بازی های تابستانی کودکان در هوای تازه. بازی های سرگرم کننده برای گروهی از بزرگسالان در فضای باز. بسیاری از مسابقات برای تعطیلات در هوای آزاد

بازی های فضای باز روشن است هوای تازه

مجموعه ای از بازی ها برای سازماندهی گردش های کودکان

"سلام".

همه شانه به شانه به صورت دایره ای روبه روی هم می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها دست می دهند و می گویند: "سلام!" شما همچنین می توانید نام خود را بگویید (این در شرایط بازی مورد بحث قرار گرفته است). سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند راننده می شود.

"چراغ راهنمایی".

در سایت باید دو خط را در فاصله 5 - 6 متر از یکدیگر بکشید. بازیکنان پشت یک خط می ایستند. راننده بین خطوط تقریباً در وسط با پشت به بازیکنان می ایستد. چند رنگ را نام می برد. اگر بازیکنان این رنگ را در لباس خود داشته باشند، بدون مانع از کنار راننده عبور می کنند. اگر پخش کننده این رنگ را نداشته باشد، راننده می تواند به بازیکن در حال اجرا توهین کند. شور می شود راننده.

"مسیر".

شرکت کنندگان بازی به صورت زنجیره ای یکی پس از دیگری صف می کشند. کسی که در این زنجیره اول است راننده می شود. همه مانند مار در مسیر پشت سر هم قدم می زنند و راننده بر موانع مختلف غلبه می کند. با علامت راننده، اولین بازیکن در انتهای مار قرار می گیرد و راننده کسی است که اولین بازیکن بود.

"قلعه جادویی".

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. اولی باید "قلعه" را افسون کند، و دومی باید او را از انجام این کار باز دارد. "قلعه" می تواند یک دیوار یا یک درخت باشد. در نزدیکی "قلعه" "دروازه های اصلی" وجود دارد - بچه های تیم دوم چشم بسته هستند. بازیکنانی که باید "قلعه" را افسون کنند، به دستور رهبر به سمت دروازه اصلی شروع به حرکت در امتداد سایت می کنند. وظیفه آنها این است که بی سر و صدا به دروازه برسند، از آن عبور کنند و "قفل" را لمس کنند. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم دوم آزار و اذیت کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد توهین قرار می گیرند از بازی حذف می شوند. در پایان بازی، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

"NEST".

کودکان در یک دایره چمباتمه می زنند و دستان خود را می گیرند - این یک "لانه" است. یک "پرنده" داخل آن نشسته است. "پرنده" دیگری به بیرون پرواز می کند - رهبر دستور می دهد "پرنده به بیرون پرواز می کند!" "لانه" فرو می ریزد و همه مانند پرندگان پرواز می کنند. رهبر دستور می دهد: "به لانه!" همه دوباره خم می شوند. کسی که وقت نداشت رهبر می شود.

"یک خرگوش بدون لانه."

شرکت کنندگان در بازی دو به دو روبروی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. اینها "خانه های خرگوش" هستند. دو راننده انتخاب می کنند - "خرگوش" و "شکارچی". "خرگوش" باید از "شکارچی" فرار کند، در حالی که او می تواند در خانه پنهان شود، یعنی بین بازیکنان بایستد. کسی که پشتش را برگرداند، خرگوش می شود و از دست «شکارچی» فرار می کند. اگر "شکارچی" "خرگوشه" را مسخره کند، آنها نقش را تغییر می دهند.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای چند ثانیه از دایره فاصله می گیرد. در این مدت، بازیکنان انتخاب می‌کنند که چه کسی حرکات را نشان می‌دهد. این بازیکن باید حرکات مختلفی را نشان دهد (کف زدن، ضربه زدن به سر، ضربه زدن به پا و غیره) همه بازیکنان دیگر حرکات را بعد از او تکرار می کنند. وظیفه راننده این است که تعیین کند چه کسی حرکات را نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در طول بازی، بچه ها به طور هماهنگ کلمات را به زبان می آورند: "Santiki-candy wrappers lim-po-po...". در لحظه ای که راننده متوجه نمی شود، کسی که نشان می دهد حرکت خود را تغییر می دهد، همه باید به سرعت حرکت خود را نیز تغییر دهند تا اجازه ندهند راننده حدس بزند که چه کسی آنها را هدایت می کند. بازی تا کشف دوش ادامه می یابد.

"کراوز و گنجشک".

در فاصله 1-1.5 متر، دو را بکشید خطوط موازی. 4-5 متر از آنها را اندازه بگیرید و دو خط دیگر بکشید. دو خط اول خطوط شروع و دومی "خانه ها" هستند.

تیم ها با پشت به یکدیگر در نزدیکی خطوط اول صف می کشند، یعنی در فاصله 1 - 1.5 متری دو تیم وجود دارد که یکی از آنها "گنجشک" است و دیگری "کلاغ". رهبر بین تیم ها می ایستد و کلمات "گنجشک" یا "کلاغ" را صدا می کند. اگر رهبر گفت "کلاغ ها"، پس کلاغ ها گنجشک ها را تعقیب می کنند که سعی می کنند از پشت خط دوم فرار کنند. اگر مجری بگوید "گنجشک ها"، گنجشک ها می دوند و کلاغ ها را می گیرند. بازی زمانی به پایان می رسد که حتی یک بازیکن در تیم باقی نماند.

"سین".

بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند مرزهای آن را ترک کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شنا"، یعنی بقیه بازیکنان را بگیرند. وظیفه "ماهی" این است که در "تور" گیر نکند. اگر ماهی قادر به فرار نبود و در "تور" قرار می گرفت، به رانندگان می پیوندد و خود بخشی از "تور" می شود. «ماهی ها» حق ندارند «تور» را پاره کنند، یعنی دست رانندگان را باز کنند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که بازیکنی که چابک‌ترین «ماهی» است مشخص شود.

"تله".

شش بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه دست به دست هم می دهند و زنجیره ای را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. به دستور رهبر (کف زدن، کلمه، و غیره)، تله‌ها «بکوبند»، یعنی بچه‌هایی که تله‌ها را تشکیل می‌دهند تسلیم می‌شوند. آن دسته از بازیکنانی که در تله می افتند جفت تشکیل می دهند و خود به "تله" تبدیل می شوند. برنده کسی است که در هیچ یک از دام ها نیفتد.

"آب".

راننده با چشمان بسته به صورت دایره ای ایستاده است. بازیکنان در یک دایره راه می روند و می گویند:
"آب، آب،
چرا زیر آب نشستی؟
کمی مراقب باشید
برای یک دقیقه
1, 2, 3".

دایره متوقف می شود. "مرد آب" دست خود را به سمت یکی از بازیکنان نشانه رفته و بدون اینکه چشمانش را باز کند به او نزدیک می شود. وظیفه او این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. "مرمن" می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما نمی تواند چشمانش را باز کند. اگر راننده درست حدس زده باشد، نقش ها را تغییر می دهند و حالا کسی که اسمش را گذاشته، راننده می شود.

"سنجابهای روی درخت".

همه بازیکنان "سنجاب" هستند. یک "سگ" - راننده - بین درختان می دود. «سگ‌ها» از درختی به درخت دیگر می‌دوند، و «سگ» باید کسی را بگیرد، یا گزینه دیگری: «سگ» باید جای یک «سنجاب» را بگیرد.

"چراغ های چشمک زن."

همه بازیکنان به صورت جفت در یک دایره ایستاده اند و یک بازیکن پشت سر دیگری قرار می گیرد. دست همه پایین است. راننده هم روی خط دایره می ایستد. او شریکی پشت سرش ندارد. او باید به چشمان یکی از بازیکنانی که در دایره ایستاده نگاه کند و به او چشمک بزند. اونی که چشمک زده بود از جایش می دوید و پشت سر راننده می ایستد. اما او ممکن است موفق نشود زیرا بازیکن پشت سر او می تواند او را عقب نگه دارد. اگر او موفق به انجام این کار شود، همه در جای خود می مانند. اگر بازیکن موفق به فرار شود، بازیکنی که بدون جفت مانده است خودش راننده می شود.

"سالکی."

یک راننده انتخاب می شود که باید به بازیکنان برسد و آنها را اذیت کند. بازیکن مسخره شده نیز راننده می شود و باید بدود و به قسمتی از بدن که به خاطر آن با یک دست طعنه زده شده است بچسبد. برنده کسی است که توسط بازیکنان رانندگی گیر نیافته باشد.

"دم اژدها را بگیر."

بازیکنان در یک صف ایستاده اند و شانه های یکدیگر را گرفته اند. اولین شرکت کننده "سر" است، آخرین نفر دم اژدها است. سر باید آن را لمس کند.

"مدرسه پیشاهنگان".

(صاعقه کوچک)

یکی از شرکت کنندگان فرمانده (رهبر) است ، بقیه "پیشاهی" هستند. قبل از شروع بازی، فرمانده دستور تشکیل یک خط را می دهد و بچه ها را با کارهایی که باید انجام دهند آشنا می کند.
"چتربازان" - کودکان روی یک چوب می ایستند، چمباتمه می زنند، سپس بازوهای خود را بالا می برند، می ایستند و از چوب می پرند.
"گشت بیگانه" - برای دوری از دشمن، همه پشت درختان و بوته ها پنهان می شوند و بی سر و صدا مسافتی را که رهبر تعیین می کند حرکت می کنند.
"CHASE" - پیشاهنگان از دشمن فرار می کنند، به خرگوش تبدیل می شوند و می پرند. سگ ها تعقیبشان می کنند، بچه ها هم سگ می شوند، با صدای بلند پارس می کنند، غر می زنند، سگ های دیگران را بدرقه می کنند.
"بازگشت" - پیشاهنگان کار را با موفقیت انجام دادند و به خانه باز می گردند. ابتدا آنها در امتداد رودخانه شناور می شوند (وظاهر به قایق های پارویی می کنند)، سپس با هواپیما پرواز می کنند و با انتخاب مکانی برای فرود، در "فرودگاه" مستقر می شوند.

"گاومیش کور با زنگ."

چشمان راننده بسته است. یکی از شرکت کنندگان آن را در محل می چرخاند. در همان زمان، می توانید یک زبانه گردان بگویید: - "روی چی ایستاده ای؟" -"روی پل". - "چی میخوری؟" "سوسیس." - "چی می نوشی؟" -"کواس". - "به دنبال موش باشید، نه ما."
بعد از این حرف ها بچه ها در اتاق پراکنده می شوند. "ژمورکا" باید با لمس حدس بزند که کسی را بگیرد.

"Velcro".

شرکت کنندگان در بازی به دستور یک بزرگسال می دوند. دو راننده، دست در دست هم، سعی می کنند شرکت کنندگان فراری بازی را بگیرند. در همان زمان می گویند: "من یک چوب چسبنده هستم، می خواهم تو را بگیرم!" دست هر یک از شرکت‌کنندگان «Velcro» گرفته می‌شود و او نیز همراه با آنها راننده می‌شود. سپس بازیکن چهارم به آنها ملحق می شود و به همین ترتیب.

"باران چسب".

کودکان یکی پس از دیگری در یک صف ایستاده اند. هر شرکت کننده روی شانه های فرد مقابل می چسبد. در این موقعیت، مانند یک مار، آنها بر موانع مختلف غلبه می کنند، وظایف رهبر را انجام می دهند.
به عنوان مثال:
- برو از روی دست انداز
- از لاگ عبور کنید
- از روی یک گودال پرش
- دور "دریاچه وسیع" بروید

هنگام انجام وظایف، کودکان نباید از یکدیگر جدا شوند.

