Շարժվում է շախմատում. Խաղի ավարտ, շախ. Ինչպես են շարժվում շախմատի խաղաքարերը

Շախմատ կարող է խաղալ երկու խաղացող: Տախտակը բաղկացած է 64 դաշտից՝ 32 բաց և 32 մութ։ Տախտակի ուղղաձիգները նշվում են լատինատառ (a-ից h), հորիզոնական՝ թվերով (1-ից 8): Այսպիսով, կարելի է ասել, որ շախմատի տախտակի յուրաքանչյուր դաշտը որոշվում է տառով և թվով։ Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր խաղացող ունի 8 խաղաքար և 8 գրավ:

Դիտարկենք խաղի թվերը.

Թագավորհիմնական շախմատային խաղաքարն է: Թագավորը կարող է տեղափոխվել ցանկացած հարակից հրապարակ: Թագավորն ունի նաև հատուկ քայլ՝ քասթինգ, բայց դա կքննարկվի ստորև։

թագուհիշախմատի ամենաուժեղ խաղաքարն է։ Այս ցուցանիշը կարող է շարժվել ինչպես ուղղահայաց, այնպես էլ հորիզոնական և անկյունագծով առանց սահմանափակումների: Միակ սահմանափակումն այն է, որ խաղաքարն իրավունք չունի ցատկելու ֆիգուրների վրայով ինչպես իր հակառակորդի, այնպես էլ իր սեփականի վրա:

Ռուկուղիղ կերպար է։ Նա առանց սահմանափակումների շարժվում է հորիզոնական և ուղղահայաց, բայց, ինչպես թագուհին, չի կարող ցատկել և՛ իր, և՛ հակառակորդի խաղաքարերը։ Ռոքը նույնպես մասնակցում է հատուկ քայլի՝ քասթլինգի։ Այս քայլը բացատրվում է ստորև:

Փիղմի կտոր է, որը շարժվում է միայն անկյունագծով՝ առանց քառակուսիների սահմանափակումների: Փղերը չեն կարող փոխել դաշտերի գույնը, որոնց վրա քայլում են: Այս հատկությունից և անվանումից՝ սև դաշտ և սպիտակ դաշտ:

Ձի- Սա խաղի ամենախորամանկ կերպարն է: Ձին միշտ քայլում է «G» տառով։

Գրավատունշախմատի ամենաթույլ խաղաքարն է։ Գրավը շարժվում է մեկ քառակուսի, բացառությամբ սկզբնական դիրքի: Նախնական դիրքից գրավատուն կարող է շարժվել և՛ մեկ քառակուսի, և՛ երկու: Գրավատուն հարձակվում և գրավում է միայն թեք՝ անկյունագծով մեկ քառակուսու վրա:

Երբ գրավատուն կարող է հասնել հակառակորդի եզրային քառակուսին, ապա գրավը կարող է փոխանակվել նույն գույնի ցանկացած կտորով, բացառությամբ թագավորի: Այս դեպքում էական չէ, թե որ թվերն են ներկայացվում խաղադաշտում։ Գրավատուն ունի նաև հատուկ գույք, այն կարող է գրավել հակառակորդի գրավը միջանցքում։

Օրինակ՝ հակառակորդի գրավատուն որոշել է սկզբնական դիրքից տեղափոխվել 2 քառակուսի, և քո գրաված քայլն անցնում է այն հրապարակով, որով ցատկում է հակառակորդի գրավատուն, ինչը նշանակում է, որ դու իրավունք ունես գրավել հակառակորդի գրավը, բայց միայն անմիջապես հետո: հակառակորդի քայլը.

Շախմատի խաղաքարերի արժեքի տարբեր սանդղակներ կան։ Օրինակ:

1) Փոքր կտոր = 3 լոմբարդ

2) Ռոք = փոքր կտոր + 2 լոմբարդ

3) Թագուհի = նժույգ + փոքր կտոր + լոմբարդ

Castling շախմատում

Castling շախմատում- Սա հատուկ քայլ է, որին մասնակցում են միանգամից երկու խաղաքար՝ արքան և նժույգը: Յուրաքանչյուր խաղացող խաղի ընթացքում կարող է կատարել մեկ քասթինգ՝ երկար կամ կարճ:

Պարզ ասած, քասթլինգ կատարելու համար հարկավոր է նժույգը մոտեցնել ձեր թագավորին և ցատկել դրա վրայով: Քասթինգը հնարավոր է, եթե թագավորն ու նժույգը նախկինում երբեք չեն շարժվել, և նրանց միջև կտորներ չկան: Ամրոցը հնարավոր չէ, եթե թագավորը գտնվում է հսկողության տակ կամ հարձակման ենթարկված հրապարակի տակ, և երբ ամրոցներ են անում, թագավորը պետք է անցնի կամ գրավի այն:

Շահխաղաքարով հարձակում է հակառակորդի թագավորի վրա: Թագավորն իրավունք չունի հսկողության տակ մնալ։ Դա անելու համար նա կամ պետք է հեռանա, կամ պաշտպանվի մեկ այլ կտորով։ Եթե ​​թագավորը չի կարող պաշտպանվել կամ փախչել չեկից, ապա թագավորը զուգընկեր է:

Բեռը.Ցանկացած խաղի նպատակը մրցակցի թագավորին մատնելն է: Ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, խաղը հազվադեպ է ավարտվում մատով, քանի որ խաղացողն ավելի վաղ հանձնվում է: Սա առավել արդիական է նույնիսկ ժամացույցի դեմ խաղալիս, քանի որ խաղը կարող է կորցնել ժամկետանց ժամանակի պատճառով: Ոչ-ոքի կարող է տեղի ունենալ 4 դեպքում.

- Մրցակիցները համաձայն են ոչ-ոքիի

- փակուղու դիրքը (խաղացողը չի կարող խաղաքարը շարժել, մինչդեռ թագավորը հսկողության տակ չէ)

- Դիրքի երեք անգամ կրկնություն

- 50 քայլի համար ոչ մի խաղ խաղատախտակից դուրս չի եկել և ոչ մի դրվագ չի շարժվել:

Սպիտակները սկսում են խաղը: Հակառակորդները հերթով շարժվում են. ըստ կանոնների, նրանք վերադասավորում են իրենց խաղաքարերը դեպի ազատ տեղեր կամ հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած դաշտ, որը հետագայում հանվում է: Խաղը շարունակվում է մինչև հաղթանակ կամ ոչ-ոքի։ Ամեն դեպքում, 50 քայլի կանոնը թույլ չի տա խաղն անվերջ շարունակել։

Մրցաշարերում կան խիստ կանոններ՝ եթե դիպչում ես գործչի, ապա պետք է քայլ անես այս գործչի հետ: Եթե ​​ձեռքն ազատված է գործիչից, ապա այդ քայլն արդեն արված է։ Խաղատախտակի վրա կտորը շտկելու համար նախ պետք է հակառակորդին զգուշացնեք, որ ուղղում եք:

19-րդ դարի վերջից ժամանակն օգտագործվում է շախմատում։ Դասական շախմատում 40 քայլի համար 2 ժամ է, իսկ հետո յուրաքանչյուր 20 քայլի համար ավելացրեք 1 ժամ, իսկ խաղն ավարտելու համար 30 րոպե: Ընդհանուր առմամբ երեկույթը կարող է տեւել առավելագույնը 7 ժամ։ Արագ շախմատում ժամանակը կրճատվում է մինչև 25 րոպե, իսկ կայծակնայինում՝ 15 րոպե։

Առաջնությունների մեծ մասը, ներառյալ աշխարհի առաջնությունները, անցկացվում են լրիվ դրույքով վերահսկողությամբ թե՛ դասական, թե՛ արագ կայծակնային շախմատում:

Շախմատի տախտակ և խաղաքարեր

Շախմատ խաղում են երկու հակառակորդներ 1-ը 1-ի դիմաց: Մի խաղացողը վերահսկում է սպիտակ խաղաքարերը, մյուսը՝ սևերը: Խաղը տեղի է ունենում քառակուսի տախտակի վրա, որի յուրաքանչյուր կողմը բաղկացած է 8 բջիջներից կամ դաշտերից: Ըստ այդմ՝ բջիջների ընդհանուր թիվը 8x8=64 է։ Դաշտերի սահմանները տարբերելու հարմարության համար դրանք հերթափոխով ներկվում են լույսի ներքո և մուգ գույներ. Լույսի դաշտերը պարզության համար կոչվում են սպիտակ դաշտեր, իսկ մութ դաշտերը՝ սև դաշտեր: Գրատախտակի ներքևի ձախ անկյունում միշտ կա սև տուփ.

Դաշտերի ուղղահայաց սյունակները նշանակվում են լատինատառ տառերով a-ից մինչև h: Իսկ հորիզոնական տողերը՝ 1-ից 8 թվերով։ Համապատասխանաբար, տախտակի յուրաքանչյուր դաշտ կարող է նշանակվել ուղղահայաց տառերով և հորիզոնականի թվով, որի խաչմերուկում այն ​​գտնվում է։ Օրինակ՝ b3, d5, f2, h6 և այլն: Բացի ուղղահայացներից և հորիզոնականներից, առանձնանում են նաև անկյունագծեր՝ դաշտային գծեր 45 աստիճանի անկյան տակ։ Անկյունագիծ անվանելու համար ասեք սկզբի և ավարտի դաշտերը: Օրինակ՝ a1-h8 անկյունագծով, h3-c8 անկյունագծով և այլն:

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 8 խաղաքար (թագավոր, թագուհի, երկու արքա, երկու եպիսկոպոս, երկու ասպետ) և 8 գրավ.

Խաղատախտակի վրա կտորների նախնական դասավորությունը կամ այսպես կոչված. մեկնարկային դիրք:

Կտորը շարժվում և գրավում է:

Խաղը բաղկացած է խաղատախտակի շուրջ շարժվող կտորներից կամ շարժումներից: Շարժումները կատարվում են հերթով։ Սպիտակն առաջին քայլն է անում խաղում։ Քայլը կարող է բաղկացած լինել հակառակորդի խաղաքարը գրավելուց, բացի թագավորից: Միաժամանակ այն հանվում է տախտակի վրայից, իսկ խփած կտորի տեղում դրվում է այն կտորը, որն արել է գրավումը։ Տեսնենք, թե ինչպես է յուրաքանչյուր կտոր շարժվում:

Թագավոր

Թագավորը կարող է ցանկացած հարակից խուց գնալ ուղղահայաց, հորիզոնական և անկյունագծով:


թագուհի

Թագուհին շարժվում է ցանկացած թվով քառակուսի ուղղահայաց, հորիզոնական և անկյունագծով:

Ռուկ

Գլուխը շարժվում է ուղղահայաց և հորիզոնական:

Փիղ

Փիղը շարժվում է միայն անկյունագծով։

Ակնհայտ է, որ սպիտակ քառակուսու վրա կանգնած եպիսկոպոսը ոչ մի կերպ չի կարողանում հասնել սևին, որքան էլ նա շատ ու ինչ շարժումներ կատարի։ Եվ հակառակը։ Նայելով մեկնարկային դիրքին՝ կտեսնեք, որ յուրաքանչյուր կողմից մեկ եպիսկոպոսը շարժվում է սպիտակ, մյուսը՝ սև քառակուսիներով։ Ըստ այդմ՝ մի եպիսկոպոսին անվանում են լուսային քառակուսի, մյուսին՝ մութ քառակուսի։

Ձի

Այս ցուցանիշը անսովոր քայլ ունի. Ձին քայլում է «G» տառով։ Ավելի ճիշտ՝ այս երևակայական տառի «վերջում» գտնվող դաշտում՝ երկու բջիջ՝ ուղղահայաց կամ հորիզոնական, գումարած մեկ բջիջ դեպի կողմը: Նայեք գծապատկերին և այնուհետև ամեն ինչ պարզ կդառնա.

