چه کسی و چه زمانی تخته نرد را اختراع کرد. تاریخچه بازی. بازی های تک نفره و مسابقات

تخته نرد یک بازی باستانی و بسیار هیجان انگیز است که در سراسر جهان شناخته شده است. با این حال، هیچ کس نمی تواند به طور قطع بگوید که این بازی چگونه ظاهر شد و چه کسی ایده ساخت سرگرمی برای قرن ها از اشیاء ساده را به ذهن خود خطور کرد.

قدیمی ترین تخته که ظاهراً برای بازی تخته نرد استفاده می شد، در ترکیه کنونی پیدا شد. باستان شناسان توانستند قدمت این کشف را به 5000 سال قبل از میلاد برسانند.

به طور قابل اعتماد شناخته شده است که در مقبره های فراعنه مصر نیز الواح به خوبی حفظ شده مشابه تابلوهای مدرنبرای بازی تخته نرد

بدون شک، آیتم های بازی تخته نرد باید با آنالوگ های مدرن متفاوت باشد. در ساخت خود، آنها احتمالاً نه تنها از مواد دیگر، بلکه از فناوری های دیگر نیز استفاده می کردند. تخته ها و تراشه ها نه تنها از چوب، بلکه از سنگ نیز ساخته شده اند، این امر به ویژه توسط یافته های کشورهای استوایی تأیید می شود. تاس یا زارا اغلب از استخوان یا خاک رس ساخته می شد.

طرحی متشکل از دوازده مربع، شش تا در هر طرف، روی تخته ها کشیده یا حک می شد و خود تخته های بازی در امتداد ضلع بلند به یکدیگر متصل می شدند.

دانشمندان توانسته اند ثابت کنند که در بین النهرین (امروزه عراق، ایران و سوریه) تخته نرد نامیده می شد که می توان آن را به زبان مدرنمانند "نبرد بر روی تخته چوبی". برگشت داخل روسیه پیش از مسیحیتتخته نرد را «تاولی» می‌گفتند که به معنای «بازی روی میز» بود. امپراتوری عثمانیآنها را «تولا» نامید که از کلمه «میز» نیز گرفته شده است. فرهنگ اروپایی نیز از این قاعده مستثنی نبود: در همه زبان ها، تخته نرد مفهومی مشتق از کلمه "میز" نامیده می شد: میز، تبلا، تبلاس.

محققان معتقدند بازی تخته نرد در دوران باستان ماهیتی نمادین و حتی تا حدودی عرفانی داشته است. اعداد نوشته شده روی تابلو مضرب شش بودند و دوازده نقطه در هر طرف تابلو مشخص شده بود. به احتمال زیاد، این نامگذاری برای دوازده ماه سال بود. تقسیم هیئت به چهار قسمت ممکن است نمایانگر چهار فصل باشد. بیست و چهار نقطه به وضوح تعداد ساعات یک روز را نشان می دهد و سی تراشه تعداد روزهای یک ماه را نشان می دهد. اگر سعی کنید اعداد را به طرف مقابلاوه استخوان ها، آنگاه عدد هفت بیرون خواهد آمد - در زمان های قدیم مردم فقط هفت سیاره ما را می شناختند منظومه شمسیو احتمالاً چنین تصادفی تصادفی نیست.

علاوه بر نمادگرایی گرافیکی، در بازی‌های تخته نرد باستانی نیز وجود داشت: به عنوان مثال، حرکت دایره‌ای تراشه‌ها حرکت ستارگان در آسمان را نشان می‌داد، بیرون انداختن تاس با دست خود با انتخاب سرنوشت مشخص می‌شد و رابطه تاس روی تخته با روابط افراد در زندگی قابل مقایسه بود. اگر سنگ ها همدیگر را خجالت می کشند یا آنها را از زمین بازی بیرون می اندازند، پس مردم هم همین طور رفتار می کنند، درست است؟

تخته نرد توسط صلیبیونی که از سفرهای طولانی در اوایل قرن دوازدهم بازگشته بودند به اروپا آورده شد. در قرون وسطی در اروپا، این بازی نام خود را به تخته نرد تغییر داد، شاید به دلیل صدایی که مکعب های استخوانی به تخته می خوردند.

چرا بشریت همیشه اسیر این بازی شگفت انگیز - تخته نرد بوده است؟ پاسخ واضح است: استراتژی، توسعه تفکر منطقی، تنوع حرکات و چرخش های غیرمنتظره در طول بازی به بازیکنان این امکان را می دهد که بارها و بارها از تخته نرد لذت ببرند. از این گذشته ، هرگز دو "نبرد روی یک تخته چوبی" یکسان وجود نخواهد داشت!

) نام های رایج دیگر: تخته نرد(تریتراک فرانسوی) تخته نرد(نرد انگلیسی) تاولا(ترکی tavla؛ یونانی τάβλι از یونان باستان «τάβλα, τάβλη» ; (لاتین "tabula") - "تخته بازی")، شش بش, گربه- یک بازی رومیزی برای دو بازیکن در یک تخته مخصوص که به دو نیمه تقسیم شده است. هدف بازی این است که تاس انداخته و مهره ها را مطابق با نقاط رها شده حرکت دهید، مهره ها را در یک دایره کامل در اطراف تخته حرکت دهید و وارد شوید خانه(گاهی اوقات نام خیابان ظاهر می شود کلبه) و قبل از اینکه حریف انجام دهد آنها را روی تخته پرتاب کنید. دو نوع اصلی وجود دارد - تخته نرد بلند و کوتاه.

تاریخچه تخته نرد

سلف مستقیم جدول بازی یک بازی رومی قدیمی در نظر گرفته می شود Ludus duodecim scriptorum(با لات  - "بازی دوازده نشانه"). در این بازی سه ردیف 12 امتیازی وجود داشت که تراشه ها در امتداد آنها حرکت می کردند. حرکات با انداختن سه تاس تعیین شد. این بازی در Ovid's Science of Love که بین 1 قبل از میلاد نوشته شده است ذکر شده است. ه. و 8 پس از میلاد ه.

در اروپا، موج جدیدی از گسترش بازی با بازگشت صلیبیون از جنگ های صلیبی قرن دوازدهم همراه بود. این بازی بسیار محبوب شد اروپای قرون وسطیو تخته نرد نامیده شد. این نام ظاهرا از صدای اصابت استخوان گرفته شده است تخته چوبی. در آن زمان از کلمه تخته نرد برای بازی شاهان استفاده می شد. فقط نمایندگان عالی ترین طبقه اشراف از امتیاز بازی تخته نرد برخوردار بودند.

اگرچه ریشه تخته نرد به شرق می رود، اما قوانین از گسترده ترین در اروپا است نسخه مدرنبازی تخته نرد در سال 1743 توسط ادموند هویل انگلیسی تأسیس شد. این تنوع «نرد کوتاه» (برخلاف «نرد بلند» قدیمی‌تر که در شرق اختراع شد) یا «نرد» نامیده می‌شود. بر اساس یک نسخه، نام "نرد" از آن گرفته شده است کلمات انگلیسی"بازی" و "بازی" و به این دلیل است که مهره حریف در اثر ضربه زدن، به عقب برگشت. نسخه‌ای دیگر نام تخته نرد را با واژه‌های گولی «Baec» (کوچک) و «گامیت» (نبرد) که شبیه واژه‌های فارسی «تهته نرد» است، مرتبط می‌کند.