"ماهیگیر و ماهی".

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده شده است. یکی از بازیکنان، "ماهیگیر"، در مرکز دایره است، او چمباتمه می زند. بقیه بازیکنان، ماهی ها، دور دایره حلقه می زنند و یکصدا می گویند: «ماهیگیر، ماهیگیر، ما را در قلاب بگیر.»
روشن حرف آخرماهیگیر می پرد، از دایره بیرون می دود و شروع به تعقیب ماهی ها می کند که در سراسر منطقه پراکنده می شوند. آن که گرفتار می شود ماهیگیر می شود و به مرکز دایره می رود.

"شال را پیدا کن."

همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. راننده انتخاب می شود و در مرکز دایره می ایستد. به یکی از بازیکنان یک دستمال کوچک داده می شود. او آن را به شخص دیگری که در نزدیکی ایستاده است، می دهد، اما به طوری که راننده متوجه نمی شود. هر که راننده متوجه شود روسری دارد، راننده می شود.

"گربه در حال آمدن است."

برای بازی، یک پلت فرم مشخص شده است که در گوشه آن "خانه گربه" مشخص شده است و در طرفین - "سوراخ های موش". نقش گربه را مجری بازی می کند. بازی با جمله ای شروع می شود که معلم می گوید:
موش، موش، بیا بیرون،
بازی کن، برقص،
سریع بیا بیرون
گربه شرور سبیل خوابیده!

"موش ها" از "سوراخ" خود بیرون می خزند، می دوند، می پرند و کلمات را به صورت گروهی تکرار می کنند:
ترا تا تا، ترا تا تا
نه گربه سبیلی!

اما سپس معلم سیگنالی می دهد: "گربه می آید!" همه موش ها باید یخ بزنند و حرکت نکنند. «گربه» دور «موش‌ها» می‌چرخد و کسانی را که حرکت می‌کنند به خانه‌اش می‌برد. "موش های" شجاع پشت گربه می توانند حرکت کنند، اما به محض اینکه گربه در جهت آنها چرخید باید یخ بزنند. معلم می گوید: "گربه رفته است!" و موش ها دوباره زنده می شوند.

"دستمال - FLYER."

راننده انتخاب می شود، او می شمارد: 1، 2، 3! - همه شرکت کنندگان در بازی در جهات مختلف پراکنده می شوند. یکی از آنها دستمال گرهی در دست دارد. راننده سعی می کند به بازیکنی که دستمال در دستانش است برسد و آن را لکه دار کند. بازیکنان می توانند هنگام دویدن دستمال را به سمت یکدیگر پرتاب کنند. اگر دستمال به زمین بیفتد، بازی تمام می شود. به محض برداشتن دستمال از روی زمین دوباره ادامه می یابد.

"کوه های یخ".

ارائه دهنده سه دایره با اندازه های مختلف (بزرگ، متوسط، کوچک) را روی آسفالت می کشد یا کاغذ Whatman را روی زمین می گذارد تا همه شرکت کنندگان در بازی بتوانند در آنها جا شوند. همه بازیکنان آزادانه و بی نظم در اطراف زمین حرکت می کنند. به دستور رهبر "کوه های یخ"، همه باید در فضای اختصاص داده شده جای بگیرند. هر کس روی لبه پا بگذارد از بازی حذف می شود. با ادامه بازی، منطقه موجود به تدریج کاهش می یابد و کوچکترین دایره در پایان باقی می ماند.

1. سنجاب، موش، خرگوش (11-16 ساله)

بازی: 15-30 نفر بازی می کنند. شرکت کنندگان به گروه های 5 یا 10 نفره تقسیم می شوند. رهبر نام گروه ها را می دهد: سنجاب ها، خرگوش ها، موش ها. راننده انتخاب شده است. 3 حلقه در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. اینها "خانه های" حیوانات هستند. مجری دستوری می دهد، به عنوان مثال، "سنجاب ها و موش ها!" گروه های نام برده باید "خانه" را مبادله کنند. بازیکنی که توسط راننده گرفتار می شود راننده می شود، راننده به تیمی می پیوندد که از آن گرفتار شده است. مجری همچنین می تواند سیگنال زیر را بدهد: "موش، سنجاب، خرگوش!" سپس هر سه تیم باید خانه خود را ترک کنند و هر کدام را ببرند.

2. پیشاهنگان و نگهبانان (11-16 سال)
آماده سازی: بازیکنان به دو تیم - پیشاهنگ و نگهبان - تقسیم می شوند و در امتداد دو طرف مقابل سایت در فاصله 18-20 متری از یکدیگر صف می کشند. یک خط در سه پله جلوتر از صفوف کشیده می شود و در وسط یک توپ والیبال در دایره مشخص شده قرار می گیرد. بازیکنان در تیم ها به ترتیب عددی شمارش می شوند. وظیفه تیم پیشاهنگ حمل توپ از روی خط خود است، وظیفه بازیکنان تیم دیگر جلوگیری از این امر است. بازی: مجری با صدای بلند شماره را صدا می کند و بازیکنانی که روبروی آن ایستاده اند (با داشتن این شماره) به سمت توپ می دوند. اگر نگهبان بی احتیاطی کند، دیده بان توپ را می گیرد و با آن به خانه اش فرار می کند و نگهبان دستگیر می شود و پشت سر دیده بان می ایستد. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان به وسط دویدند، وظیفه پیشاهنگ این است که با انجام یک سری تمرینات حواس پرتی (حرکات بازو، پریدن در محل و با چرخش، پرش و غیره)، توجه نگهبان را منحرف کند (او). بعد از دیده بان این حرکات را تکرار می کند) و توپ را با خود حمل می کنیم. اگر پیشاهنگ توپ را بگیرد، اما نگهبان از او سبقت بگیرد و با دست به او ضربه بزند، پیشاهنگ اسیر می شود، در غیر این صورت او برنده دوئل می شود. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه شماره ها در بازی شرکت کنند. زندانیان شمارش شده و به تیم های خود رها می شوند. بازی با تغییر نقش بازیکنان تکرار می شود. در نتیجه پیروزی با تیمی بود که توانست اسیر بیشتری بگیرد. قوانین بازی نگهبان را موظف می کند که تمام حرکات پیشاهنگ را تکرار کند در غیر این صورت بازنده می شود. شما فقط می توانید یک بازیکن فراری را تا لبه خانه اش تعقیب کنید. بازیکنی که توپ را رها کند گرفتار شده در نظر گرفته می شود. هر بار که پیشاهنگ توپ را در جای خود قرار می دهد.

3. روز و شب (8-16 سال)

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم "روز" است، دیگری "شب". یک مجری انتخاب می شود. دو ست کلاه سیاه و سفید با توجه به تعداد شرکت کنندگان تهیه می شود. «روز» کلاه سفید می‌پوشد و «شب» کلاه سیاه. هر بازیکن یک کلاه با رنگ مخالف حمل می کند. مجری فریاد می زند: "روز!" و تیم مربوطه تیم های بازی کننده "شب" را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند کلاه سفید پوشیده و به تیم دیگری می روند. سپس برعکس. تناوب روز و شب باید یکنواخت باشد. تیمی که در پایان بازی بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده است.


4. مهاجرت پرندگان (8-16 سال)

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام یک گله پرنده است. رهبر - شکارچی - انتخاب می شود. گله ها باید در طرف مقابل شکارچی (در طرف های مختلف زمین بازی) بایستند. هر بازیکن برای هر پرنده ای نامی می آورد (شکارچی نباید بداند چه کسی چه نامی دارد). سپس شکارچی نام هر پرنده ای را صدا می کند. اگر یکی در تیم باشد، باید به تیم دیگری پرواز کند تا شکارچی آن را نگیرد. اگر پرنده های نام برده در هر دو تیم باشند، جای آنها عوض می شود. پرنده ای که شکارچی گرفتار می شود رهبر می شود (یا به سادگی از بازی خارج می شود).

مجری این جمله را می‌گوید: «ما میمون‌های بامزه‌ایم، دست‌هایمان را با صدای بلند می‌کوبیم، گونه‌هایمان را پف می‌کنیم، روی نوک پاهایمان می‌پریم و حتی دم اسبی به هم نشان می‌دهیم دهانمان را بازتر می کنیم، وقتی عدد 3 را می گویم همه یخ می زنند. بازیکنان بعد از لیدر همه چیز را تکرار می کنند.

6. بروک (8-16 ساله)

بازی: بازیکنان جفت تشکیل می‌دهند، دست‌ها را می‌گیرند و آنها را بالا می‌برند تا دروازه‌ها را یکی پس از دیگری در فاصله یک پله قرار دهند. یک یا چند شرکت کننده به زیر دروازه می روند و با شکستن دروازه یک جفت را انتخاب می کنند. یک جفت دروازه جدید که از زیر تمام دروازه ها عبور می کند، در انتهای ستون ایستاده است. نیمه باقیمانده یکی جدید را انتخاب می کند. و به همین ترتیب در یک دایره.

7. موتور کوچک (6-16 ساله)

همه تبدیل به قطار می شوند و شروع به حرکت به سمت موسیقی می کنند. مجری به طور ناگهانی موسیقی را خاموش می کند، همه باید متوقف شوند. کسی که فرد مقابل را "زمین زد" یا از دیگران جدا شد حذف می شود. برای راحتی، دو مجری می تواند وجود داشته باشد: یکی که مسئول موسیقی است و دیگری که "لوکوموتیو" را می راند. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، بهتر است. بدون دفن زباله انجام نمی شود. نکته اصلی این است که موسیقی مناسب را انتخاب کنید و حتی فواصل بین خاموش کردن را ایجاد نکنید.

8. روباه حیله گر (6-16 ساله)

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و چشمان خود را می بندند. راننده دور دایره می رود و به طور نامحسوس یکی از بازیکنان را لمس می کند - این یک روباه حیله گر است. همه چشمانشان را باز می کنند و فریاد می زنند "روباه حیله گر کجایی؟" سه بار بعد از بار سوم همه فرار می کنند و روباه سعی می کند به کسی برسد. کسی که روباه او را گرفت راننده می شود.

9. شمع (8-16 سال)

بازیکنان رهبری را انتخاب می کنند که آنها را "روشن می کند"، یعنی نمک آنها را می دهد. بازیکن جسور باید در حالی که تا سه می‌شمرد به سؤال یا معمای میزبان پاسخ دهد. اگر بازیکن پاسخ ندهد، "سوخته می شود". به این ترتیب طولانی ترین "شمع ها" شناسایی می شوند.
*هنگام انجام این بازی، لازم نیست بدوید، بلکه در یک دایره بنشینید. سپس سؤالات به نوبت از همه پرسیده می شود، اما شمارش تا سه حفظ می شود.

10. پرندگان. (8-16 سال)

کودکان "معشوقه" و "شاهین" را با توجه به قافیه شمارش انتخاب می کنند، بقیه "پرندگان" را انتخاب می کنند. "معشوقه" مخفیانه از "شاهین" نامی به هر پرنده می دهد. یک "شاهین" پرواز می کند و مذاکرات را با "معشوقه" آغاز می کند:

  • برای چی اومدی؟
  • برای پرنده
  • برای کدام؟

یک شاهین مثلا فاخته را صدا می کند. فاخته تمام می شود و شاهین آن را می گیرد. اگر پرنده ای به نام شاهین آنجا نباشد، صاحب آن را می راند. بازی ادامه می یابد تا شاهین همه پرندگان را بگیرد.

