Ո՞վ և երբ է հորինել նարդի. Խաղի պատմություն. Առանձին խաղեր և հանդիպումներ

Նարդին հնագույն և շատ հուզիչ խաղ է, որը հայտնի է ամբողջ աշխարհում: Այնուամենայնիվ, ոչ ոք չի կարող հստակ ասել, թե ինչպես է հայտնվել այս խաղը, և ում մոտ է առաջացել պարզ առարկաներից դարեր շարունակ զվարճանք ստեղծելու գաղափարը:

Ամենահին տախտակը, որը ենթադրաբար օգտագործվում էր նարդի խաղալու համար, հայտնաբերվել է ներկայիս Թուրքիայի տարածքում: Հնագետները կարողացել են գտածոն թվագրել մ.թ.ա. 5000 թվականով:

Հուսալիորեն հայտնի է, որ եգիպտական ​​փարավոնների դամբարաններում նրանք գտել են նաև լավ պահպանված տախտակներ, որոնք նման են. ժամանակակից տախտակներնարդի խաղալու համար։

Անկասկած, նարդի խաղալու իրերը պետք է տարբերվեն ժամանակակից անալոգներից: Իրենց արտադրության մեջ նրանք հավանաբար օգտագործել են ոչ միայն այլ նյութեր, այլ նաև այլ տեխնոլոգիաներ։ Տախտակները և չիպսերը պատրաստվել են ոչ միայն փայտից, այլև քարից, դա հատկապես հաստատում են հասարակածային երկրներում գտածոները։ Զառերը կամ զառան ամենից հաճախ պատրաստվում էին ոսկորներից կամ կավից։

Տախտակների վրա գծված կամ փորագրված էր տասներկու քառակուսիների ձևավորում, որոնցից վեցը յուրաքանչյուր կողմից, իսկ խաղատախտակներն իրենք միացված էին միմյանց երկար կողմով:

Գիտնականներին հաջողվել է պարզել, որ Միջագետքում (այսօր դա Իրաքում, Իրանում և Սիրիայում է) նարդին անվանվել է «տախտե նարդի», որը կարելի է թարգմանել. ժամանակակից լեզուինչպես «կռիվ փայտե տախտակի վրա»: Նաև ներս նախաքրիստոնեական ՌուսաստանՆարդին կոչվում էր «տավլեյ», որը նշանակում էր «խաղ սեղանի վրա», Օսմանյան կայսրությունընրանց անվանել է «տավլա», նաև «սեղան» բառից։ Եվրոպական մշակույթը բացառություն չէր. բոլոր լեզուներով նարդի կոչվում էր ածանցյալ հասկացություն «սեղան» բառից՝ սեղան, տաբուլա, տաբլա:

Հետազոտողները ենթադրում են, որ նարդի խաղը հին ժամանակներում խորհրդանշական և նույնիսկ որոշ առեղծվածային բնույթ է կրել: Գրատախտակին գրված թվերը վեցի բազմապատիկ էին, և տախտակի յուրաքանչյուր կողմում նշվում էր տասներկու կետ: Ամենայն հավանականությամբ, սա տարվա տասներկու ամիսների նշանակում էր։ Տախտակի բաժանումը չորս մասի կարող էր ներկայացնել չորս եղանակները: Քսանչորս միավորը ակնհայտորեն ցույց էր տալիս օրվա ժամերի քանակը, իսկ երեսուն չիպսերը ցույց էին տալիս ամսվա օրերի քանակը: Եթե ​​փորձեք ավելացնել թվերը հակառակ կողմերըայ ոսկորներ, այդ դեպքում յոթը թիվը դուրս կգա, - հին ժամանակներում մարդիկ գիտեին մեր միայն յոթ մոլորակները Արեգակնային համակարգև, հավանաբար, պատահական չէ նման զուգադիպությունը։

Բացի գրաֆիկական սիմվոլիզմից, այն առկա էր նաև հնագույն նարդի խաղերում. օրինակ՝ չիպսերի շրջանաձև շարժումը ցույց էր տալիս աստղերի շարժումը երկնքով, սեփական ձեռքով զառեր նետելը նույնացվում էր ճակատագրի ընտրության հետ, իսկ տախտակի վրա զառերի հարաբերությունները համեմատելի էին կյանքում մարդկանց հարաբերությունների հետ: Եթե ​​քարերը միմյանց խայտառակում են կամ դուրս են նետում խաղադաշտից, ուրեմն մարդիկ նույն կերպ են վարվում, չէ՞:

Նարդին Եվրոպա են բերել 12-րդ դարի սկզբին երկար ճանապարհորդություններից վերադարձած խաչակիրները։ Միջնադարում Եվրոպայում խաղը փոխեց իր անվանումը՝ դառնալով նարդի՝ հավանաբար տախտակին դիպչող ոսկրային խորանարդների ձայնի պատճառով։

Ինչո՞ւ է մարդկությունը միշտ գերվել այս զարմանահրաշ խաղով՝ նարդիով: Պատասխանն ակնհայտ է՝ ռազմավարություն, զարգացում տրամաբանական մտածողություն, խաղի ընթացքում շարժումների բազմազանությունը և անսպասելի շրջադարձերը թույլ են տալիս խաղացողներին կրկին ու կրկին վայելել նարդի: Ի վերջո, երբեք չեն լինի երկու նույնական «ճակատամարտ փայտե տախտակի վրա»:

), այլ ընդհանուր անուններ. նարդի(ֆրանսիական տրիտրակ), նարդի(անգլիական նարդի), տավլա(թուրքական tavla, հունարեն τάβλι հին հունարենից «τάβλα, τάβλη» ; (լատիներեն «tabula») - «խաղատախտակ»), շեշ-բեշ, կատու- սեղանի խաղ երկու խաղացողների համար հատուկ տախտակի վրա, որը բաժանված է երկու կեսի: Խաղի նպատակն է գցել զառերը և շարժել խաղաքարերը՝ ըստ իջած միավորների, խաղաքարերը ամբողջ շրջանով շարժել տախտակի շուրջը, մտնել ձեր տուն(երբեմն հայտնվում է փողոցի անունը խրճիթ) և նետեք դրանք տախտակի վրայով, նախքան հակառակորդը: Կան երկու հիմնական սորտեր՝ երկար և կարճ նարդի:

Նարդու պատմություն

Խաղի աղյուսակի անմիջական նախորդը համարվում է ավելի վաղ հռոմեական խաղ Ludus duodecim scriptorum(Հետ լատ.  - «տասներկու նշանների խաղ»): Այս խաղում կային երեք շարք՝ 12-ական միավորով, որոնց երկայնքով շարժվում էին չիպերը։ Շարժումները որոշվում էին երեք զառ գլորելով: Այս խաղը հիշատակվում է Օվիդիսի սիրո գիտությունում, որը գրվել է մ.թ.ա. ե. եւ 8 մ.թ ե.

Եվրոպայում խաղի տարածման նոր ալիքը կապված էր 12-րդ դարի խաչակրաց արշավանքներից խաչակիրների վերադարձի հետ։ Խաղը մեծ տարածում գտավ Հայաստանում միջնադարյան Եվրոպաև կոչվում էր նարդի։ Այս անունը, ըստ երեւույթին, գալիս է ոսկորների հարվածների ձայնից փայտե տախտակ. Այդ ժամանակ «նարդի» բառն օգտագործվում էր արքաների խաղի համար։ Նարդի խաղալու արտոնություն ունեին միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի ներկայացուցիչները։

Թեև նարդու արմատները գնում են դեպի արևելք, սակայն Եվրոպայում ամենատարածված կանոնները ժամանակակից տարբերակՆարդի խաղերը ստեղծվել են 1743 թվականին անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից։ Այս փոփոխությունը կոչվում է «Կարճ նարդի» (ի տարբերություն ավելի հին «երկար նարդի», որը հորինել են Արևելքում) կամ «Նարդի»։ Վարկածներից մեկի համաձայն՝ «նարդի» անվանումն առաջացել է Անգլերեն բառեր«ետ» և «խաղ» և պայմանավորված է նրանով, որ հակառակորդի խաղաքարը, հարվածվելով, հետ է վերադարձել: Մեկ այլ տարբերակ «Նարդի» անունը կապում է գաուլերեն «Baec» (փոքր) և «Gammit» (ճակատամարտ) բառերի հետ, որոնք նման են պարսկերեն «Tahte Nard» բառերին։

Այսօր նարդին լայն տարածում ունի ամբողջ աշխարհում։ Աշխարհի բոլոր խոշոր մայրաքաղաքներն ունեն նարդու ակումբներ և միջազգային մրցաշարեր։ Նարդու ամենահայտնի առաջնություններից է Ադրբեջանի առաջնությունը՝ Գիզիլ Զար - Ոսկե արշալույսներ։ Հաղթողին պարգևատրվում է ոսկուց պատրաստված զառա (զառ):