امروزه تخته نرد در سراسر جهان محبوبیت زیادی دارد. تمام پایتخت های بزرگ جهان دارای باشگاه های تخته نرد و مسابقات بین المللی هستند. یکی از معروف ترین مسابقات تخته نرد مسابقات قهرمانی آذربایجان - گیزیل زر - طلوع طلایی است. به برنده زارا (تاس) ساخته شده از طلا اهدا می شود.

در حال گسترش

تخته نرد در روسیه (به ویژه در جمهوری های قفقاز شمالی)، ماوراء قفقاز (آذربایجان، ارمنستان، گرجستان)، آسیای مرکزی (قزاقستان، ازبکستان، تاجیکستان، ترکمنستان) و خاورمیانه (ایران، سوریه، ترکیه، اسرائیل) محبوب است.

موجودی

تخته تخته نرد

  • زمین بازی (تخته) دارد شکل مستطیلی. 24 نفر در هیئت مدیره هستند نقطه- 12 در هر یک از دو طرف مقابل. این نقطه معمولاً یک مثلث متساوی الساقین باریک و کشیده است که قاعده آن در پهلو قرار دارد و ارتفاع آن می تواند به نصف ارتفاع تخته برسد. امتیازها از 1 تا 24 شماره گذاری می شوند. شماره گذاری برای هر بازیکن متفاوت است. برای راحتی، نقاط را می توان در دو رنگ - حتی در یکی، عجیب و غریب در دیگری رنگ آمیزی کرد.
  • شش نقطه پشت سر هم در یک گوشه تخته نامیده می شود خانهبازیکن مکان خانه هابستگی به قوانین دارد
  • در کناره های تخته می توان مناطقی را برای قرار دادن مهره ها در پشت تخته اختصاص داد. اگر طراحی تخته برای آنها فراهم نباشد، بازیکنان مهره هایی را روی میز در کنار تخته قرار می دهند (کنار خانه).
  • تخته توسط یک نوار عمودی به نام از وسط تقسیم می شود نوار. در انواع تخته نرد که می توانید مهره های حریف را بزنید، مهره های کوبیده شده روی میله قرار می گیرند.
  • هر بازیکن مجموعه ای از چکرز دارد - 15 قطعه همرنگ (در برخی از نسخه های بازی از مهره های کمتری استفاده می شود).
  • حداقل یک جفت تاس وجود دارد ( زار). یک مجموعه ممکن است شامل دو جفت تاس باشد - هر بازیکن دارای فنجان های مخصوص به خود و همچنین فنجان های مخصوص برای مخلوط کردن تاس است. در بازی شرط بندی، می توان از به اصطلاح "مکعب دو برابر کردن" نیز استفاده کرد، یک مکعب اضافی برای راحتی حسابداری برای افزایش شرط بندی - اعداد 2، 4، 8، 16، 32، 64 روی صورت آن چاپ شده است.

قوانین بازی

انواع مختلفی از تخته نرد وجود دارد که در قوانین حرکت، شرط بندی، موقعیت شروع و سایر جزئیات متفاوت است. با این حال، دو نوع اصلی بازی در فضای روسی زبان وجود دارد - طولانیو کوتاهتخته نرد هر گونه دارای بیش از دوجین تنوع است. مسابقات بزرگ جهانی بر اساس قوانین بین المللی تخته نرد برگزار می شود.

موقعیت شروع

بلند: موقعیت اولیه

کوتاه: مکان اولیه

هر بازیکن 15 مهره دارد.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود و یک لیوان مخصوص دارد که برای مخلوط کردن تاس ها استفاده می شود.

محل اولیه چکرها روی تخته در موقعیت های بلند (موقعیت های 12 و 24) "سر" نامیده می شود. حرکت از این موقعیت "حرکت سر" نامیده می شود. در طول یک حرکت، شما می توانید تنها یک مهره از سر بگیرید (به جز اولین پرتاب).

ترتیب اولیه مهره ها در تخته نرد بین المللی به این صورت است: هر بازیکن در نقطه بیست و چهارم دو مهره، در سیزدهم پنج مهر، در هشتم سه مهره و در نقطه ششم پنج مهر دارد.

هدف بازی

هدف از بازی این است که تمام مهره های رنگ خود را به خانه خود منتقل کنید و سپس آنها را از روی تخته بیندازید. هر کس اول تمام مهره های خود را حذف کند برنده بازی است.

قرعه کشی اولیه

حق انجام اولین حرکت با پرتاب تاس انجام می شود - هر بازیکن یک قالب پرتاب می کند، بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد اول می شود. اگر تعداد امتیازها یکسان باشد، رول تکرار می شود.

در تخته نرد بلند، برای اولین حرکت، امتیازات دوباره پرتاب می شوند. برای موارد کوتاه، مواردی که هنگام تعیین لات اولیه سقوط کرده اند استفاده می شود.

حرکت چکرز

قوانین زیر برای همه گزینه ها رایج است (به استثنای برخی موارد):

  • بازیکنان به نوبت.
  • جهت حرکت چکرزها متفاوت است گزینه های مختلفبازی ها اما در هر صورت مهره ها به صورت دایره ای حرکت می کنند و برای هر بازیکن جهت حرکت آنها ثابت است.
  • قبل از هر حرکت، بازیکن دو تاس می اندازد (به نام زری). نقاط رها شده حرکت های ممکن را تعیین می کنند. تاس ها روی تخته پرتاب می شوند، آنها باید در یک فضای خالی روی تخته، در یک طرف میله قرار گیرند. اگر حداقل یکی از تاس ها از تخته خارج شد، تاس در نیمه های مختلف تخته قرار گرفت، تاس به مهره برخورد کرد یا به طور ناموزون ایستاد (به مهره یا لبه تخته تکیه داد)، پرتاب باطل تلقی می شود و باید تکرار شود
  • در یک حرکت تا چهار حرکت چکر انجام می شود. در هر یک از آنها، بازیکن می تواند هر یک از مهره های خود را با تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها افتاده است حرکت دهد. به عنوان مثال، اگر 2 و 4 نقطه رول شوند، در حین این حرکت بازیکن می تواند یکی از مهره ها را 2 امتیاز، دیگری را 4 امتیاز، یا یک مهره را ابتدا 2 و سپس 4 امتیاز حرکت دهد (یا برعکس، ابتدا به 4، سپس به 2). اگر روی هر دو تاس بیفتد همان شمارهامتیاز ( دو برابر کردن, پاش، یک دسته برنده تمام پولها, گربه)، سپس امتیازهای رول شده دو برابر می شوند و بازیکن فرصت انجام 4 حرکت را پیدا می کند. هر حرکت چکر باید برای تعداد کامل نقاط ریخته شده روی تاس انجام شود (اگر 4 نقطه ریخته شده باشد، نمی توانید چکر را 1، 2 یا 3 نقطه حرکت دهید - فقط می توانید 4 نقطه را کامل حرکت دهید).
  • در هر نسخه از قوانین، حرکات چکرز ممنوع است. بازیکن نمی تواند حرکاتی را انتخاب کند که به چنین حرکاتی نیاز دارند. اگر حرکات مجاز برای ترکیب امتیازات حذف شده وجود نداشته باشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. اما اگر فرصتی برای انجام حداقل یک حرکت وجود داشته باشد، بازیکن نمی تواند آن را امتناع کند، حتی اگر این حرکت برای او ضرری نداشته باشد.
  • اگر استفاده از نقاط یکی از تاس ها غیرممکن باشد، از بین می روند. اگر دو حرکت ممکن وجود داشته باشد، که یکی از آنها فقط از نقاط یک تاس استفاده می کند، و دیگری - هر دو، در این صورت بازیکن باید حرکتی را انجام دهد که از نقاط هر دو تاس استفاده کند. اگر فقط یکی از دو مهره قابل جابجایی باشد (یعنی حرکت یکی از مهره ها امکان جابجایی مهره دیگر را منتفی می کند)، بازیکن باید حرکتی را انجام دهد. بیشترامتیاز در صورت دوبل، بازیکن باید از حداکثر امتیاز ممکن استفاده کند.
  • هنگامی که تمام مهره های بازیکن در حالی که در امتداد تخته حرکت می کنند، به داخل آنها می افتند خانه، با حرکات بعدی بازیکن می تواند شروع به قرار دادن آنها روی تخته کند. یک چکر زمانی که تعداد نقطه‌ای که روی آن قرار گرفته باشد می‌تواند از روی تخته قرار گیرد برابر عددنقاطی که روی یکی از تاس ها افتاده است (یعنی، اگر یک تاس بیرون زده شود، یک مهره ایستاده در بیرونی ترین نقطه را می توان قرار داد، روی دومی از لبه - اگر یک دو بیرون زده شود). اگر تمام مهره‌های خانه به لبه تخته نزدیک‌تر از تعداد نقاط نورد شده باشند، می‌توان مهره‌ای را از نقطه‌ای که بیشترین تعداد را دارد پشت تخته قرار داد.