شاهین فقط می تواند پرنده را پس از عبور از خط و دویدن در سراسر منطقه تعقیب کند. پرنده صید شده تا پایان بازی بازی نمی کند.

11. من یک مار هستم، مار، مار (11-16 ساله)

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند، یکی پس از دیگری - یک پسر، یک دختر. مشاور با نزدیک شدن به شخصی با این جمله شروع می کند: "من یک مار هستم، مار، مار، آیا می خواهی دم من باشی؟" اگر پاسخ مثبت است، شخص مورد سوال زیر پای رهبر می خزد و با او آشنا می شود. دست راستبرت دست چپاز میان پاها پرسید. اگر پاسخ منفی باشد، عبارت به صدا در می آید: "اما باید!" و کلاچ شروع می شود. بنابراین، هر بار که مار بزرگتر و بزرگتر می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شرکت کنندگان به یکدیگر بپیوندند.

12. جنگل (8-16 سال)

بازیکنان به سه تیم آبی، سبز و قرمز تقسیم می شوند. هر یک از اعضای تیم یک هدبند با رنگ مناسب می‌بندند. بازی در یک منطقه محدود انجام می شود، اما نه در داخل خانه، بانداژها (رنگ) قابل تغییر نیستند.

آبی ها سبزها را می گیرند، سبزها قرمزها را می گیرند، قرمزها آبی ها را می گیرند. تیم ها باید در فواصل زمانی آزاد شوند تا تیم قبلی بتواند فرار کند. باندهای انتخابی را به ارائه دهنده بدهید. تیمی که قربانیان خود را سریعتر بگیرد برنده می شود.

13. سر اژدها (11-16 سال)
بازیکنان مانند یک قطار به یکدیگر می چسبند. به دستور رهبر، سر اژدها - نفر اول - سعی می کند دم - آخرین نفر را بگیرد. او نیز به نوبه خود باید طفره برود. وقتی آخرین مورد گرفتار شد، به ابتدای زنجیره حرکت می کند.

14. چوب ماهیگیری (6-16 ساله)
شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با یک "میله ماهیگیری" در مرکز می ایستد - یک طناب یا طناب پرش که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. رهبر میله ماهیگیری را به صورت دایره ای می چرخاند و شرکت کنندگان باید بپرند و سعی کنند به آن ضربه نزنند.

15. یخ زدگی-قرمز بینی (11-16 ساله)
روشن طرف مقابلزمین های بازی دو خانه را نشان می دهند که یکی از آنها میزبان بازیکنان است. راننده در وسط سکو می ایستد - دماغ قرمز-فراست. او می گوید:

من فراست بینی قرمز هستم.

کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت

در مسیری حرکت کردی؟ .

بازیکنان پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از این، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند آنها را منجمد کند (با دست آنها را لمس کنید). یخ زده ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دویدن می ایستند. پس از چندین خط تیره، راننده دیگری انتخاب می شود.

16. همسایه سمت راست (11-16 ساله)
همه شرکت کنندگان در این بازی سرگرم کننده در یک دایره می نشینند. راننده در مرکز دایره می ایستد. راننده ابتدا با خطاب به یکی از بازیکنان، از هر یک از آنها سؤالی می پرسد یا از آنها می خواهد که حرکتی انجام دهند: بایستید و در جای خود بچرخید یا سه بار با دستان خود کف بزنید و غیره. اما پاسخ دهید. سوال پرسیدیا حرکت لازم را نه کسی که راننده خطاب می کند، بلکه باید توسط همسایه سمت راست که راننده حتی به او نگاه نمی کند انجام دهد. پس از دریافت پاسخ، راننده بلافاصله به سمت دیگری می رود، به سومی، و به همین ترتیب، تا زمانی که یکی از بازیکنان اشتباه می کند.

یک سوال سریع و ناگهانی پرسیده می شود (یا وظیفه ای داده می شود). به همان سرعتی که باید پاسخ دهید (یا حرکت لازم را انجام دهید). اگر سؤالی پرسیده می شود که پاسخ دادن به آن دشوار است، می توانید بگویید: "نمی دانم" که قبلاً پاسخ است، اما سکوت نکنید.

به نظر می رسد که این قوانین بسیار ساده و به راحتی قابل یادآوری هستند، اما در بازی اغلب به دلیل خطاب ناگهانی راننده به شرکت کنندگان در بازی، آنها را نقض می کنند. یا کسی که سوال را خطاب می کند خودش به آن پاسخ می دهد یا همسایه سمت راست با تعجب گیج می شود و بلافاصله متوجه نمی شود که قرار است او پاسخگو باشد. هرکسی که قانون را زیر پا بگذارد باید جای خود را در دایره به راننده واگذار کند و عیدی بدهد.

17. چراغ راهنمایی. (8-16 سال)
پس از انتخاب راننده، همه در یک طرف او در فاصله پنج قدمی می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را نام می برد. شرکت کنندگان باید این رنگ را در لباس های خود پیدا کنند و با نگه داشتن آن بتوانند آزادانه به سمت دیگر حرکت کنند. کسي که اين رنگ را ندارد بايد بدود تا گرفتار نشود. هر کی گرفتار بشه راننده میشه

18. چهار عنصر (11-16 سال)
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند و رهبر در وسط قرار دارد. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین"، "آتش"، "آب"، "هوا" را تلفظ می کند. اگر می‌گوید «زمین»، کسی که توپ را گرفته باید سریعاً یک حیوان اهلی یا وحشی را نام ببرد. وقتی کلمه "آب" را می شنوید، بازیکن یک ماهی را نام می برد. وقتی کلمه "هوا" شنیده می شود، بازیکن باید نام پرنده را بدهد. وقتی کلمه "آتش" را می شنوید، همه باید چندین بار بچرخند و دستان خود را تکان دهند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود. کسی که اشتباه می کند از بازی خارج می شود

19. سنجاب، آجیل، مخروط (11-16 ساله)
همه بچه‌ها دست در دست هم می‌ایستند، هر بار سه تا، «لانه سنجاب» را تشکیل می‌دهند. آنها بین خودشان توافق دارند که چه کسی "سنجاب"، چه کسی "مهره" و چه کسی "برآمدگی" باشد. راننده تنهاست، لانه ندارد. همچنین یک مجری در این بازی وجود دارد که کلمات "سنجاب"، "مخروط"، "آجیل" را تلفظ می کند. اگر گفت «سنجاب‌ها»، همه سنجاب‌ها لانه‌های خود را ترک می‌کنند و به سوی دیگران می‌روند. در این زمان، راننده یک فضای خالی در هر لانه می گیرد و تبدیل به یک سنجاب می شود. کسی که فضای کافی در لانه ها نداشته باشد رهبر می شود. اگر رهبر بگوید: "آجیل"، آجیل ها جای خود را عوض می کنند و رهبر که در لانه جای گرفته است، مهره می شود. راننده و مجری می تواند باشد افراد مختلف، یا هر دو عملکرد را می توان توسط یک نفر انجام داد. می توان به ارائه کننده دستور داد: "سنجاب ها، مخروط ها، آجیل ها" و سپس همه چیز به یکباره جای خود را تغییر می دهد.

21. آتش نشانان (11-16 سال)

صندلی ها به صورت دایره ای قرار می گیرند و پشت آنها به سمت داخل است. در حالی که موسیقی پخش می شود، بچه ها می دوند، وقتی موسیقی قطع می شود، همه جلوی صندلی خود می ایستند و یک چیز را برمی دارند. آنها بیشتر می دوند. توقف کنید. آنها آیتم دوم خود را روی صندلی دیگری می گذارند. سپس سومی. پس از این، دستور داده می شود: "آتش"، همه باید وسایل خود را در اسرع وقت جمع کنند. بازی کردن در ساحل خوب است.

22. تغییر مکان (باد در توگو می وزد) (11-16 سال)

بازیکنان به صورت دایره ای رو به داخل می نشینند و راننده در مرکز ایستاده است. صندلی ها باید دقیقاً تعریف شده باشند و تعداد آنها باید با تعداد بازیکنان مطابقت داشته باشد. راننده برخی از بازیکنان را مجبور می‌کند تا به‌طور تصادفی جای خود را تغییر دهند و می‌گوید: «جای خود را با کسانی که ... دارند عوض کنید» و برخی از ویژگی‌ها را نام می‌برد، مثلاً شلوار راه راه. پس از آن، همه بازیکنان مربوط به این علامت می ایستند و جای خود را تغییر می دهند. وظیفه راننده این است که بتواند در هرج و مرج عمومی در یکی از صندلی های خالی بنشیند. کسی که در نهایت فضای کافی نداشته باشد راننده می شود.

23. کروکودیل (8-16 ساله)
تیم به دو تیم مساوی تقسیم می شود. تیم اول چیزی به ذهنش می رسد کلمه باحالو فردی را از تیم دیگر انتخاب می کند که باید این کلمه را "نشان دهد". علاوه بر این، این بازیکن از ایجاد صدا و نوشتن حروف منع شده است، اما بسته به تخیل بازیکن، از حرکات فعال، حالات نفس گیر، حرکات زشت، حرکات بدن و غیره استفاده می کند. تیم او سعی می کند معنای آنچه نشان داده شده را بفهمد و گزینه های پاسخ را ارائه می دهد. مهم است که تا حد امکان مترادف انتخاب کنید، سپس احتمال حدس زدن به صورت خطی افزایش می یابد.
پس از حدس زدن/عدم حدس زدن، تیم ها نقش ها را تغییر می دهند.


زمان مطالعه: 8 دقیقه

بازی مهمترین بخش زندگی کودکان خردسال است. از طریق بازی های فعال و فعال، کودکان مهارت، تفکر، چابکی، استقامت، نبوغ، درک کامل جهان، یافتن دوستان و ایجاد روابط در یک تیم را یاد می گیرند، قدرت روحیه تیمی را یاد می گیرند و بر کمرویی غلبه می کنند. به ویژه برای کودکان سرگرمی فعال در هوا مفید است.

ما به عنوان والدین موظف هستیم به فرزندان خود آموزش دهیم، آنها را به دنیا، محیط زیست معرفی کنیم، از جمله آموزش بازی های مختلف کودکانه که خودمان در دوران کودکی بسیار دوستشان داشتیم. ما به شما انواع بازی های مفید و سرگرم کننده در فضای باز برای کودکان را پیشنهاد می کنیم که مطمئناً کودک شما از آنها لذت خواهد برد.

بازی های تابستانی

در دوره تابستانکودکان بیشتر وقت خود را در خارج از منزل می گذرانند و با دوستان و رفقا بازی می کنند. این زمان باید با حداکثر سود برای سلامت و رشد کودکان استفاده شود.