Կտորները չեն կարող «ցատկել» այլ կտորների վրայով՝ իրենց կամ ուրիշների։ Ձին կարող է. Օրինակ, այս գծապատկերում, նույնիսկ եթե c4, c3, d3 քառակուսիների վրա կան որոշ կտորներ կամ լոմբարդներ, ասպետը դեռ կարող է գնալ b3 կամ c2 (եթե, իհարկե, b3 և c2-ը զբաղված չեն սեփական կտորներ. Եթե ​​օտարներ, ապա նրանց կարելի է վերցնել):

Գրավատուն

Գրավը կարող է միայն մեկ քառակուսի առաջ շարժել: Գրավատները հետ չեն շարժվում. Մեկնարկային դիրքում կա ընտրություն՝ առաջ շարժվել 1 կամ 2 տարածություն:


Հատուկ շարժումներ

Castling

Castling-ը թագավորի և ռոքի միաժամանակյա շարժումն է: Դա հնարավոր է, եթե երկու կտորներն էլ սկզբնական դիրքում են։ Թագավորը երկու քառակուսի է շարժվում դեպի ակոսը։ Գուռը զբաղեցնում է այն հրապարակը, որի վրայով «ցատկել է» թագավորը։ Կախված նրանից, թե որ ուղղությամբ է ձուլումը կատարվում, այն կարող է լինել կարճ կամ երկար: Օրինակ, դիագրամը ցույց է տալիս թագավորի և նժույգի վերջնական դիրքը սպիտակի երկար և սևի կարճ ամրացման դեպքում.

Ձուլումը հնարավոր չէ հետևյալ դեպքերում.

1) Խաղի մեջ ներգրավված արքան կամ թագը արդեն տեղափոխվել է խաղի մեջ
2) Թագավորը հսկողության տակ է (տես ստորև)
3) Թագավորը ամրոցից հետո ընկնում է ստուգման տակ
4) Քասթլինգին մասնակցող թագավորի և նժույգի միջև կա սեփական կամ ուրիշի կտոր.
5) Թագավորը (բայց ոչ նժույգը) անցնում է հակառակորդի խաղաքարով գրոհված հրապարակը

Դղյակը շախմատի ամենաարտասովոր քայլն է: Սկսնակները հաճախ շփոթվում են, թե երբ է հնարավոր ձուլումը, և երբ՝ ոչ: Ավելի լավ հիշելու համար, ահա մի օրինակ.


Ենթադրենք, որ ոչ սպիտակ թագավորը, ոչ սև թագավորը, ոչ էլ նժույգները դեռ չեն շարժվել խաղերում: Այնուհետև Սպիտակը կարող է կարճ ամրացնել: Նրանք չեն կարող երկար ամրացնել, քանի որ քայլի ավարտից հետո սպիտակ արքան կգտնվի c1-ում սև թագուհու g5-ի հարձակման տակ։ Սևը չի կարող կարճ ամրացնել, քանի որ այս դեպքում սև արքան կանցնի f8 քառակուսին, որը կառավարվում է սպիտակ թագուհու կողմից a3-ի վրա: Երկար կողմում սև պահարանի ամրոցը: Նկատի ունեցեք, որ այն փաստը, որ a8-ի վրա գագաթը գտնվում է g2-ի վրա եպիսկոպոսի հարձակման տակ, իսկ b8-ի հրապարակը գտնվում է g3-ի վրա եպիսկոպոսի հարձակման տակ, չի խանգարում ամրացմանը:

Անցնելով փոխանցումը

Եթե ​​գրավատուն, իր սկզբնական դիրքից 2 քառակուսի քայլ կատարելով, դառնում է հակառակորդի գրավի կողքին, ապա նրան կարելի է գրավել «անցումի վրա», քանի որ նա անցել է այդ գրոհի տակ գտնվող հրապարակը։

Ենթադրենք, որ դիագրամի մի դիրքում Ուայթը գրավը տեղափոխում է c2-ից c4: Այս դեպքում սևը, ցանկության դեպքում, կարող է գրավ վերցնել անցումի վրա: Այս դեպքում սև գրավատուն կտեղափոխվի c3 քառակուսի, իսկ սպիտակ գրավատուն կվերանա խաղատախտակից:

Նման գրավման իրավունքը կարող է իրականացվել միայն անմիջապես՝ ի պատասխան կրկնակի գրավի քայլի: Հետագայում այս իրավունքը կորցնում է։

Գրավի առաջխաղացում

Եթե ​​զինվորը քայլում է վերջին աստիճանի վրա (սպիտակի համար՝ ութերորդը, սևի համար՝ առաջինը), ապա նրան պետք է բարձրացնեն իր գույնի կտորներից մեկը՝ թագուհի, ռոք, եպիսկոպոս կամ ասպետ։ Ֆիգուրի ընտրությունը կախված չէ նրանից, թե որ թվերում են այս պահինՍեղանին. Գրավատուն հանվում է խաղատախտակից և փոխարինվում է նույն քառակուսու վրա գտնվող նոր կտորով:

Խաղի նպատակը և հնարավոր տարբերակներըերեկույթի ավարտը

Շախմատի գլխավոր խաղաքարը արքան է։ Ըստ կանոնակարգի՝ նրանք չեն կարող մրցակցի կողմից ծեծված խաղադաշտ դուրս գալ։ Թագավորի վրա հարձակումը կոչվում է ստուգել. Երբ ստուգում է կատարվում, այն կողմը, որի վրա այն հայտարարվել է, պարտավոր է պաշտպանել թագավորին։ Օրինակ՝ տեղափոխեք այն մեկ այլ հրապարակ (թշնամու խաղաքարերից կրակի տակ չէ), կամ ոչնչացրեք հակառակորդի խաղաքարը, որը ստուգում է տալիս, կամ դրեք ձեր խաղաքարը հարձակվող խաղաքարի և թագավորի միջև գծի վրա: Եթե ​​մեթոդներից ոչ մեկը հնարավոր չէ, ապա տախտակի վրա գորգ, և խաղն անմիջապես ավարտվում է այն հայտարարած կողմի հաղթանակով։ Շախմատը ենթադրում է, որ հաջորդ քայլում հակառակորդի թագավորն անխուսափելիորեն կբռնվի: Այսպիսով, եզրափակիչ խաղի նպատակը մատ հայտարարելն էհակառակորդի թագավորը.

Ահա մի քանի օրինակ, որտեղ Ուայթը զուգավորվել է:

Շախմատի տախտակ և խաղաքարեր

Վարչություն.Շախմատային խաղ է խաղում 64 քառակուսիներից բաղկացած տախտակի վրա՝ հերթով բաց (սպիտակ) և մուգ (սև) քառակուսիներից: Դաշտերի շարքերը կոչվում են գծեր, որոնք կարող են լինել ուղղահայաց, հորիզոնական և շեղանկյուն:
Յուրաքանչյուր հորիզոնական տող համարակալված է 1-ից մինչև 8-ը: Յուրաքանչյուր ուղղահայաց գիծ համարակալված է լատինատառ «A»-ից մինչև «H»: Գրատախտակի յուրաքանչյուր դաշտ ունի իր կոորդինատները, որոնք ձևավորվում են ուղղահայաց անունը գրելով և հորիզոնականի համարը: Օրինակ՝ h2
դ7
Խաղի ընթացքում տախտակը տեղադրվում է այնպես, որ յուրաքանչյուր գործընկեր ունի սպիտակ անկյունային դաշտ աջ կողմում: Եթե ​​այս պահանջը խախտվում է, ստացված դիրքը համարվում է անհնար։ Խաղը պետք է ընդհատվի. Տախտակի դիրքը շտկված է. Այնուհետեւ ստեղծված դիրքը փոխանցվում է դրան։ Դրանից հետո խնջույքը շարունակվում է։

8
7
6
5
4
3
2
1

Ա

Բ

Գ

Դ

Ե

Ֆ

Գ

Հ

Ֆիգուրներ.Կան արքաներ, ծանր (թագուհիներ, ռոքեր), թեթև (ասպետներ, եպիսկոպոսներ) կտորներ և գրավատներ։ Երբեմն գրավատները չեն դասակարգվում որպես կտորներ:

Նկարների սկզբնական դիրքը ներկայացված է դիագրամում: Եթե ​​դրանք գտնվում են այլ կերպ, ապա պաշտոնը համարվում է անհնար։

Տեղափոխման հայեցակարգը
Սկսում է այն գործընկերը, ով ունի սպիտակ խաղաքարեր (խոսելու իրավունք): Այնուհետև, մինչև խաղն ավարտվի, շարժումները կատարվում են հերթափոխով։ Գործընկերների ֆիգուրների գույնը սիրողական խաղերում որոշվում է վիճակահանությամբ, իսկ մրցույթներում՝ վարքագծի կանոններով։ Եթե ​​խաղը սխալմամբ սկսվում է սև խաղաքարերով խաղացող մասնակցի կողմից, այն չեղյալ է հայտարարվում և կրկին խաղում: Կատարված շարժումները հաշվելիս Սպիտակի քայլը, որին հաջորդում է սևերի պատասխանը, համարվում է մեկ:
Խաղացողը կոչվում է գործընկեր, ում համար հերթը հասնում է քայլին:
Շարժման սահմանում.Քայլը խաղաքարի շարժումն է մի քառակուսուց մյուսը, ազատ կամ զբաղեցված հակառակորդի խաղաքարով: Քասթինգը փոխում է թագավորի և ռոքի դիրքը։ Բացառությամբ ասպետի և ռոքի, երբ այն շարժվում է թագավորի միջով քասթլինգի ժամանակ, խաղաքարերը չեն կարող անցնել գրավված հրապարակները։
Հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած քառակուսի անցնելը նշանակում է գրավում, և այն պետք է անհապաղ հեռացվի խաղատախտակից (տես ստորև՝ «միջանցքում» գրավումը):
Ձևը շարժվում է:Թագավորը շարժվում է ցանկացած հարակից հրապարակ, որը չի ենթարկվում հարձակման:
Դղյակը կրկնակի քայլ է թագավորի և նժույգի շարժումով. նախ արքան երկու քառակուսի է շարժվում դեպի նժույգը, որն այնուհետև նրա վրայով տեղափոխվում է հարակից հրապարակ: Եթե ​​խաղացողը դիպչում է ժայռին, իսկ հետո՝ թագավորին, ապա ձուլելը անհնար է։ Շարժումը պետք է կատարվի «Կտորին դիպչել» կանոնին համապատասխան։
Եթե ​​խաղացողը սկզբում դիպչում է թագավորին, իսկ հետո՝ նժույգին (կամ երկու խաղաքարերին միաժամանակ), բայց քասթինգն անհնար է, ապա թագավորի կամ քասլինգի շարժումը պետք է կատարվի հակառակ ուղղությամբ։ Կարող է պարզվել, որ այդ պահանջներն իրագործելի չեն։ Այնուհետև ֆիգուրին դիպչելը որևէ հետևանք չի առաջացնում։ Խաղացողն իրավունք ունի շարունակել խաղը ցանկացած քայլով: Ամրոցը լիովին անհնար է. 1) եթե արքան արդեն շարժվել է, 2) նախկինում շարժված նժույգով։
Քասթինգ կատարելիս արքան չի կարող անցնել հակառակորդի ֆիգուրներով գրոհված հրապարակը։
Եթե ​​նախորդ քայլում հարձակվել է կողմերից մեկի թագավորի վրա (հայտարարվել է ստուգում), ապա ընթացիկ քայլում խաղացողը պետք է վերացնի հարձակման ենթարկված թագավորին. կամ կտրել հարձակվող կտորը:
Թագուհին շարժվում է դեպի ցանկացած քառակուսի ուղղահայաց, հորիզոնական և անկյունագծով, որի վրա այն գտնվում է:

Գլուխը շարժվում է դեպի ցանկացած քառակուսի ուղղահայաց և հորիզոնական, որի վրա այն գտնվում է:

Եպիսկոպոսը շարժվում է դեպի ցանկացած քառակուսի այն անկյունագծերի երկայնքով, որոնց վրա այն գտնվում է:



Ասպետը քայլում է մի տեսակ զիգզագով՝ հարակից դաշտով (նույնիսկ զբաղված) ուղղահայաց կամ հորիզոնական, այնուհետև մեկնարկային դիրքից հեռանալով հարակից դաշտերից մեկը՝ անկյունագծով:


Գրավը միայն առաջ է շարժվում։ IN ընդհանուր դեպք- ուղղահայաց դեպի հարակից ազատ դաշտ, իսկ սկզբնական դիրքից և մեկի միջոցով: Գրավի կողմից գրավումը հնարավոր է միայն հարակից հրապարակի վրա անկյունագծով և կրկին առաջ շարժվելով:


Գրավը, որը հարձակվում է քառակուսու վրա, որի վրա հակառակորդի գրոհայինը հատել է երկու քառակուսի, կարող է վերցնել վերջինն այնպես, կարծես իր հարձակման տակ է հայտնվել: Նման գրավումը «միջանցքում» թույլատրելի է միայն առաջին վերադարձի ժամանակ:


Սպիտակը տեղափոխում է b2-b4 գրավատուն, անմիջապես ի պատասխան սրա՝ սևը կարող է անցնել միջանցք՝ իր գրավատուն c4-ից b3 տեղափոխելով և b4 քառակուսիից հանելով սպիտակ գրավատուն:

Հասնելով վերջին (ութերորդը սպիտակի և առաջինը սևի համար) աստիճանին, գրավատուն անմիջապես փոխարինվում է (որպես նույն քառակուսու մաս) իր գույնի թագուհու, նժույգի, եպիսկոպոսի կամ ասպետի հետ: Նոր կտորի ընտրությունը կախված չէ տախտակի վրա մնացածներից: Դա կարող է լինել, օրինակ, երկրորդ թագուհին, երրորդ ասպետը և այլն։ Այս փոխարինումը կոչվում է գրավի առաջխաղացում: Գրատախտակին հայտնված կտորի գործողությունը սկսվում է անմիջապես:
Շարժման ավարտը.Քայլը համարվում է կատարված, երբ. խաղացողը, խաղաքարը տեղափոխելով ազատ դաշտ, ձեռքը հեռացրեց դրանից. խաղատախտակից հանվում է հակառակորդի խաղաքարը գրավելու ժամանակ, որի տեղում խաղացողը դնում է իրը` ընդհատելով դրա հետ ձեռքի հպումը. քասթլինգի ժամանակ խաղացողը ձեռքը տարավ թագավորի խաչած հրապարակի վրա դրված ժայռից. վերջին աստիճան տեղափոխված գրավը փոխարինվում է նոր խաղաքարով, որից խաղացողը հանել է (ընդհատել է հպումը): Եթե ​​ձեռքն ազատվում է առաջխաղացման հրապարակի վրա դրված գրավից, ապա այդ քայլը չի ​​ավարտվում, այլ գրավատուն տեղափոխել այլ կերպ, այսինքն. անհնար է փոխել դրա վերափոխման վայրը։
Երբ որոշվում է, թե արդյոք որոշակի քանակությամբ շարժումներ են կատարվել տվյալ պահին, վերջին (վերահսկիչ) քայլը չի ​​համարվում ավարտված, քանի դեռ խաղացողը չի փոխել ժամացույցը: Այս կանոնը չի տարածվում օրենսգրքի «Ավարտված խմբաքանակ» հոդվածում նշված որոշ իրավիճակների վրա:
Եթե ​​խաղատախտակի վրա հայտնվում է մատի կամ փակուղու դիրք, և խաղացողը, խաղաքարը տեղափոխելով, չի հասցրել փոխել ժամացույցը մինչև դրոշի ընկնելը, ապա համարվում է, որ խաղն ավարտվել է համապատասխանաբար մատով կամ փակուղով, անկախ նրանից. ժամացույցի ընթերցում:
դիպչելով գործչին. Նախապես զգուշացնելով իր մտադրության մասին («ուղղում» ասելով)՝ խաղացողը կարող է ուղղել խաղաքարերի տեղը դաշտերում։ Հակառակ դեպքում, միտումնավոր դիպչելիս՝ նույն գույնի մեկ կամ մի քանի կտորների, նա պետք է նախ դիպչել, իսկ եթե սա թշնամու կտոր է, ապա վերցրու այն. նրա խաղաքարերից մեկը և զուգընկերոջ մի կտորը, վերջինս պետք է գրավվի, իսկ եթե դա հնարավոր չէ, ապա քայլ է արվում հպված խաղաքարով կամ թշնամու գրավմամբ, որին խաղացողը դիպել է: Եթե ​​անհնար է որոշել, թե որ գործիչն է առաջինը շոշափվում, ապա պետք է ենթադրել, որ սա սեփական կտորն է։
Երբ դիպչում են խաղաքարերին, որոնք չունեն հնարավոր շարժումներ և հնարավոր չէ վերցնել, խաղացողն իրավունք ունի կատարել ցանկացած քայլ: Օրենսգրքի «Կտորին դիպչելը» հոդվածի գործընկերոջ կողմից խախտման դիմումը պետք է կատարվի առանց կտորներին դիպչելու:

Խաղի առաջադրանքը. Մատթ.
Շախմատի խաղի նպատակը հակառակորդի թագավորին մատ անելն է:
Մատթ- անդիմադրելի հարձակում թագավորի վրա: Շախմատով նա չի կարող խուսափել կամ ծածկվել հարվածից, բացառվում է նաև հարձակողական ֆիգուր գրավելով պաշտպանությունը։

Անհնար դիրքեր
Անհնարին դիրքերի առաջացումը պայմանավորված է խաղի կանոնների խախտմամբ։ Օրենսգիրքը վերաբերում է մի շարք նման դեպքերի: Այլ դեպքերում խորհուրդ է տրվում անալոգիայով որոշումներ կայացնել։
Ընդհանուր սկզբունք. Անհնարին դիրքերը ուղղվում են միայն այն դեպքում, եթե խաղի ավարտից առաջ սխալ դիրքեր հայտնաբերվեն (այդ թվում, երբ արդյունքը որոշվում է մրցանակով): Կախված խախտումների բնույթից՝ խաղը կարող է շարունակվել կամ չեղարկվել և վերախաղարկվել։

Իրավիճակը Լուծում
Անհնարին քայլ արեց Այն դիրքը, որտեղ կատարվել է սխալը, վերականգնվում է: Խաղը շարունակվում է «Կտորին դիպչել» կանոնով։ Եթե ​​հնարավոր չէ բացահայտել անկանոնությունը, ապա խաղը կրկին խաղացվում է:
Կտորները տեղափոխվում են, այնուհետև տեղադրվում են սխալ Եթե ​​դիրքը չի կարող վերականգնվել, ապա խաղը կրկին կանցկացվի:
Քայլ կատարելով՝ խաղացողը ակամայից հարվածեց մեկ կամ մի քանի խաղաքարերի վրա Խաղացողը պետք է վերականգնի խաղաքարերի դիրքը՝ առանց ժամացույցը փոխելու, հակառակ դեպքում դատավորը կարող է փոխել ժամացույցը:
Նախնական դիրքում կտորները սխալ են տեղադրվել Եթե ​​խաղի ավարտից առաջ սխալ հայտնաբերվի, վերախաղարկումը նորից սկսվում է:
Խաղը սկսվեց խաղաքարերի սխալ գույնով Եթե ​​ընդհանուր հսկողությունից առաջ անցել է ժամանակի չորրորդ մասը, ապա խաղը շարունակվում է։ Եթե ​​սխալը ավելի վաղ հայտնաբերվի, ապա մրցավարը կարող է պատվիրել խաղի կրկնությունը (այս դեպքում մրցումների ժամանակացույցը չպետք է էապես խախտվի):
Շախմատի տախտակի սխալ դիրքը Ստացված դիրքը տեղափոխվում է ճիշտ տեղադրված տախտակ, որից հետո խաղը շարունակվում է
Սխալ կատարված քայլ՝ գրավի առաջխաղացումով Տեղափոխումը չեղարկված է: Սխալը պետք է շտկվի՝ կիրառելով «Գծապատկերին դիպչել» կանոնը։
Ձուլումը սխալ է կատարվել Նույնը
Խախտել է «Կտորին դիպչել» կանոնը՝ դիպչել է մեկին, իսկ քայլը կատարել է մյուսը Մրցավարը կարող է քայլն անհնար համարել և պատժամիջոցներ կիրառել, եթե ականատես է եղել խախտմանը:
Քայլը կատարվում է այն բանից հետո, երբ խաղատախտակի վրա մատն է եղել կամ փակուղային դիրքը, սակայն դրոշն ընկել է հակառակորդի ժամացույցի վրա։ Տեղափոխումն անհնարին է հայտարարվում։ Խաղն ավարտվում է հենց մատ կամ փակ դիրք է լինում: Դրոշը գցելը նշանակություն չունի.
Տեղափոխումը կատարվել է ժամկետի ավարտից հետո Մրցավարը դադարեցնում է ժամացույցը և, անհրաժեշտության դեպքում, ստուգում է իրականում կատարված քայլերի քանակը: Ժամանակը գերազանցած գործընկերը համարվում է պարտություն։

Հաղթիր և ոչ-ոքի: Ավարտված երեկույթ.