نتیجه بازی

برنده بازی کسی است که اولین کسی است که تمام مهره های خود را روی تخته قرار می دهد.

به طور سنتی، هیچ قرعه کشی در تخته نرد وجود ندارد، به جز یک نسخه از "Giveaway". بر اساس توافق، بازیکنان می توانند "با یک تساوی" را در هر تغییری بازی کنند، اگر سفید تمام مهره های خود را حذف کرده باشد، به سیاه حق داده می شود که آخرین حرکت را انجام دهد. اگر سیاه هم بتواند تمام 15 مهره را حذف کند، قرعه کشی انجام می شود.

بازی می تواند با امتیاز متفاوتی به پایان برسد (بسته به برتری در بازی و ارزش مکعب دو برابر شدن):

  • اوین یا پیروزی ساده- موقعیت مهره ها در پایان بازی، که در آن بازنده موفق شد حداقل 1 مهره را دور بزند، در حالی که حریف همه چیز را از روی تخته برداشت. 1 امتیاز به حساب می آید.
  • مریخ یا پیروزی مضاعف- موقعیت مهره ها در پایان بازی، که در آن بازنده وقت نداشت تمام مهره های خود را به خانه خود بیاورد، در حالی که حریف همه چیز را از تخته بیرون آورد. چنین پیروزی 2 امتیاز به ارمغان می آورد. "بهرام خانگی" نادرترین موقعیتی است که در آن بازنده موفق شد تمام مهره های خود را به خانه بیاورد، اما هیچ کدام را پس نکشید، در حالی که حریف تمام مهره های خود را بیرون آورد. مریخ خانگی مانند مریخ معمولی به حساب می آید، اما نام خاصی دارد. مفهوم "مریخ خانگی" در قوانین بین المللی استفاده نمی شود.
  • کک یا سه گانه برد- موقعیتی که در آن بازنده وقت نداشت یک یا چند مهره خود را از ربع اول خارج کند یا یک مهره را روی میله گذاشت، در حالی که حریف تمام مهره های خود را از تخته خارج کرد. در تخته نرد بلند وجود ندارد و فقط به عنوان مریخ به حساب می آید. برنده شدن با کک 3 امتیاز دارد.

قوانین اعطای امتیاز برای برنده شدن در انواع مختلف تخته نرد ممکن است متفاوت باشد. به عنوان مثال در گزینه Hypergammon، مریخ و کک در نظر گرفته نشده است.

بازی های تک نفره و مسابقات

تخته نرد هم در بازی های تک بازی و هم در مسابقات - یک سری بازی تا تعداد مشخصی امتیاز بازی می شود. . برای کاهش تاثیر شانس، رقبا در تورنمنت های بین المللی مسابقه ای را بین خود انجام می دهند. به طور معمول، مسابقات مسابقات با امتیاز 7، 9، 11 یا 13 انجام می شود.

مسابقات قهرمانی در تخته نرد کوتاه یا بلند برگزار می شود. تمام بازی های این مسابقات تا زمانی که به امتیازات خاصی در مسابقه نرسیده باشد، انجام می شود. در پایان بازی مسابقات، امتیازهای دریافتی برای پیروزی در مقدار مکعب دو برابر شدن ضرب می شود. امتیاز پیروزی محاسبه شده برای بازی در امتیاز نهایی مسابقه لحاظ می شود.

در تخته نرد یونانی تاولی سه بازی متوالی انجام می شود:

بازی‌های ترکیبی وجود دارد که بازیکنان می‌توانند در مورد توالی انواع تخته نرد به توافق برسند. به عنوان مثال، مسابقه ای از بازی های متوالی هایپرگامون، تخته نرد بلند و کوتاه. اگر بعد از سه بازی امتیاز مساوی باشد، بازی نهایی هایپرگامون انجام می شود.

بازی شرط بندی

یک بازی منفرد که شامل یک شرط (پول یا واحد مجازی دیگر) باشد، بازی پولی نامیده می شود. در بازی‌های پولی و مسابقات، شرط‌بندی متفاوت است.

سه گزینه اصلی هنگام بازی کردن شرط وجود دارد:

  • شرط بندی برای برنده شدن در یک بازی (مارس و کک 1 امتیاز محسوب می شوند).
  • برای 1 امتیاز برنده در یک بازی شرط بندی کنید. مریخ شرط اولیه را دو برابر می کند و کک سه برابر می شود. می توان با یک مکعب دو برابر شدن بازی کرد، امتیازات پیروزی علاوه بر این در مقدار مکعب دو برابر شدن ضرب می شود. به عنوان مثال، یک برد با یک مارس و یک مکعب دو برابر شدن در موقعیت 2، چهار شرط اولیه را به ثمر می رساند.
  • شرط بندی برای هر مهره ای که روی تخته باقی می ماند زمانی که حریف از قبل خود را از تخته حذف کرده باشد. نسخه سنتی تخته نرد تفلیس. به ندرت بازی می شود، زیرا اگر امتیاز پیروزی و حتی مکعب دو برابر شدن در نظر گرفته شود، شرط اولیه را می توان در ضریب 15 یا بیشتر ضرب کرد.

مکعب دو برابر شدن

دو برابر کردن مقادیر مکعب

در بازی های تورنمنت بین المللی از مکعب دوبل مخصوص استفاده می شود. قدرت های دو در چهره های آن مشخص شده است: 2، 4، 8، 16، 32، 64.

در ابتدای بازی، در وسط شیار روی تخته قرار دارد که طرف آن عدد 64 رو به بالا است (در منابع آنلاین عدد 1 نمایش داده می شود). این موقعیت به این معنی است که هنوز دبلی در بازی رخ نداده است و هر دو بازیکن حق ارائه دبل در بازی فعلی را دارند.

روند دو برابر شدن

قبل از نوبت خود، قبل از پرتاب تاس، بازیکن حق ارائه دو برابر کردن را دارد. اگر او بازی را دوبل کند، حریف باید یا دوبل را در بازی بپذیرد یا در 1 امتیاز پیروزی تسلیم شود. دوبل زدن در همان حرکت اول بازی ممنوع است.