بازی های توپ

سن 1.5-3 سال

  • "توپ را بغلت." این تمرین با هدف توسعه مهارت های فشار آف، بهبود هماهنگی حرکتی و ارتقای رشد چشم و توجه است. کودکان در فاصله بیش از یک متر در مقابل یکدیگر چمباتمه می زنند. یکی از بازیکنان توپ را به سمت دیگری هل می دهد، او نیز به نوبه خود پرتابه را می گیرد و آن را به طرف همبازی خود می اندازد. می‌توانید با درخواست از بچه‌ها برای تغییر موقعیت، بازی را پیچیده کنید: ابتدا توپ را روی بند خود بغلتانید، سپس روی یک یا دو زانو بایستید، سپس روی پاهای خود بایستید و به سمت توپ متمایل شوید. از بچه ها دعوت کنید تا بعد از هر بار پرش توپ، دست بزنند.
  • "توپ در دروازه است." هدف بازی این است که به کودک بیاموزد توپ را به طور هماهنگ به سمت دروازه هدایت کند. استفاده از چوب، طناب پرش، ساقه و غیره. دروازه های مشروط را روی زمین علامت بزنید. کودک در فاصله دو تا سه متری از هدف قرار دارد. با خم شدن به سمت پاهای خود، کودک باید توپ را در یک خط مستقیم بغلتد تا وارد دروازه شود.
  • "گرفتن توپ برگشتی." هدف از این بازی آموزش گرفتن توپی است که تغییر جهت داده است. دیتا روی یک محوطه صاف مقابل دیوار ایستاده است. سپس توپ را پرتاب می کند و پس از آن پرتابه ای که به زمین پرتاب شده و به زمین برخورد کرده است باید گرفته شود. همانطور که کودک بزرگتر می شود، بعداً می توان به او آموزش داد که به جای گرفتن توپ از روی توپ پرش شده بپرد.

سن از 3 سال

  • "می دانم". این بازی به کودکان امکان می دهد یاد بگیرند که چگونه چندین کار را همزمان انجام دهند و توجه خود را متمرکز کنند. به خصوص دختران عاشق این نوع سرگرمی هستند. لازم است با دست از زمین به توپ ضربه بزنید (بر اساس اصل ضربه زدن بسکتبال) و در همان حال بگویید: "من پنج می دانم ...". در مرحله بعد باید نام دختران، نام پسران، نام شهرها، کشورها، گل ها، سیارات و غیره را نام ببرید. به محض اینکه بازیکنی هنگام ضربه زدن به توپ زمان نام بردن کلمه را نداشته باشد، بازنده می شود و جای خود را به شرکت کننده دیگر می دهد.
  • "ده ها." این سرگرمی بیشتر مورد علاقه پسران است، اگرچه برخی از دختران فعال و فعال از آنها عقب نمی مانند. شما همچنین به یک منطقه نسبتا صاف و یک دیوار نیاز خواهید داشت. ابتدا باید 10 بار با استفاده از اصل پرتاب والیبال، توپ را به دیوار بکوبید، سپس 10 بار، با کف دست از پایین به پرتابه ضربه بزنید. پس از این، توپ باید پنج بار ابتدا زیر پای راست و سپس زیر پای چپ پرتاب شود تا از زمین پرتاب شود و به دیوار برخورد کند و بازیکن باید آن را بگیرد. در مرحله بعد باید با پشت به دیوار بایستید و توپ را 10 بار بین پاهای خود پرتاب کنید تا از زمین پرتاب شود و به دیوار برخورد کند و بازیکن آن را بگیرد. و آخرین تمرین در این چرخه ضربه زدن به توپ با دست مستقیم به دیوار 5 بار بدون گرفتن پرتابه است.

سن از 5 سال

  • "بازیگر". برای این سرگرمی به گروهی از کودکان نیاز دارید. دو بازیکن در لبه های زمین قرار دارند و بقیه در مرکز آن قرار دارند. وظیفه بازیکنان مرکزی جاخالی دادن توپ است که به طور متناوب توسط دو بازیکن بیرونی پرتاب می شود. هر کسی که توپ برخورد کند از زمین حذف می شود. کسی که بیشتر دوام بیاورد برنده است.
  • "توپ زیر میله است." در مرکز زمین بازیدو شرکت کننده هستند که یک میله (چوب) را در ارتفاع 50 سانتی متری از زمین نگه می دارند. عمود بر نوار در فاصله 3-5 متری از آن، باید دو خط بکشید که محدودیت های میدان را مشخص می کند. بازیکن سوم توپ را طوری لگد می زند که زیر میله بغلتد و از زمین بازی مشخص شده بیرون نرود. سپس بازیکن پیشرو با یکی از کسانی که میله را در دست داشت تغییر می کند و به نوبه خود ادامه می دهد.

  • "کواچ" محبوب ترین و گسترده ترین بازی کودکان در فضای باز است. یک شرکت کننده به عنوان "کواچ" منصوب می شود. آن که گرفتار شد «کواچ» می شود.
  • "کلاسیک". اگر همه کودکان این بازی را انجام نمی دهند، حداقل آن را می دانند. در تابستان آسفالت تمام حیاط ها با رنگ های کلاسیک رنگ آمیزی می شود. با مداد رنگی، شما باید دو ستون از سلول ها را در کنار یکدیگر بکشید، که در مرکز آنها اعداد از 1 تا 10 را به صورت دایره ای بنویسید، بازیکن یک سنگ ریزه صاف را روی اولین کلاسیک پرتاب می کند و با پریدن روی یک پا، سعی می کند سنگریزه را جلوی او فشار دهید تا نه پا و نه سنگریزه به خط کلاسیک نرسد. هنگامی که تمام 10 کلاسیک تکمیل شد، بازی تکرار می شود، اما با کلاسیک دوم شروع می شود. برنده کسی است که هر 10 کلاس را بدون خطا پشت سر بگذارد.
  • "پرندگان در قفس." هرچه بچه های بیشتری در این سرگرمی شرکت کنند، بهتر است. یک قسمت از بچه ها یک دایره تشکیل می دهند و دستان خود را می گیرند - این یک قفس خواهد بود. بچه های دیگر دور قفس می دوند و بازوهای بالدار خود را تکان می دهند. مجری می گوید: "قفس را باز کن." بچه ها در دایره دست های به هم چسبیده خود را بلند می کنند و بازیکنان پرنده به داخل قفس پرواز می کنند و بلافاصله به عقب می روند. مجری سریع می گوید: قفس را ببند. آن "پرندگان" که فرصت پرواز از قفس را نداشتند در یک دایره ایستاده اند و اندازه قفس را افزایش می دهند. بازی تا زمانی که همه پرندگان صید شوند ادامه می یابد.

بازی های مسابقه

  • "پریدن اسم حیوان دست اموز." بچه ها روی یک خط می ایستند و سه پرش روی دو پا انجام می دهند.
  • "چه کسی بیشتر طول می کشد؟" به دستور رهبر، بازیکنان یک پا را بالا می آورند، آن را از زانو خم می کنند، دستان خود را روی کمربند خود نگه می دارند و چشمان خود را بسته اند. هدف این بازی این است که طولانی ترین پای خود را بایستید. ­
  • "صدپا". این بازی برای کودکان کوچکتر در نظر گرفته شده است سن مدرسهکه قبلاً می توانند حرکات خود را کاملاً ماهرانه هماهنگ کنند. دو تیم با همان تعداد بازیکن در بازی شرکت می کنند. کودکان به ترتیب قد از کوتاه ترین به بلندترین صف می کشند. شرکت کنندگان چمباتمه زده و دست چپ خود را بین پاهای خود قرار می دهند و دست راست شرکت کننده را که در پشت است می گیرند. و بنابراین همه بچه ها باید با دست راست برای بازیکن جلو و با دست چپ برای بازیکن پشت به یک "صدپا" بچسبند. به دستور رهبر، هر دو "سانتپا" باید در یک خط مستقیم به هدف مشخص شده برسند، که در فاصله 25-30 متری قرار دارد، شرکت کنندگان باید بدون رها کردن بازوهای خود بر روی پاها حرکت کنند. اگر صدپا از هم بپاشد، بازیکنان باید بایستند، دست به دست هم دهند و به راه خود ادامه دهند. تیمی که ابتدا به خط پایان برسد برنده است.

البته لجن پاییزی و باد سرد برای فعالیت های فعال در فضای باز مساعد نیست. اما حتما باید روزهای گرم پاییزی کمیاب را بگیرید و با فرزندانتان به پیاده روی بروید تا فرزندانتان را با فصل طلایی آشنا کنید و از بازی لذت ببرید.

  • "یک شاه بلوط، دو شاه بلوط." هدف از بازی آشنایی کودک با طبیعت و آموزش شمارش است. شاه بلوط هایی را که از درخت به داخل یک سبد یا سطل افتاده با کودک خود جمع کنید و بگویید: "یک شاه بلوط، دو شاه بلوط و غیره." به درخت بروید و به کودک نشان دهید که شاه بلوط در کدام "خانه" زندگی می کند. فرزند خود را معرفی کنید طبیعت اطراف، برگهای اشکال مختلف را جمع آوری کنید. رنگ های جدید را کاوش کنید: طلایی، زرشکی، زرد تیره و غیره.
  • "برگی را بگیر." یک فرد بالغ دست خود را با یک برگ روی بازوی دراز شده خود بالا می برد و بازیکنان باید سعی کنند بپرند و آن را بردارند. اگر حتی یک کودک موفق نشود، فرد بالغ "برگ" می زند و اولین بازیکنی که برگ را می گیرد، برنده است.
  • "پرندگان در لانه خود." دایره‌ها لانه‌ها روی زمین برای پرندگان کشیده می‌شوند، یک عدد کمتر از تعداد بازیکنان. یکی از بازیکنان برجسته می گوید: "پرندگان، به لانه های آنها بروید." همه بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند، پس از آن رهبر می گوید: "پرندگان، آزاد." بازیکنان از لانه خود پرواز می کنند و به اطراف بال می زنند. با دستور "پرندگان، به لانه ها" همه به دایره های مشخص شده بازگردانده می شوند، اما در همان زمان رهبر برای خود "لانه" می گیرد. بازیکنی که بدون لانه می ماند، رهبر می شود.

زمستان فرصت بزرگی برای خلاقیت خیابانی کودکان فراهم می کند. البته، فیجت های کوچک بدون کمک شما نمی توانند کار کنند، بنابراین در یک روز خوب زمستانی، زمانی که بیرون برف زیادی می بارید، با تمام خانواده به پیاده روی بروید.

  • "سورتمه سواری" شاید هیچ فعالیت زمستانی هیجان انگیز و سرگرم کننده تر از سورتمه زدن به پایین تپه وجود نداشته باشد. کودکان بسیار کوچک باید با یک بزرگسال سوار سورتمه شوند. در غیر این صورت، سرگرمی ممکن است به نتایج فاجعه آمیزی ختم شود.
  • "پرواز یک فرشته" به کودک خود نشان دهید که چگونه می توانید پرواز یک فرشته را در برف به تصویر بکشید. در یک برف دراز بکشید، و سپس دست‌ها و پاهای خود را به پهلوها بزنید و شکل فرشته‌ای ایجاد کنید.
  • "راهیاب جوان" کاملاً روی برف نقش بسته است آثار مختلفچرا این دلیلی برای بازی ردیاب کوچک نیست؟ کودک با پاهایش در برف راه می رود، رد پاهای باقی مانده را بررسی می کند، سپس آنها را با پاهای بزرگ و پهن شما مقایسه می کند. بیایید ردهای سگ را پیدا کنیم و ببینیم که چه تفاوتی با انسان دارد. یا شاید به اندازه کافی خوش شانس باشید که آثاری از سنجاب، گربه یا پرندگان مختلف پیدا کنید - این بدون شک لذت زیادی را برای کودک به ارمغان می آورد.
  • "مدل سازی برف" البته یکی از رایج ترین فعالیت ها در طول پیاده روی های زمستانیاز برف مدل می کند با بچه ها می توانید هر چیزی از یک آدم برفی معمولی گرفته تا یک لاک پشت فانتزی یا حتی یک حیوان ناشناخته بسازید. آیا می خواهید کاری عجیب تر انجام دهید؟ - آدم برفی را وارونه قرار دهید. افراد کوچک یا موجودات عجیب و غریب که روی نیمکت ها مجسمه سازی شده اند نیز خنده دار به نظر می رسند.
  • "نقاشی رنگی در برف." برای پیاده روی خود رنگ خوراکی یا رنگ گواش را همراه داشته باشید. در لیوان پلاستیکیمقدار کمی آب (همچنین از خانه گرفته می شود)، مقدار کمی رنگ یا رنگ را در آب رقیق کنید. با پاشیدن آب رنگی روی برف می توانید طرح های بدیع و خنده دار به دست آورید. شما همچنین می توانید با آب رنگی کشیده شده در یک پیپت نقاشی کنید. به این ترتیب می توانید از گل ها و خورشیدهای ساده به صحنه های واقعی افسانه بکشید.
  • "ساخت قلعه های برفی." به کودک خود بیاموزید که یک قلعه برفی بسازد. برف را محکم در یک سطل یا شکل دیگر فشرده کنید و سپس از بلوک های برفی حاصل، قلعه ها، قلعه ها و سازه های دیگر بسازید. فرزند شما قطعاً این فعالیت را دوست خواهد داشت و تمام اعضای خانواده را در روند ساخت و ساز مشارکت خواهد داد.