Տարածում

Նարդին տարածված է Ռուսաստանում (հատկապես Հյուսիսային Կովկասի հանրապետություններում), Անդրկովկասում (Ադրբեջան, Հայաստան, Վրաստան), Կենտրոնական Ասիայում (Ղազախստան, Ուզբեկստան, Տաջիկստան, Թուրքմենստան) և Մերձավոր Արևելքում (Իրան, Սիրիա, Թուրքիա, Իսրայել):

Գույքագրում

Նարդի տախտակ

  • Խաղադաշտը (տախտակը) ունի ուղղանկյուն ձև. Խաղատախտակի վրա կա 24 կետ- 12-ական երկու հակադիր կողմերից յուրաքանչյուրում: Կետը սովորաբար նեղ, երկարավուն հավասարաչափ եռանկյուն է, որի հիմքը գտնվում է կողքի վրա, և բարձրությունը կարող է հասնել տախտակի բարձրության կեսին: Միավորները համարակալված են 1-ից մինչև 24: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար համարակալումը տարբեր է: Հարմարության համար կետերը կարելի է գունավորել երկու գույնով՝ նույնիսկ մեկում, մյուսում՝ կենտ:
  • Տախտակի մեկ անկյունում անընդմեջ վեց միավոր կոչվում է տունխաղացող։ Գտնվելու վայրը Տներկախված է կանոններից.
  • Տախտակի կողմերում կարելի է տարածքներ հատկացնել տախտակի հետևում խաղաքարեր տեղադրելու համար: Եթե ​​տախտակի դիզայնը չի նախատեսում դրանք, խաղացողները խաղատախտակի կողքին գտնվող սեղանի վրա շաշկի են դնում (կողքին տուն).
  • Տախտակը մեջտեղից բաժանված է ուղղահայաց շերտով, որը կոչվում է բար. Նարդիի այն տարբերակներում, որտեղ կարելի է հարվածել հակառակորդի խաղաքարերին, տապալված խաղաքարերը տեղադրվում են ձողի վրա։
  • Յուրաքանչյուր խաղացող ունի խաղաքարերի հավաքածու՝ նույն գույնի 15 կտոր (խաղի որոշ տարբերակներում ավելի քիչ խաղաքարեր են օգտագործվում):
  • Առնվազն մեկ զույգ զառ կա ( զար) Հավաքածուն կարող է պարունակել երկու զույգ զառեր. յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփականը, ինչպես նաև հատուկ բաժակներ՝ զառերը խառնելու համար: Խաղադրույքների խաղում կարելի է օգտագործել նաև այսպես կոչված «կրկնապատկման խորանարդը», որը հավելյալ խորանարդ է՝ ավելացված խաղադրույքների հաշվառման հարմարության համար.

Խաղի կանոններ

Կան նարդու բազմաթիվ տեսակներ, որոնք տարբերվում են քայլերի կանոններով, խաղադրույքներով, մեկնարկային դիրքով և այլ մանրամասներով։ Այնուամենայնիվ, ռուսալեզու տարածքում կա խաղի երկու հիմնական տեսակ. երկարԵվ կարճնարդի. Յուրաքանչյուր բազմազանություն ունի ավելի քան մեկ տասնյակ տատանումներ: Աշխարհի խոշոր առաջնություններն անցկացվում են նարդու միջազգային կանոններով։

Մեկնարկային դիրք

Երկար՝ սկզբնական դիրք

Կարճ՝ սկզբնական գտնվելու վայրը

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 խաղաքար:

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը և հատուկ բաժակ, որն օգտագործվում է զառերը խառնելու համար:

Խաղատախտակի վրա շաշկիների նախնական դիրքը երկար դիրքերում (12 և 24 դիրքեր) կոչվում է «գլուխ»: Այս դիրքից շարժումը կոչվում է «գլխի շարժում»: Մեկ քայլի ժամանակ գլխից կարող եք վերցնել միայն մեկ խաղաքար (բացառությամբ առաջին նետման):

Միջազգային նարդիում խաղաքարերի նախնական դասավորությունը հետևյալն է. յուրաքանչյուր խաղացող ունի երկու խաղաքար քսանչորրորդ կետում, հինգը՝ տասներեքերորդում, երեքը՝ ութերորդում և հինգը՝ վեցերորդում:

Խաղի նպատակը

Խաղի նպատակն է ձեր գույնի բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել ձեր տուն, այնուհետև դրանք գցել տախտակից: Ով առաջինը հանում է իր բոլոր խաղաքարերը, նա խաղի հաղթողն է։

Նախնական վիճակահանություն

Առաջին քայլը կատարելու իրավունքը խաղարկվում է զառեր գցելու միջոցով. յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկ ձագ, իսկ ամենաշատ միավոր ունեցողը առաջինն է: Եթե ​​միավորների թիվը նույնն է, ռուլետը կրկնվում է:

Երկար նարդիում առաջին քայլի համար հաշիվները կրկին նետվում են։ Կարճերի համար օգտագործվում են նրանք, որոնք ընկել են նախնական լոտը որոշելիս:

Շաշկի շարժում

Հետևյալ կանոնները ընդհանուր են (որոշ բացառություններով) բոլոր տարբերակների համար.

  • Խաղացողները հերթով են:
  • Շաշկի շարժման ուղղությունը տարբերվում է տարբեր տարբերակներխաղեր. Բայց ամեն դեպքում խաղաքարերը շրջանաձև են շարժվում և յուրաքանչյուր խաղացողի համար ամրագրված է նրանց շարժման ուղղությունը։
  • Յուրաքանչյուր քայլից առաջ խաղացողը գցում է երկու զառ (կոչ զարի) Ընկած կետերը որոշում են հնարավոր քայլերը: Զառերը նետվում են տախտակի վրա, դրանք պետք է վայրէջք կատարեն տախտակի վրա գտնվող դատարկ տարածության վրա, բարի մի կողմում: Եթե ​​զառերից գոնե մեկը դուրս է թռչել տախտակից, զառերը հայտնվել են խաղատախտակի տարբեր կեսերում, զառը հարվածել է խաղաքարին կամ կանգնել անհավասարաչափ (հենվել է շաշկի կամ տախտակի եզրին), նետումը համարվում է անվավեր և պետք է կրկնվի.
  • Մեկ քայլով կատարվում է շաշկի մինչև չորս շարժում։ Դրանցից յուրաքանչյուրում խաղացողը կարող է շարժել իր խաղաքարերից որևէ մեկը՝ զառերից մեկի վրա ընկած միավորների քանակով: Օրինակ, եթե գլորվում են 2 և 4 կետեր, այս քայլի ընթացքում խաղացողը կարող է խաղաքարերից մեկը (ցանկացած) շարժել 2 կետով, մյուսը 4 կետով, կամ մեկ խաղաքարը տեղափոխել նախ 2, ապա 4 միավոր (կամ. ընդհակառակը, նախ 4-ի, ապա 2-ի): Եթե ​​այն ընկնի երկու զառերի վրա նույն համարըմիավորներ ( կրկնակի, փաշ, մի փունջ jackpot, կատու), այնուհետև գլորված միավորները կրկնապատկվում են, և խաղացողը հնարավորություն է ստանում կատարել 4 քայլ։ Շաշկի յուրաքանչյուր շարժում պետք է կատարվի զառի վրա գլորված կետերի ամբողջ քանակի համար (եթե գլորվել է 4 միավոր, ապա չես կարող տեղափոխել խաղաքարը 1, 2 կամ 3 կետով, կարող ես տեղափոխել միայն ամբողջական 4-ը):
  • Կանոնների յուրաքանչյուր տարբերակում կան շաշկի մի քանի արգելված շարժումներ: Խաղացողը չի կարող ընտրել այնպիսի շարժումներ, որոնք պահանջում են նման շարժումներ: Եթե ​​բաց թողնված միավորների համար թույլատրելի շարժումներ չկան, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը: Բայց եթե կա գոնե մեկ քայլ անելու հնարավորություն, խաղացողը չի կարող հրաժարվել դրանից, նույնիսկ եթե այդ քայլը անշահավետ է նրա համար։
  • Եթե ​​անհնար է օգտագործել զառերից մեկի միավորները, դրանք կորչում են: Եթե ​​կան երկու հնարավոր քայլեր, որոնցից մեկը օգտագործում է միայն մեկ զառի կետերը, իսկ մյուսը` երկուսն էլ, ապա խաղացողը պետք է կատարի քայլ, որն օգտագործի երկու զառերի կետերը: Եթե ​​երկու խաղաքարերից միայն մեկը հնարավոր է տեղափոխել (այսինքն, մի խաղաքարի շարժումը բացառում է մյուսը տեղափոխելու հնարավորությունը), խաղացողը պետք է առաջ շարժվի։ մեծ քանակությամբմիավորներ. Դուբլի դեպքում խաղացողը պետք է օգտագործի առավելագույն հնարավոր միավորներ։
  • Երբ խաղացողի բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակի երկայնքով շարժվելիս ընկնում են դրանց մեջ տուն, հաջորդ շարժումներով խաղացողը կարող է սկսել դրանք տեղադրել տախտակի վրա: Շաշիկը կարող է տեղադրվել տախտակից դուրս, երբ այն գտնվում է այն կետի համարը, որի վրա այն գտնվում է թվին հավասարմիավորներ, որոնք ընկել են զառերից մեկի վրա (այսինքն, ամենահեռավոր կետի վրա կանգնած խաղաքարը կարող է տեղադրվել, եթե մեկը գլորվում է, երկրորդի վրա՝ եզրից, եթե երկուսը գլորվում է): Եթե ​​տան բոլոր խաղաքարերը ավելի մոտ են տախտակի եզրին, քան գլորված կետերի քանակը, ապա ամենաշատ թվով կետից խաղաքարը կարող է տեղադրվել տախտակի վրա:

Խաղի արդյունքը

Խաղում հաղթող է ճանաչվում նա, ով առաջինը կտեղավորի իր բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակի վրա։

Ավանդաբար նարդիում խաղարկություններ չկան, բացառությամբ «Giveaway»-ի մեկ տարբերակի: Պայմանավորվածության համաձայն, խաղացողները կարող են խաղալ «Ոչ-ոքի» ցանկացած տարբերակով: Եթե ​​սեւերին հաջողվի հեռացնել բոլոր 15 խաղաքարերը, ապա ոչ-ոքի կլինի:

Խաղը կարող է ավարտվել այլ հաշվով (կախված խաղի առավելությունից և կրկնապատկվող խորանարդի արժեքից).

  • Օին կամ պարզ հաղթանակ- խաղավերջում խաղաքարերի դիրքը, որում պարտվողին հաջողվել է դեն նետել առնվազն 1 խաղաքար, մինչդեռ հակառակորդը ամեն ինչ հանել է խաղատախտակից: Հաշվում է որպես 1 միավոր:
  • Մարս կամ կրկնակի հաղթանակ- խաղավերջում խաղաքարերի դիրքը, որում պարտվողը չի հասցրել իր բոլոր խաղաքարերը բերել իր տուն, մինչդեռ հակառակորդը ամեն ինչ դուրս է բերել խաղատախտակից: Նման հաղթանակը 2 միավոր է բերում։ «Տնային Մարսը» ամենահազվագյուտ իրավիճակն է, երբ պարտվողին հաջողվել է տուն մտցնել իր բոլոր խաղաքարերը, բայց ոչ մեկը հանել, մինչդեռ հակառակորդը դուրս է բերել իր բոլորը: Տնային Մարսը հաշվվում է սովորական Մարսի նման, բայց ունի հատուկ անուն: «Տնային Մարս» հասկացությունը միջազգային կանոններում չի օգտագործվում։
  • Կոկա կամ եռակի շահում- իրավիճակ, երբ պարտվողը չի հասցրել իր խաղաքարերից մեկը կամ մի քանիսը հանել առաջին քառորդից կամ խաղաքար է թողել ձողի վրա, մինչդեռ հակառակորդը խաղատախտակից հանել է իր բոլոր խաղաքարերը: Երկար Նարդիում այն ​​բացակայում է և հաշվվում է միայն որպես Մարս։ Կոկաով հաղթելն արժե 3 միավոր։

Նարդի տարբեր տարբերակներում շահումների համար միավորներ շնորհելու կանոնները կարող են տարբեր լինել: Օրինակ՝ Hypergammon տարբերակում հաշվի չեն առնվում Մարսն ու կոքսը։

Առանձին խաղեր և հանդիպումներ

Նարդին խաղում են և՛ մենախաղերում, և՛ մրցախաղերում՝ խաղերի շարք մինչև որոշակի միավոր: . Պատահականության ազդեցությունը նվազեցնելու համար միջազգային մրցաշարերում մրցակիցները խաղում են միմյանց միջև: Որպես կանոն, մրցաշարային հանդիպումներն անցկացվում են 7, 9, 11 կամ 13 միավորով:

Առաջնություններն անցկացվում են կարճ կամ երկար նարդիով։ Մրցաշարի բոլոր պարտիաները խաղում են այնքան ժամանակ, քանի դեռ խաղի տեսակը չի փոխվում խաղից խաղ։ Մրցաշարային խաղի վերջում հաղթանակի համար ստացված միավորները բազմապատկվում են կրկնապատկվող խորանարդի արժեքով։ Խաղի համար հաշվարկված հաղթական միավորները հաշվի են առնվում հանդիպման վերջնական հաշվով։

Հունական նարդիում Տավլիում իրար հաջորդում են երեք խաղ.

Կան խառը հանդիպումներ, խաղացողները կարող են պայմանավորվել նարդու տեսակների հաջորդականության շուրջ, որոնք նրանք խաղալու են: Օրինակ՝ Հիպերգամոնի, երկար և կարճ նարդի խաղերի համընկնումը։ Եթե ​​երեք խաղից հետո հաշիվը հավասար է, ապա խաղարկվում է Հիպերգամոնի եզրափակիչ խաղը։

Խաղադրույքների խաղ

Մի խաղ, որը ներառում է խաղադրույք (փող կամ այլ վիրտուալ միավոր) կոչվում է դրամախաղ: Դրամախաղում և խաղերում խաղադրույքները կատարվում են այլ կերպ:

Խաղադրույք կատարելիս երեք հիմնական տարբերակ կա.

  • Խաղադրույք մեկ խաղում հաղթելու համար (մարսը և կոկաը հաշվում են որպես 1 միավոր):
  • Խաղադրույք կատարեք 1 հաղթական միավորի համար մեկ խաղում: Մարսը կրկնապատկում է նախնական խաղադրույքը, իսկ կոքսը՝ եռապատկվում։ Կարելի է խաղալ կրկնապատկվող խորանարդով, հաղթանակի միավորները լրացուցիչ բազմապատկվում են կրկնապատկվող խորանարդի արժեքով: Օրինակ, 2-րդ դիրքում մարսով և կրկնապատկվող խորանարդով հաղթանակը կվաստակի չորս սկզբնական խաղադրույք:
  • Խաղադրույք յուրաքանչյուր խաղաքարի համար, որը մնում է խաղատախտակի վրա, երբ հակառակորդն արդեն հանել է իրեն խաղատախտակից: Թբիլիսյան նարդու ավանդական տարբերակ. Հազվադեպ է խաղում, քանի որ նախնական խաղադրույքը կարող է բազմապատկվել 15 կամ ավելի գործակցով, եթե հաշվի առնվեն հաղթանակի միավորները և նույնիսկ կրկնապատկվող խորանարդը:

Կրկնապատկվող խորանարդ

Խորանարդի արժեքների կրկնապատկում

Միջազգային մրցաշարային խաղերում օգտագործվում է կրկնապատկման հատուկ խորանարդ։ Նրա դեմքերի վրա նշված են երկուսի ուժերը՝ 2, 4, 8, 16, 32, 64։

Խաղի սկզբում այն ​​գտնվում է տախտակի ակոսի մեջտեղում՝ 64 համարով դեպի վեր կողմը (առցանց ռեսուրսների վրա ցուցադրվում է թիվ 1): Այս դիրքը նշանակում է, որ խաղում դեռ կրկնապատկում չի եղել, և երկու խաղացողներն էլ իրավունք ունեն դուբլ առաջարկել ընթացիկ խաղում։

Կրկնապատկման գործընթաց

Մինչ իր հերթը, նախքան զառերը նետելը, խաղացողն իրավունք ունի առաջարկել կրկնապատկում: Եթե ​​նա կրկնապատկում է խաղը, ապա մրցակիցը կա՛մ պետք է ընդունի դուբլը խաղում, կա՛մ հանձնվի 1 հաղթական միավորով։ Արգելվում է խաղի առաջին իսկ քայլին կրկնապատկել։

Երբ հակառակորդն ընդունում է կրկնակի, խորանարդը շրջվում է, որպեսզի այժմ ցուցադրվի կրկնապատկված արժեքը և ավելի մոտենա նրան, ով ընդունել է կրկնապատիկը: Այժմ դուբլ կարող է առաջարկել միայն ընդունող խաղացողը։ Հետագա կրկնապատկումներից հետո իրավունքը բաժին է ընկնում նրան, ով ընդունել է խորանարդը։

