին, և նա կարող է իր խաղաքարերը տեղափոխել հակառակորդից ստացած միավորներին համապատասխան:

Նման խաղային իրավիճակում, երբ մեկ խաղաքարի շարժումը տեղի է ունենում տախտակի անկյուններում, «1» և «6» կետերը ձեռք են բերում հատուկ նշանակություն, քանի որ միայն այս կետերի օգնությամբ է հեշտ շաշկի մի անկյունից տեղափոխել. ուրիշ.

Մնացած խաղաքարերով խաղացողը կարող է փորձել հաղթել այս վերջին խաղաքարտին և դառնալ հաղթող:

Մատադոր

Սա մի տեսակ բաճկոն խաղ է: Բաճկոնի բոլոր կանոնները գործում են այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկը զառերի վրա 4-3 գլորում է, այսպես կոչված, մատադոր: Դրանից հետո նա կատարում է շարժում այս կետերին համապատասխան, այնուհետև քայլ՝ ցանկացած ընտրված կրկնակի (չորս վեց, հինգ և այլն) համապատասխան, այնուհետև կրկին գցում է զառերը իր արտասովոր քայլի համար։ Հետո նրանք խաղում են ընդհանուր կանոններով՝ մինչև մատադորների հաջորդ հայտնվելը։

Հալածում

Իսլանդական նարդի. Վեց սպիտակ խաղաքարերի դասավորություն 1-6 տողերի վրա և վեց սև խաղաքարեր՝ I-VI տողերում: Զառերը նետելիս հաշվում են միայն մեկը, վեցը և կրկնապատիկը:

Կրկնակի վեցը իրավունք է տալիս կրկնապատկել քայլը (չորս անգամ վեց): Մնացած դուբլերը չեն կրկնապատկվում։ Դուբլ գլորելուց հետո խաղացողը կրկնում է գլորումը, մինչև տարբեր կետեր գցվեն զառերի վրա:

Շաշկիները՝ սպիտակ և սև, շարժվում են խաղատախտակի շուրջը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ հակառակ ուղղությամբ, մինչև խաղացողներից մեկի բոլոր խաղաքարերը տապալվեն:

Երբ խաղացողներից մեկի խաղատախտակի վրա մնում է վերջին խաղաքարտը, նրա համար կանոնները փոխվում են: Այս խաղացողը պետք է իր խաղաքարը տեղափոխի խաղատախտակի մոտակա անկյունը (տողեր 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I): Այս անկյունից շաշկիները վերադասավորվում են միայն մեկ կամ վեց միավոր նետելիս. մեկ կամ վեց դուբլերը տալիս են երկու քայլի իրավունք, ինչպես սովորական դուբլը: Մի միավոր նետելիս խաղաքարը շարժվում է դեպի մոտակա անկյունը, երբ վեցը նետում է անկյունով: Այս խաղաքարը կարող է տապալվել միայն անկյունում, եթե այն չի կանգնում հակառակորդի խաղաքարերի միջև։

Ռուսական նարդի

Բոլոր շաշկիները՝ սպիտակ և սև, խաղի մեջ ներմուծվում են կողքից և ներմուծվում են սպիտակ տուն: Այնուհետև նրանք բոլորը շարժվում են նույն ուղղությամբ 1-12 և XII - I դեպի սևերի տուն և սևերի տնից դուրս են բերվում բակ։

Բացառիկ նվերների առցանց խանութից նարդի կարող եք գնել

Նարդին հնագույն արևելյան խաղ է, որը հայտնի է եղել հազարավոր տարիներ շարունակ: Այս հնագույն նարդի խաղի գյուտարարի անունը և ծննդավայրը մեզանից թաքնված է ժամանակի մշուշում: Եգիպտացի՞ էր, պարսիկ, հույն կամ գուցե հնդիկ։ Ոչ ոք չգիտի. Մենք միայն գիտենք, որ մարդիկ այս խաղը խաղում են ավելի քան 5000 տարի, ինչը պատմական ապացույցներ ունի: Այսպիսով, նարդու ամենահին տախտակը հայտնաբերվել է Փոքր Ասիայում և թվագրվում է մ.թ.ա. Թութանհամոն փարավոնը (մ.թ.ա. XV դար):