بازی های بهاری

در بهار، ما همچنان کودک را با طبیعت، با ویژگی ها آشنا می کنیم پدیده های طبیعی، که مختص این زمان از سال هستند.

  • "قایق روی جریان" نزدیکترین جریان را با فرزندتان پیدا کنید و یک قایق در امتداد آن راه اندازی کنید. البته، ابتدا باید قایق را در خانه بسازید.
  • "بیور پلاتینیوم". در همان جریان، می‌توانید نوعی پلاتین را از شاخه‌ها و سایر مواد موجود بسازید، همانطور که بیشورها انجام می‌دهند. توجه کودک را بر نحوه تجمع مایع در محل ساخت و ساز متمرکز کنید.
  • "باغبان کوچولو." هیچ کس از رفتن با کودک برای شخم زدن یک مزرعه صحبت نمی کند. اما حتی در یک شهر پرجمعیت می توانید مکانی را پیدا کنید که در آن درخت یا بوته بکارید. این نه تنها سود خواهد برد محیط زیست، بلکه به رشد کودک شما نیز کمک می کند.

به طور کلی، بازی در فضای باز با کودکان نه تنها برای نسل جوان، بلکه برای بزرگسالان نیز می تواند جالب و هیجان انگیز باشد. نکته اصلی میل و تخیل شماست.

یولیا ژورکویچ
فهرست کارت بازی های فضای باز در فضای باز

حاشیه نویسی.

فعالیت اصلی برای کودکان سن پیش دبستانیبازی باقی می ماند، از جمله متحرک، پویا، با هدف تحقق انرژی حرکتی ارگانیسم در حال رشد. بازی ها را می توان برای اهداف آموزشی و سلامتی کودکان و همچنین برای توسعه مهارت های ارتباطی و دادن غیر ضروری استفاده کرد. تحرکجهت مورد نظر علاوه بر این، کودکان با تسلط بر قواعد بازی، تماس های عملی با همسالان برقرار می کنند که به رشد آنها کمک می کند. رفتار اجتماعیو تعامل کودک با دنیای اطرافش

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: به کودکان بیاموزید بر اساس یک سیگنال عمل کنند، در حین طفره رفتن سریع از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر بدوید. چابکی، سرعت، جهت گیری فضایی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک طرف زمین بازی خارج از صف ایستاده اند. خط دوم نیز در طرف مقابل کشیده شده است. در مرکز سایت تله قرار دارد. بازیکنان در گروه کر تلفظ کنید:

"ما بچه های بامزه ای هستیم،

ما عاشق دویدن و پریدن هستیم،

خب سعی کن به ما برسی

یک، دو، سه، آن را بگیر!»

بعد از کلمه "گرفتن"بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تراپ آنها را می گیرد. کسی که تله موفق می شود قبل از عبور از خط او را بمالد، گرفتار شده در نظر گرفته می شود، کنار می رود و یک دویدن را از دست می دهد.

گزینه 2.

بچه ها دایره ای راه می روند و متن را می خوانند. تله در مرکز. آنها به روش های مختلف پراکنده می شوند

انواع دویدن

"تله موش"

هدف: به کودکان بیاموزید که زیر دست های بسته شده در داخل و خارج دایره بدوند، بدون اینکه به یکدیگر برخورد کنند تا بر اساس یک سیگنال عمل کنند. چابکی، سرعت، جهت گیری فضایی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند، گروه کوچکتر یک دایره تشکیل می دهد - تله موش، بقیه نشان دهنده موش ها هستند و خارج از دایره هستند. کودکانی که تظاهر به تله موش می کنند، دست می گیرند، در دایره راه می روند و می گویند:

"اوه، موش ها چقدر خسته هستند،

این فقط اشتیاق بود که باعث طلاق آنها شد.

آنها همه چیز را می خوردند، همه چیز را می خوردند،

حملات به همه جا می رسد.

مراقب تقلب باشید،

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش راه اندازی کنیم،

ما همه آنها را یکباره می گیریم!»

در پایان کلمات، بچه ها می ایستند و دست های بسته شده خود را بالا می برند. موش ها وارد تله موش می شوند و بلافاصله از طرف دیگر بیرون می روند. به علامت معلم "کف زدن!"کودکانی که به صورت دایره ای ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند - تله موش به شدت بسته می شود. موش هایی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، گرفتار شده در نظر گرفته می شوند، آنها در یک دایره می ایستند

"چرخ و فلک"

هدف: راه رفتن و دویدن را با سرعت بیشتر و آهسته در دایره مطابق متن به کودکان آموزش دهید. توانایی حرکت در یک دایره در جهت عقربه های ساعت و در جهت مخالف را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان دایره ای تشکیل می دهند، بند ناف را با دست راست خود می گیرند و به صورت دایره ای راه می روند، ابتدا آهسته، سپس سریعتر و شروع به دویدن می کنند. حرکات مطابق با متن گفته شده انجام می شود متن:

"به سختی، به سختی، به سختی، به سختی،

چرخ و فلک ها شروع به چرخیدن کردند

و سپس در اطراف، اطراف،

به دویدن، دویدن، دویدن ادامه بده!»

پس از دویدن کودکان 2-3 دور، معلم آنها را متوقف می کند و علامتی برای تغییر جهت حرکت می دهد. بازیکنان به صورت دایره ای می چرخند و با گرفتن بند ناف با دست دیگر به راه رفتن و دویدن ادامه می دهند. سپس معلم با بچه ها می گوید:

«ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ و فلک را متوقف کنید!

یک دو، یک دو،

بازی تمام شد!»

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود. در کلمات "بازی تمام شد!"بچه ها می ایستند، طناب را روی زمین می گذارند و در سراسر زمین بازی پراکنده می شوند.

گزینه 2.

کودکان دست در دست هم می گیرند، در یک دایره در یک جهت و سپس در جهت دیگر راه می روند.

"تله - خط تیره"

هدف: به کودکان بیاموزید در حین طفره رفتن از یک طرف زمین بازی به سمت دیگر بدوند تا توانایی عمل بر اساس سیگنال را در خود پرورش دهند. سرعت و چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها پشت صف در یک طرف زمین بازی می ایستند. در سمت دوم نیز یک خط کشیده شده است. یک تله در کنار وجود دارد. به کلمات معلم: "یک، دو، سه - فرار کنید!"- بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تراپ آنها را می گیرد. پس از 2-3 دویدن، تله از باهوش ترین و سریع ترین کودکانی که گرفتار نشده اند انتخاب می شود.

گزینه 2.

بچه ها در مقابل می دوند انواع مختلفدر حال اجرا

"کپور صلیبی و پاک"

هدف: به کودکان بیاموزید که در همه جهات راه بروند و بدوند، وقتی علامت داده می شود، پشت سنگریزه ها پنهان شوند، چمباتمه زدن. چابکی، سرعت، جهت گیری فضایی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

یک کودک به عنوان پیک انتخاب می شود، بقیه به دو گروه تقسیم می شوند. یکی از آنها یک دایره تشکیل می دهد - اینها سنگریزه هستند، دیگری - کپور صلیبی که در داخل دایره شنا می کنند. پیک خارج از دایره است. با علامت معلم، پیک به سرعت وارد دایره می شود و سعی می کند ماهی کپور صلیبی را بگیرد. صلیب‌ها با عجله پشت سر کسی که بازی می‌کند، جایی می‌گیرند و روی سنگ‌ریزه‌ها می‌نشینند. ماهی کپور صید شده از دایره خارج شده و شمارش می شود. بازی با یک پیک دیگر تکرار می شود.

گزینه 2

ماهی کپور صلیبی نه تنها در یک دایره بلکه بین سنگ ها نیز شنا می کند، پیک در کناره است. می توانید دو پیک را انتخاب کنید.

رنگ ها

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. مجری دستور می دهد: "زرد، یک، دو، سه را لمس کنید!" بازیکنان سعی می کنند در اسرع وقت چیز (شیء، بخشی از بدن) سایر شرکت کنندگان در دایره را بگیرند. کسانی که وقت ندارند از بازی حذف می شوند. ارائه دهنده دستور را دوباره تکرار می کند، اما با رنگ جدید. آخرین ایستاده برنده می شود.

کیهان نوردان

در امتداد لبه های سایت، 6-8 مثلث ترسیم شده است - "محل پرتاب موشک". در داخل هر یک از آنها دایره هایی می کشند - "موشک"، اما همیشه چندین دایره کمتر از دایره هایی که بازی می کنند. همه شرکت کنندگان در یک دایره در مرکز سایت ایستاده اند. به دستور رهبر، آنها به صورت دایره ای راه می روند، دست در دست هم می گویند: "موشک های سریع برای قدم زدن در اطراف سیارات در انتظار ما هستند، اما یک راز در بازی وجود دارد : جایی برای دیر آمدن ها نیست! پس از آن، همه به سمت "سایت پرتاب موشک" می روند و جای خود را در "موشک" می گیرند. آنهایی که زمان برای گرفتن مکان ندارند از بازی حذف می شوند.

"گنجشک را بگیر."

کودکان در یک دایره می ایستند و "گنجشک" یا "گربه" را انتخاب می کنند. "گنجشک" در یک دایره، "گربه" - خارج از دایره. او سعی می کند به دایره بدود و "گنجشک" را بگیرد. کودکان مجاز نیستند.

"خانه را بگیر."

بچه ها جفت می شوند و دست می گیرند - اینها خانه هستند. گروهی از بچه ها پرنده هستند، تعدادشان از خانه ها بیشتر است. پرندگان در حال پرواز هستند. "باران شروع شد" و پرندگان خانه ها را اشغال کردند. کسانی که خانه کافی ندارند از بازی حذف می شوند و سپس با بچه هایی که «خانه» هستند تغییر می کنند.

سانتیکی

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای چند ثانیه با فاصله کوتاهی از دایره دور می شود... در این مدت، بازیکنان انتخاب می کنند که چه کسی «دوش» باشد. این بازیکن باید حرکات مختلفی از خود نشان دهد (کف زدن، ضربه زدن به سر، ضربه زدن به پا و غیره) سایر بازیکنان باید بلافاصله حرکات او را تکرار کنند. پس از انتخاب فرد نمایش دهنده، راننده به مرکز دایره دعوت می شود. وظیفه او این است که تعیین کند چه کسی تمام حرکات را نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در کل بازی کلمات "Santiki-Candy Wrappers-lim-po-po" به صورت کر تلفظ می شوند. در لحظه ای که راننده متوجه آن نمی شود، تظاهرکننده حرکت جدیدی را نشان می دهد. همه باید فوراً آن را بپذیرند تا به راننده این فرصت را ندهند که حدس بزند چه کسی آنها را هدایت می کند. راننده ممکن است چندین تلاش برای حدس زدن داشته باشد. اگر یکی از تلاش ها موفقیت آمیز باشد، شخصی که نشان می دهد راننده می شود.