هنگامی که حریف دو برابر را می پذیرد، مکعب برگردانده می شود تا اکنون مقدار دو برابر شده را نشان دهد و به کسی که دو برابر را پذیرفته است نزدیک تر می شود. اکنون فقط بازیکن پذیرنده می تواند دو برابر ارائه دهد. پس از دو برابر شدن های بعدی، حق به کسی می رسد که مکعب را پذیرفته است.

خودکار دوبل

هنگامی که هر دو بازیکن در طول قرعه کشی اولیه تاس یکسانی دریافت می کنند، مکعب دو برابر شدن به طور خودکار بر روی آن قرار می گیرد. به طور معمول، بازیکنان موافقت می کنند که فقط با یک یا دو تا از این دوبل های خودکار بازی کنند. برای افزایش هیجان در بازی شرط بندی استفاده می شود.

Beaver/Redable, Raccoon

وقتی به بازیکنی پیشنهاد دو برابر شدن می‌شود، می‌تواند فوراً به بیور پیشنهاد دو برابر کردن بدهد، اما حق دوبل بعدی را برای خودش حفظ کند.

Racoon یک ترتیب نادر است که در آن شما می توانید دوبل شدن Beaver را بپذیرید و بلافاصله دوباره دو برابر کنید و در نتیجه حق دو برابر شدن را بعداً قطع کنید.

قانون کرافورد

زمانی که برنده قبل از پایان مسابقه 1 امتیاز (امتیاز مسابقه) کسب کند، از مکعب دو برابر شدن در این بازی استفاده نمی شود. اگر دسته های بعدی وجود داشته باشد، مکعب دوباره استفاده می شود. این قانون به این دلیل استفاده می شود که بازیکنی که پشت سر است با دو برابر کردن بازی خطری را تهدید نمی کند.

حکومت یعقوبی

مارس و کک تا پیشنهاد دو برابر کردن بازی یک امتیاز محسوب می شوند. اگر دو برابر شدن اتفاق بیفتد، مارس و کک طبق معمول شمارش می شوند (به ترتیب بردهای دو و سه گانه).

نام های ترکیبی

یک سیستم ویژه برای نامگذاری ترکیب نقاطی که روی تاس ریخته می شود وجود دارد. این سیستم با تغییرات جزئی رایج است اروپای شرقیو غرب آسیا در روسیه، نسخه زیر از این سیستم استفاده می شود:

  • ایگانا - 1:1
  • دوک - 2:1
  • دوبارا - 2:2
  • ek - 3:1
  • se ba do - 3:2
  • دو سه - 3:3
  • چارو ek - 4:1
  • charu do - 4:2
  • charu se - 4:3
  • دورت چار - 4:4
  • panju ek - 5:1
  • پانجو دوو - 5:2
  • پانجو سه - 5:3
  • پانجو چار - 5:4
  • do besh - 5:5
  • sheshu ek - 6:1
  • sheshu du - 6:2
  • ششو ببین - 6:3
  • sheshu char - 6:4
  • ششو بش - 6:5
  • do shesh - 6:6

این سیستم از ترکیب دو زبان فارسی و ترکی بیرون آمد. بنابراین، برای مثال، دورت- چهار در ترکی و جذابیت- چهار در فارسی.

حقایق اضافی

همچنین ببینید

یادداشت ها

  1. اردشیر - اولین پادشاه ساسانی در قرن سوم. n e.، در دوران سلطنت او این بازی اختراع شد (Krysin L.P. فرهنگ لغتکلمات خارجی - M.: Eksmo، 2008. - 944 ص.)
  2. آستین، رولاند جی. Zeno's Game of τάβλη // The Journal of Hellenic Studies - 1934. - Vol 54, no 2. - DOI: 10.2307.
  3. هیز، ویلیام سی. "نقوش برجسته مقبره مصر از پادشاهی قدیم"، بولتن موزه هنر متروپولیتن، سری جدید 4:7. مارس 1946. صص 170-178.
  4. شهر سوخته ایران قدیمی ترین تخته نرد جهان را به زمین می اندازد. نسخه بایگانی شده از 22 مارس 2009 در Wayback Machine مجله فارسی. 4 دسامبر 2004. بازبینی شده در 5 آگوست 2006.
  5. آستین، رولاند جی.بازی‌های رومیزی رومی. II (تعریف نشده) // یونان و رم. - 1935. - فوریه (ج 4، شماره 11). - ص 76-82. - DOI: 10.1017/s0017383500003119.
  6. رابرت چارلز بل بازی های رومیزی و رومیزی از بسیاری از تمدن ها، انتشارات پیک دوور، 1979، ISBN 0-486-23855-5، pp. 33-35.
  7. ژاکوبی، اسوالد.کتاب تخته نرد / اسوالد جاکوبی، جان آر. کرافورد. - New York: Viking Press, 1970. - P. 51. - ISBN 0-670-14409-6.
  8. کوکولس، فایدون.ویزانتینون ویوس کای پولیتیسموس. - Collection de l "institut français d" Athènes، 1948. - Vol. 1. - ص 200–204.
  9. آستین، رولاند جی. «بازی‌های رومیزی رومی. من", یونان و رم 4:10، اکتبر 1934. صص. 24-34.
  10. شطرنج: فرهنگ لغت دایره المعارفی/ فصل ویرایش

شرح برخی از انواع و قوانین بازی تخته نرد

آمریکایی

امریکن نوعی بازی تخته نرد است که در ایالت های جنوبی آمریکا بسیار محبوب بود. قبل از شروع بازی قرعه کشی انجام می شود که در طی آن بازیکنان تعیین می کنند چه کسی چه مهره هایی را جابجا کند. بازیکن سفید دو مهره را در قسمت پایین سمت چپ - در سوراخ های 1، 2 و 3 قرار می دهد و 9 مهره باقی مانده را در کناره قرار می دهد. بازیکنی که سیاه بازی می کند تمام مهره ها را در قسمت پایین سمت راست قرار می دهد: دو مهره در سوراخ نهم، پنج مهره در سوراخ دهم، سه مهره در سوراخ یازدهم و پنج مهره در سوراخ دوازدهم.

بازیکن سیاه پوست حرکات معمول را انجام می دهد و بازیکن سفید به تدریج مهره های خود را وارد بازی می کند. اما برای این "ناراحتی"، ​​اگر او برنده شود، او سه شرط را به طور همزمان دریافت می کند. حق حرکت ابتدا متعلق به بازیکنی است که سفید بازی می کند. حرکت در بازی در خلاف جهت عقربه های ساعت اتفاق می افتد. سیاه به سمت چپ بالا و سپس به سمت چپ پایین حرکت می کند - به خانه خود. چکرزهای سفید همچنین باید یک دایره در زمین بازی بسازند و در خانه خود - در قسمت بالا سمت چپ - جمع شوند.

هیچ مهره شکسته ای در این بازی وجود ندارد، اما هدف اصلیبازیکنان باید به سرعت چکرهای خانه را جمع آوری کرده و از آنجا بیرون بیاندازند. در طول بازی، می توانید مهره های حریف خود را قفل کنید، یعنی. سعی کنید یک زنجیره از شش چکرز در راه خود بسازید.

بازیکنی که ابتدا تمام مهره ها را دور بیندازد برنده محسوب می شود. قبل از شروع بازی، مبلغ یک شرط توافق شده است. اگر بازیکن با چکرز سیاه برنده شود، یک شرط می گیرد. اگر بازیکن سفید موفق شود اولین نفری باشد که مهره ها را دور می اندازد، در آن صورت سه شرط را به طور همزمان دریافت می کند.