Ավտոկրկնապատկել

Երբ երկու խաղացողներն էլ ստանում են նույն զառերը նախնական խաղարկության ժամանակ, կրկնապատկվող խորանարդը ավտոմատ կերպով շրջվում է: Սովորաբար, խաղացողները համաձայնում են խաղալ այս ավտոմատ կրկնապատկերներից միայն մեկ կամ երկուսի հետ: Օգտագործվում է խաղադրույքների խաղում հուզմունքը բարձրացնելու համար:

Beaver/Redable, Raccoon

Երբ խաղացողին առաջարկվում է կրկնապատկել, նա կարող է անմիջապես հակադարձ կրկնապատկել Բիվերին, բայց պահպանելով իր համար հետագա կրկնապատկման իրավունքը:

Racoon-ը հազվագյուտ դասավորություն է, որտեղ դուք կարող եք ընդունել Բիվերի կրկնապատկումը և անմիջապես կրկնապատկել՝ դրանով իսկ խլելով հետագայում կրկնապատկելու իրավունքը:

Քրոուֆորդի կանոնը

Երբ հաղթողը մնում է մինչև խաղի ավարտը վաստակել 1 միավոր (խաղային միավոր), կրկնապատկման խորանարդը չի օգտագործվում այս խաղում: Եթե ​​լինեն հետագա խմբաքանակներ, ապա խորանարդը նորից կօգտագործվի: Կանոնն օգտագործվում է, քանի որ ետևում գտնվող խաղացողը ոչինչ չի վտանգում խաղը կրկնապատկելով:

Յակոբիի կանոնը

Mars-ը և coca-ն հաշվում են որպես մեկ միավոր մինչև խաղը կրկնապատկելու առաջարկը։ Եթե ​​կրկնապատկում է տեղի ունենում, ապա մարսը և կոքսը հաշվում են սովորականի պես (համապատասխանաբար կրկնակի և եռակի հաղթանակներ):

Համակցված անուններ

Կա զառերի վրա գլորված կետերի համակցությունների անվանման հատուկ համակարգ։ Այս համակարգը սովորական է փոքր տատանումներով Արեւելյան Եվրոպաև Արևմտյան Ասիա։ Ռուսաստանում օգտագործվում է այս համակարգի հետևյալ տարբերակը.

  • էգանա - 1:1
  • դուեկ՝ 2:1
  • դուբարա՝ 2:2
  • եկեք - 3։1
  • se ba do - 3:2
  • du se - 3:3
  • Չարու եկ - 4:1
  • charu do - 4:2
  • charu se - 4:3
  • Դորտ Չար - 4:4
  • փանջու եկ - 5:1
  • panju doo - 5:2
  • պանյու սե - 5:3
  • panju char - 5:4
  • դո բեշ - 5։5
  • շեշու եկ - 6։1
  • շեշու դու - 6:2
  • շեշու ահա - 6։3
  • շեշու չար - 6։4
  • շեշու բեշ - 6:5
  • դո շեշ - 6։6

Համակարգը առաջացել է երկու լեզուների՝ պարսկերենի և թուրքերենի խառնուրդից։ Օրինակ, Դորտ- «չորս» թուրքերեն, և հմայքը- «չորս» պարսկերեն:

Լրացուցիչ փաստեր

տես նաեւ

Նշումներ

  1. Արդաշիր - 3-րդ դարի առաջին Սասանյան թագավորը։ n. ե., որի օրոք հայտնագործվեց այս խաղը (Krysin L.P. Բառարանօտար բառեր. - M.: Eksmo, 2008. - 944 էջ)
  2. Օսթին, Ռոլանդ Գ. Zeno's Game of τάβλη // The Journal of Hellenic Studies - 1934. - Vol 54, no 2. - DOI:
  3. Hayes, William C. «Egyptian Tomb Reliefs of the Old Kingdom», Մետրոպոլիտեն արվեստի թանգարանի տեղեկագիր, Նոր Շարք 4։7. Մարտ 1946. էջ 170-178.
  4. «Իրանի այրված քաղաքը նետել է աշխարհի ամենահին նարդին». Արխիվացված պատճենը 2009 թվականի մարտի 22-ից՝ Wayback Machine-ում Պարսկական հանդես.Դեկտեմբերի 4, 2004 Վերցված է 2006 թվականի օգոստոսի 5-ին։
  5. Օսթին, Ռոլանդ Գ.Հռոմեական սեղանի խաղեր. II (չսահմանված) // Հունաստան և Հռոմ. - 1935. - Փետրվար (հատոր 4, թիվ 11). - էջ 76-82։ - DOI:10.1017/s0017383500003119:
  6. Ռոբերտ Չարլզ Բելլ Սեղանի և սեղանի խաղեր բազմաթիվ քաղաքակրթությունների, Courier Dover Publications, 1979, ISBN 0-486-23855-5, pp. 33-35 թթ.
  7. Յակոբի, Օսվալդ.Նարդի գիրք / Oswald Jacoby, John R. Crawford. - New York: Viking Press, 1970. - P. 51. - ISBN 0-670-14409-6:
  8. Կուկուլես, Ֆայդոն. Vyzantinon Vios kai Politismos. - Collection de l "institut français d" Athènes, 1948. - Vol. 1. - P. 200–204.
  9. Austin, Roland G. «Հռոմեական սեղանի խաղեր. ես», Հունաստան և Հռոմ 4:10, Հոկտեմբեր 1934. pp. 24-34։
  10. Շախմատ. Հանրագիտարանային բառարան/ գլ. խմբ.

Նարդի խաղալու որոշ տարբերակների և կանոնների նկարագրություն

ամերիկյան

Ամերիկյանը նարդի խաղի տեսակ է, որը շատ տարածված էր Ամերիկայի հարավային նահանգներում։ Մինչ խաղի մեկնարկը անցկացվում է վիճակահանություն, որի ժամանակ խաղացողները որոշում են, թե ով ինչ խաղաքար կշարժի։ Սպիտակ խաղացողը երկու խաղաքար է դնում ներքևի ձախ քառորդում՝ 1-ին, 2-րդ և 3-րդ անցքերում, իսկ մնացած 9-ը տեղադրում է կողքի վրա: Խաղացողը, ով սև է խաղում, բոլոր խաղաքարերը տեղադրում է ներքևի աջ քառորդում. երկու խաղաքար 9-րդ անցքում, հինգը 10-րդ անցքում, երեքը 11-րդ և հինգը 12-րդում:

Սև խաղացողը կատարում է սովորական քայլերը, իսկ սպիտակ խաղացողը աստիճանաբար խաղ է մտցնում իր խաղաքարերը: Բայց այս «անհարմարության» համար, եթե նա հաղթի, կստանա միանգամից երեք խաղադրույք։ Առաջին տեղաշարժվելու իրավունքը պատկանում է սպիտակներով խաղացող խաղացողին: Խաղում շարժումը տեղի է ունենում ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ: Սևը տեղափոխվում է վերին ձախ քառորդ, այնուհետև դեպի ստորին ձախ՝ իր տուն: Սպիտակ խաղաքարերը նույնպես պետք է շրջան կազմեն խաղադաշտում և հավաքվեն իրենց տանը՝ վերին ձախ քառորդում:

Այս խաղում կոտրված խաղաքարեր չկան, բայց հիմնական նպատակըԽաղացողները պետք է արագ հավաքեն շաշկիները տանը և դուրս շպրտեն այնտեղից: Խաղի ընթացքում դուք կարող եք կողպել ձեր հակառակորդի խաղաքարերը, այսինքն. փորձեք կառուցել վեց շաշկի շղթա իրենց ճանապարհին:

Հաղթող է համարվում այն ​​խաղացողը, ով առաջինը դեն է նետում բոլոր խաղաքարերը: Մինչ խաղի մեկնարկը համաձայնեցվում է մեկ խաղադրույքի չափը։ Եթե ​​խաղացողը հաղթում է սև խաղաքարերով, նա ստանում է մեկ խաղադրույք: Եթե ​​սպիտակ խաղացողը կարողանում է առաջինը նետել խաղաքարերը, ապա նա միանգամից երեք խաղադրույք է ստանում։

Հոլանդական նարդի

Այս տարբերակում բոլոր խաղաքարերը խաղարկվում են խաղատախտակից: Խաղացողները հերթով նետում են զառերը և սկսում են շարժումներ կատարել, երբ բոլոր խաղաքարերը հանվում են խաղատախտակից: Այնուհետև ամեն ինչ ընթանում է ըստ դրա ընդհանուր կանոններ.