قلعه مسحور

2 تیم بازی می کنند. 1 باید "قفل" را افسون کند، و 2 باید آنها را از انجام این کار باز دارد. "قلعه" می تواند یک درخت یا یک دیوار باشد. در نزدیکی "قلعه" دروازه اصلی وجود دارد - در حیاط بچه های تیم 2 با چشم بسته. به طور کلی همه بازیکنان این تیم باید چشم بسته باشند. آنها به طور خودسرانه، همانطور که می خواهند، در زمین بازی قرار می گیرند. بازیکنانی که باید به دستور رهبر "قلعه" را افسون کنند، شروع به حرکت در سکوت به سمت دروازه گدازه می کنند. و وظیفه این است که بدون توجه به دروازه برسید، از آن عبور کنید و "قفل" را لمس کنید. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم دوم، با چشم بسته، آزار و اذیت کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد توهین قرار می گیرند از بازی حذف می شوند. در پایان بازی، بچه ها نقش ها را تغییر می دهند. شرایط را مشخص کنید: آیا بچه های تیم دوم ثابت می مانند یا می توانند در اطراف سایت حرکت کنند.

ساحل و رودخانه

لطفا توجه داشته باشید. 2 خط در فاصله 1 متری روی زمین کشیده شده است. مجری دستور می دهد: "RIVER" و همه به "رودخانه" می پرند. با دستور "SHORE"، همه به "ساحل" می پرند.

شاه در حال عبور از جنگل بود

پادشاه در حال رانندگی در جنگل بود، در جنگل، از میان جنگل، من خودم را شاهزاده خانم یافتم - 3 r بیا با تو بپریم - 3 و پاهایمان را پر می کنیم - 3 دست هایمان را می زنیم - 3 و ما خواهیم زد پاهایمان را زیر پا بگذاریم - 3 بیا با تو بچرخیم - 3 خب، پس با هم دوست می شویم - 3

تله ها

چهار بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و آنها را بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه دست به دست هم می دهند و زنجیره ای را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. هنگامی که رهبر کف می زند، تله ها به شدت بسته می شوند، یعنی. تله ها تسلیم می شوند کسانی که در دام گرفتار می شوند جفت تشکیل می دهند و همچنین تبدیل به تله می شوند.
1 و 2 را محاسبه کنید. اعداد اول به صورت دایره ای می ایستند، دست های خود را بالا می برند و می گویند:
گلدن گیت
آنها همیشه از دست نمی دهند
اولین بار - خداحافظ
بار دوم - ممنوع
و بار سوم به شما اجازه عبور نمی دهیم.
بقیه در یک زنجیر زیر بغل خود به صورت دایره ای می دوند. (دایره می تواند حرکت کند)

سن

دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شنا" را صید کنند. اگر "ماهی" صید شود، به رانندگان می پیوندد و بخشی از "تور" می شود.

مشعل ها

15-25 نفر در چمن، منطقه تابستانی حداقل 20-30 متر بازی می کنند. شرکت کنندگان که به جفت تقسیم می شوند، دست به دست هم می دهند. زوج ها یک خط پشت سر هم تشکیل می دهند. راننده در 3-5 متری جفت اول جلو می ایستد. همه یکصدا می گویند:
بسوزانید، به وضوح بسوزانید.
تا خاموش نشود.
به آسمان نگاه کن:
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند...
راننده با پشت به بازیکنان می ایستد. با شروع با کلمات "به آسمان نگاه کن" او به بالا نگاه می کند. در این زمان آخرین جفت دست های خود را جدا کرده و به جلو حرکت می کنند. آنها که تقریباً به "شعله" رسیده اند، منتظر کلمه "زنگ" هستند و با عجله از کنار راننده جلو می روند. او به تعقیب هر یک از آنها می پردازد و سعی می کند قبل از اینکه دوباره دست در دست هم بگیرند، با لمس دست آنها را بگیرد. هر کس را که «شعله» بگیرد، جفت جلوی خط می شود. باقی مانده رانندگی می کند. اگر "شعله" کسی را نگیرد، دوباره "سوخته" می شود - جفت بعدی را می گیرد.
«سوزنده» حق ندارد به گذشته نگاه کند و جاسوسی کند. در غیر این صورت، جفتی که برای دویدن آماده می‌شود، ممکن است با دیگری عوض کند. هیچ کس نباید قبل از شنیدن کلمه "زنگ" شروع به دویدن کند.
«مشعل» می تواند کسانی را که در حال دویدن هستند، فقط تا زمانی که دست به دست هم دهند، بگیرد.

زمین، آب، هوا، آتش

برای این بازی فولکلور ارمنی به یک توپ نیاز دارید. همه در یک دایره می ایستند و رهبر در وسط قرار دارد. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه را تلفظ می کند: زمین، آب، هوا، آتش. یک یا یک حیوان اهلی یا وحشی به کلمه "آب" پاسخ می دهد - با کلمه "آتش". چندین بار دستان خود را تکان می دهند و سپس توپ به رهبر بازگردانده می شود.

اتم ها و مولکول ها

همه بازیکنان به طور تصادفی در اطراف منطقه بازی حرکت می کنند، در این لحظه همه آنها "اتم" هستند. در یک مولکول ممکن است وجود داشته باشد و 2 و 3 و 5 اتم.
بازیکنانی که به دستور رهبر بازی می کنند باید یک "مولکول" ایجاد کنند، یعنی. همدیگر را بگیرید اگر رهبر بگوید: "واکنش سه تایی می آید"، 3 بازیکن به هم متصل می شوند و غیره. سیگنالی که مولکول‌ها دوباره به اتم‌های منفرد تجزیه می‌شوند، فرمان رهبر است: «واکنش به پایان رسیده است».
سیگنالی که برای بازیکنانی که موقتاً کنار گذاشته شده اند تا به بازی بازگردند این دستور است: 4 "واکنش یکی یکی می رود."

تماس بگیرید

خطوط "شهرها" در دو طرف مقابل زمین ترسیم می شود، بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و کاپیتان ها انتخاب می شوند. هر تیم پشت خط شهر خود و رو به وسط زمین صف می کشد. کاپیتان تیم که بازی را شروع می کند هر بازیکنی را به شهر تیم دیگر می فرستد. شرکت کنندگان آن بازوهای راست خود را به سمت جلو دراز می کنند، در آرنج خم می شوند، کف دست ها را بالا می برند. بازیکن اعزامی سه بار پشت سر هم کف یک یا دو یا سه بازیکن را لمس می کند و می گوید: "یک، دو، سه!" پس از لمس سوم، او به سمت شهر خود می دود، و کسی که برای بار سوم لمس کرده است، به دنبال او می رود و سعی می کند تماس گیرنده را بگیرد.
اگر او را بگیرد، تماس گیرنده اسیر می شود و پشت سرش می ایستد. اگر او را نگیرد خودش به اسارت می رود.
سپس کاپیتان تیم دیگر بازیکن خود را به چالش می فرستد. بازیکن اعزامی باید حریفی را که در سرعت دویدن ضعیفتر یا برابر است به چالش بکشد. اگر او یک دونده قوی باشد، می تواند به بازیکن اسیر تیمش کمک کند. برای این کار بازیکنی را صدا می کند که یک زندانی پشت سرش قرار دارد. اگر احضار شده به او نرسد، اسیر می شود و اسیر او نیز به تیم خود باز می گردد. اگر احضار شده به دشمن برسد، او قبلاً دو زندانی خواهد داشت. تیمی که بیشترین زندانی را داشته باشد برنده می شود. معمولا کاپیتان هم در بازی شرکت می کند و اگر اسیر شود بازیکن دیگری جایگزین او می شود. آنها سعی می کنند به هر قیمتی به کاپیتان کمک کنند.

صحبت کردن روی یک پا

یک راننده منصوب شده است - یک سالکا، بقیه آزادانه در سایت قرار می گیرند. سالکا با پریدن روی یک پا، سعی می کند به بازیکنان برسد و آنها را اذیت کند و آنها نیز با پریدن روی یک پا، طفره می روند. اگر تگ به بازیکن برسد و آن را لمس کند، نقش ها را تغییر می دهند. هر از گاهی می توانید پایی را که روی آن می پرید تغییر دهید، اما تغییر به دویدن ممنوع است.

گرگ در خندق

در وسط محوطه بازی دو خط موازی به عرض 50-60 سانتی متر کشیده شده است. دو گرگ پیشرو در خندق هستند. بقیه بزهای بازی در یک طرف خندق هستند. با علامت رهبر، بزها سعی می کنند از خندق عبور کنند تا به طرف دیگر منطقه در مرتع برسند. گرگ ها فقط می توانند بزها را در حالی که در خندق هستند (در حالی که بزها در حال پریدن هستند یا در نزدیکی خندق هستند) شکار کنند. بزی که به سمت خندق می دود، اما از گرگ می ترسد و در عرض سه ثانیه نمی پرد، صید محسوب می شود. چرب ها کنار می روند، حساب می شوند و دوباره وارد بازی می شوند. هر بار رهبر به بزها علامت می دهد که شروع به بیرون رفتن به چرا کنند. پس از دو یا سه بار دویدن، گرگ های جدید انتخاب می شوند و بازی تکرار می شود. برنده ها بزهایی هستند که هرگز صید نشده اند و گرگ هایی که صید کرده اند نای تعداد بزرگتربزها

میله ماهیگیری

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. در وسط یک راننده با طناب وجود دارد که در انتهای آن یک کیسه شن بسته شده است. به دستور رهبر، راننده شروع به دور زدن طناب با کیسه بالای زمین می کند تا کیسه دائماً زمین را لمس کند. بازیکنان وقتی به پاهایشان می رسد از روی طناب می پرند و سعی می کنند به آن دست نزنند. اونی که میزنه راننده میشه.

توقف

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب قرار می گیرند. یکی راننده می شود. یک توپ کوچک می گیرد و به وسط می رود. راننده توپ را محکم به زمین می زند و شماره یک نفر را صدا می کند. فردی که نامیده می شود به دنبال توپ می دود و بقیه در اطراف زمین پراکنده می شوند. به محض اینکه فرد فراخوانی توپ را می گیرد، فریاد می زند: "ایست!"، و همه باید فورا متوقف شوند. سپس بازیکنی که توپ را در اختیار دارد، آن را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند، اما می تواند بدون حرکت جاخالی دهد. اگر پرتاب کننده اشتباه کند، باید به دنبال توپ بدود و در این زمان بقیه می توانند دورتر فرار کنند. پس از گرفتن توپ، راننده دوباره فریاد می زند "ایست!" - و سعی می کند کسی را بد جلوه دهد. شوری راننده جدید می شود، بازیکنان او را احاطه می کنند و بازی دوباره شروع می شود.
گزینه. راننده توپ را به زمین نمی زند، بلکه توپ را تا جایی که ممکن است پرتاب می کند و با شماره بازیکن تماس می گیرد، آن را می گیرد و اگر آن را گرفت، می تواند بلافاصله با شماره دیگری آن را پرتاب کند. اگر فردی که تماس گرفته می شود توپ را نگرفت و به زمین افتاد، باید سریع آن را بردارید و سپس همانطور که در بالا گفته شد ادامه دهید: نزدیکترین توپ را بزنید و غیره.