Լեգենդներից մեկն ասում է, որ մի անգամ հնդիկները, ցանկանալով ստուգել պարսիկների հնարամտությունը, նրանց շախմատի հավաքածու են ուղարկել՝ հավատալով, որ նրանք չեն կռահի, թե ինչպես խաղալ այս իմաստուն խաղը։ Սակայն պարսիկ իմաստուն Բյուզուրքմեհրը ոչ միայն հեշտությամբ գլուխ հանեց այս առաջադրանքից, այլև առաջարկեց իրը, որը հնդիկները չէին կարողանում լուծել 12 տարի։ Բյուզուրքմեհրը հորինեց և ուղարկեց իր հակառակորդներին Նոր խաղ- նարդի (նարդի տախտե).

Պարսկաստանում մ.թ.ա III հազարամյակում։ այս խաղը խորհրդանշական և միստիկական նշանակություն ուներ: Պարսիկ աստղագուշակները նարդու օգնությամբ գուշակել են տիրակալների ճակատագիրը։ Նրանք խաղադաշտը համարում էին երկինք, իսկ չիպերի շարժումը շրջանով նշանակում էր աստղերի շարժում։ Իսկ ընդհանրապես, հին ժամանակներում խաղը բավականին խորհրդանշական էր։

Բոլոր խաղերը, որոնցից ենթադրվում է, որ նարդի է ծագել, նման տախտակներ ունեին։ Այս տախտակի վրա ամեն ինչ վեցի բազմապատիկ էր և կապ ուներ ժամանակի հաշվի հետ։ Գրատախտակի յուրաքանչյուր կողմում տասներկու կետերը ներկայացնում են 12 ամիս՝ տախտակը բաժանելով 4 մասի՝ տարվա եղանակները, 24 կետերը ներկայացնում են օրվա 24 ժամ, 30 շաշկի՝ անլուսին և անլուսին գիշերների թիվը մեկ ամսվա ընթացքում, և դրանց շարժումը մեկ ամսվա ընթացքում։ շրջանակը պատկերում էր աստղերի շարժումը երկնքում: Զառի հակառակ կողմերի միավորների գումարը, որը հավասար է 7-ի, համապատասխանում է այն ժամանակ հայտնի մոլորակների թվին, որտեղից առաջացել է ամեն լավն ու վատը։ Տախտակն ու շաշկիները սովորաբար պատրաստված էին քարից կամ փայտից, իսկ ոսկորները փորագրված էին քարերից, ոսկորներից կամ կաղապարված կավից։ Հնագույն տախտակները կարող էին տարբեր տեսք ունենալ ժամանակակիցներից. տախտակներից մեկը հայտնաբերվել է Միջագետքի նախկին մայրաքաղաք Ուր քաղաքում։ Յուրաքանչյուր տախտակ բաղկացած էր 12 բջիջից, որոնք դրված էին 6-անոց տուփերի մեջ, տուփերն իրենց հերթին միավորված էին երկուսի մեջ։

IN տարբեր երկրներայս խաղը այլ անուն ունի: Իսպանացիներն ունեն tablero, գերմանացիները՝ bretspiel, հույները՝ diagramismos, իտալացիները՝ tavola reale, ֆրանսիացիները՝ trick-track, թուրքերը՝ tavla, իսկ նարդիը՝ անգլիացիները։ Միջագետքում պարսիկները (ներկայիս Իրաքը, Իրանը և Սիրիայի մի մասը) այս խաղն անվանել են «Թախտե Նարդ» կամ «Տահթե», որը բառացի նշանակում է «կռիվ փայտե տախտակի վրա»։ Բայց մեծ մասը հին անունխաղերը պարզապես «Սեղան» կամ «Թագավորական սեղան» են (սեղան, թագավորական սեղան): Tabula հռոմեացիների համար, Tavola հույների համար, Tavola Reale իտալացիների համար, Tablas Reales իսպանացիների համար և նույնիսկ Tables անգլիացիների համար, ովքեր կարող էին լինել նրանց թվում, ովքեր խաղում էին խաղը:

Այս բոլոր խաղերը տարբեր են: ժամանակակից խաղնարդիին, քանի որ չկար «Cube Rule»-ը, որը հետագայում ավելացվեց։ Խաղատախտակի վրա ֆիքսված դիրքերի փոխարեն շաշկիները տեղադրվել են ըստ գլորված զառերի։ Իսլանդիայի որոշ շրջաններում մարդիկ դեռ օգտագործում են հռոմեականի նման տախտակ և խաղում են AD ELTA STELPUR կամ Girl Hunt խաղը:

Խաղի բաշխում Արեւմտյան Եվրոպակապված է 12-րդ դարի խաչակրաց արշավանքներից խաչակիրների վերադարձի հետ։ Խաղը մեծ տարածում գտավ միջնադարյան Եվրոպայում և կոչվեց Նարդի (խաղի տարբերակ, որը խաղում էին բարձր դասի մարդիկ)։ Այս անունը, ըստ երևույթին, առաջացել է փայտե տախտակին հարվածող ոսկորների ձայնից: Միջնադարում Եվրոպայում «նարդի» բառը օգտագործվում էր թագավորների խաղի համար: Միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի ներկայացուցիչներն ունեին նարդի խաղալու արտոնություն։

Մերձավոր Արևելքի և Միջերկրական ծովի երկրներում նարդու նկատմամբ հետաքրքրությունը մեծապես աճել է։ Դարերի ընթացքում խաղը մեծ ճանաչում է ձեռք բերել ամբողջ աշխարհում, բայց այն երբեք այնքան հայտնի չի եղել, որքան այսօր: Թեև նարդու արմատները գնում են դեպի Արևելք, սակայն ժամանակակից նարդի խաղի կանոնները սահմանվել են 1743 թվականին անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից։ «Նարդի» անվանումը առաջացել է անգլերեն «Back» և «Game» բառերից և պայմանավորված է նրանով, որ ձեր հակառակորդի խաղաքարը, ծեծելուց հետո, հետ է գալիս։

Մեկ այլ տարբերակ «Նարդի» անունը կապում է գաուլերեն «Baec» (փոքր) և «Gammum» (ճակատամարտ) բառերի հետ, որոնք իմաստով նման են պարսկերեն Tahte Nard բառերին։

Խորանարդի կանոնը ԱՄՆ-ում ներդրվել է միայն 1931 թվականին և պաշտոնապես ճանաչվել է նարդու միջազգային կանոններում։ Այսօր նարդին լայն տարածում ունի ոչ միայն Մերձավոր Արևելքում, այլև ամբողջ աշխարհում։ Աշխարհի բոլոր խոշոր մայրաքաղաքներում գործում են նարդու ակումբներ, անցկացվում են միջազգային մրցաշարեր։

Ետ
Տախտակ նարդու համար, XIX դ. Պահանջվող հմտություններ

Պարսկաստանում մ.թ.ա III հազարամյակում։ ե. այս խաղն ուներ խորհրդանշական և առեղծվածային նշանակություն: Պարսիկ աստղագուշակները նարդու օգնությամբ գուշակել են տիրակալների ճակատագիրը։ Խաղադաշտը նմանեցվում էր երկնքին, չիպսերի շարժումը շրջանագծի մեջ խորհրդանշում էր աստղերի ընթացքը, տախտակի յուրաքանչյուր կեսը, որը բաղկացած է չիպսերի 12 նիշից՝ տարեկան 12 ամիս, տախտակը բաժանելով 4 մասի՝ սեզոններին։ , 24 միավորը նշանակում էր օրական 24 ժամ, իսկ 30 շաշկի՝ ամսվա լուսնային և անլուսին օրերի թիվը։ Մատուռի հակառակ կողմերի կետերի գումարը` 7, հավասար էր այն ժամանակ հայտնի մոլորակների թվին:

Տարբեր երկրներում այս խաղը այլ կերպ էին անվանում։ Երբեմն այս անունը նշանակում էր պարզապես « սեղանի խաղ«Իսպանացիների նման. սեղան, իտալացիներ - tavola reale, թուրք - տավլա; երբեմն նրանք էին սեփական անուններըՀույներ - διαγραμισμος , ֆրանսերեն - trickracԵվ նարդի- Բրիտանական.