Գյուլբար

Եթե ​​խաղացողներից մեկը չի կարողանում ավարտել իրեն տրված քարը, ապա հակառակորդը նրա փոխարեն կատարում է անավարտ քայլերը: Այն խաղացողը, ով դուբլ նետեց ու խաղաց մինչև վերջ, կրկին նետում է. Եթե ​​իջած քարն անհնար է ավարտել, հակառակորդն ավարտում է խաղը, իսկ հերթը անցնում է հակառակորդին։

Օձ

Սա նարդու տեսակ է։ Սև խաղաքարերը տեղակայված են հետևյալ կերպ. երկուսը 1-ին տողում, մեկը VIII տողում և հինգը 12 և VI տողերում, ինչպես ավանդական տարբերակ. Սպիտակները տեղադրվում են երկուսով I, II և III տողերի վրա և ինը կողքի վրա: Սպիտակ խաղացողը պետք է խաղատախտակից խաղաց իր բոլոր խաղաքարերը, այնուհետև սովորական կանոններով քայլերը կատարվեն:

Իսլանդական նարդի

Իսլանդական նարդի խաղալիս դրվում են շաշկի աջ կողմ. Ավելին, խաղացողները կարող են վիճակահանել կամ պայմանավորվել, թե ով կզբաղեցնի վերին աջ քառորդը, իսկ ով` ստորին աջ քառորդը։ Այս խաղում շաշկիների դիրքը որոշում է` նրանք կլինեն հարձակվող, թե վազորդ: Խաղում շարժումը տեղի է ունենում ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ: Այդ շաշկիները, որոնք առաջ են անցել փախչող կտորներից, ծեծում են նրանց և գրավում ազատված փոսերը։ Կոտրված խաղաքարերը կողքի վրա չեն դրվում, այսինքն. չվերադառնալ խաղին. Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկի խաղաքարը չմնա:

Քանի դեռ վերին աջ քառորդից դուրս եկած խաղաքարերը կհասնեն թշնամու խաղաքարերին, նրանք կհամարվեն փախչող, սակայն խաղադաշտում շրջանագիծ անելուց հետո նրանք առաջ են անցնում թշնամու խաղաքարերից և դառնում հարձակվող։ Այսպիսով, խաղաքարերի շարժումը տեղի է ունենում շրջանագծով, քանի դեռ խաղացողներից մեկը շարժումներ անելու ոչինչ չունի:

Երբ խաղացողին մնում է միայն մեկ խաղաքար, նա, ցանկության դեպքում, անկախ լուսաբացին ընկած կետերից, կարող է այն տեղափոխել անկյուն (տողեր 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1): Մնացած միավորները գնում են հակառակորդին, և նա կարող է իր խաղաքարերը տեղափոխել հակառակորդի ստացած միավորներին համապատասխան:

Նման խաղային իրավիճակում, երբ տախտակի անկյուններում տեղի է ունենում մեկ խաղաքարի շարժում, «1» և «6» կետերը առանձնահատուկ նշանակություն ունեն, քանի որ միայն այս կետերի օգնությամբ կարելի է հեշտությամբ տեղափոխել խաղաքարերը մի անկյունից։ ուրիշ.

Մնացած խաղաքարերով խաղացողը կարող է փորձել գրավել այս վերջին խաղաքարտը և դառնալ հաղթող:

Մատադոր

Սա բաճկոն խաղի տարբերակ է։ Բաճկոնի բոլոր կանոնները գործում են այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկը 4-3-ը գլորի զառերի վրա, որը կոչվում է մատադոր: Դրանից հետո նա կատարում է շարժում այս կետերին համապատասխան, այնուհետև՝ ցանկացած ընտրված կրկնակի (չորս վեց, հինգ և այլն) համապատասխան քայլ, այնուհետև նորից գցում է զառերը իր արտասովոր քայլի համար։ Հետո նրանք խաղում են ընդհանուր կանոններով՝ մինչև մատադորների հաջորդ հայտնվելը։

Հալածում

Նարդի իսլանդական տարբերակը. Շաշկի դասավորությունը՝ վեց սպիտակ 1-6 տողերի վրա և վեց սև I-VI տողերի վրա։ Զառեր գլորելիս հաշվում են միայն մեկը, վեցը և կրկնապատիկը:

Կրկնակի վեցը իրավունք է տալիս կրկնապատկել քայլը (չորս անգամ վեց): Այլ կրկնօրինակները չեն կրկնապատկվում: Դուբլ գլորելուց հետո խաղացողը կրկնում է գլորումը, մինչև զառերի վրա տարբեր կետեր հայտնվեն:

Շաշկիները՝ սպիտակ և սև, շարժվում են խաղատախտակի շուրջը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, մինչև մեկ խաղացողի բոլոր խաղաքարերը տապալվեն:

Երբ խաղացողներից մեկը վերջին խաղաքարն է ունենում խաղատախտակի վրա, նրա համար կանոնները փոխվում են։ Այս խաղացողը պետք է իր խաղաքարը տեղափոխի խաղատախտակի մոտակա անկյունը (տողեր 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I): Այս անկյունից շաշկիները վերադասավորվում են միայն մեկ կամ վեց միավոր նետելիս. մեկ կամ վեց դուբլերը տալիս են երկու քայլի իրավունք, ինչպես սովորական դուբլը: Երբ մեկը նետվում է, ստուգիչը շարժվում է դեպի մոտակա անկյունը, իսկ երբ վեցը նետվում է անկյունով: Այս խաղաքարը կարող է տապալվել միայն անկյունում, եթե այն կանգնած չէ թշնամու խաղաքարերի միջև:

Ռուսական նարդի

Բոլոր խաղաքարերը՝ սպիտակ և սև, խաղատախտակից ներմուծվում են խաղի մեջ և ներմուծվում Ուայթի տուն: Հետո նրանք բոլորը շարժվում են նույն ուղղությամբ 1-12 և XII - I դեպի սև տուն և դուրս են բերվում բակ սև տնից։

Բացառիկ նվերների առցանց խանութից նարդի կարող եք գնել

Նարդին հնագույն արևելյան խաղ է, որը հայտնի է եղել հազարավոր տարիներ շարունակ: Նարդի այս հնագույն խաղի գյուտի հեղինակի և ծննդավայրի անունը մեզանից թաքնված է դարերի խորքում։ Եգիպտացի՞ էր, պարսիկ, հույն կամ գուցե հնդիկ։ Ոչ ոք չգիտի։ Մենք միայն գիտենք, որ մարդիկ այս խաղը խաղում են ավելի քան 5000 տարի, ինչի համար կան պատմական ապացույցներ Այսպիսով, նարդու տախտակներից ամենահինը հայտնաբերվել է Փոքր Ասիայում և թվագրվում է մ.թ.ա. 5000 թվականին, հայտնաբերվել է այս խաղի նմանակը: Թութանհամոն փարավոնի դամբարանում (մ.թ.ա. XV դար):

Լեգենդներից մեկն ասում է, որ մի անգամ հնդիկները, ցանկանալով ստուգել պարսիկների խելացիությունը, նրանց շախմատի հավաքածու են ուղարկել՝ հավատալով, որ նրանք չեն հասկանա, թե ինչպես խաղալ այս իմաստուն խաղը: Սակայն պարսիկ իմաստուն Բյուզուրքմեհրը ոչ միայն հեշտությամբ գլուխ հանեց այս առաջադրանքից, այլև առաջարկեց իրը, որը հինդուները չէին կարողանում լուծել 12 տարի։ Büzürkmehr-ը մտավ այն և ուղարկեց իր հակառակորդներին Նոր խաղ- նարդի (նարդի օսմանյան):

Պարսկաստանում մ.թ.ա 3-րդ հազարամյակում։ այս խաղը խորհրդանշական և առեղծվածային նշանակություն ուներ: Պարսիկ աստղագուշակները նարդի էին օգտագործում՝ գուշակելու տիրակալների ճակատագիրը: Նրանք խաղադաշտը համարում էին երկինք, իսկ չիպերի շարժումը շրջանով նշանակում էր աստղերի շարժում։ Ընդհանրապես, հին ժամանակներում խաղը բավականին խորհրդանշական բնույթ ուներ։

Բոլոր խաղերը, որոնցից իբր առաջացել է նարդի, ունեցել են նմանատիպ տախտակներ։ Այս տախտակի վրա ամեն ինչ վեցի բազմապատիկ էր և կապ ուներ ժամանակի հետ։ Տախտակի յուրաքանչյուր կողմում տասներկու կետերը ներկայացնում էին 12 ամիս, տախտակի բաժանումը 4 մասի ներկայացնում էր տարվա եղանակները, 24 կետերը ներկայացնում էին օրվա 24 ժամը, 30 շաշկիները ներկայացնում էին մեկ ամսվա ընթացքում լուսնյակ և անլուսին գիշերների քանակը, և դրանց շրջանով շարժումը պատկերում էր աստղերի շարժումը երկնքում: Զառերի հակառակ կողմերի միավորների գումարը, որը հավասար է 7-ի, համապատասխանում է այն ժամանակ հայտնի մոլորակների թվին, որտեղից առաջացել է ամեն լավն ու վատը։ Տախտակն ու շաշկիները սովորաբար պատրաստված էին քարից կամ փայտից, իսկ ոսկորները կտրված էին քարերից, ոսկորներից կամ կաղապարված կավից: Հնագույն տախտակները կարող էին տարբեր տեսք ունենալ ժամանակակիցից. տախտակներից մեկը հայտնաբերվել է Միջագետքի նախկին մայրաքաղաք Ուր քաղաքում։ Յուրաքանչյուր տախտակ բաղկացած էր 12 բջիջներից, որոնք տեղադրվում էին 6-անոց տուփերում, իսկ տուփերն իրենց հերթին միավորվում էին երկուսի մեջ։