BODGEBALL

راننده با توپ (والیبال) بالنده است، بقیه به طور تصادفی در زمین قرار می گیرند. با علامت، بازیکن شروع به پرتاب توپ به سمت بازیکنان می کند که سعی می کنند طفره بروند یا فرار کنند. جست و خیز همچنین می تواند در اطراف زمین بدود و وظیفه او این است که تا حد امکان با توپ به بازیکنان بیشتری ضربه بزند. وقتی موفق شد، با صدای بلند می‌شمرد: «یک، دو، سه...» و غیره. بازیکنان می‌توانند توپی را که به سمت آنها پرتاب می‌شود، بگیرند و وقتی موفق شدند، تبدیل به پرتابگر شوند. وقتی توپی که در حالت بلند پرواز است به سر بازیکن برخورد می کند، او از بازی خارج نمی شود. گاهی اوقات حتی اگر نتوانید به موقع از آن طفره بروید، باید با سر به توپ ضربه بزنید. بازیکنی که بیشترین تعداد دانش آموزان شرکت کننده را با توپ بزند برنده است.

به رانندگان اجازه ندهید

یکی از بازیکنان - راننده - داخل دایره است، و بقیه بیرون از دایره هستند، توپ را در همه جهات پرتاب می کنند و راننده سعی می کند آن را لمس کند. شما نباید بالاتر از سر خود پرتاب کنید، می توانید توپ را روی زمین بغلتانید. اگر راننده موفق به ضربه زدن به توپ شود، وارد دایره می شود و راننده همان کسی می شود که توپ پرتابش زده شده است. گزینه.دو توپ در بازی قرار می گیرند و دو راننده در دایره وجود دارد.

مدافع

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. یک توپ در مرکز آن قرار می گیرد یا سه چوپ تبدیل می شود. یک مدافع در نزدیکی جسم قرار داده شده می ایستد. بازیکنان با پرتاب توپ به سمت یکدیگر، سعی می کنند حواس مدافع را به پهلو منحرف کنند و سپس با یک پرتاب سریع به جسم واقع در مرکز دایره ضربه می زنند. مدافع سعی می کند به توپ ضربه بزند. بازیکنی که موفق به زدن هدف شود مدافع می شود.

S N A Y P E R

آنها در زمین والیبال بازی می کنند (یا مربع هایی به اندازه تقریباً یکسان می کشند). بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که هر کدام یک کاپیتان تعیین می کنند. تیم ها در مربع می ایستند، کاپیتان ها در پشت خطوط انتهای زمین، در طرفین مخالف قرار می گیرند، یعنی تیم مقابل بین کاپیتان و تیم قرار می گیرد. با والیبال بازی می کنند.
ابتدا توپ دو بار بین کاپیتان و بازیکنان تیمش پرتاب می شود که به قید قرعه به آنها حق شروع بازی داده شد:
کاپیتان توپ را به داخل زمین پرتاب می کند و به او بازگردانده می شود. این کار به این دلیل انجام می شود که بازیکنان تیم دیگر زمانی برای اشغال داشته باشند مکان های راحتدر سایت
با پرتاب سوم می توانید شروع به لکه گیری کنید. بازیکنی که با توپ پرتاب شده به او برخورد می کند باید زمین را ترک کند و به سمت کاپیتان خود برود. اگر توپ به سر برخورد کند، ضربه حساب نمی شود. هنگامی که توسط بازیکنی گیر می‌افتد یا به شکل دیگری ضربه می‌خورد، توپ برگشتی یا انداخته شده ممکن است برداشته شود. اما اگر او خارج از محدوده به سمت حریف بیفتد، تیم او را از دست می دهد.
وقتی همه بازیکنان یک تیم از زمین خارج می شوند، کاپیتان وارد زمین می شود (او می تواند در هر زمانی وارد زمین شود، اما به شرطی که تیمش توپ را در اختیار داشته باشد). یکی از بازیکنانی که ناک اوت شده یا در زمین حضور داشتند، جای کاپیتان را در خط مقدم زمین می گیرد. هنگام ورود به سکوی کاپیتان، دو بار دیگر انتقال انجام می شود و از نوبت سوم می توانید نقطه گذاری کنید. بازی توسط تیمی برنده می شود که تمام بازیکنان حریف را از زمین خارج کند (از جمله کاپیتانی که وارد زمین شده است).
گزینه.بازی با پرتاب توپ توسط مجری شروع می شود و بازیکنان با پریدن به سمت بالا سعی می کنند آن را با دست خود به سمت تیم خود بزنند. بازیکن جسور شده پشت خط پایانی تیم حریف می رود و تا زمانی که بازیکنانش توپ را به دستان او بیندازند در آنجا می ماند و پس از آن به تیم خود و به طور برابر با دیگران باز می گردد. آنها خلاف ساعت بازی می کنند و نتیجه این است که چه کسی بیشترین زندانی را دارد.

چهار توپ

دو تیم در زمین والیبال در دو طرف تور قرار دارند. هر کدام دو توپ والیبال دارند. با علامت رهبر، بازیکنان توپ را از آن پرتاب می کنند زوایای مختلف(از خطوط عقب) سایت به سمت حریف. هدف گرفتن یا بلند کردن و پرتاب این توپ ها به سمت حریف در سریع ترین زمان ممکن است. یک تیم اگر سه گل در کنار خود داشته باشد یک امتیاز از دست می دهد. او همچنین اگر توپ پرتاب شده به زیر تور برود یا در خارج از زمین فرود بیاید، یک امتیاز از دست می دهد. این بازی شامل دو یا سه بازی 10 امتیازی است. پس از هر امتیاز بازی، توپ ها توسط جفت بازیکنان جدید وارد بازی می شوند. در طول بازی، همه در زمین در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند (مانند بازی والیبال).

سبقت گرفتن از توپ

بازیکنان در یک دایره در طول بازو می ایستند. راننده از دایره خارج می شود. پنج شش نفر از جایی که او هستند، به یکی از بازیکنان یک والیبال می دهند. پس از علامت راننده، کسانی که در دایره ایستاده اند شروع به پاس دادن سریع توپ به یکدیگر در یک دایره می کنند و راننده در همان جهت می دود. او سعی می کند دور دایره بدود و به جای خود برسد قبل از اینکه توپ با دور زدن دایره به دایره شروع بازگردد. اگر راننده بتواند از توپ سبقت بگیرد، راننده می شود. پرتاب توپ به یکدیگر ممنوع است، فقط می توان آن را از دستی به دست دیگر داد.

تعقیب و گریز دایره ای

بازیکنان پس از تقسیم به دو تیم، دو دایره تشکیل می دهند. هر بازیکنی که در دایره داخلی ایستاده است، بازیکن تیم مقابل را که در مقابل او ایستاده به یاد می آورد. سپس، با علامت رهبر، بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند، شروع به حرکت با گام های جانبی در جهات مختلف می کنند. در سیگنال دوم، بازیکنان دایره بیرونی پراکنده می شوند و بازیکنان دایره داخلی آنها را تعقیب می کنند. شما فقط باید بازیکن مقابل را تعقیب کنید. مجری تا سی می شمرد، سپس می گوید: "بس کن!" - و کسانی را می شمرد که چرب بوده اند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

تنها در دایره

یک بازی باستانی، اما همچنان بسیار محبوب در میان دانش آموزان مجارستانی. پانزده تا بیست بازیکن به صورت دایره ای می ایستند و یک توپ کوچک به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. اگر کسی توپ را رها کند، به وسط دایره می رود. کسانی که در دایره ایستاده اند به پرتاب توپ ادامه می دهند و مطمئن می شوند که فردی که در مرکز ایستاده است توپ را قطع نمی کند و سپس آن را به سمت فردی که در وسط ایستاده است پرتاب می کند و سعی می کند به او ضربه بزند. اگر ضربه بزنند، توپ برگشتی گرفته شده و دوباره پرتاب می شود. اما اگر وسط ایستاده توپ را قطع کند، آن را به سمت کسی که در دایره ایستاده است پرتاب می کند و اگر برخورد کند جایش را با او عوض می کند. بازی با سرعت بالایی انجام می شود و بسیار احساسی است.

اشتعال دایره ای

دایره ای به قطر 8-10 متر بکشید. این شامل ده بازیکن - پنج بازیکن از هر تیم است. همان تعداد بازیکن در بیرون دایره می ایستند، از هر تیم یک نفر. برای تعیین منطقه آنها، خطوطی به شکل پرتو از دایره ترسیم می شود. به تیم ها نوارهای کمربند داده می شود رنگ های مختلف. با قرعه، توپ از تیمی به تیم دیگر منتقل می شود. هر بازیکن می تواند آن را به یک شریک در داخل یا خارج از دایره پرتاب کند. فردی که پشت دایره ایستاده است، با گرفتن یک لحظه مساعد، سعی می کند بازیکن تیم مقابل را که در دایره است با توپ ضربه بزند. او سعی می کند توپ را دور بزند یا بگیرد (در مورد دوم، او توپ را به شرکای خود پاس می دهد، در حالی که خودش در دایره باقی می ماند و به بازی ادامه می دهد). اگر توپ به بازیکنی برخورد کرد و از زمین پرید و به زمین افتاد، بازیکن حذف می شود - زمین را ترک می کند. لمس توپ پس از پرش از زمین یا بازیکن دیگر، لمس محسوب نمی شود. قانون دیگر این است که کسانی که خارج از دایره هستند، حق ندارند با همسایگان تیم مقابل از خطوط مرزی عبور کنند یا هنگام مبارزه برای توپ، توپ را از دست آنها بربایند. در صورت نقض این قانون، توپ به تیم دیگر داده می شود. دو بازی انجام می شود و به تیمی تعلق می گیرد که سریعتر همه حریفان را حذف کند.

طناب پرش

یکی از بازیکنان طناب را از یک طرف می گیرد و با بیرون رفتن به وسط زمین، آن را به صورت افقی می چرخاند و آن را از پشت خود از یک دست به دست دیگر می گیرد. بقیه شرکت کنندگان به صورت دایره ای می نشینند و دست هایشان را پشت سرشان می گذارند و وقتی طناب از زیر پایشان رد می شود آنها را بلند می کنند. کسی که توسط طناب پرش گرفتار می شود بازی را ترک می کند.
گزینه.بازیکنان در وضعیتی قرار دارند که روی دستان خود دراز کشیده اند و روی زانوهای خود حمایت می شوند. با فشار دست، بدن خود را از روی زمین بلند می کنند و طناب را از زیر دستان خود می گذرانند.

در یک دایره بکشید

دو دایره متحدالمرکز روی زمین کشیده شده است - یکی در داخل دیگری - به قطر 1 و 2 متر همه بازیکنان دایره بزرگ را احاطه کرده و محکم دست می گیرند. با علامت رهبر، همه شروع به حرکت در دایره به سمت راست یا چپ می کنند، بدون اینکه دست های به هم پیوسته خود را رها کنند. در سیگنال دوم، همه می ایستند و سعی می کنند همسایه های خود را با دستان خود به داخل دایره بکشند. برای فرار، بازیکنان تلاش می‌کنند یا از روی دایره بزرگ بپرند تا وارد دایره کوچکی شوند که اجازه حضور دارند یا پا را فراتر بگذارند، اما برای اینکه دست‌های خود را از هم جدا نکنند. کسانی که در یک دایره بزرگ گیر افتاده اند دوباره دست به دست هم می دهند. بازیکنانی که هنگام طناب کشی دست های خود را از هم جدا می کنند، هر دو از بازی خارج می شوند. هنگامی که بازیکنان باقی مانده نمی توانند دایره بزرگ را احاطه کنند، دور دایره کوچک می ایستند و یکدیگر را به داخل آن می کشانند. در این صورت هیچ راه گریزی از کشیده شدن نیست.