Իրավիճակը Լուծում
Դան շախմատ Խաղը հաղթեց մրցակցի թագավորին զուգակցող գործընկերը
Հակառակորդներից մեկը հանձնվեց Հանձնվող հակառակորդը համարվում է պարտված:
Խաղացողը կանգնեցրեց ժամացույցը Ժամացույցը կանգնեցնելը հավասարազոր է խաղը հանձնելուն: Եթե ​​դա տեղի է ունեցել թյուրիմացության պատճառով, դատավորը կարող է սահմանափակվել դիտողությամբ կամ դեպքը թողնել անհետևանք։
Խաղացողը ոչ մի շարժում չունի, և նրա թագավորը հսկողության տակ չէ Տախտակի վրա - փակուղի: Խաղը համարվում է ոչ-ոքի ավարտված։
Գործընկերները համաձայնեցին ոչ-ոքիի Ոչ ոքի. Խաղարկության առաջարկը խաղացողը կարող է անել միայն քայլի և ժամացույցի մեկնարկի միջև ընկած ժամանակահատվածում:
Խաղացողին առաջարկվում է ոչ-ոքի Խաղացողի հակառակորդը խախտում է թույլ տվել, ինչի համար մրցավարը պետք է նախազգուշացում տա նրան։ Բայց ոչ-ոքին համարվում է առաջարկ։ Գործընկերը կարող է ընդունել կամ մերժել այն
Խաղացողը ոչ-ոքի է առաջարկել՝ առանց որևէ քայլ անելու Գործընկերը կարող է ընդունել կամ մերժել առաջարկը կամ հետաձգել որոշումը մինչև տեղափոխության կայացումը
Առնվազն 50 վերջին քայլը եղել է առանց խաղաքար գրավելու և առանց գրավի Խաղացողի խնդրանքով խաղը համարվում է ոչ-ոքի: Այս կանոնը աճում է մինչև 75 քայլ՝ ուժերի հետևյալ հարաբերակցությամբ դիրքերում.
1. Թագավոր, ռոք և եպիսկոպոս ընդդեմ թագավորի և թագավորի
2. Թագավորը և երկու ասպետները ընդդեմ թագավորի և գրավատան
3. Թագավոր, թագուհի և գրավատուն առաջխաղացման հրապարակի դիմաց՝ ընդդեմ թագավորի և թագուհու
4. Թագավորն ու թագուհին ընդդեմ թագավորի և երկու ասպետների
5. Թագավոր և երկու եպիսկոպոս ընդդեմ թագավորի և եպիսկոպոսի
Գործընկերներից որևէ մեկը խաղի մեկնարկից ուշացել է 1 ժամից ավելի Ենթադրվում է, որ խաղը պարտվում է ուշացածներին
Առաջացավ դիրքորոշում, որտեղ մնացած նյութի բնույթի պատճառով հաղթելու հնարավորությունը բացառվում է երկու կողմերի համար (Թագավորն ընդդեմ թագավորի և այլն): Ոչ-ոքին ամրագրված է
Գործընկերը գերազանցեց այն ժամանակը, երբ հակառակորդին միայն մեկ թագավոր էր մնացել Ոչ-ոքին ամրագրված է. Գործընկերը, ով ունի մեկ թագավոր, չի կարող հաղթել խաղը:
Նույն դիրքը խաղատախտակի վրա հայտնվեց երրորդ անգամ Եթե ​​խաղացողը պահանջում է, պետք է գրանցվի ոչ-ոքի:
Դիրքի եռակի կրկնության պատճառով խաղացողը քայլ է կատարում առանց ոչ-ոքի պահանջելու Խնջույքը շարունակվում է. Դիրքի եռակի կրկնության հետ կապված ոչ-ոքիի գրանցումը պահանջելու իրավունքը խաղացողը ստանում է, եթե խաղատախտակի վրա նույն դիրքը կրկնվի:

Բոլոր դեպքերում ոչ-ոքիի առաջարկը կարող է մերժվել բանավոր կամ հակադարձ քայլ անելով: Մինչ գործընկերոջ որոշումը ոչ-ոքի առաջարկողը չի կարող հրաժարվել դրանից։
Երբ խաղացողը ոչ-ոքի է պահանջում դիրքը երեք անգամ կրկնելու պատճառով կամ հիմնվելով 50 կամ 75 քայլի կանոնի վրա, մրցավարը դադարեցնում է ժամացույցը՝ ստուգելու պահանջի վավերականությունը (եթե մրցավարը ներկա չէ, խաղացողը կարող է կանգ առնել ժամացույցը և անդրադարձեք նրան): Եթե ​​հայցն արդարացի է, ապա խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի: Եթե ​​պարզվում է, որ հարցումը սխալ է, ապա դիմողի ժամացույցին ավելացվում է 5 րոպե։ Այս դեպքում ժամկետը կարող է գերօգտագործվել: Եթե ​​դա տեղի չունենա, ապա խաղը շարունակվում է։ Ավելին, պետք է կատարվի հենց այն քայլը, որի հետ խաղացողը կապում էր ոչ-ոքիի պահանջը:
Ոչ-ոքիի պահանջի վավերականության ստուգումը դիրքի եռակի կրկնությամբ և 50 կամ 75 քայլի կանոնի համաձայն իրականացվում է այլ խաղատախտակի վրա:
Եթե ​​մրցավարը սխալմամբ ճանաչում է պահանջի արդարացիությունը, և դիմողի գործընկերը ստուգման ժամանակ չի մատնանշում սխալը, ապա ոչ-ոքին չի փոխվում:
Եթե ​​ոչ-ոքիի պահանջը մերժվում է, ապա դիմորդը կարող է իր ժամանակի հաշվին պահանջել լրացուցիչ ստուգում կամ, դադարեցնելով խաղը, դիմել բարձրագույն մարմնին: Վերջին դեպքում, սխալ պահանջը հաստատելով, նրան պարտություն է վերագրվում։
Խաղում հաղթելու համար մրցույթի մասնակիցը ստանում է 1 (մեկ միավոր), պարտության համար՝ 0 (զրո), իսկ ոչ-ոքիի դեպքում գործընկերներից յուրաքանչյուրին տրվում է 1/2 (կես միավոր):

Շախմատի ժամացույց.
Յուրաքանչյուր գործընկեր պետք է կատարի համապատասխան քանակի շարժումներ տվյալ ժամանակահատվածում:Պայմանները նախապես որոշված ​​են և ներառված են կանոնակարգում: Կառավարման համար օգտագործվում է հատուկ սարքով ժամացույց՝ դրոշակ։
Խաղը սկսվում է սպիտակ խաղաքարերով խաղացող մասնակցի ժամացույցի մեկնարկով:
Պահանջվող քանակի շարժումները կատարելուց հետո մնացած ժամանակը կուտակային է: Եթե, օրինակ, պահվում է 15 րոպե, իսկ խաղի հաջորդ հատվածին հատկացվում է մեկ ժամ, ապա շախմատիստը երկրորդ հսկողությունից առաջ ունի մեկ ժամ քառորդ։
Անցկացվում են նաև մրցույթներ, որտեղ մտածողության ժամկետը սահմանվում է անմիջապես բոլոր քայլերի համար։ Այս դեպքում խաղն ավարտվում է դրոշներից մեկի անկմամբ։
Ակնհայտ թերությունների բացակայության դեպքում ժամացույցի ընթերցումները անհերքելի են։ Կարող են լինել իրավիճակներ, որոնք պահանջում են դատավորի որոշումը։ Պատահում է, ասենք, որ դրոշը մնում է կասեցված վիճակում, թեև թվատախտակի վրա ռիսկին համապատասխանող րոպեի սլաքն անցել է։ Իսկապե՞ս սպառվել է վերահսկողության ժամկետը։ Այստեղ վերջին խոսքըդատավորի հետևում. Հաշվի առնելով ժամացույցի փաստացի ցուցմունքը՝ նա կարող է համարել, որ դրոշն ընկած է։
Մրցավարի բացակայության դեպքում գործընկերը պետք է հայտարարություն անի մրցակցի հսկողության ժամանակի ավարտի մասին:
Ժամացույցի թերության մասին պետք է տեղեկացվի հենց այն հայտնաբերվի: Մասնակիցների հղումը դրանց անսարքության մասին ավելի ուշ, քան կառավարման դրոշի անկումից անմիջապես հետո, կարող է մերժվել:
Թերի ժամացույցները պետք է փոխարինվեն: Գործընկերների կողմից օգտագործվող ժամանակը ճշգրտորեն սահմանված է նորերի վրա: Եթե ​​մրցավարը որոշի փոխել այն մեկ կամ երկու գործընկերների, ապա նրանց պետք է մնա առնվազն 5 րոպե, կամ 1 րոպե յուրաքանչյուր քայլի համար:
Ունենալով ապացույցներ, որ միայն մեկ գործընկերոջ ժամացույցը սխալ է արտացոլում անցած ժամանակը, դատավորը ուղղում է միայն նրանց ցուցմունքները: Եթե ​​նման հիմքեր չկան, ժամը հավասարաչափ ճշգրտվում է երկու ժամացույցների վրա։
Ժամացույցը դադարեցվում է մրցավարի կողմից, երբ խաղն ընդհատվում է գործընկերներից անկախ պատճառներով՝ անհնար դիրքերը շտկելու, թերի ժամացույցները փոխարինելիս և այլն, ինչպես նաև, երբ խաղացողը պահանջում է ֆիքսել ոչ-ոքին եռակի կրկնության պատճառով: դիրքի կամ 50 (75) քայլի կանոնի համաձայն: Այս դեպքերում մոտակայքում դատավորի բացակայության դեպքում մասնակիցը կարող է ինքն իրեն կանգնեցնել ժամացույցը՝ իրեն դիմելու համար։
Եթե ​​խաղը շարունակվել է անհնարին քայլից կամ տեղաշարժված խաղաքարերի դասավորության սխալներից հետո, և անհնար է որոշել յուրաքանչյուր զուգընկերոջ օգտագործած ժամանակը, ապա այն գանձվում է նրանից անկանոնության տեղի ունեցած ժամանակի ծախսած ժամանակի համամասնությամբ:
Օրինակ. Սևերի 30-րդ քայլից հետո, երբ ժամացույցը ցույց տվեց 90 րոպե սպիտակների համար, իսկ 60 րոպեները՝ սևերի համար, պարզվեց, որ 20-րդ քայլում տեղի է ունեցել անկանոնություն։ Առաջին 20 քայլի համար օգտագործվող ժամանակը սահմանվում է հետևյալ կերպ՝ սպիտակ՝ 90:30x20=60 րոպե, սև՝ 60:30x20 = 40 րոպե։ Միևնույն ժամանակ, զուգընկերները պետք է ունենան առնվազն 5 րոպե կամ 1 րոպե յուրաքանչյուր քայլի համար մինչև վերահսկողությունը։
Խաղի հրաժարականը կամ ոչ-ոքիի համաձայնությունը մնում է ուժի մեջ, եթե հետագայում պարզվի, որ դրոշն ընկել է:
Եթե ​​երկու դրոշներն էլ ընկել են, և հնարավոր չէ որոշել, թե որն է առաջինը, խաղը շարունակվում է: Հաջորդ քայլից սկսվում է նոր հետհաշվարկ մինչև հաջորդ հսկողությունը:
Մրցավարը չպետք է գործընկերների ուշադրությունը հրավիրի այն փաստի վրա, որ հակառակորդը քայլ է կատարել, մոռացել է փոխել ժամացույցը, զգուշացնել, թե քանի քայլ պետք է կատարվի մինչև հսկողության ժամկետի ավարտը և այլն:

Կուսակցության ձայնագրություն
Խաղ անցկացնելիս գործընկերները պարտավոր են պահել խաղի արձանագրությունը։ Արձանագրությունը պետք է ընթեռնելի պահվի և շարժվի: Խաղի ձայնագրումը կարող է ընդհատվել գործընկերոջ կողմից, ում ժամանակի հսկողության ժամկետի ավարտին մնացել է 5 րոպեից քիչ ժամանակ: Դրոշի ընկնելուց հետո բացակայող քայլերը պետք է անմիջապես ավելացվեն:
Գործում է կուսակցությունների և ազգայինների ձայնագրման միջազգային համակարգ։ Որոնք, իրենց հերթին, բաժանվում են լրիվ և կարճ նոտագրության։

Միջազգային համակարգում քայլը լրիվ նշումով գրվում է հետևյալ կերպ՝ նշված է քայլի թիվը, խաղաքարը, որով կատարվում է քայլը, քառակուսին, որտեղից շարժվում է խաղաքարը, և տուփը, որտեղ շարժվում է խաղաքարը։
Թվերն արտացոլված են հետևյալ տառերով.
Կ-ն թագավոր է
Q - Թագուհի
R - Rook
N - ձի
Բ - փիղ
Գրավատուն ոչ մի կերպ նշված չէ։

Օրինակ մուտք
22. Qh2-h8
Նշանակում է թագուհու անցումը h2-ից h8:

Եթե ​​անհրաժեշտ է նշել սևերի քայլը, ապա քայլից առաջ նշվում է կա՛մ սպիտակների ավելի վաղ քայլը, կա՛մ էլիպսիսը:
Օրինակ:
23. …Rd2-d6
Սա սև ռոքի քայլն է d2-ից d6:
1. e2-e4 e7-e5
Սպիտակ կուսակցության առաջին քայլը e2 քառակուսուց դեպի e4 քառակուսի, ի պատասխան սրա՝ սևը գրավին տեղափոխում է e7 քառակուսուց e5 քառակուսի:

Այն դեպքում, երբ խաղաքարը գրավվում է, «x» նշանը դրվում է դաշտի միջև, որտեղից շարժվում է խաղաքարը և այն դաշտի միջև, որտեղ այն շարժվում է:
Օրինակ
2. e4xd5
E4- լոմբարդը կտրում է d5-ի վրա:
Եթե ​​ընթացիկ քայլով մատնանշվում է մրցակցի թագավորին, ապա քայլից հետո դրվում է «#» նշանը: Եթե ​​դրվում է չեկ, ապա նշվում է «+» նշանը:
Կարճ ամրոցը նշվում է որպես «O-O», երկարը՝ «O-O-O»:
Եթե ​​գրավատուն շարժվում է դեպի վերջին աստիճանը (սպիտակը՝ ութերորդը, սևը՝ առաջինը), ապա այդ քայլից հետո նշվում է այն գործիչը, որին նա շրջվել է։
Օրինակ
8.e7-e8Q
Գրավատուն քայլ կատարեց դեպի e8 հրապարակ և վերածվեց թագուհու։
16. O-O-O g2xh1Q
Այս մուտքը նշանակում է. Տասնվեցերորդ քայլում սպիտակը երկար ամրացրեց, սևերը կտրեցին խաղաքարը h1-ի վրա, իսկ գրավատունը g2-ի վրա էր, և գրավը վերածվեց թագուհու:
Կարճ նշումով ձայնագրելիս նշված չէ այն դաշտը, որտեղից կատարվել է շարժումը։
Օրինակ,
1. e4 e5
Այս գրառումը նշանակում է, որ սպիտակի զինվորը տեղափոխվում է e4, իսկ ի պատասխան՝ սևը տեղափոխում է գրավատուն e5:
Այնուամենայնիվ, երբ կարճ նշումով գրառումը կարող է մեկնաբանվել ոչ միանշանակ, կա՛մ շարժումը նշվում է ամբողջական նշումով, կա՛մ նշվում է դաշտի լրացուցիչ մասը, որտեղից կատարվել է քայլը, ինչը թույլ է տալիս կատարել քայլի նույնականացում:
Օրինակ, առաջին հորիզոնականում a1 և h1 քառակուսիների վրա կա ընդամենը երկու սպիտակ նժույգ:
Ենթադրենք, դուք պետք է նշեք ռոքի տեղափոխումը h1 քառակուսուց դեպի d1 քառակուսի: Բայց d1 քառակուսու վրա կտորների նման դասավորությամբ՝ և՛ ռոքերը, և՛ մուտքը
12.Rd1
Դա ճիշտ չի լինի: Անհրաժեշտ է նշել քառակուսու այն հատվածը, որտեղից բխում է ժայռը, այս դեպքում.
12 Rhd1
Կան տարբեր իրավիճակներ, որոնք հանգեցնում են տարբեր գրառումների: Օրինակ:
34. N4e5 Rff5
Եթե ​​շարժման ընթացքում հակառակորդի խաղաքարը գրավվում է, ապա խաղաքարի խորհրդանիշը գրելուց հետո նշվում է «x» նշանը: Եթե ​​գրավումը կատարվում է գրավի կողմից, ապա նշվում է միայն այն ուղղահայացը, որտեղից գնացել է գրավատուն, և այն ուղղահայացը, որի վրա գրավատուն կտրել է մի կտոր:
Օրինակ:
13.de
d-file-ի վրա դրված գրավատուն մի կտոր կտրեց էլեկտրոնային ֆայլի վրա: Այս դեպքում նույնականացումը պետք է լինի միանշանակ: Եթե, օրինակ, d-ֆայլի վրա կա երկու սպիտակ լոմբարդ, և երկուսն էլ կարող են գրավել էլեկտրոնային ֆայլի վրա, ապա անհրաժեշտ է ճշգրիտ նշել գրավման քառակուսին:
Կարճ նոտայով գրելիս ձուլումը նշվում է այնպես, ինչպես լրիվ նշումով։

Ռուսական նշագրման համակարգը տարբերվում է թվերի միջազգային նշումից.
Կրը թագավորն է
F - թագուհի
L - ռոք
C - փիղ
K - ձի
Գրավատունը նույնպես նշված չէ։
Կտոր գրավելու խորհրդանիշն է «:»
Շահ - «+»
Շախմատ - «x»

Գործընկերոջ վարքագիծը
Արգելվում է խաղի ընթացքում.
Օգտագործեք գրառումներ կամ տպագիր նյութեր, դիմեք որևէ մեկին խորհրդատվության համար. այս պահանջը ներառում է նաև դատավորից կամ նրա ներկայությամբ որևէ մեկի հետ որևէ այլ խոսակցության արգելքը.
Կատարեք նշումներ հիշողության համար, բացի շարժումները և ժամացույցի ընթերցումները ձայնագրելուց.
Վերլուծել մրցաշարային սենյակում (մասնավորապես, ձեր խաղը մեկ այլ տախտակի վրա);
Ինչ-որ կերպ շեղել կամ անհանգստացնել զուգընկերոջը (սա վերաբերում է նաև այն դեպքերին, երբ ոչ-ոքի առաջարկած գործընկերը առանց բավարար պատճառի կրկնում է առաջարկը, մինչև հակառակորդն իր հերթին օգտվի այս իրավունքից):
Վարքագծի կանոնների խախտումը կարող է հանգեցնել պատժամիջոցների՝ ընդհուպ մինչև խաղի պարտությունը փոխհատուցելու:
Սպորտային էթիկայի նորմերին համապատասխանելը մրցումներում նորմալ իրավիճակի պայման է։ Շախմատիստների ավանդույթի համաձայն՝ խաղի մեկնարկից առաջ սեղմեք ձեռքերը, շնորհավորեք գործընկերոջը հաջողության համար։ Վատ պահվածքի նշան պետք է համարել առանց հիմնավոր պատճառի խաղից ուշացած՝ հակառակորդին «խորհուրդ տալով» համաձայնվել ոչ-ոքիի, դժգոհություն դրսևորելով անհաջող ձևավորված խաղից և այլն։
Գործընկերների կարծիքները միմյանց մասին, ինչպես նաև նրանց հարաբերությունները կարող են տարբեր լինել: Բայց մրցույթի ժամանակ պետք է փոխադարձ հարգանք ցուցաբերել։

Շախմատի խաղն անսպառ է, մեկ պարտիայում քայլերի քանակը կարող է բավականին մեծ լինել, բայց ոչ բոլորը գիտեն, թե ինչպես են շարժվում շախմատի ֆիգուրները։ Այդ իսկ պատճառով սիրողական մակարդակի շատ խաղացողներ ամեն օր շախմատ են խաղում իրենց կանոններով՝ նույնիսկ չհասկանալով, որ դա սխալ են անում։

Այս դեպքում պետք է պարզել, թե որտեղից է եկել շախմատը, խաղաքարերի անունները և ինչպես են դրանք շարժվում այս կամ այն ​​դեպքում: Հսկայական թվով շարժումներ, որպես կանոն, վախեցնում են սկսնակներին, թեև իրականում վախենալու բան չկա: Խորանալով խաղի մեջ՝ բոլոր դժվարություններն ակնթարթորեն կվերանան, քանի որ դիրքերի ամբողջ բազմազանությունը և բոլոր տեսակի շախմատային համադրությունները հիմնված են խաղաքարերի տարրական շարժումների վրա։

Շախմատի համառոտ պատմություն

Մինչ օրս շախմատի ստույգ ծագումը դեռևս անհայտ է, թեև կան մի քանի լավ տարբերակներ։ Նրանցից մեկը պնդում է, որ խաղը ծագել է Հնդկաստանում ավելի քան երկու հազարամյակ առաջ։ Այս վարկածին հավատարիմ պատմաբաններն ասում են, որ շախմատը իրենց հետ նմանություններ ունեցող այլ խաղերի զարգացման արդյունք է։ Խաղը, որն այժմ օգտագործում են շատերը, հայտնի դարձավ միայն 15-րդ դարից, և այն ժողովրդականություն ձեռք բերեց նաև Եվրոպայում:

Թեև ոչ ոք չգիտի, թե որտեղից է այս խաղը, մենք գիտենք շախմատի կանոնները, ինչպես են շարժվում խաղաքարերը և ինչպես կարելի է հաղթել խաբելով:

Խաղի նպատակը

Անշուշտ, շատերը գիտեն, որ խաղը կպահանջի տախտակ, որտեղ նշված են ուղիղ 64 բջիջներ (մութն ու լույսը փոխարինում են), և խաղացողները պետք է տեղ զբաղեցնեն միմյանց դեմ: Շախմատի խաղը մեզ թվում է անհասկանալի, բայց միևնույն ժամանակ չափազանց պարզ։ Թե ինչպես են շարժվում խաղաքարերը, կներկայացնենք ստորև, սակայն առայժմ անհրաժեշտ է ծանոթանալ խաղի նպատակին:

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի ուղիղ 16 կտոր.