IN տարբեր երկրներայս խաղը այլ կերպ էր կոչվում. Իսպանացիներն ունեն tablero, գերմանացիները՝ bretspiel, հույները՝ diagramismos, իտալացիները՝ tavola reale, ֆրանսիացիները՝ trick-track, թուրքերը՝ tavla ու նարդի՝ անգլիացիների մեջ։ Միջագետքում պարսիկները (ներկայիս Իրաք, Իրան և Սիրիայի որոշ հատվածներ) այս խաղն անվանել են «Թախտե Նարդ» կամ «Տախտե», որը գրական թարգմանությամբ նշանակում է «կռիվ փայտե տախտակի վրա»։ Բայց մեծ մասը հին անունխաղերը պարզապես «սեղան» կամ «արքայական սեղան» են: Tabula հռոմեացիների համար, Tavli հույների համար, Tavola Reale իտալացիների համար, Tablas Reales իսպանացիների համար և նույնիսկ սեղաններ անգլիացիների համար, ովքեր կարող էին լինել այս խաղը խաղացողների թվում:

Այս բոլոր խաղերը տարբերվում էին ժամանակակից խաղնարդիում, քանի որ չկար «Cube Rule», որը հետագայում ավելացվեց: Խաղատախտակի վրա ֆիքսված դիրքերի փոխարեն շաշկիներ են դրվել ըստ նետված զառերի։ Իսլանդիայի որոշ շրջաններում մարդիկ դեռ օգտագործում են հռոմեականի նման տախտակ և խաղում են AD ELTA STELPUR կամ Girl Hunt խաղը:

Խաղի բաշխում Արեւմտյան Եվրոպակապված է 12-րդ դարի խաչակրաց արշավանքներից խաչակիրների վերադարձի հետ։ Խաղը մեծ տարածում գտավ միջնադարյան Եվրոպայում և կոչվեց Նարդի (խաղի տարբերակ, որը խաղում էին բարձր դասի մարդիկ): Այս անունը, ըստ երևույթին, առաջացել է փայտե տախտակին հարվածող ոսկորների ձայնից: Միջնադարում Եվրոպայում «նարդի» բառն օգտագործվում էր թագավորների խաղի համար։ Նարդի խաղալու արտոնություն ունեին միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի ներկայացուցիչները։

Նարդի նկատմամբ հետաքրքրությունը մեծապես աճեց Մերձավոր Արևելքում և Միջերկրական ծովի երկրներում։ Դարերի ընթացքում խաղը մեծ ճանաչում է ձեռք բերել ամբողջ աշխարհում, բայց այն երբեք այնքան հայտնի չի եղել, որքան այսօր: Թեև նարդին իր արմատներն ունի արևելքից, նարդի ժամանակակից խաղի կանոնները սահմանվել են 1743 թվականին անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից։ «Նարդի» անվանումն առաջացել է անգլերեն «Back» և «Game» բառերից և կապված է այն բանի հետ, որ հակառակորդի շաշկին հարվածելուց հետո հետ է գալիս։

Մեկ այլ տարբերակ «Նարդի» անունը կապում է գաուլերեն «Baec» (փոքր) և «Gammum» (ճակատամարտ) բառերի հետ, որոնք նման են պարսկերեն Թախտե Նարդ բառերին։

Խորանարդի կանոնը միայն ներդրվել է Միացյալ Նահանգներում 1931 թվականին և պաշտոնապես ճանաչվել է նարդու միջազգային կանոններում: Այսօր նարդին լայն տարածում ունի ոչ միայն Մերձավոր Արևելքում, այլև ամբողջ աշխարհում։ Աշխարհի բոլոր խոշոր մայրաքաղաքներն ունեն նարդու ակումբներ և միջազգային մրցաշարեր։

Ետ
Նարդու տախտակ, 19-րդ դար. Պահանջվող հմտություններ

Պարսկաստանում մ.թ.ա 3-րդ հազարամյակում։ ե. այս խաղն ուներ խորհրդանշական և առեղծվածային նշանակություն: Պարսիկ աստղագուշակները նարդի էին օգտագործում՝ գուշակելու տիրակալների ճակատագիրը։ Խաղադաշտը նմանեցվեց երկնքին, չիպսերի շարժումը շրջանագծի մեջ խորհրդանշում էր աստղերի ընթացքը, տախտակի յուրաքանչյուր կեսը, որը բաղկացած է չիպսերի 12 նշանից՝ տարվա 12 ամիս, տախտակը բաժանելով 4 մասի՝ սեզոնների։ , 24 միավորը նշանակում էր օրական 24 ժամ, իսկ 30 շաշկի՝ ամսվա լուսնային և անլուսին օրերի թիվը։ Մատուռի հակառակ կողմերի կետերի գումարը՝ 7, հավասար էր այն ժամանակ հայտնի մոլորակների թվին:

Այս խաղը տարբեր երկրներում տարբեր կերպ էին անվանում։ Երբեմն այս անունը պարզապես նշանակում էր « սեղանի խաղ«Իսպանացիների նման. աղյուսակ, իտալացիներ - tavola reale, թուրք - տավլա; երբեմն դա եղել է հատուկ անուններՀույներ - διαγραμισμος , ֆրանսերեն - տրիկրակԵվ նարդի- բրիտանացիներից:

Արևմտյան Եվրոպայում նարդու անալոգը հայտնի էր որպես en. Ludus duodecim scriptorum արդեն Հռոմեական կայսրությունում: Խաղի տարածման նոր ալիքը կապված էր 12-րդ դարի խաչակրաց արշավանքներից խաչակիրների վերադարձի հետ։ Խաղը մեծ տարածում գտավ միջնադարյան Եվրոպայում և կոչվեց նարդի։ Այս անունը, ըստ երևույթին, առաջացել է փայտե տախտակին հարվածող ոսկորների ձայնից: Այդ ժամանակ «նարդի» բառն օգտագործվում էր արքաների խաղի համար։ Նարդի խաղալու արտոնություն ունեին միայն բարձրագույն արիստոկրատիայի ներկայացուցիչները։

Թեև նարդու արմատները գտնվում են Արևելքում, Եվրոպայում նարդի խաղի ամենատարածված ժամանակակից տարբերակի կանոնները սահմանվել են 1743 թվականին անգլիացի Էդմոնդ Հոյլի կողմից։ Այս փոփոխությունը կոչվում է «Կարճ նարդի» (ի տարբերություն ավելի հին «երկար նարդի», որը հորինել են Արևելքում) կամ «Նարդի»։ Վարկածներից մեկի համաձայն՝ «նարդի» անվանումը առաջացել է անգլերեն «ետ» և «խաղ» բառերից և կապված է այն բանի հետ, որ հակառակորդի խաղաքարը, ծեծի ենթարկվելով, հետ է վերադարձվել։ Մեկ այլ տարբերակ «Նարդի» անունը կապում է գաուլերեն «Baec» (փոքր) և «Gammit» (ճակատամարտ) բառերի հետ, որոնք նման են պարսկերեն «Tahte Nard» բառերին։

Այսօր նարդին լայն տարածում ունի ամբողջ աշխարհում։ Աշխարհի բոլոր խոշոր մայրաքաղաքներն ունեն նարդու ակումբներ և միջազգային մրցաշարեր։

Տարածում

Նարդին հատկապես տարածված է.