مبارزه خروس

دایره ای به قطر 3-4 متر روی زمین کشیده می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو خط در اطراف دایره قرار می گیرند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها هر بار یک بازیکن - خروس - را به دایره می فرستند. هر کدام از آنها روی یک پا می ایستند، پای دیگر را خم می کنند و دستان خود را پشت سر می گذارند. با سیگنال رهبر، خروس ها با پریدن روی یک پا، شروع به هل دادن یکدیگر از دایره با شانه های خود می کنند یا سعی می کنند حریف خود را مجبور کنند روی هر دو پا بایستد. برنده یک امتیاز برای تیم خود کسب می کند. سپس جفت خروس بعدی به وسط دایره و غیره می رود. بازی تا جایی ادامه می یابد که همه نقش خروس را بازی کنند. تیمی که بازیکنانش پیروزی های بیشتری داشته باشند برنده می شود. اگر هر دو بازیکن در حین فشار دایره را ترک کنند، هیچکس برنده نمی شود.

از دایره خارج شوید

چهار تا شش دایره با قطر 3 متر در زمین ترسیم می شود. برای هر تیم یک کاپیتان انتخاب می شود. کاپیتان ها یک بازیکن را به هر دایره می فرستند. جفت های دایره ای یک چوب ژیمناستیک دریافت می کنند. هر دو بازیکن چوب را در دستان خود نگه می دارند و با آرنج خود یک انتهای آن را فشار می دهند. در سیگنال، بازیکنان با فشار دادن چوب سعی می کنند یکدیگر را از دایره خارج کنند. برنده یک امتیاز برنده دریافت می کند. سپس زوج های جدید به صورت دایره ها تشکیل می شوند.
تیم برنده با توجه به میزان امتیاز دریافتی مشخص می شود. بازنده کسی است که حداقل یک پا از دایره خارج شود. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان دایره را ترک کنند، هیچ امتیازی به کسی تعلق نمی گیرد. زمان مسابقه برای زوج ها می تواند به 1-2 دقیقه محدود شود.

بکشید (بازی بلاروس).

شرکت کنندگان بازی در خط مرکزی (افراطی) صف می کشند. بازیکنان تیم های مختلف در کنار یکدیگر می ایستند و در جهات مختلف روبرو می شوند. در سیگنال، بازیکنان دست به دست هم داده و یک زنجیره را تشکیل می دهند. در سیگنال دوم، آنها شروع به هل دادن و کشیدن هم تیمی های خود می کنند و سعی می کنند آنها را از خط لبه عبور دهند. به این ترتیب تلاش های متعددی انجام می شود که نتایج آن تیم برنده را مشخص می کند.

با توپ فوتبال صحبت کنید

شش یا هفت بازیکن به ترتیب تصادفی در زمین می ایستند که یکی از آنها تگ است. در هنگام سیگنال، تگ سعی می کند به کسی برسد و طعنه بزند، اما بازیکنان دیگر با ضربات توپ را به او پاس می دهند و بازیکنی که توپ را در اختیار دارد نمی تواند برچسب گذاری شود. سپس تگ به گرفتن بازیکن دیگر تغییر می کند، اما توپ نیز به او ارسال می شود. این تگ به مهارت و سرعت زیادی نیاز دارد تا بتواند لحظه مناسب را بهبود بخشد و کسی را بگیرد که زمان قطع توپ را نداشته است. اگر تگ توپ را لمس کند یا آن را تصاحب کند، کسی که پاس نادرست را انجام داده است جایگزین می شود. برنده کسی است که هرگز تگ را نرانده باشد یا کمترین بار رانده باشد (اول در نظر گرفته نمی شود).

فوتبال راکوف

این بازی سرگرم کننده، که با این حال، قابل توجه است فعالیت بدنی. در زمین بسکتبال یا والیبال انجام می شود. "خرچنگ" یا می نشیند یا در حالت استراحت در اطراف محل حرکت می کند، پشت دراز می کشد، بدون اینکه از مرزهای آن خارج شود. با علامت، راننده که در خط مقدم ایستاده، سعی می کند با توپ یکی از خرچنگ ها را بزند. دومی می تواند با قرار دادن پاهای خود به سمت توپ یا حرکت در موقعیت مشخص شده از خود در برابر ضربه توپ محافظت کند. اگر راننده با توپ به بدن یا بازوهای بازیکن ضربه بزند، جای خود را با او عوض می کند. اگر راننده از دست داد یا به پای بازیکن ضربه زد. خرچنگ ها با دریافت توپ در اختیار خود، شروع به پاس دادن آن به یکدیگر با پاهای خود می کنند و در موقعیت مناسب در اطراف زمین حرکت می کنند. هنگامی که راننده موفق می شود توپ را از خرچنگ دور کند، دوباره آن را از جایی که توپ را رهگیری کرده است به سمت خرچنگ پرتاب می کند.
بازی حدود 10 دقیقه طول می کشد. کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند یا تعداد کمتریک بار

سریع حرکت کنید

در جنگل، رهبر وظیفه را برای بازیکنان تعیین می کند: به طور مخفیانه پشت سر او حرکت کنند، در فاصله 30-40 متری قرار بگیرند، زمانی که بازیکنان در فاصله مشخص شده جای خود را بگیرند، رهبر به جلو راه می رود، اما هر از گاهی می ایستد، می چرخد ​​و سعی می کند به یکی از بازیکنان توجه کند. متوجه شده و به درستی با نام خانوادگی نامگذاری شده است، او به او وابسته است. این کار تا زمانی انجام می شود که یک نفر مورد توجه قرار نگیرد، او برنده خواهد بود (به شرطی که فاصله مشخص شده را حفظ کرده باشد).

ماسک کردن سریع

رهبر با چشمان بسته تا بیست می شمارد. در این مدت بازیکنان باید در جهات مختلف بدوند و به سرعت پنهان شوند. پس از پایان شمارش، مجری سوت می زند (می گوید: "من شروع به نگاه کردن می کنم!") و با باز کردن چشمان خود، بدون ترک محل خود به اطراف نگاه می کند. او هر کسی را که کشف می کند با نام خانوادگی صدا می کند. آخرین کسی که کشف می شود برنده می شود.

بازی با خرس

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. یک خرس و نگهبانش روی نیمکتی در وسط نشسته اند. هر دو انتهای یک طناب نیم متری را در دستان خود نگه می دارند (در انتهای آن گره هایی ایجاد می شود تا راحت تر در دست بگیرید). کسانی که در اطراف ایستاده اند با احتیاط به سمت خرس حرکت می کنند و سعی می کنند آن را لمس کنند. اما هم خرس و هم نگهبانش می توانند بازیکن را بگیرند. اگر این کار موفق شود، آنگاه اسیر خرس می شود و خرس نگهبان می شود. اما گرفتن بازیکن آسان نیست، زیرا حرکات خرس و نگهبان توسط یک طناب مختل می شود که آنها حق رها کردن آن را ندارند.

هزارتو

کودکان در چند صف ایستاده اند. 2 راننده (خرگوش، گرگ). بچه ها به اندازه طول بازو می ایستند (آنهایی که در کنار هستند، بازوهای خود را بالا نمی برند). به دستور معلم "به سمت راست"، بچه ها می چرخند و خرگوش در حال عبور از پیچ و خم دیگری است. گرگ به خرگوش می رسد، اگر برسد، عوض می شوند.

خندیدن

هر تعداد شرکت کننده می توانند بازی کنند. همه شرکت کنندگان در بازی، اگر یک منطقه آزاد باشد، یک دایره بزرگ تشکیل می دهند. در مرکز راننده با دستمالی در دست است. او دستمال را بالا می اندازد، در حالی که به زمین پرواز می کند، همه با صدای بلند می خندند، دستمال روی زمین است - همه آرام می شوند. به محض اینکه دستمال زمین را لمس می کند ، اینجاست که خنده شروع می شود و از خنده دارترین آنها یک ضایع می گیریم - این یک آهنگ ، یک شعر و غیره است.

سلام

همه شانه به شانه به صورت دایره ای می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها دست می دهند و می گویند: "سلام". شما همچنین می توانید نام خود را بگویید. سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند راننده می شود.

خرگوش بدون لانه

بچه ها دو به دو روبروی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. اینها "خانه" یا "لانه خرگوش" هستند. دو راننده انتخاب می شوند - "خرگوش" و "شکارچی". خرگوش باید از دست شکارچی فرار کند، در حالی که او می تواند در خانه پنهان شود، یعنی. بین بازیکنان بایستد کسی که پشتش را برگرداند، «خرگوشه» می‌شود و از دست شکارچی فرار می‌کند. اگر شکارچی خرگوش را بکشد، آنها نقش را تغییر می دهند.

باغ وحش

همه در یک دایره می نشینند تا یک صندلی آزاد باشد. راننده در مرکز دایره می ایستد. هر شرکت کننده ای که در یک دایره نشسته است خود را نوعی حیوان می نامد. شرکت‌کننده‌ای که در سمت چپ صندلی خالی نشسته است، دست راست خود را روی آن می‌کوبد و نام حیوانی را نام می‌برد. کسی که نام حیوان انتخاب شده توسط او را شنید باید یک صندلی خالی بنشیند. شرکت کننده ای که صندلی در سمت راست او آزاد است باید به آن سیلی بزند و حیوان دیگری را نام ببرد. وظیفه راننده این است که قبل از کف زدن وقت داشته باشد که صندلی بگیرد. کسی که وقت کف زدن نداشت راننده می شود.

راست کجاست، چپ کجاست؟

بچه ها می پرند تا بشمارند. وقتی معلم می گوید «درست»، بچه ها دست راست خود را روی انگشت پا می گذارند. (دست روی کمربند)



 
مقالات توسطموضوع:
درمان شیدایی تعقیب‌کردن: علائم و نشانه‌ها آیا شیدایی تعقیبی با گذشت زمان از بین می‌رود؟
شیدایی آزاری یک اختلال عملکرد ذهنی است که می توان آن را توهم آزاری نیز نامید. روانپزشکان این اختلال را از نشانه های اساسی جنون روانی می دانند. با شیدایی، روانپزشکی اختلال فعالیت ذهنی را درک می کند،
چرا خواب شامپاین دیدید؟
هرچه در خواب می بینیم، همه چیز، بدون استثنا، نماد است. همه اشیا و پدیده ها در رویاها دارای معانی نمادین هستند - از ساده و آشنا تا روشن و خارق العاده، اما گاهی اوقات فقط چیزهای معمولی و آشنا معنای مهمتری دارند
چگونه سوزش چانه را در زنان و مردان از بین ببریم تحریک پوست در چانه
لکه های قرمزی که روی چانه ظاهر می شوند ممکن است به دلایل مختلفی ایجاد شوند. به عنوان یک قاعده، ظاهر آنها نشان دهنده یک تهدید جدی برای سلامتی نیست و اگر به مرور زمان خود به خود ناپدید شوند، هیچ دلیلی برای نگرانی وجود ندارد. لکه های قرمز روی چانه ظاهر می شود
والنتینا ماتوینکو: بیوگرافی، زندگی شخصی، شوهر، فرزندان (عکس)
دوره نمایندگی*: سپتامبر 2024 متولد آوریل 1949.