  • թագավոր;
  • թագուհի;
  • 2 գագաթ;
  • 2 փիղ;
  • 2 ձի;
  • 8 գրավատ.

Շախմատի նպատակը հակառակորդի թագավորին մատնելն է։ Շախմատը մի իրավիճակ է, երբ արքաներից մեկին սպառնում են հակառակորդի խաղաքարի տեսքով, այսինքն՝ արքան արդեն հսկողության տակ է և ոչ մի կերպ չի կարող խուսափել այս դիրքից։

Սկսել

Նախքան խաղը սկսելը, դուք պետք է տեղադրեք տախտակը այնպես, որ երկու հակառակորդներն ունենան լուսային բջիջ ներքևի աջ անկյունում: Հաջորդը, թվերը դասավորված են շարքերում.

  1. Անկյուններում՝ ասպետների կողքին, ապա՝ եպիսկոպոսներին։ Կենտրոնում թագուհին է (նույն գույնի խցի վրա, ինչ նույն պատկերն է), իսկ դատարկ խցի վրա դրված է թագավոր։
  2. Հաջորդ շարքն ամբողջությամբ բաղկացած է գրավատներից։

Այն խաղացողը, ով ընտրել է բաց գույնի խաղաքարերը, պետք է առաջինը գնա: Եթե ​​վեճ է ծագում, թե ով ինչ շախմատ է խաղալու, կարող ես մետաղադրամ նետել («գլուխ կամ պոչ») կամ կուրորեն ընտրել այս կամ այն ​​խաղաքարը (ինչ գույն կլինի, մնացած բոլորը այդպիսին կլինեն)։

Այժմ դուք պետք է պարզեք, թե ինչպես են շարժվում շախմատի ֆիգուրները: Սկսնակների համար սա սկզբում կարող է բարդ թվալ, չնայած իրականում այստեղ առանձնահատուկ ոչինչ չկա:

Ինչպես են շարժվում խաղաքարերը շախմատում

Յուրաքանչյուր գործիչ ունի իր շարժման հետագիծը: Հասկանալու համար, թե ինչպես են շարժվում շախմատի ֆիգուրները, պետք չէ խելքը գցել, քանի որ այս կանոնները չափազանց պարզ են, և դուք կարող եք դրանք շատ արագ հիշել:

Պարզապես պետք է սովորել հիմնական կետերը.

  1. Շարժում կատարելիս որոշ կտորներ մյուսների միջով չեն անցնում:
  2. Դուք չեք կարող տեղափոխվել ձեր սեփական կտորով զբաղեցրած խուց:
  3. Քայլ անելուց առաջ պետք է մտածել, թե ինչպես և որ խաղաքարը տեղադրել այնպես, որ պաշտպանի իր տարածքը և կարողանա գրավել հակառակորդի խաղաքարն այս կամ հաջորդ քայլում:

Թագավոր

Այժմ մենք պետք է դիտարկենք թվերից յուրաքանչյուրը առանձին: Հաջող խաղի համար բավական չէ միայն իմանալ այն հիմնական կետերը, որոնք պատմում են, թե ինչպես են ֆիգուրները շարժվում շախմատում։ Երեխաների և մեծահասակների համար ամենահետաքրքիր կերպարը թագավորն է: Այն միաժամանակ ամենակարեւորն է, բայց նաեւ ամենաթույլը։ Նա ունի միայն մեկ բջիջ տեղափոխելու ունակություն, բայց ամբողջությամբ ցանկացած ուղղությամբ, այդ թվում՝ անկյունագծով։ Բացի այդ, նա չի կարող կանգնել այն խցի վրա, որն արդեն հսկողության տակ է, այսինքն, որտեղ նրան անմիջապես կտանի հակառակորդի խաղաքարը։

թագուհի

Ցանկացած տարիքի մարդիկ կարող են հետաքրքրվել շախմատով։ Ոչ բոլորը գիտեն, թե ինչպես են ֆիգուրները կոչվում և ինչպես են նրանք քայլում: Հարկ է նշել, որ այս խաղաքարի անվանումը ծանոթ են միայն այն մարդկանց, ովքեր շախմատ խաղալու փորձ ունեն։ Մնացածները թագուհուն թագուհի են անվանում:

Թագուհին ամենահզոր ու հզոր կտորն է։ Նա, ինչպես թագավորը, կարող է շարժվել ցանկացած ուղղությամբ: Ի տարբերություն նախորդ գործչի, նա ունի ցանկացած թվով բջիջներ տեղափոխվելու ունակություն, բայց առանց այլ ֆիգուրների վրայով ցատկելու։

Ռուկ

Հարցը, թե ինչպես են շարժվում շախմատի խաղաքարերը և հատկապես ամենաուժեղները, բավական տարածված է ոչ միայն սկսնակների, այլև սիրողականների շրջանում։ Գայլը յուրահատուկ կտոր է, որը միավորում է ինչպես թագավորի, այնպես էլ թագուհու հնարավորությունները։ Այսինքն, նա կարող է քայլել ցանկացած թվով բջիջների վրա, բայց միայն ուղղահայաց կամ հորիզոնական: Բացի այդ, նժույգը հեշտությամբ կարող է թագավորի հետ մասնակցել քասթլինգի։

Փիղ

Փիղը պատկանում է թեթև կտորների կատեգորիային և կարող է շարժվել դեպի ցանկացած քանակությամբ բջիջ, բայց միայն անկյունագծով։ Նշենք, որ խաղի հենց սկզբում մեկ եպիսկոպոսը զբաղեցնում է մութ խուց, իսկ երկրորդը` թեթեւ: Ամբողջ խաղի ընթացքում նրանք ոչ մի կերպ չեն կարող փոխել սկզբնական գույնը, այնպես որ յուրաքանչյուր խաղացող ունի երկու խաղաքար, որոնք կարող են ընթանալ անկյունագծով և գրավել հակառակորդի խաղաքարը և՛ մուգ, և՛ բաց քառակուսու վրա: Երկու եպիսկոպոսները միշտ պետք է միասին աշխատեն և ծածկեն թույլ կողմերըմիմյանց.

Ձի

Շախմատի միակ և հետևաբար եզակի մարտական ​​միավորը ասպետն է։ Միայն նա ունի այլ կտորների վրայով ցատկելու ունակություն: Նա քայլում է բացառապես «G» տառով։ Այսինքն, սկզբում այն ​​տեղափոխում է երկու բջիջ հորիզոնական կամ ուղղահայաց, իսկ հետո մեկ բջիջ, որն ուղղահայաց է սկզբնական ուղղությամբ: Շնորհիվ այն բանի, որ ասպետը այլ խաղաքարերի վրայով ցատկելու հատկություն ունի, նա կարող է չեկ անել թագավորին, որից նա չի կարողանում փակել։

Գրավատուն

Շատերը հաստատ գիտեն, թե շախմատում որ խաղաքարերն են առաջինը շարժվում։ Բայց թե կոնկրետ ինչպես են նրանք քայլում, ավելի բարդ հարց է։ Բավականին անսովոր կտորը՝ գրավատուն, կարող է առաջ շարժվել միայն մեկ բջիջով և միայն անկյունագծով։ Առաջին իսկ քայլում գրավատուն կարող է մի քանի քառակուսի առաջ շարժվել։ Նա ոչ մի կերպ չի կարող վերադառնալ: Եթե ​​որևէ կտոր գտնվում է անմիջապես դիմացի հատվածում, ապա գրավատուն հնարավորություն չունի ո՛չ ծեծել նրան, ո՛չ էլ քայլ անել, մինչև դիմացի տեղը ազատվի։

վերափոխում

Առաջին հայացքից գրավատուն թվում է, թե ավելորդ կտոր է, քանի որ այն չափազանց թույլ է։ Բայց նա ունի մեկը հետաքրքիր առանձնահատկությունորի մասին գիտեն միայն փորձառու խաղացողները: Դա կայանում է նրանում, որ եթե գրավատուն գնում է մինչև վերջ հակառակ կողմը, հետո դառնում է ցանկացած այլ կտոր (այս երեւույթը կոչվում է «լոմբարդային առաջխաղացում»)։ Միայն այս կտորը կարող է դա անել և, որպես կանոն, այն վերածվում է թագուհու։ Կա նաև թյուր կարծիք, որ այն կարող է վերածվել միայն նախկինում վերցված թվերից մեկի, բայց իրականում դա այդպես չէ։

Անցնելով փոխանցումը

Մեկ այլ կանոն, որը վերաբերում է միայն գրավատներին, կոչվում է «գրավում միջանցքում»: Դա կայանում է նրանում, որ եթե գրավատուն առաջին քայլը կատարել է երկու քառակուսի և կանգնել հակառակորդի գրավի հետ կողք կողքի, ապա երկրորդը հնարավորություն ունի «ուտել» առաջինը, այսինքն՝ վերցնել այն միջանցքը, որից. անունը եկավ. Նման իրավիճակ թույլատրվում է օգտագործել միայն հաջորդ քայլի ժամանակ, այսինքն՝ գրավատուն երկու քառակուսի տեղափոխելուց անմիջապես հետո։ Եթե ​​հնարավորությունը բաց է թողնվել, ապա հետագա քայլերում խաղաքարը վերցնելը չի ​​ստացվի:

Castling

Ոչ պակաս, քան կարևոր կանոն, որը կոչվում է «castling», բաղկացած է երկու կարևոր գործողությունների իրականացումից մեկ քայլով։ Առաջինը` թագավորին ապահովելն է, իսկ երկրորդը` նժույգը անկյունից հանելն է` դրանով իսկ գործարկելով խաղի մեջ: Քասթլինգի ժամանակ խաղացողը հնարավորություն ունի սեփական թագավորին տեղափոխել մի քանի քառակուսի աջ կամ ձախ կողմ, ինչպես նաև նժույգը անկյունից տեղափոխել թագավորի կողքի հրապարակ (հակառակ կողմում): Բայց կան մի քանի պայմաններ, որոնց դեպքում ձուլումը թույլատրվում է.

  • մինչ այդ թագավորը ոչ մի քայլ չէր արել.
  • համապատասխան գագաթը նույնպես երբեք չի շարժվել.
  • Թագավորի և գահի միջև այլ կտորներ չկան.
  • թագավորն այս պահին հսկողության տակ չէ։

Արքայական կողմի ուղղությամբ թագավորն ինքը գտնվում է ավելի մոտ շախմատի տախտակի եզրին, որը կոչվում է «կարճ ամրոց», իսկ հակառակը («երկար ամրոց») կլինի նույն գործողությունը, բայց ամբողջ դաշտի միջով մինչև ս. այն վայրը, որտեղ նախկինում գտնվում էր թագուհին։ Բայց այս տարբերակներից որևէ մեկի դեպքում թագավորը կարող է տեղափոխել միայն մի քանի քառակուսի:

Շախմատ

Ինչպես արդեն նշվեց, խաղացողների գլխավոր խնդիրը մրցակցի թագավորին մատ անելն է։ Սա կլինի խաղի ավարտը, երբ հիմնական խաղաքարը գտնվում է չեկի սպառնալիքի տակ և չունի դրանից խուսափելու միջոց: Բայց այնուամենայնիվ, կան մի քանի մեթոդներ, որոնցով դուք կարող եք խուսափել ստուգումից.