تخته نرد هلندی

در این نوع، تمام مهره ها از روی تخته وارد بازی می شوند. بازیکنان به نوبت تاس ها را پرتاب می کنند و زمانی که تمام مهره ها از روی تخته برداشته می شوند شروع به حرکت می کنند. سپس همه چیز مطابق می شود قوانین کلی.

گلبار

اگر یکی از بازیکنان نتواند سنگی که به او خورده را کامل کند، حریف حرکات ناتمام را برای او انجام می دهد. بازیکنی که دوبل انداخت و تا آخر بازی کرد دوباره پرتاب می کند. در صورت غیرممکن بودن تمام کردن سنگ رها شده، حریف بازی را تمام می کند و نوبت به حریف می رسد.

مار

این یک نوع تخته نرد است. چکرز سیاه به شرح زیر است: دو عدد در خط 1، یکی در خط هشتم و پنج عدد در خطوط 12 و VI، مانند نسخه سنتی. سفیدها دو روی خطوط I، II و III و نه در کنار قرار می گیرند. بازیکنی که سفید بازی می کند باید تمام مهره های خود را از روی تخته وارد بازی کند و سپس طبق قوانین معمول حرکات انجام می شود.

تخته نرد ایسلندی

هنگام بازی تخته نرد ایسلندی، چکرز با آنها قرار می گیرد سمت راست. علاوه بر این، بازیکنان می توانند قرعه کشی کنند یا در مورد اینکه چه کسی در ربع بالا سمت راست و چه کسی یک چهارم پایین سمت راست را اشغال کند، توافق کنند. در این بازی موقعیت مهره ها مشخص می کند که مهاجم یا دونده باشند. حرکت در بازی در خلاف جهت عقربه های ساعت اتفاق می افتد. آن چکرزهایی که از قطعات فراری سبقت گرفتند، آنها را زدند و سوراخ های خالی را اشغال کردند. چکرزهای شکسته در کنار قرار نمی گیرند، یعنی. به بازی برنگرد بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان هیچ مهره ای باقی نماند.

تا زمانی که مهره‌های ربع بالا سمت راست از مهره‌های دشمن سبقت بگیرند، در حال فرار محسوب می‌شوند، اما پس از ایجاد یک دایره در زمین بازی، از مهره‌های دشمن سبقت می‌گیرند و مهاجم می‌شوند. بنابراین، حرکت مهره ها به صورت دایره ای اتفاق می افتد تا زمانی که یکی از بازیکنان چیزی برای حرکت نداشته باشد.

هنگامی که بازیکن فقط یک مهره باقی مانده است، در صورت تمایل، بدون توجه به نقاطی که در ابتدا افتاده است، می تواند آن را به گوشه حرکت دهد (خطوط 24، 19، 18، 13، 12، 7، 6، 1). امتیازات باقی مانده به حریف می رسد و او می تواند مهره های خود را مطابق با امتیازاتی که حریف دریافت کرده حرکت دهد.

در چنین شرایط بازی، هنگامی که حرکت یک مهره در گوشه های تخته اتفاق می افتد، نقاط "1" و "6" از اهمیت ویژه ای برخوردار هستند، زیرا تنها با کمک این نقاط می توان مهره ها را به راحتی از یک گوشه به دیگری

بازیکنی که مهره‌های باقی‌مانده را دارد می‌تواند سعی کند این آخرین مهره را بگیرد و برنده شود.

ماتادور

این یک نسخه از بازی ژاکت است. تمام قوانین ژاکت اعمال می شود تا زمانی که یک بازیکن 4-3 روی تاس بیاندازد که ماتادور نامیده می شود. پس از آن حرکتی مطابق با این نقاط انجام می دهد، سپس حرکتی مطابق با هر دوبل انتخابی (چهار در شش، پنج و ...) انجام می دهد و سپس برای حرکت فوق العاده خود دوباره تاس می اندازد. سپس طبق قوانین کلی تا حضور بعدی ماتادورها بازی می کنند.

تعقیب و گریز

نسخه ایسلندی تخته نرد. چینش مهره ها: شش عدد سفید در خطوط 1-6 و شش عدد سیاه در خطوط I-VI. هنگام انداختن تاس، فقط یک ها، شش ها و دوتایی ها شمارش می شود.

دابل شش حق دو برابر شدن حرکت را می دهد (چهار برابر شش). سایر موارد تکراری دو برابر نمی شود. پس از انداختن یک دابل، بازیکن این رول را تکرار می کند تا نقاط مختلف روی تاس ظاهر شود.

مهره‌ها، سفید و سیاه، در خلاف جهت عقربه‌های ساعت دور تخته حرکت می‌کنند تا زمانی که تمام مهره‌های یک بازیکن از بین بروند.

وقتی یکی از بازیکنان آخرین مهره را روی تخته داشته باشد، قوانین برای او تغییر می کند. این بازیکن باید مهره خود را به نزدیکترین گوشه تخته (خطوط 1، 6، 7، 12، XII، VII، VI، I) حرکت دهد. از این گوشه، مهره‌ها فقط در هنگام پرتاب نقاط یک یا شش مرتب می‌شوند: دو برابر یک یا شش حق دو حرکت را مانند یک دوبل معمولی می‌دهد. هنگامی که یکی پرتاب می شود، چکر به نزدیک ترین گوشه حرکت می کند، و هنگامی که یک شش از گوشه پرتاب می شود. این چکر را فقط در صورتی می توان در گوشه کوبید که بین مهره های دشمن قرار نگیرد.

تخته نرد روسی

تمام چکرزها، سفید و سیاه، از روی تخته وارد بازی می شوند و به خانه وایت معرفی می شوند. سپس همه آنها در یک جهت 1-12 و XII - I به سمت سیاه خانه حرکت می کنند و از خانه سیاه به حیاط بیرون آورده می شوند.

تخته نرد را می توانید از فروشگاه اینترنتی هدایای اختصاصی خریداری کنید

تخته نرد یک بازی باستانی شرقی است که برای هزاران سال محبوب بوده است. نام مخترع و زادگاه این بازی باستانی تخته نرد در اعماق قرن ها بر ما پوشیده است. آیا این یک مصری، یک ایرانی، یک یونانی یا شاید یک هندی بود؟ هیچ کس نمی داند. ما فقط می دانیم که مردم بیش از 5000 سال است که این بازی را انجام می دهند که شواهد تاریخی برای آن وجود دارد بنابراین قدیمی ترین تخته تخته نرد در آسیای صغیر پیدا شد و قدمت آن به 5000 سال قبل از میلاد مسیح باز می گردد. در مقبره فرعون توت عنخ آمون (قرن پانزدهم قبل از میلاد).

یکی از افسانه ها می گوید که یک بار هندی ها که می خواستند هوش ایرانی ها را بیازمایند، یک مجموعه شطرنج برای آنها فرستادند، و معتقد بودند که آنها نمی توانند این بازی عاقلانه را انجام دهند. با این حال، حکیم ایرانی بوزورکمهر نه تنها به راحتی از عهده این کار بر آمد، بلکه کار خود را نیز مطرح کرد که هندوها نتوانستند آن را به مدت 12 سال حل کنند. بوزورکمهر آن را مطرح کرد و برای مخالفانش فرستاد بازی جدید- تخته نرد (نرد عثمانی).

در ایران در هزاره سوم ق.م. این بازی معنایی نمادین و عرفانی داشت. اخترشناسان ایرانی از تخته نرد برای پیش بینی سرنوشت فرمانروایان استفاده می کردند. آنها زمین بازی را آسمان می دانستند و حرکت تراشه ها به صورت دایره ای نشان دهنده حرکت ستارگان است. به طور کلی، در زمان های قدیم بازی کاملاً نمادین بود.