Արևմտյան Եվրոպայում նարդու անալոգը հայտնի էր որպես en: Ludus duodecim scriptorum արդեն Հռոմեական կայսրությունում: Խաղի տարածման նոր ալիքը կապված էր 12-րդ դարի խաչակրաց արշավանքներից խաչակիրների վերադարձի հետ։ Խաղը մեծ տարածում գտավ միջնադարյան Եվրոպայում և կոչվեց նարդի։ Այս անունը, ըստ երևույթին, առաջացել է փայտե տախտակին հարվածող ոսկորների ձայնից: Այդ ժամանակ «նարդի» բառն օգտագործվում էր արքաների խաղի համար։ Միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի ներկայացուցիչներն ունեին նարդի խաղալու արտոնություն։

Թեև նարդու արմատները գնում են դեպի Արևելք, Եվրոպայում ամենատարածված ժամանակակից նարդի խաղի կանոնները սահմանվել են 1743 թվականին անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից։ Այս տարբերակը կոչվում է «Կարճ նարդի» (ի տարբերություն ավելի հին «Երկար նարդի», որը ստեղծվել է Արևելքում) կամ «Նարդի»: Վարկածներից մեկի համաձայն՝ «նարդի» անվանումը առաջացել է անգլերեն «back» և «game» բառերից և պայմանավորված է նրանով, որ հակառակորդի խաղաքարը, ծեծվելով, հետ է վերադարձվել։ Մեկ այլ տարբերակ «Նարդի» անունը կապում է գաուլերեն «Baec» (փոքր) և «Gammit» (ճակատամարտ) բառերի հետ, որոնք իմաստով նման են պարսկերեն «Tahte Nard» բառերին։

Այսօր նարդին մեծ տարածում ունի ամբողջ աշխարհում։ Աշխարհի բոլոր խոշոր մայրաքաղաքներում գործում են նարդու ակումբներ, անցկացվում են միջազգային մրցաշարեր։

Տարածում

Նարդին հատկապես տարածված է.

  • Ռուսաստանում;
  • Արևելքում (Իրան, Սիրիա, Թուրքիա, Իսրայել);
  • Կովկասում (Ադրբեջան, Հայաստան, Վրաստան, Հյուսիսային Կովկասի հանրապետություններ);

Գույքագրում

Տախտակ նարդու համար.

  • Խաղադաշտը (տախտակը) ունի ուղղանկյուն ձև: Խաղատախտակի վրա կա 24: կետ- 12-ական երկու հակադիր կողմերից յուրաքանչյուրում: Կետը սովորաբար նեղ, երկարավուն հավասարաչափ եռանկյուն է, որի հիմքը գտնվում է կողքի վրա, և բարձրությունը կարող է հասնել տախտակի բարձրության կեսին: Միավորները համարակալված են 1-ից մինչև 24: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար համարակալումը տարբեր է: Հարմարության համար իրերը կարելի է գունավորել երկու գույնով՝ նույնիսկ մեկում, կենտ մյուսում:
  • Տախտակի անկյուններից մեկում անընդմեջ վեց կետերը կոչվում են տունխաղացող. Գտնվելու վայրը Տներկախված է կանոններից.
  • Տախտակի կողքերից կարելի է հատկացնել տախտակի վրա շաշկի տեղադրելու համար նախատեսված տարածքներ։ Եթե ​​դրանք նախատեսված չեն խաղատախտակի ձևավորման մեջ, խաղացողները սեղանի վրա խաղաքարեր են դնում տախտակի կողքին (կողքին՝ տուն).
  • Տախտակը մեջտեղից բաժանված է ուղղահայաց շերտով, որը կոչվում է բար. Նարդիի այն տարբերակներում, որտեղ կարելի է հաղթել հակառակորդի խաղաքարերը, տապալված խաղաքարերը դրվում են ձողի վրա։
  • Յուրաքանչյուր խաղացող ունի խաղաքարերի հավաքածու՝ նույն գույնի 15 կտոր (խաղի որոշ տարբերակներում ավելի քիչ խաղաքարեր են օգտագործվում):
  • Առնվազն մեկ զույգ զառ կա ( զար) Հավաքածուն կարող է պարունակել երկու զույգ ոսկոր՝ յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփականը, ինչպես նաև ոսկորները խառնելու հատուկ բաժակներ: Խաղադրույքների խաղում կարող է օգտագործվել նաև այսպես կոչված «կրկնապատկվող խորանարդը», որը հավելյալ խորանարդ է՝ տոկոսադրույքների բարձրացումը հաշվի առնելու հարմարության համար՝ դրա վրա նշված են 2, 4, 8, 16, 32, 64 համարները։ դեմքեր.