  • տեղափոխել մեկ այլ խուց (բացառությամբ ձուլման մեթոդի);
  • փակել մեկ այլ գործչի հետ;
  • վերցրեք այն կտորը, որը դրեց չեկը:

Եթե ​​նման հնարավորություններ չկան, ապա թագավորը մատնվում է, և խաղն ավարտվում է։ Որպես կանոն, արքան չի հեռացվում խաղատախտակից, ինչպես դա արվում է գրաված ֆիգուրների դեպքում, այլ պարզապես խաղը հայտարարվում է ավարտված։

Ոչ ոքի

Շատ հաճախ խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի: Դրա համար կա հինգ պատճառ.

  • խաղատախտակի վրա խաղաքարերի բացակայությունը շախմատի համար;
  • Արդեն կատարվել է 50 քայլ, և այս ընթացքում հակառակորդներից և ոչ մեկը չի տեղաշարժել գրավը և չի կարողացել գրավել ոչ մի ֆիգուր;
  • երկու խաղացողների սովորական համաձայնությունը ոչ-ոքիի համար.
  • փակուղի առաջանալը, այսինքն՝ ինչ-որ խաղացող քայլ անելու հնարավորություն չունի.
  • եթե նույն դիրքը նկատվում է տախտակի վրա երրորդ անգամ (ոչ անընդմեջ).

Շատ դեպքերում, երբ հայտարարվում է ոչ-ոքի, խաղացողները ընդհանուր համաձայնությամբ նորից սկսում են խաղը։

Կանոններ:

Խաղը տեղի է ունենում հավասար քառակուսի բջիջների կամ դաշտերի բաժանված տախտակի վրա: Տախտակի չափը 8x8 բջիջ է: Դաշտերի ուղղահայաց տողերը (ուղղահայացները) նշվում են լատիներեն տառերով a-ից h ձախից աջ, հորիզոնական տողերը (հորիզոնական) - 1-ից 8-ը ներքևից վերև թվերով. յուրաքանչյուր դաշտ նույնականացվում է համապատասխան տառի և թվի համադրությամբ: Դաշտերը գունավոր են մութ ու բաց գույնա (և կոչվում են, համապատասխանաբար, սև և սպիտակ), որպեսզի ուղղահայաց և հորիզոնական հարակից դաշտերը գունավորվեն. տարբեր գույներ. Տախտակը տեղադրված է այնպես, որ խաղացողի աջ կողմում գտնվող մոտ անկյունային քառակուսին սպիտակ լինի (սպիտակի համար սա h1 է, սևի համար՝ a8):

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի նույն խաղաքարերը խաղի սկզբում: Խաղացողներից մեկի խաղաքարերը պայմանականորեն կոչվում են «սպիտակ», մյուսը՝ «սև»։ Սպիտակ ֆիգուրները ներկված են բաց գույնով, սևը՝ մուգ գույնով։ Խաղացողներն իրենք իրենց խաղաքարերի գույնով կոչվում են «սպիտակ» և «սև»:

Ֆիգուրների յուրաքանչյուր հավաքածու ներառում է. թագավոր (♔ , ♚ ), թագուհի ( ♕ , ♛ ), երկու գագաթ ( ♖ , ♜ ), երկու փիղ ( ♗ , ♝ ), երկու ձի ( ♘ , ♞ ) և ութ լոմբարդ ( ♙ , ♟ ) Նախնական դիրքում երկու կողմերի թվերը տեղադրվում են այնպես, ինչպես ցույց է տրված դիագրամում: Սպիտակները զբաղեցնում են առաջին և երկրորդ հորիզոնները ontali, սև - յոթերորդ և ութերորդ: Գրավատները գտնվում են համապատասխանաբար երկրորդ և յոթերորդ հորիզոնականներում։ Թագուհու և թագավորի գտնվելու վայրը հեշտ է սովորել «թագուհին սիրում է իր գույնը» հուշագրից, այսինքն՝ սպիտակ թագուհին կանգնած է սպիտակ դաշտի վրա, իսկ սևը՝ սևի վրա։

Մեկնարկային դիրքը պետք է այսպիսին լինի.

շարժվում է

Խաղն այն է, որ խաղացողները հերթով շարժումներ են կատարում: Սպիտակը կատարում է առաջին քայլը. Բացառությամբ ստորև նկարագրված en passant capture-ի և Castling-ի, քայլը բաղկացած է նրանից, որ խաղացողն իր խաղաքարերից մեկը տեղափոխում է մեկ այլ հրապարակ՝ համաձայն հետևյալ կանոնների.

  • Կտորները, բացառությամբ ասպետի, շարժման ընթացքում համարվում են տախտակի հարթությունում ուղիղ գծով շարժվող, այսինքն՝ «անցնելով» բոլոր դաշտերը սկզբնական և վերջնականների միջև, հետևաբար այդ բոլոր դաշտերը պետք է ազատ լինեն։ Եթե ​​ֆիգուրայի ճանապարհին կա մեկ այլ գործիչ, ապա անհնար է կերպարը տեղափոխել նրա հետևի դաշտը։ Բացառություն է ասպետի քայլը (տե՛ս ստորև):
  • Սեփական կտորով զբաղեցրած հրապարակ անցնել հնարավոր չէ։
  • Ուրիշի կտորով զբաղեցրած հրապարակ տեղափոխվելիս այն հանվում է տախտակից ( վերցնել).
  • Թագավորը տեղափոխում է 1 հեռավորություն ուղղահայաց, հորիզոնական կամ անկյունագծով,բայց չի կարող տեղափոխվել մի հրապարակ, որը գրավել է հակառակորդի խաղաքարը:

  • Թագուհին ցանկացած հեռավորություն տեղափոխում է ուղղահայաց, հորիզոնական կամ անկյունագծով:

  • Գայլը շարժվում է ցանկացած հեռավորության վրա ուղղահայաց կամ հորիզոնական:

  • Փիղը ցանկացած հեռավորության վրա շարժվում է անկյունագծով:

  • Ասպետը տեղափոխվում է մի դաշտ, որը գտնվում է 2 ուղղահայաց և 1 հորիզոնական կամ 1 ուղղահայաց և 2 հորիզոնական հեռավորության վրա իր ներկայիս դիրքից: Ի տարբերություն մյուս բոլոր շախմատի ֆիգուրների, ասպետի քայլը կատարվում է խաղատախտակի հարթությունից դուրս, այսինքն՝ ասպետն ուղղակիորեն տեղափոխվում է («ցատկում») սկզբնական դաշտից մինչև եզրափակիչ, և այլ դաշտերում կանգնած ոչ մի խաղաքար չի կարող խանգարել ասպետի խաղին։ շարժվել. Մասնավորապես, ասպետը կարող է տեղաշարժվել խաղադաշտում, նույնիսկ եթե այն ամբողջությամբ շրջապատված է սեփական կամ այլոց խաղաքարերով։

  • Գրավը գրավումով շարժվում է անկյունագծով մեկ քառակուսի առաջ-աջ կամ առաջ-ձախ, իսկ առանց գրավման՝ ուղղահայաց մեկ քառակուսի առաջ: Եթե ​​գրավատուն դեռ որևէ քայլ չի կատարել տվյալ խաղում, նա կարող է քայլ կատարել առանց երկու քառակուսի առաջ տանելու: «Առաջ» ուղղությունը ուղղությունն է դեպի ութերորդ աստիճան սպիտակամորթների համար կամ դեպի առաջին աստիճան սևամորթների համար: Երբ գրավատուն տեղափոխվում է վերջին աստիճան (սպիտակի համար՝ ութերորդ, սևի համար՝ առաջին), քայլողը պետք է այն փոխարինի նույն գույնի ցանկացած այլ կտորով, բացի թագավորից (գրավի առաջխաղացում) Գրավի առաջխաղացումը այն քայլի մի մասն է, որով նա տեղափոխվում է վերջին աստիճան: Այսպես, եթե, օրինակ, գրավադրված խաղաքարը սպառնում է հակառակորդի թագավորին, ապա այս արքան, գրավի վերջին աստիճան տեղափոխվելու արդյունքում, անմիջապես ստուգվում է.

  • Անցնելով փոխանցումը - երբ գրավատուն երկու քառակուսի քայլ է կատարում ծեծված դաշտի վրայով, որը ենթարկվում է հակառակորդի գրոհայինի, այն կարող է գրավվել այս հակառակորդի գրավի կողմից պատասխան քայլով: Այս դեպքում հակառակորդի գրավատուն տեղափոխվում է հարձակման ենթարկված հրապարակ, իսկ գրավված գրավը հանվում է խաղատախտակից (տե՛ս գծապատկերը՝ օրինակ): Միջանցքում գրավելը հնարավոր է միայն ուղղակիորեն ի պատասխան հարվածի հրապարակի վրայով գրավի շարժման, այն այլևս չի թույլատրվում հետագա քայլերում:

  • Castling - եթե արքան և նույն գույնի նժույգներից մեկը խաղի սկզբից չեն շարժվել, ապա արքան և այս նժույգը կարող են միաժամանակ մեկ քայլով փոխել դիրքը (ձղաձողը): Քասթինգ անելիս արքան 2 քառակուսի է շարժվում դեպի նժույգը, իսկ նժույգը դրվում է թագավորի սկզբնական և վերջնական դիրքի միջև ընկած քառակուսու վրա։ Ձուլելը հնարավոր չէ, եթե արքան կամ համապատասխան նժույգը արդեն շարժվել է։ Ամրոցը ժամանակավորապես անհնար է, եթե այն հրապարակը, որի վրա կանգնած է թագավորը, կամ այն ​​հրապարակը, որը նա պետք է անցնի, կամ այն ​​հրապարակը, որը նա պետք է զբաղեցնի, հարձակվում է հակառակորդի խաղաքարերից մեկի կողմից, կամ եթե կա որևէ կտոր ամրոց թագավորի և ամրոցի միջև։ ռոք. Castling-ը համարվում է թագավորի քայլ, այլ ոչ թե ռոք, այնպես որ ամրոցը պետք է սկսվի թագավորի փոխակերպմամբ, այլ ոչ թե ռոք:

Շախմատ և փակուղի

  • Թագավորը, որը գտնվում է ծեծված դաշտում (հակառակորդի կտոր), կոչվում է ստուգման մեջ . Կատարել այնպիսի քայլ, որից հետո հակառակորդի թագավորը հսկողության տակ է, նշանակում է չեկ տալ թագավոր (կամ չեկ հայտարարել ) Արգելվում են շարժումները, որոնցից հետո տեղափոխողի թագավորը մնում է կամ գտնվում է հսկողության տակ. խաղացողը, ում թագավորը հսկողության տակ է, պետք է անմիջապես վերացնի այն:

  • Եթե ​​խաղացողի թագավորը գտնվում է ստուգման մեջ, և խաղացողը չի կարող հեռացնել չեկը, այդ խաղացողը կոչվում է շախմատ , և նրա հակառակորդը շախմատ . Խաղի նպատակն է մատնել մրցակցի թագավորին:

  • Եթե ​​խաղացողը, իր հերթին, չունի կանոնների համաձայն մեկ քայլ անելու հնարավորություն, բայց խաղացողի արքան հսկողության տակ չէ, այս իրավիճակը կոչվում է. փակուղի.