همه بازی‌هایی که ظاهراً تخته نرد از آن‌ها نشأت می‌گیرد، تخته‌های مشابهی داشتند. در این تابلو همه چیز مضرب شش بود و با زمان ارتباط داشت. دوازده نقطه در هر طرف تخته نشان دهنده 12 ماه بود، تقسیم تخته به 4 قسمت نشان دهنده فصل ها، 24 نقطه نشان دهنده 24 ساعت در روز، 30 مهره نشان دهنده تعداد شب های مهتابی و بدون ماه در یک ماه بود. حرکت دایره ای حرکت ستارگان را در آسمان به تصویر می کشید. مجموع نقاط طرف مقابل تاس، برابر با 7، با تعداد سیارات شناخته شده در آن زمان مطابقت دارد، که همه چیزهای خوب و بد از آنها حاصل شده است. تخته و چکرز معمولاً از سنگ یا چوب ساخته می‌شد و استخوان‌ها را از سنگ، استخوان یا از گل قالب‌گیری می‌کردند. تخته های باستانی ممکن است ظاهری متفاوت از تخته های مدرن داشته باشند: یکی از تخته ها در شهر اور، پایتخت سابق بین النهرین پیدا شده است. هر تخته شامل 12 سلول بود که در جعبه های 6 تایی قرار می گرفتند و جعبه ها به نوبه خود در دو قسمت ترکیب می شدند.

در کشورهای مختلفنام این بازی متفاوت بود. اسپانیایی ها tablero دارند، آلمانی ها برتسپیل دارند، یونانی ها دیاگرامیسموس دارند، ایتالیایی ها tavola reale، فرانسوی ها trick-track، ترک ها تاولا و تخته نرد در انگلیسی دارند. در بین النهرین، ایرانیان (عراق، ایران امروزی و بخشهایی از سوریه) این بازی را «تخت نرد» یا «تخت» می نامیدند که در لغت به معنای «نبرد بر تخته چوب» است. اما بیشتر نام باستانیبازی ها به سادگی "میز" یا "میز سلطنتی" هستند. Tabula برای رومی ها، Tavli برای یونانی ها، Tavola Reale برای ایتالیایی ها، Tablas Reales برای اسپانیایی ها و حتی Tables برای انگلیسی ها که شاید جزو کسانی بودند که این بازی را انجام دادند.

همه این بازی ها متفاوت بود بازی مدرندر تخته نرد چون "قاعده مکعب" وجود نداشت که بعدا اضافه شد. به جای موقعیت های ثابت روی تخته، مهره ها مطابق با تاس های پرتاب شده قرار می گرفتند. در برخی از مناطق ایسلند، مردم هنوز از تخته ای مشابه تخته رومی استفاده می کنند و بازی AD ELTA STELPUR یا شکار دختر را بازی می کنند.

توزیع بازی در اروپای غربیمربوط به بازگشت صلیبیون از جنگ های صلیبی قرن دوازدهم. این بازی در اروپای قرون وسطی بسیار محبوب شد و تخته نرد (نوعی از بازی که توسط افراد طبقه بالا انجام می شود) نامیده می شد. این نام ظاهراً از صدای برخورد استخوان ها به تخته چوبی گرفته شده است. در طول قرون وسطی در اروپا، کلمه تخته نرد برای اشاره به بازی پادشاهان استفاده می شد. فقط نمایندگان عالی ترین طبقه اشراف از امتیاز بازی تخته نرد برخوردار بودند.

علاقه به تخته نرد در خاورمیانه و کشورهای مدیترانه بسیار افزایش یافت. در طول قرن ها، این بازی در سراسر جهان به خوبی شناخته شده است، اما هرگز به اندازه امروز محبوب نبوده است. اگرچه تخته نرد ریشه در شرق دارد، اما قوانین بازی مدرن تخته نرد در سال 1743 توسط ادموند هویل انگلیسی وضع شد. نام تخته نرد از دو کلمه انگلیسی Back و Game گرفته شده است و با این موضوع همراه است که چکر حریف شما پس از ضربه زدن، برمی گردد.

نسخه‌ای دیگر نام تخته نرد را با واژه‌های گولی «Baec» (کوچک) و «Gammum» (نبرد) مرتبط می‌کند که شبیه واژه‌های فارسی تخته نرد است.

قانون مکعب تنها در سال 1931 در ایالات متحده معرفی شد و به طور رسمی در قوانین بین المللی تخته نرد به رسمیت شناخته شد. امروزه تخته نرد نه تنها در خاورمیانه، بلکه در سراسر جهان بسیار محبوب است. تمام پایتخت های بزرگ جهان دارای باشگاه های تخته نرد و مسابقات بین المللی هستند.

برگشت
تخته تخته نرد، قرن نوزدهم. مهارت های مورد نیاز

در ایران در هزاره سوم ق.م. ه. این بازی معانی نمادین و عرفانی داشت. اخترشناسان ایرانی از تخته نرد برای پیش بینی سرنوشت فرمانروایان استفاده می کردند. زمین بازی به آسمان تشبیه شد، حرکت تراشه ها در یک دایره نمادی از مسیر ستاره ها بود، هر نیمه تخته، شامل 12 علامت برای تراشه - 12 ماه از سال، تقسیم تخته به 4 قسمت - فصل ، 24 نقطه به معنای 24 ساعت در روز بود و 30 چکرز - تعداد روزهای قمری و بدون ماه در ماه. مجموع نقاط طرف مقابل قالب - 7 - برابر با تعداد سیارات شناخته شده در آن زمان بود.

نام این بازی در کشورهای مختلف متفاوت بود. گاهی اوقات این نام به سادگی به معنای " بازی رومیزی"، مانند اسپانیایی ها - جدول، ایتالیایی ها - تاولا واقعی، ترک - تاولا; گاهی اوقات بود نام های مناسب: یونانی ها - διαγραμισμος ، فرانسوی - tricracو تخته نرد- از انگلیسی ها

در اروپای غربی، مشابهی از تخته نرد به نام en: Ludus duodecim scriptorum در حال حاضر در امپراتوری روم شناخته می شد. موج جدیدی از گسترش بازی با بازگشت صلیبی ها از جنگ های صلیبی قرن دوازدهم همراه بود. این بازی در اروپای قرون وسطی بسیار محبوب شد و تخته نرد نام داشت. این نام ظاهرا از صدای برخورد استخوان ها به تخته چوبی گرفته شده است. در آن زمان از کلمه تخته نرد برای بازی شاهان استفاده می شد. فقط نمایندگان عالی ترین طبقه اشراف از امتیاز بازی تخته نرد برخوردار بودند.

اگرچه ریشه تخته نرد در شرق نهفته است، قوانین رایج ترین نسخه مدرن بازی تخته نرد در اروپا در سال 1743 توسط ادموند هویل انگلیسی وضع شد. این تنوع «نرد کوتاه» (برخلاف «نرد بلند» قدیمی‌تر که در شرق اختراع شد) یا «نرد» نامیده می‌شود. بر اساس یک نسخه، نام "نرد" از کلمات انگلیسی "بازگشت" و "بازی" تشکیل شده است و با این واقعیت مرتبط است که چکر حریف، با ضرب و شتم، به عقب برگردانده شده است. نسخه‌ای دیگر نام تخته نرد را با واژه‌های گولی «Baec» (کوچک) و «گامیت» (نبرد) که شبیه واژه‌های فارسی «تهته نرد» است، مرتبط می‌کند.