Խաղի կանոններ

Նարդի խաղերի բազմաթիվ տեսակներ կան, որոնք տարբերվում են քայլերի կանոններով, խաղադրույքներով, մեկնարկային դիրքով և այլ մանրամասներով: Այնուամենայնիվ, խաղի երկու հիմնական տեսակ կա. երկարԵվ կարճնարդի. Բոլոր տարբերակների համար ընդհանուր են հետևյալ կանոնները.

  • Խաղացողները հերթով են:
  • Խաղի տարբեր տարբերակներում շաշկի շարժման ուղղությունը տարբեր է։ Բայց ամեն դեպքում խաղաքարերը շրջանաձև են շարժվում և յուրաքանչյուր խաղացողի համար ամրագրված է նրանց շարժման ուղղությունը։
  • Առաջին քայլի իրավունքը խաղում են զառերը նետելու միջոցով. խաղացողներից յուրաքանչյուրը գցում է մեկական զառ, իսկ նա, ով ունի ամենաշատ միավորները, գնում է առաջինը: Նույն թվով միավորների դեպքում նետումը կրկնվում է:
  • Յուրաքանչյուր քայլից առաջ խաղացողը գցում է երկու զառ (կոչվում է. լուսաբաց) Անցած կետերը որոշում են հնարավոր քայլերը: Զառերը նետվում են տախտակի վրա, դրանք պետք է ընկնեն տախտակի վրա գտնվող դատարկ տարածության վրա, բարի մի կողմում: Եթե ​​ոսկորներից գոնե մեկը թռչել է տախտակից, ոսկորները հայտնվել են տախտակի տարբեր կեսերում, ոսկորը հարվածել է խաղաքարին կամ կանգնել անհավասարաչափ (հենվել է խաղաքարին կամ տախտակի եզրին), նետումը համարվում է անվավեր և պետք է կրկնվի.
  • Մեկ քայլով կատարվում են մեկից չորս շաշկի շարժումներ։ Դրանցից յուրաքանչյուրում խաղացողը կարող է շարժել իր խաղաքարերից որևէ մեկը՝ զառերից մեկի վրա ընկած միավորների քանակով: Օրինակ, եթե 2 և 4 միավորները դուրս են եկել, խաղացողը կարող է մեկ (ցանկացած) խաղաքարը տեղափոխել 2 կետով, մյուսը 4 կետով այս քայլի ընթացքում կամ մեկ խաղաքարը տեղափոխել նախ 2, ապա 4 միավոր (կամ հակառակը. նախ 4-ով, ապա 2-ով): Եթե ​​երկու զառերը ցույց են տալիս միավորների նույն թիվը ( կրկնակի, փաշ, կուշ, կատու), այնուհետև դուրս թողնված միավորները կրկնապատկվում են, և խաղացողը ստանում է 4 քայլ կատարելու հնարավորություն։ Շաշկի յուրաքանչյուր շարժում պետք է արվի զառի վրա ընկած միավորների ամբողջ քանակի համար (եթե 4 միավորը դուրս է ընկել, ապա չես կարող խաղաքարը տեղափոխել 1, 2 կամ 3 միավորով. կարող ես գնալ միայն ամբողջական 4-ի համար):