  • Ռուսաստանում;
  • Արևելքում (Իրան, Սիրիա, Թուրքիա, Իսրայել);
  • Կովկասում (Ադրբեջան, Հայաստան, Վրաստան, Հյուսիսային Կովկասի հանրապետություններ);

Գույքագրում

Նարդի տախտակ

  • Խաղադաշտը (տախտակը) ունի ուղղանկյուն ձև: Խաղատախտակի վրա կա 24 կետ- 12-ական երկու հակադիր կողմերից յուրաքանչյուրում: Կետը սովորաբար նեղ, երկարավուն հավասարաչափ եռանկյուն է, որի հիմքը գտնվում է կողքի վրա, և բարձրությունը կարող է հասնել տախտակի բարձրության կեսին: Միավորները համարակալված են 1-ից մինչև 24: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար համարակալումը տարբեր է: Հարմարության համար կետերը կարելի է գունավորել երկու գույնով՝ նույնիսկ մեկում, մյուսում՝ կենտ:
  • Տախտակի մեկ անկյունում անընդմեջ վեց միավոր կոչվում է տունխաղացող։ Գտնվելու վայրը Տներկախված է կանոններից.
  • Տախտակի կողմերում կարելի է տարածքներ հատկացնել տախտակի հետևում խաղաքարեր տեղադրելու համար: Եթե ​​տախտակի դիզայնը չի նախատեսում դրանք, խաղացողները խաղատախտակի կողքին գտնվող սեղանի վրա շաշկի են դնում (կողքին տուն).
  • Տախտակը մեջտեղից բաժանված է ուղղահայաց շերտով, որը կոչվում է բար. Նարդիի այն տարբերակներում, որտեղ կարող եք հարվածել հակառակորդի խաղաքարերին, տապալված խաղաքարերը տեղադրվում են ձողի վրա:
  • Յուրաքանչյուր խաղացող ունի խաղաքարերի հավաքածու՝ նույն գույնի 15 կտոր (խաղի որոշ տարբերակներում ավելի քիչ խաղաքարեր են օգտագործվում):
  • Առնվազն մեկ զույգ զառ կա ( զար) Հավաքածուն կարող է պարունակել երկու զույգ զառեր. յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփականը, ինչպես նաև հատուկ բաժակներ՝ զառերը խառնելու համար: Խաղադրույքների խաղում կարելի է օգտագործել նաև այսպես կոչված «կրկնապատկման խորանարդը», որը հավելյալ խորանարդ է՝ ավելացված խաղադրույքների հաշվառման հարմարության համար.

Խաղի կանոններ

Կան նարդու բազմաթիվ տեսակներ, որոնք տարբերվում են քայլերի կանոններով, խաղադրույքներով, մեկնարկային դիրքով և այլ մանրամասներով։ Այնուամենայնիվ, խաղի երկու հիմնական տեսակ կա. երկարԵվ կարճնարդի. Հետևյալ կանոնները ընդհանուր են բոլոր տարբերակների համար.

  • Խաղացողները հերթով են:
  • Շաշկի շարժման ուղղությունը տարբերվում է խաղի տարբեր տարբերակներում։ Բայց ամեն դեպքում խաղաքարերը շրջանաձև են շարժվում և յուրաքանչյուր խաղացողի համար ամրագրված է նրանց շարժման ուղղությունը։
  • Առաջին քայլը կատարելու իրավունքը խաղարկվում է զառեր գցելու միջոցով. յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկ ձագ, իսկ ամենաշատ միավոր ունեցողը առաջինն է: Եթե ​​միավորների թիվը նույնն է, ռուլետը կրկնվում է:
  • Յուրաքանչյուր քայլից առաջ խաղացողը գցում է երկու զառ (կոչվում է. զարի) Ընկած կետերը որոշում են հնարավոր քայլերը: Զառերը նետվում են տախտակի վրա, դրանք պետք է վայրէջք կատարեն տախտակի վրա գտնվող դատարկ տարածության վրա, բարի մի կողմում: Եթե ​​զառերից գոնե մեկը դուրս է թռչել տախտակից, զառերը հայտնվել են խաղատախտակի տարբեր կեսերում, զառը հարվածել է խաղաքարին կամ կանգնել անհավասարաչափ (հենվել է շաշկի կամ տախտակի եզրին), նետումը համարվում է անվավեր և պետք է կրկնվի.
  • Մեկ քայլով կատարվում են շաշկի մեկից չորս շարժում։ Դրանցից յուրաքանչյուրում խաղացողը կարող է շարժել իր խաղաքարերից որևէ մեկը՝ զառերից մեկի վրա ընկած միավորների քանակով: Օրինակ, եթե գլորվում են 2 և 4 կետեր, այս քայլի ընթացքում խաղացողը կարող է խաղաքարերից մեկը (ցանկացած) շարժել 2 կետով, մյուսը 4 կետով, կամ մեկ խաղաքարը տեղափոխել նախ 2, ապա 4 միավոր (կամ. ընդհակառակը, նախ 4-ին, ապա 2-ին): Եթե ​​երկու զառերը ստանում են նույն թվով միավորներ ( կրկնակի, փաշ, jackpot, կատու), այնուհետև գլորված միավորները կրկնապատկվում են, և խաղացողը հնարավորություն է ստանում կատարել 4 քայլ։ Շաշկի յուրաքանչյուր շարժում պետք է կատարվի զառի վրա գլորված կետերի ամբողջ քանակի համար (եթե գլորվել է 4 միավոր, ապա չես կարող տեղափոխել խաղաքարը 1, 2 կամ 3 կետով, կարող ես տեղափոխել միայն ամբողջական 4-ը):
    • Խաղի տարբերակում " գյուլբար«Եթե խաղացողը հնարավորություն չունի կատարել այս շարժումներից որևէ մեկը, ապա մրցակիցը պետք է կատարի չխաղացված քայլերը: Երբ դուբլ է գցվում, եթե խաղացողը կարողացել է կատարել բոլոր 4 շարժումները, ապա նա նորից գցում է զառերը:
      • Եվ ևս մեկը տարբերակիչ հատկանիշԱյն, ինչին պետք է ուշադրություն դարձնել, այն է, որ շաշկիները տանը չշարժվեն, այսինքն. որ պահին խաղաքարը վայրէջք կատարեց տանը, այն կմնա այնտեղ, և նաև, այս դեպքում, հնարավոր է շաշկի նետել միայն տան կետի քանակով, այսինքն. եթե գլորվել է 5:3, ապա կարող եք նետել միայն 5-րդ և 3-րդ կետերից, եթե գլորվել է 2:2, ապա 2-րդ կետից դուրս են նետվում չորս խաղաքարեր, իսկ եթե խաղացողը կատարել է բոլոր չորս շարժումները, ապա խաղացողը նետում է «զարիկի»; «կրկին, այսինքն. շարժվեք ճիշտ այնպես, ինչպես խաղի մեջ:
    • Խաղի տարբերակում " խելագար գյուլբար«Երբ դուբլը գլորվում է, խաղացողը բոլոր քայլերը կատարում է բաց թողնված կրկնակիից մինչև վեցը կրկնակի (օրինակ, երբ կրկնակի «չորս-չորս» է գլորվում, խաղացողը մեկ խաղաքարը տեղափոխում է 4 միավոր, այնուհետև մյուսը՝ 4 միավոր, այնուհետև մյուսը՝ 5, մյուսը՝ 5, մեկը՝ 6 և մյուսը՝ 6 միավոր)։ Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն չունի կատարել այս շարժումներից որևէ մեկը, ապա հակառակորդը պետք է կատարի չխաղացված շարժումները:
      • Դե, ահա մեկ տարբերակիչ հատկանիշ, այսպես ասած, նրա որոգայթները, որոնց վրա նույնպես պետք է ուշադրություն դարձնել. տանը, ինչպես «գյուլբարում», շաշկիները չեն շարժվում, այսինքն. որ կետում խաղաքարը վայրէջք կատարեց տանը, այն կմնա այնտեղ, և այս դեպքում հնարավոր է շաշկի նետել միայն տան այն կետից, որի վրա ընկնելու է «զարիկին», այսինքն. 5:3 կնշանակի, որ դուք կարող եք հրաժարվել միայն 5 և 3 միավորից, եթե արդյունքը 2:2 է (ջեքփոթ), ապա չորս շաշկի հանվում է 2 միավորից, 3 միավորից, համապատասխանաբար, 4, 5 և 6 միավորից, բացակայող քայլը նաև թշնամի է խաղում:
  • Կանոնների յուրաքանչյուր տարբերակում կան շաշկի մի քանի արգելված շարժումներ: Խաղացողը չի կարող ընտրել այնպիսի շարժումներ, որոնք պահանջում են նման շարժումներ: Եթե ​​բաց թողնված միավորների համար թույլատրելի շարժումներ չկան, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը: Բայց եթե կա գոնե մեկ քայլ անելու հնարավորություն, խաղացողը չի կարող հրաժարվել դրանից, նույնիսկ եթե այդ քայլը անշահավետ է նրա համար։
  • Եթե ​​անհնար է օգտագործել զառերից մեկի միավորները, դրանք կորչում են: Եթե ​​կան երկու հնարավոր քայլեր, որոնցից մեկը օգտագործում է միայն մեկ զառի կետերը, իսկ մյուսը` երկուսն էլ, ապա խաղացողը պետք է կատարի քայլ, որն օգտագործի երկու զառերի կետերը: Եթե ​​երկու խաղաքարերից միայն մեկը հնարավոր է տեղափոխել (այսինքն, մի խաղաքարի շարժումը բացառում է մյուսը տեղափոխելու հնարավորությունը), խաղացողը պետք է քայլ կատարի ավելի մեծ թվով միավորների համար: Դուբլի դեպքում խաղացողը պետք է օգտագործի առավելագույն հնարավոր միավորներ։
  • Երբ խաղացողի բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակի երկայնքով շարժվելիս ընկնում են դրանց մեջ տուն, հաջորդ շարժումներով խաղացողը կարող է սկսել դրանք տեղադրել տախտակի վրա: Շաշիկը կարող է տեղադրվել գրատախտակին, երբ այն կետի թիվը, որի վրա այն կանգնած է, հավասար է զառերից մեկի վրա գլորված կետերի թվին (այսինքն՝ ամենահեռավոր կետի վրա կանգնած խաղաքարը կարող է տեղադրվել, եթե մեկը գլորվում է): վերև, երկրորդում` եզրից, եթե երկուսը գլորված է): Եթե ​​տան բոլոր խաղաքարերը ավելի մոտ են տախտակի եզրին, քան գլորված կետերի քանակը, ապա ամենաշատ թվով կետից խաղաքարը կարող է տեղադրվել տախտակի վրա:
  • Շաշկի նախնական տեղադրումը կախված է օգտագործված կանոնների տարբերակից:
  • Նարդիում խաղարկություններ չկան։ Նա, ով առաջինը կդնի իր բոլոր խաղաքարերը, հաղթում է:
  • Որոշ կանոններ ավելի արժեքավոր են համարում ավելի մեծ առավելություն ունեցող հաղթանակը: Օգտագործվել է նախկինում երեք տեսակի«Ավելի նշանակալի» հաղթանակ.
  • Մարս- խաղավերջում խաղաքարերի դիրքը, որում պարտվողը չի հասցրել իր բոլոր խաղաքարերը բերել իր տուն, մինչդեռ հակառակորդը ամեն ինչ դուրս է բերել խաղատախտակից:
  • Կոկա- հազվագյուտ իրավիճակ, երբ պարտվողը չի հասցրել տեղափոխել իր խաղաքարերից մեկը կամ մի քանիսը սկզբնական դիրքից, մինչդեռ հակառակորդը իր բոլոր խաղաքարերը բերել է տախտակի վրայով:
  • Տուն Մարս- ամենահազվագյուտ իրավիճակը, երբ պարտվողին հաջողվել է տուն մտցնել իր բոլոր խաղաքարերը, բայց ոչ մեկը հանել, մինչդեռ հակառակորդը դուրս է բերել իր բոլորը: Երբեմն կոչվում է կոկա:
  • Հաղթողը ստանում է մեկից չորս միավոր հաղթանակի համար: Նարդի տարբեր տարբերակներում շահումների համար միավորներ շնորհելու կանոնները կարող են տարբեր լինել:
  • Զվարճանքի համար (փողի) խաղալիս կա երկու հիմնական տարբերակ.