امروزه تخته نرد در سراسر جهان محبوبیت زیادی دارد. تمام پایتخت های بزرگ جهان دارای باشگاه های تخته نرد و مسابقات بین المللی هستند.

در حال گسترش

تخته نرد به ویژه رایج است:

  • در روسیه؛
  • در شرق (ایران، سوریه، ترکیه، اسرائیل)؛
  • در قفقاز (جمهوری آذربایجان، ارمنستان، گرجستان، قفقاز شمالی)؛

موجودی

تخته تخته نرد

  • زمین بازی (تخته) به شکل مستطیل است. 24 نفر در هیئت مدیره هستند نقطه- 12 در هر یک از دو طرف مقابل. این نقطه معمولاً یک مثلث متساوی الساقین باریک و کشیده است که قاعده آن در پهلو قرار دارد و ارتفاع آن می تواند به نصف ارتفاع تخته برسد. امتیازها از 1 تا 24 شماره گذاری می شوند. شماره گذاری برای هر بازیکن متفاوت است. برای راحتی، نقاط را می توان در دو رنگ - حتی در یکی، عجیب و غریب در دیگری رنگ آمیزی کرد.
  • شش نقطه پشت سر هم در یک گوشه تخته نامیده می شود خانهبازیکن مکان خانه هابستگی به قوانین دارد
  • در کناره های تخته می توان مناطقی را برای قرار دادن مهره ها در پشت تخته اختصاص داد. اگر طراحی تخته برای آنها فراهم نباشد، بازیکنان مهره هایی را روی میز در کنار تخته قرار می دهند (کنار خانه).
  • تخته توسط یک نوار عمودی به نام از وسط تقسیم می شود نوار. در انواع تخته نرد که می توانید مهره های حریف خود را بزنید، مهره های کوبیده شده روی میله قرار می گیرند.
  • هر بازیکن مجموعه ای از چکرز دارد - 15 قطعه همرنگ (در برخی از نسخه های بازی از مهره های کمتری استفاده می شود).
  • حداقل یک جفت تاس وجود دارد ( زار). یک مجموعه ممکن است شامل دو جفت تاس باشد - هر بازیکن دارای فنجان های مخصوص به خود و همچنین فنجان های مخصوص برای مخلوط کردن تاس است. در بازی شرط بندی، می توان از به اصطلاح "مکعب دو برابر کردن" نیز استفاده کرد، یک مکعب اضافی برای راحتی حسابداری برای افزایش شرط بندی - اعداد 2، 4، 8، 16، 32، 64 روی صورت آن چاپ شده است.

قوانین بازی

انواع مختلفی از تخته نرد وجود دارد که در قوانین حرکت، شرط بندی، موقعیت شروع و سایر جزئیات متفاوت است. با این حال، دو نوع اصلی از بازی وجود دارد - طولانیو کوتاهتخته نرد قوانین زیر برای همه گزینه ها مشترک است:

  • بازیکنان به نوبت.
  • جهت حرکت مهره ها در نسخه های مختلف بازی متفاوت است. اما در هر صورت مهره ها به صورت دایره ای حرکت می کنند و برای هر بازیکن جهت حرکت آنها ثابت است.
  • حق انجام اولین حرکت با پرتاب تاس انجام می شود - هر بازیکن یک قالب پرتاب می کند، بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد اول می شود. اگر تعداد امتیازها یکسان باشد، رول تکرار می شود.
  • قبل از هر حرکت، بازیکن دو تاس می اندازد (به نام: زری). نقاط رها شده حرکت های ممکن را تعیین می کنند. تاس ها روی تخته پرتاب می شوند، آنها باید در یک فضای خالی روی تخته، در یک طرف میله قرار گیرند. اگر حداقل یکی از تاس ها از تخته خارج شد، تاس در نیمه های مختلف تخته قرار گرفت، تاس به مهره برخورد کرد یا به طور ناموزون ایستاد (به مهره یا لبه تخته تکیه داد)، پرتاب باطل تلقی می شود و باید تکرار شود
  • در یک حرکت، از یک تا چهار حرکت چکر انجام می شود. در هر یک از آنها، بازیکن می تواند هر یک از مهره های خود را با تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها افتاده است حرکت دهد. به عنوان مثال، اگر 2 و 4 نقطه رول شوند، در حین این حرکت بازیکن می تواند یکی از مهره ها را 2 امتیاز، دیگری را 4 امتیاز، یا یک مهره را ابتدا 2 و سپس 4 امتیاز حرکت دهد (یا برعکس، ابتدا به 4 سپس به 2). اگر هر دو تاس امتیاز یکسانی کسب کنند ( دو برابر کردن, پاش, برنده تمام پولها, گربه)، سپس امتیازهای رول شده دو برابر می شوند و بازیکن فرصت انجام 4 حرکت را پیدا می کند. هر حرکت چکر باید برای تعداد کامل نقاط ریخته شده روی تاس انجام شود (اگر 4 نقطه ریخته شده باشد، نمی توانید چکر را 1، 2 یا 3 نقطه حرکت دهید - فقط می توانید 4 نقطه را کامل حرکت دهید).
    • در نسخه بازی " گلباراگر بازیکن فرصت انجام هیچ یک از این حرکات را نداشته باشد، حریف باید حرکات بازی نشده را انجام دهد. هنگامی که یک دابل ریخته می شود، اگر بازیکن می توانست هر 4 حرکت را انجام دهد، دوباره تاس می اندازد.
      • و یکی دیگر ویژگی متمایزچیزی که باید به آن توجه کنید این است که چکرزها در خانه حرکت نکنند، یعنی. که در آن نقطه چکر در خانه فرود آمد، در آنجا باقی می ماند و همچنین در این صورت فقط به تعداد نقطه خانه می توان چک ها را دور انداخت. اگر 5:3 رول شود، آنگاه می توانید فقط از نقاط 5 و 3 دور کنید، اگر 2:2 چرخانده شود، چهار مهره از نقطه 2 دور ریخته می شود، و اگر بازیکن هر چهار حرکت را انجام داده باشد، بازیکن "زاریکی" را پرتاب می کند. ” دوباره، یعنی. حرکت درست مثل بازی!
    • در نسخه بازی " گلبار دیوانه«وقتی یک دوبل پخش می‌شود، بازیکن همه حرکت‌ها را از دوبل کاهش‌یافته تا دو برابر شش انجام می‌دهد (مثلاً وقتی یک «چهار-چهار» دوبل پخش می‌شود، بازیکن یک مهره را با 4 امتیاز حرکت می‌دهد، سپس دیگری را با 4 امتیاز، سپس یکی دیگر با 5، دیگری با 5، یکی برای 6 امتیاز و دیگری برای 6 امتیاز). اگر بازیکنی فرصت انجام هیچ یک از این حرکات را نداشته باشد، حریف باید حرکات بازی نشده را انجام دهد.
      • خوب، در اینجا یک ویژگی متمایز، به اصطلاح، مشکلات آن است، که باید به آن نیز توجه کنید: در خانه، درست مانند "گیولبار"، چکرزها حرکت نمی کنند، یعنی. چکر در کدام نقطه در خانه فرود آمد، همانجا می ماند و در این صورت می توان مهره ها را فقط از تعداد نقطه ای از خانه که "زاریکی" روی آن می افتد دور انداخت. 5:3 به این معنی است که شما فقط می توانید از 5 و 3 امتیاز حذف کنید، اگر نتیجه 2:2 باشد (جکپات)، سپس چهار مهره از 2 امتیاز، از 3 امتیاز، به ترتیب 4، 5 و 6 امتیاز حذف می شوند. حرکت از دست رفته نیز دشمن بازی می کند!
  • در هر نسخه از قوانین، حرکات چکرز ممنوع است. بازیکن نمی تواند حرکاتی را انتخاب کند که به چنین حرکاتی نیاز دارند. اگر حرکات مجاز برای ترکیب امتیازات حذف شده وجود نداشته باشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. اما اگر فرصتی برای انجام حداقل یک حرکت وجود داشته باشد، بازیکن نمی تواند آن را امتناع کند، حتی اگر این حرکت برای او ضرری نداشته باشد.
  • اگر استفاده از نقاط یکی از تاس ها غیرممکن باشد، از بین می روند. اگر دو حرکت ممکن وجود داشته باشد، که یکی از آنها فقط از نقاط یک تاس استفاده می کند، و دیگری - هر دو، در این صورت بازیکن باید حرکتی را انجام دهد که از نقاط هر دو تاس استفاده کند. اگر فقط یکی از دو مهره قابل جابجایی باشد (یعنی حرکت یک مهره امکان جابجایی مهره دیگر را منتفی می‌کند)، بازیکن باید برای تعداد بیشتری امتیاز حرکت کند. در صورت دوبل، بازیکن باید از حداکثر امتیاز ممکن استفاده کند.
  • هنگامی که تمام مهره های بازیکن در حالی که در امتداد تخته حرکت می کنند، به داخل آنها می افتند خانه، با حرکات بعدی بازیکن می تواند شروع به قرار دادن آنها روی تخته کند. زمانی می توان مهره ای را روی تخته قرار داد که تعداد نقطه ای که روی آن قرار دارد با تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها ریخته شده برابر باشد (یعنی اگر یک مهره در بیرونی ترین نقطه قرار گرفته باشد می توان آن را قرار داد. بالا، در دوم از لبه - اگر یک دو رول شود). اگر تمام مهره‌های خانه به لبه تخته نزدیک‌تر از تعداد نقاط نورد شده باشند، می‌توان مهره‌ای را از نقطه‌ای که بیشترین تعداد را دارد پشت تخته قرار داد.
  • قرارگیری اولیه چکرها به نسخه قوانین استفاده شده بستگی دارد.
  • هیچ قرعه کشی در تخته نرد وجود ندارد. اولین کسی که تمام مهره هایش را در آب بگذارد برنده می شود.
  • برخی از قوانین برنده شدن با لید بزرگتر را ارزشمندتر می دانند. قبلا استفاده شده سه نوعپیروزی "مهم تر":
  • مریخ- موقعیت مهره ها در پایان بازی، که در آن بازنده وقت نداشت تمام مهره های خود را به خانه خود بیاورد، در حالی که حریف همه چیز را از تخته بیرون آورد.
  • کک- یک موقعیت نادر که در آن بازنده وقت نداشت یک یا چند مهره خود را از موقعیت اولیه حرکت دهد، در حالی که حریف تمام مهره های خود را روی تخته آورده بود.
  • خانه مریخ- نادرترین موقعیتی که در آن بازنده موفق شد تمام مهره های خود را به خانه بیاورد، اما حتی یک مهره را بیرون نکشید، در حالی که حریف تمام مهره های خود را بیرون آورد. گاهی اوقات کک نامیده می شود.
  • برنده برای برنده شدن از یک تا چهار امتیاز دریافت می کند. قوانین اعطای امتیاز برای برنده شدن در انواع مختلف تخته نرد ممکن است متفاوت باشد.
  • هنگام بازی برای سرگرمی (پول)، دو گزینه اصلی وجود دارد:

شرط برای هر مهره‌ای است که در خانه باقی می‌ماند، زمانی که حریف قبلاً «پرتاب» خود را به روی زمین انجام داده باشد، و سپس در مورد «مریخ» این مقدار دو برابر می‌شود.

شرط ثابت در هر بازی (معمولاً متوسط)، اما سپس "مارس" 1:10 می شود

بازی شرط بندی

بازی شرط بندی را می توان طبق هر قاعده ای انجام داد. در ساده ترین حالت، شرط برای یک بازی توافق می شود. علاوه بر این، قوانین خاصی برای افزایش نرخ ممکن است اعمال شود:

  • برای یک برد معمولی، بازنده یک شرط می پردازد، برای "مارس" - دو برابر شرط، برای یک "کک" - سه برابر شرط، برای "مارس خانگی" - ضرب در چهار.
  • افزایش شرط بندی به درخواست بازیکنان. در این صورت، هر بازیکنی می‌تواند پیشنهاد کند که شرط را قبل از حرکت خود افزایش دهد. حریف یا باید موافقت کند و به بازی ادامه دهد یا رد کند و شکست را بپذیرد. اگر یک بازیکن شرط را افزایش دهد، آنگاه حق افزایش افزایش بعدی به بازیکن دوم می رسد. رویه معمول این است که نرخ ها را دو برابر می کنند، اما با توافق ممکن است افزایش نرخ اعمال شود. پیشرفت حسابی(1، 2، 3...). برای راحتی، از مکعب دو برابر کردن در بازی با افزایش شرط استفاده می شود. وقتی بازیکنی شرط را بالا می برد، مکعب دو برابر شدن را می گیرد و سمت مورد نظر را قرار می دهد و ضریب افزایش شرط را نشان می دهد. حریف او یا باید دو برابر کردن شرط را بپذیرد یا با پرداخت شرط توافق شده در ابتدای بازی تسلیم شود.

ترکیبات

هنگام بازی، گفتن ترکیب ها به فارسی (فارسی) شیک تلقی می شود.

  • du-shesh - 6:6
  • دوپنج - 5:5
  • dur-char - 4:4
  • do-se - 3:3
  • du-bara - 2:2
  • یاگان - 1:1
  • شش-بش - 6:5
  • شش چار - 6:4
  • shesh-se - 6:3
  • شش دو - 6:2
  • شش یاک - 6:1
  • پانجی چار - 5:4
  • پانجی سه - 5:3
  • پانجی دو - 5:2
  • پانجی یاک - 5:1
  • Chari-se - 4:3
  • Chari-doo - 4:2
  • chari-yak - 4:1
  • se bai du - 3:2
  • se-yak - 3:1
  • du-yak - 2:1


 
مقالات توسطموضوع:
قربانیان نازیسم: تراژدی روستاهای سوخته - زاموشیه
پس زمینه.
در 20 سپتامبر 1941، در مرزهای غربی منطقه چخوف در منطقه مسکو، یک خط دفاعی شروع شد که کمی بعد آن را
بیسکویت کشک: دستور پخت با عکس
سلام دوستان عزیز!  امروز می خواستم در مورد طرز تهیه کلوچه های پنیری بسیار خوشمزه و لطیف برای شما بنویسم.  همان چیزی که در کودکی می خوردیم.  و همیشه برای چای مناسب خواهد بود، نه تنها در تعطیلات، بلکه در روزهای معمولی.  من به طور کلی عاشق کار خانگی هستم
تعبیر خواب بر اساس کتاب های مختلف رویایی
کتاب رویا ورزشگاه، تمرین و مسابقات ورزشی را نمادی بسیار مقدس می داند.  آنچه در خواب می بینید نشان دهنده نیازهای اساسی و خواسته های واقعی است.  اغلب، آنچه این علامت در رویاها نشان می دهد، ویژگی های شخصیتی قوی و ضعیف را در رویدادهای آینده نشان می دهد.  این
لیپاز در خون: هنجار و علل انحراف لیپاز در جایی که در چه شرایطی تولید می شود