    • Խաղի տարբերակում գյուլբար» եթե խաղացողը հնարավորություն չունի կատարել այս շարժումներից որևէ մեկը, ապա հակառակորդը պետք է կատարի չխաղացված շարժումները: Երբ կրկնակի տեղի է ունենում, եթե խաղացողը կարողացել է կատարել բոլոր 4 քայլերը, ապա նա նորից գցում է զառերը:
      • Եվ ևս մեկը տարբերակիչ հատկանիշինչին պետք է ուշադրություն դարձնել, սա այն է, որ տանը շաշկիները չեն շարժվում, այսինքն. որ կետում շաշկի դիպչել է տանը, այն կմնա այնտեղ, և, այնուամենայնիվ, այս դեպքում շաշկիները հնարավոր է գցել միայն տան կետի քանակով, այսինքն. 5:3-ը դուրս եկավ, ապա կարող եք նետել միայն 5 և 3 միավորից, եթե 2:2-ը դուրս է ընկել, ապա 2-րդ կետից համապատասխանաբար չորս խաղաքար է գցվում, և եթե խաղացողը կատարել է բոլոր չորս շարժումները, ապա խաղացողը նետում է. նորից «զարիկին», այսինքն. շարժվեք ինչպես խաղի մեջ:
    • Խաղի տարբերակում կատաղած գյուլբար«Երբ դուբլը բաց է թողնվում, խաղացողը կատարում է բոլոր քայլերը դուբլից, որն ընկել է վեցի կրկնապատիկը (օրինակ, երբ տեղի է ունենում չորս-չորս դուբլ, խաղացողը մեկ խաղաքարը տեղափոխում է 4 միավոր, այնուհետև մյուսը 4 միավորով։ , ապա մյուսը՝ 5, մյուսը՝ 5, մեկը՝ 6 միավորով և մեկը՝ 6 միավորով)։ Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն չունի կատարել այս շարժումներից որևէ մեկը, ապա հակառակորդը պետք է կատարի չխաղացված շարժումները:
      • Դե, ահա մեկ տարբերակիչ հատկանիշ, այսպես ասած, նրա որոգայթները, որոնց վրա նույնպես պետք է ուշադրություն դարձնել։ որ կետում շաշկի դիպչել է տանը, այն կմնա այնտեղ, իսկ այս դեպքում շաշկիները հնարավոր է գցել միայն տան այն կետից, որի վրա ընկել են «առանցքակալները», այսինքն. 5:3-ը կնշանակի, որ դուք կարող եք նետել միայն 5 և 3 միավորից, եթե 2:2 (ջեքփոթ) դուրս է գալիս, ապա չորս շաշկի իջնում ​​են 2 միավորից, համապատասխանաբար, 3 միավորից, 4, 5 և 6 միավորից, համապատասխանաբար, բացակայող քայլը նույնպես թշնամի է խաղում:
  • Կանոնների յուրաքանչյուր տարբերակում կան շաշկի մի քանի արգելված շարժումներ։ Խաղացողը չի կարող ընտրել այնպիսի շարժումներ, որոնք պահանջում են նման շարժումներ: Եթե ​​միավորների գլորված համակցության համար թույլատրելի շարժումներ չկան, խաղացողը շրջանցում է հերթը: Բայց եթե կա գոնե մեկ քայլ անելու հնարավորություն, խաղացողը չի կարող հրաժարվել դրանից, նույնիսկ եթե այդ քայլը անշահավետ է նրա համար։