Խաղի ամփոփում. Խաղն ավարտվում է կողմերից յուրաքանչյուրի հաղթանակով կամ ոչ-ոքիով:

Շահումը ամրագրվում է հետևյալ դեպքերում.

  1. Մատթ. Շախմատ հաղթում է խաղացողը:
  2. Խաղացողներից մեկը հանձնվեց. Խաղացողը, ով որոշում է, որ հետագա դիմադրությունն անիմաստ է, կարող է ցանկացած պահի հանձնվել, դրա համար բավական է բարձրաձայն հայտարարել «Ես հանձնվում եմ» (կամ դադարեցնել շախմատի ժամացույցը): Նրա մրցակիցը հաղթող է ճանաչվում։
  3. Խաղացողներից մեկի ժամկետը լրացել է. Նրա մրցակիցը հաղթող է ճանաչվում, որոշ բացառություններով, որոնք նկարագրված են Time Control բաժնում:
  4. Տեխնիկական հաղթանակ - պաշտոնական մրցաշարում շնորհվում է խաղացողին, եթե նրա մրցակիցը.

  • չի ներկայացել խաղին մրցաշարի կանոններով սահմանված ժամկետում (մեկ ժամ, եթե այլ բան նախատեսված չէ);
  • ընդհատեց խաղը (սկսեց խաղը, բայց հրաժարվեց այն շարունակել);
  • կոպտորեն խախտել է կանոնները կամ չեն ենթարկվել դատավորին.
  • կազմել է 3 (Ուկրաինայում այսօր թույլատրվում է միայն 2-ը), որոնք արգելված են շարժման կանոններով.
  • բլից խաղալիս (ամբողջ խաղի համար 15 րոպեից պակաս) նա կանոններով արգելված քայլ է կատարել, և հակառակորդը նկատել է սխալը իր պատասխան քայլից առաջ։
  • Նաև տեխնիկական հաղթանակ կարող է շնորհվել չխաղացված խաղի համար, եթե խաղացողը ինչ-ինչ պատճառներով մրցակից չունի այս տուրում, և մրցաշարի կանոնները հատուկ սահմանում են այս դեպքը (օրինակ, եթե մրցակիցը, ում հետ խաղը պետք է կայանար. խաղարկվել է, որը լքել է մրցաշարը, կամ շվեյցարական համակարգի մրցաշարում կենտ թվով խաղացողների հետ):

Ոչ-ոքին սահմանվում է հետևյալ դեպքերում.

  1. Պատ.
  2. Կողմերից ոչ մեկը չունի նվազագույն թվով խաղաքարեր, որոնք պահանջվում են շախմատի համար (օրինակ, խաղատախտակին մնացել են միայն արքաներ և մեկ փոքր խաղաքար):
  3. Նույն դիրքի երեք կրկնություն (պարտադիր չէ, որ անընդմեջ երեք քայլի համար), և դիրքի հայեցակարգն այստեղ ներառում է խաղաքարերի գտնվելու վայրը, շարժումների կարգը և հնարավոր շարժումները (ներառյալ յուրաքանչյուրի համար գցելու և միջանցքում գրավելու իրավունքը): կողմ): Ոչ-ոքին ամրագրելու համար խաղացողը, ով նկատում է դիրքի եռակի կրկնություն, պետք է կապ հաստատի մրցավարի հետ:
  4. Երկու կողմերն էլ կատարեցին վերջին 50 քայլերն առանց գրավման և առանց գրավի: Ինչպես նախորդ դեպքում, ոչ-ոքի է սահմանվում խաղացողներից որևէ մեկի ցանկությամբ: 20-րդ դարում այս կանոնը բազմիցս փոխվել է, դրան ավելացվել են տարբեր բացառություններ։ Այժմ բոլոր բացառությունները չեղարկվել են, և 50 քայլի կանոնը գործում է ցանկացած պաշտոնում:
  5. Ֆուտբոլիստները համաձայնել են ոչ-ոքիի, այսինքն՝ խաղացողներից մեկն իր տեղափոխության ժամանակ ոչ-ոքի է առաջարկել, մյուսն ընդունել է։ Ոչ-ոքի առաջարկելու համար պարզապես ասեք «ոչ-ոքի»: Եթե ​​մրցակիցը քայլ է կատարում առանց ոչ-ոքիի առաջարկին պատասխանելու, ապա այն համարվում է մերժված։ Վերջերս որոշ մրցաշարերում կիրառվել է այսպես կոչված «Սոֆիայի կանոնները»՝ սահմանափակելով խաղացողների՝ ոչ-ոքիի համաձայնության հնարավորությունը։
  6. Խաղացողներից մեկի ժամկետը լրացել է. Որոշ դեպքերում, որոնք նկարագրված են «Ժամանակի վերահսկում» բաժնում, ոչ-ոքին հաշվվում է:
  7. Խաղացողին երկու րոպեից էլ քիչ ժամանակ է մնացել, սակայն մրցակիցը չփորձեց հաղթել «նորմալ միջոցներով», կամ նման հաղթանակ անհնար է։ Երկու րոպեից քիչ ժամանակ մնացած խաղացողի խնդրանքով դատավորն այս դեպքում կարող է ոչ-ոքի հաշվարկել:

Գոլերի հավաքում

Կախված արդյունքից, խաղացողը ստանում է հետևյալ միավորների քանակը.

Հաղթել - 1 միավոր;

Ոչ-ոքի - ½ միավոր (ներդրվել է Դանդիի մրցաշարում 1867 թվականին);

Կորուստ - 0 միավոր.

Որոշ մրցաշարերում միավորները շնորհվում են այլ համակարգերով, օրինակ՝ «ֆուտբոլ»՝ 3 հաղթանակի համար, 1 ոչ-ոքիի և 0 պարտության համար։

Այն մրցաշարերում, որտեղ բոլոր խաղացողները (թիմերը) խաղում են հավասար թվով խաղեր, հաղթողը որոշվում է խաղերում կամ միկրոմրցաշարերում հավաքած միավորների քանակով (հավասարության դեպքում կիրառվում են տարբեր գործակիցներ)։

Կուսակցության փուլեր

Դեբյուտ - խաղի սկզբնական փուլը, որը տևում է առաջին 10-15 քայլերը. Բացման ժամանակ խաղացողների հիմնական խնդիրն է մոբիլիզացնել սեփական ուժերը, նախապատրաստվել հակառակորդի հետ ուղիղ բախման և սկսել նման բախում։ Խաղի բացման փուլը տեսականորեն ամենալավ ուսումնասիրվածն է, կա բացվածքների ծավալուն դասակարգում, մշակվել են տարբեր տարբերակներով օպտիմալ գործողությունների առաջարկներ, վերացվել են մեծ թվով անհաջող բացման համակարգեր:

Միջին խաղ -խաղի կեսը. Բեմը, որը սկսվում է դեբյուտից հետո։ Հենց դրանում սովորաբար տեղի են ունենում շախմատային խաղի հիմնական իրադարձությունները (շատ հազվադեպ են իրավիճակները, երբ հաղթանակ է ձեռք բերվում նույնիսկ բացման ժամանակ)։ Այն բնութագրվում է խաղատախտակի վրա խաղաքարերի մեծ քանակով, ակտիվ մանևրումներով, գրոհներով և հակագրոհներով, առանցքային կետերի համար մրցակցություն, առաջին հերթին կենտրոնի համար: Խաղը կարող է ավարտվել արդեն այս փուլում, սովորաբար դա տեղի է ունենում, երբ կողմերից մեկը հաջող կոմբինացիա է անում: Հակառակ դեպքում, ավելի շատ ֆիգուրներ գրավելուց հետո խաղը անցնում է վերջնախաղի:

Վերջնախաղ - խաղի վերջին փուլը. Բնութագրվում է տախտակի վրա փոքր քանակությամբ կտորներով: Վերջնախաղում զինվորների և թագավորի դերը կտրուկ մեծանում է։ Հաճախ վերջնախաղի հիմնական թեման անցած գրավատների առաջխաղացումն է: Վերջնախաղն ավարտվում է կամ կողմերից մեկի հաղթանակով, կամ հասնելով այնպիսի դիրքի, որտեղ հաղթանակը հիմնականում անհնար է։ Վերջին դեպքում տեղի է ունենում ոչ-ոքի:



 
Հոդվածներ Ըստթեմա:
Ջրհոսի աստղագուշակը մարտի դ հարաբերությունների համար
Ի՞նչ է ակնկալում 2017 թվականի մարտը Ջրհոս տղամարդու համար: Մարտ ամսին Ջրհոս տղամարդկանց աշխատանքի ժամանակ դժվար կլինի։ Գործընկերների և գործընկերների միջև լարվածությունը կբարդացնի աշխատանքային օրը։ Հարազատները ձեր ֆինանսական օգնության կարիքը կունենան, դուք էլ
Ծաղրական նարնջի տնկում և խնամք բաց դաշտում
Ծաղրական նարինջը գեղեցիկ և բուրավետ բույս ​​է, որը ծաղկման ժամանակ յուրահատուկ հմայք է հաղորդում այգուն: Այգու հասմիկը կարող է աճել մինչև 30 տարի՝ առանց բարդ խնամքի պահանջելու: Ծաղրական նարինջը աճում է բնության մեջ Արևմտյան Եվրոպայում, Հյուսիսային Ամերիկայում, Կովկասում և Հեռավոր Արևելքում:
Ամուսինը ՄԻԱՎ ունի, կինը առողջ է
Բարի օր. Իմ անունը Թիմուր է։ Ես խնդիր ունեմ, ավելի ճիշտ՝ վախ խոստովանել ու կնոջս ասել ճշմարտությունը։ Վախենում եմ, որ նա ինձ չի ների և կթողնի ինձ։ Նույնիսկ ավելի վատ, ես արդեն փչացրել եմ նրա և իմ աղջկա ճակատագիրը: Կնոջս վարակել եմ վարակով, կարծում էի անցել է, քանի որ արտաքին դրսևորումներ չեն եղել
Այս պահին պտղի զարգացման հիմնական փոփոխությունները
Հղիության 21-րդ մանկաբարձական շաբաթից հղիության երկրորդ կեսը սկսում է իր հետհաշվարկը։ Այս շաբաթվա վերջից, ըստ պաշտոնական բժշկության, պտուղը կկարողանա գոյատևել, եթե ստիպված լինի լքել հարմարավետ արգանդը։ Այս պահին երեխայի բոլոր օրգաններն արդեն սֆո են