Խաղադրույքը նախատեսված է տանը մնացած յուրաքանչյուր շաշկի համար, երբ հակառակորդն արդեն «նետել է» իր «նավը», իսկ հետո «Մարսի» դեպքում այդ գումարը կրկնապատկվում է։

Ֆիքսված խաղադրույքը մեկ խաղում (սովորաբար չափավոր), բայց հետո «Մարսը» գնում է 1:10

Խաղադրույքների խաղ

Խաղադրույքը կարելի է խաղալ ցանկացած կանոններով: Ամենապարզ դեպքում խաղադրույքը նշված է մեկ խաղի համար։ Բացի այդ, կարող են կիրառվել դրույքաչափերի բարձրացման հատուկ կանոններ.

  • Հերթական հաղթանակի համար պարտվողը վճարում է մեկ խաղադրույք, «մարսի» համար՝ կրկնակի խաղադրույքը, «կոկա»-ի համար՝ եռապատկված խաղադրույքը, «տնային մարսի» համար՝ բազմապատկված չորսով:
  • Խաղացողների խնդրանքով խաղադրույքների ավելացում: Այս դեպքում ցանկացած խաղացող կարող է առաջարկել բարձրացնել խաղադրույքը իր տեղափոխությունից առաջ: Մրցակիցը կամ պետք է համաձայնի ու շարունակի խաղալ, կամ հրաժարվի ու ընդունի պարտությունը։ Եթե ​​խաղացողներից մեկը բարձրացնում է խաղադրույքը, ապա հաջորդ բարձրացում կատարելու իրավունքը պատկանում է երկրորդ խաղացողին: Սովորական պրակտիկա է դրույքաչափերը կրկնապատկել, սակայն պայմանագրով կարող է կիրառվել դրույքաչափի բարձրացում։ թվաբանական առաջընթաց(1, 2, 3...): Հարմարության համար կրկնապատկվող խորանարդն օգտագործվում է խաղադրույքների բարձրացման հետ խաղում: Երբ խաղացողը բարձրացնում է խաղադրույքը, նա վերցնում է կրկնապատկվող խորանարդը և դնում ցանկալի կողմը՝ ցույց տալով խաղադրույքի բարձրացման գործակիցը, վերևում: Նրա հակառակորդը կամ պետք է ընդունի խաղադրույքի կրկնապատկումը, կամ հանձնվի՝ վճարելով խաղի սկզբում համաձայնեցված խաղադրույքը:

Համակցություններ

Նվագելիս շքեղ է համարվում պարսկերեն (ֆարսի) կոմբինացիաներ անվանելը:

  • դու-շեշ - 6:6
  • դու-փանջ - 5:5
  • dur-char - 4:4
  • do-se - 3:3
  • դու-բարա՝ 2:2
  • Յագան՝ 1:1
  • շեշ-բեշ - 6։5
  • շեշ-չար - 6։4
  • շեշ-սե - 6։3
  • շեշ-դու - 6:2
  • շեշ-յակ՝ 6։1
  • Փանջի-չար՝ 5:4
  • Փանջի-սե - 5:3
  • Փանջի-Դու՝ 5:2
  • Փանջի-Յակ՝ 5:1
  • Չարի-սե - 4:3
  • Չարի-դու՝ 4:2
  • չարի-յակ՝ 4:1
  • se bai du - 3:2
  • սե-յակ - 3:1
  • դու-յակ՝ 2:1


 
Հոդվածներ Ըստթեմա:
Ինչպես և որքան թխել տավարի միս
Ջեռոցում միս թխելը տարածված է տնային տնտեսուհիների շրջանում։ Եթե ​​պահպանվեն բոլոր կանոնները, ապա պատրաստի ուտեստը մատուցվում է տաք և սառը վիճակում, իսկ սենդվիչների համար կտորներ են պատրաստվում։ Տավարի միսը ջեռոցում կդառնա օրվա կերակրատեսակ, եթե ուշադրություն դարձնեք մսի պատրաստմանը թխելու համար։ Եթե ​​հաշվի չես առնում
Ինչու՞ են ամորձիները քոր գալիս և ի՞նչ անել տհաճությունից ազատվելու համար:
Շատ տղամարդկանց հետաքրքրում է, թե ինչու են իրենց գնդիկները սկսում քոր առաջացնել և ինչպես վերացնել այս պատճառը: Ոմանք կարծում են, որ դա պայմանավորված է անհարմար ներքնազգեստով, իսկ ոմանք կարծում են, որ դրա պատճառը ոչ կանոնավոր հիգիենան է։ Այսպես թե այնպես այս խնդիրը պետք է լուծվի։ Ինչու են ձվերը քորում:
Աղացած միս տավարի և խոզի կոտլետների համար. բաղադրատոմս լուսանկարներով
Մինչեւ վերջերս կոտլետներ էի պատրաստում միայն տնական աղացած մսից։ Բայց հենց օրերս փորձեցի պատրաստել դրանք մի կտոր տավարի փափկամիսից, և ճիշտն ասած, ինձ շատ դուր եկան, և իմ ամբողջ ընտանիքը հավանեց: Կոտլետներ ստանալու համար
Երկրի արհեստական ​​արբանյակների ուղեծրեր տիեզերանավերի արձակման սխեմաներ
1 2 3 Ptuf 53 · 10-09-2014 Միությունը, անշուշտ, լավն է։ բայց 1 կգ բեռը հանելու արժեքը դեռ ահավոր է։ Նախկինում մենք քննարկել ենք մարդկանց ուղեծիր հասցնելու մեթոդները, բայց ես կցանկանայի քննարկել բեռները հրթիռներ հասցնելու այլընտրանքային մեթոդները (համաձայն եմ.