  • Եթե ​​անհնար է օգտագործել զառերից մեկի միավորները, դրանք կորչում են: Եթե ​​կա շարժման երկու տարբերակ, որոնցից մեկը օգտագործում է միայն մեկ ոսկորի կետերը, իսկ մյուսը` երկուսի, ապա խաղացողը պետք է կատարի քայլ, որն օգտագործի երկու ոսկորների կետերը: Եթե ​​հնարավոր է տեղափոխել երկու խաղաքարերից միայն մեկը (այսինքն՝ մի խաղաքարի շարժումը բացառում է մյուսը տեղափոխելու հնարավորությունը), խաղացողը պետք է ավելի շատ միավորով քայլ կատարի։ Կրկնակի դեպքում խաղացողը պետք է օգտագործի առավելագույն հնարավոր միավորներ:
  • Երբ խաղատախտակի երկայնքով շարժվելու ընթացքում խաղացողի բոլոր խաղաքարերն ընկնում են դրանց մեջ տուն, հաջորդ քայլերը խաղացողը կարող է սկսել դրանք հանել խաղատախտակից: Շաշիկը կարող է տեղադրվել տախտակից դուրս, երբ այն կետի թիվը, որի վրա այն կանգնած է, հավասար է զառերից մեկի վրա իջած կետերի քանակին (այսինքն՝ ծայրահեղ կետի վրա կանգնած խաղաքարը կարող է տեղադրվել, եթե միավորն ընկել է։ , երկրորդում` եզրից - եթե դյուզ է ընկել): Եթե ​​տան բոլոր խաղաքարերը ավելի մոտ են տախտակի եզրին, քան բաց թողնված միավորները, ապա ամենաշատ թվով կետից խաղաքարը կարող է տեղադրվել տախտակի հետևում:
  • Շաշկի նախնական դասավորությունը կախված է օգտագործված կանոնների տարբերակից։
  • Նարդիում խաղարկություններ չկան։ Առաջին խաղացողը, ով իր բոլոր խաղաքարերը ծովից դուրս է դնում, հաղթում է:
  • Որոշ կանոններում զգալի առավելությամբ հաղթանակն ավելի արժեքավոր է համարվում։ Օգտագործվել է նախկինում երեք տեսակի«Ավելի նշանակալի» հաղթանակ.
  • Մարս- Խաղի վերջում խաղաքարերի դիրքը, որում պարտվողը չէր հասցնում իր բոլոր խաղաքարերը բերել իր տուն, մինչդեռ հակառակորդը ամեն ինչ հանում էր խաղատախտակից:
  • Կոկա- հազվագյուտ իրավիճակ, երբ պարտվողը չի հասցրել տեղափոխել իր խաղաքարերից մեկը կամ մի քանիսը սկզբնական դիրքից, մինչդեռ հակառակորդը խաղատախտակից դուրս է բերել իր բոլոր խաղաքարերը:
  • տնային մարս- ամենահազվագյուտ իրավիճակը, երբ պարտվողին հաջողվել է տուն մտցնել իր բոլոր խաղաքարերը, բայց ոչ մեկը հանել, մինչդեռ հակառակորդը բերել է իր բոլորը: Երբեմն կոչվում է կոկա:
  • Հաղթողը ստանում է մեկից չորս միավոր հաղթանակի համար: Նարդի տարբեր տարբերակներում հաղթելու համար միավորներ վաստակելու կանոնները կարող են տարբեր լինել:
  • Տոկոսների (փողի) համար խաղալիս կա երկու հիմնական տարբերակ.

Տանը մնացած յուրաքանչյուր շաշկի դրույքաչափը, երբ հակառակորդն արդեն «նետել է» իր «նավը», իսկ հետո «մարսի» դեպքում այդ գումարը կրկնապատկվում է։

Ֆիքսված տոկոսադրույքը մեկ խաղում (սովորաբար չափավոր), բայց հետո «մարսը» գնում է 1:10

Խաղադրույքների խաղ

Խաղադրույքների խաղը կարելի է խաղալ ցանկացած կանոններով: Ամենապարզ դեպքում խաղադրույքը սակարկվում է մեկ խաղում: Բացի այդ, կարող են կիրառվել դրույքաչափերի բարձրացման հատուկ կանոններ.

  • Հերթական հաղթանակի համար պարտվողը վճարում է մեկ խաղադրույք, «մարսի» համար՝ կրկնակի խաղադրույքը, «կոկա»-ի համար՝ եռապատկված խաղադրույքը, «տնային մարսի» համար՝ քառապատիկ խաղադրույքը:
  • Խաղացողների խնդրանքով տոկոսադրույքների բարձրացում: Այս դեպքում ցանկացած խաղացող կարող է առաջարկել բարձրացնել խաղադրույքը իր տեղափոխությունից առաջ: Մրցակիցը կամ պետք է համաձայնի ու խաղա, կամ հրաժարվի ու ընդունի պարտությունը։ Եթե ​​խաղացողներից մեկը բարձրացրել է խաղադրույքը, ապա հաջորդ բարձրացումը անցնում է երկրորդ խաղացողին: Սովորական պրակտիկա է դրույքաչափերը կրկնապատկել, բայց համաձայնությամբ՝ տոկոսադրույքի բարձրացում թվաբանական առաջընթաց(1, 2, 3…): Հարմարության համար Raise խաղն օգտագործում է կրկնապատկվող խորանարդ: Երբ խաղացողը բարձրացնում է խաղադրույքը, նա վերցնում է կրկնապատկվող խորանարդը և դնում ցանկալի դեմքը՝ ցույց տալով խաղադրույքի ավելացման գործակիցը, վերև։ Միաժամանակ նրա հակառակորդը կամ պետք է ընդունի խաղադրույքի կրկնապատկումը, կամ հրաժարվի՝ վճարելով խաղի սկզբում համաձայնեցված խաղադրույքը։

Համակցություններ

Այն համարվում է շքեղ, երբ խաղում է պարսկերենով կոմբինացիաներ կանչելը (ֆարսի)

  • դու-շեշ - 6:6
  • դու փանջ - 5:5
  • dur-char - 4:4
  • du-se - 3:3
  • դու-բարա՝ 2:2
  • յագան՝ 1:1
  • շեշ-բեշ - 6։5
  • շեշչար - 6։4
  • շեշ-սե - 6։3
  • շեշ-դու - 6:2
  • շեշ-յակ՝ 6։1
  • պանջի-չար՝ 5:4
  • panji-se - 5:3
  • panji-du - 5:2
  • պանջի-յակ՝ 5:1
  • chari-se - 4:3
  • չարի-դու՝ 4:2
  • չարի-յակ՝ 4:1
  • Se Bai Do - 3:2
  • սե-յակ՝ 3:1
  • դու-յակ՝ 2:1


 
Հոդվածներ Ըստթեմա:
Ջրհոսի աստղագուշակը մարտի դ հարաբերությունների համար
Ի՞նչ է ակնկալում 2017 թվականի մարտը Ջրհոս տղամարդու համար: Մարտ ամսին Ջրհոս տղամարդկանց աշխատանքի ժամանակ դժվար կլինի։ Գործընկերների և գործընկերների միջև լարվածությունը կբարդացնի աշխատանքային օրը։ Հարազատները ձեր ֆինանսական օգնության կարիքը կունենան, դուք էլ
Ծաղրական նարնջի տնկում և խնամք բաց դաշտում
Ծաղրական նարինջը գեղեցիկ և բուրավետ բույս ​​է, որը ծաղկման ժամանակ յուրահատուկ հմայք է հաղորդում այգուն: Այգու հասմիկը կարող է աճել մինչև 30 տարի՝ առանց բարդ խնամքի պահանջելու: Ծաղրական նարինջը աճում է բնության մեջ Արևմտյան Եվրոպայում, Հյուսիսային Ամերիկայում, Կովկասում և Հեռավոր Արևելքում:
Ամուսինը ՄԻԱՎ ունի, կինը առողջ է
Բարի օր. Իմ անունը Թիմուր է։ Ես խնդիր ունեմ, ավելի ճիշտ՝ վախ խոստովանել ու կնոջս ասել ճշմարտությունը։ Վախենում եմ, որ նա ինձ չի ների և կթողնի ինձ։ Նույնիսկ ավելի վատ, ես արդեն փչացրել եմ նրա և իմ աղջկա ճակատագիրը: Կնոջս վարակել եմ վարակով, կարծում էի անցել է, քանի որ արտաքին դրսևորումներ չեն եղել
Այս պահին պտղի զարգացման հիմնական փոփոխությունները
Հղիության 21-րդ մանկաբարձական շաբաթից հղիության երկրորդ կեսը սկսում է իր հետհաշվարկը։ Այս շաբաթվա վերջից, ըստ պաշտոնական բժշկության, պտուղը կկարողանա գոյատևել, եթե ստիպված լինի լքել հարմարավետ արգանդը։ Այս պահին երեխայի բոլոր օրգաններն արդեն սֆո են