Detyra lojë krokodili për fëmijë 8 vjeç. Fakte interesante dhe këshilla të dobishme. Lojë Krokodili: fjalë interesante

Mes familjes dhe miqve. Për shembull, luani "Krokodilin" tuaj të preferuar!

1. Ne sjellim në vëmendjen tuaj kartat për Krokodilin në një temë dimri të Vitit të Ri. Këto letra janë të përshtatshme për të luajtur me të gjithë familjen.

2. Krokodil për të gjitha rastet. Këto karta janë të përshtatshme për.

Rregullat kryesore.

Duke treguar një fjalë mund të:
- lëvizni çdo pjesë të trupit tuaj - madje edhe veshët;
- merrni çdo pozë - edhe duke qëndruar në kokë;
-u përgjigjet pyetjeve nga hamendësit me gjeste;
- vizatoni me gjeste në një mur ose në një tjetër sipërfaqe e sheshtë;
- tregoni me gisht rrobat tuaja, bizhuteritë dhe gjërat e tjera që keni qenë me ju kur keni shkuar për të treguar fjalën;
-tregoni frazën në disa hapa, duke e ndarë në fjalë të veçanta.
Kur tregoni një fjalë, nuk mund të:
- të flasë, të nxjerrë me qëllim ndonjë tingull (përveç shprehjes së emocioneve);
- tregoni për ndonjë objekt tjetër përveç atyre që keni me vete, merrini, përdorni;
- shqiptoni fjalët në heshtje, vetëm me buzët tuaja;
-tregojë shkronja individuale;
-vizatoni (edhe nëse keni pasur një stilolaps ose laps me vete) dhe përgjithësisht lini shenja të dukshme në çdo sipërfaqe;
-tregojë fjalën në pjesë ose rrokje.

Çdo njeri për vete
Zgjidhni lojtarin që do të shkojë të tregojë fjalën i pari. Ai nxjerr kartën e sipërme nga kuverta, zgjedh një nga fjalët e treguara në të dhe fillon t'ua tregojë lojtarëve të tjerë duke përdorur shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet e tjera të trupit.
Ndërsa tregoni fjalën, lojtarët e tjerë e hamendësojnë atë duke thënë versionet e tyre me zë të lartë. Sapo të thuhet versioni i saktë (që përputhet me fjalën që keni zgjedhur nga letra e tërhequr), radha juaj përfundon. Ju ktheheni te lojtarët e tjerë dhe tani do të merrni me mend bashkë me ta, dhe lojtari që ka marrë me mend fjalën tuaj nxjerr nga kuverta harta e re, zgjedh një nga fjalët dhe fillon ta shfaqë atë.

Lojë ekipore
Loja individuale është e mirë për njohjen e parë me Krokodilin, por kjo lojë zbulohet vërtet në ekip. Duke luajtur ekip kundër ekipit, ju jo vetëm që do të zhvilloni shpirtin e ekipit dhe do të mësoni të kuptoni shokët tuaj në një lëvizje.
Nëse keni më shumë se gjashtë persona në ekipin tuaj, ju rekomandojmë të ndaheni në dy, tre apo edhe katër ekipe të barabarta.
Parimi i lojës në ekip:
-skuadrat marrin me radhë, çdo herë që dërgojnë një pjesëmarrës të ri për të treguar fjalën;
-Radha e ekipit zgjat saktësisht 1 minutë dhe sa më shumë fjalë të hamendësohen gjatë kësaj kohe, aq më shumë pikë do të fitojë skuadra;
- vetëm anëtarët e ekipit, lojtari i ekipit të të cilit po tregon fjalën mund të marrin me mend;
-loja zgjat saktësisht 12 raunde, pas së cilës skuadrat numërojnë pikët që fitojnë dhe përcaktojnë fituesin.

Rregullat kryesore.

Duke treguar një fjalë mund të:
- lëvizni çdo pjesë të trupit tuaj - madje edhe veshët;
- merrni çdo pozë - edhe duke qëndruar në kokë;
-u përgjigjet pyetjeve nga hamendësit me gjeste;
-vizatoni me gjeste në një mur ose sipërfaqe tjetër të sheshtë;
- tregoni me gisht rrobat tuaja, bizhuteritë dhe gjërat e tjera që keni qenë me ju kur keni shkuar për të treguar fjalën;
-tregoni frazën në disa hapa, duke e ndarë në fjalë të veçanta.
Kur tregoni një fjalë, nuk mund të:
- të flasë, të nxjerrë me qëllim ndonjë tingull (përveç shprehjes së emocioneve);
- tregoni për ndonjë objekt tjetër përveç atyre që keni me vete, merrini, përdorni;
- shqiptoni fjalët në heshtje, vetëm me buzët tuaja;
-tregojë shkronja individuale;
-vizatoni (edhe nëse keni pasur një stilolaps ose laps me vete) dhe përgjithësisht lini shenja të dukshme në çdo sipërfaqe;

Trego fjalën në pjesë ose rrokje.

Çdo njeri për vete

Zgjidhni lojtarin që do të shkojë të tregojë fjalën i pari. Ai nxjerr kartën e sipërme nga kuverta, zgjedh një nga fjalët e treguara në të dhe fillon t'ua tregojë lojtarëve të tjerë duke përdorur shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet e tjera të trupit.
Ndërsa tregoni fjalën, lojtarët e tjerë e hamendësojnë atë duke thënë versionet e tyre me zë të lartë. Sapo të thuhet versioni i saktë (që përputhet me fjalën që keni zgjedhur nga letra e tërhequr), radha juaj përfundon. Ju ktheheni te lojtarët e tjerë dhe tani do të merrni me mend bashkë me ta, dhe lojtari që ka marrë me mend fjalën tuaj nxjerr një kartë të re nga kuverta, zgjedh një nga fjalët dhe fillon ta tregojë atë.

Lojë ekipore

Loja individuale është e mirë për njohjen e parë me Krokodilin, por kjo lojë zbulohet vërtet në ekip. Duke luajtur ekip kundër ekipit, ju jo vetëm që do të zhvilloni shpirtin e ekipit dhe do të mësoni të kuptoni shokët tuaj në një lëvizje.

Nëse keni më shumë se gjashtë persona në ekipin tuaj, ju rekomandojmë të ndaheni në dy, tre apo edhe katër ekipe të barabarta.

Parimi i lojës në ekip:

Ekipet marrin me radhë, çdo herë që dërgojnë një pjesëmarrës të ri për të treguar fjalën;
-Radha e ekipit zgjat saktësisht 1 minutë dhe sa më shumë fjalë të hamendësohen gjatë kësaj kohe, aq më shumë pikë do të fitojë skuadra;
- vetëm anëtarët e ekipit, lojtari i ekipit të të cilit po tregon fjalën mund të marrin me mend;
-loja zgjat saktësisht 12 raunde, pas së cilës skuadrat numërojnë pikët që fitojnë dhe përcaktojnë fituesin.

Dhe tani kartat! Në këtë faqe interneti mund të shkarkoni falas kartat për të luajtur Crocodile.

Këtu mund të shkarkoni karta për krokodilin në këtë temë

Skenari i lojës "Krokodili"

Synimi: zhvillimi: aftësitë artistike dhe në përgjithësi krijuese të pjesëmarrësve, vëmendja, shpejtësia e të menduarit, qëndrueshmëria e ndërveprimit në grup, etj.

Objektivat e lojës:

    zhvillimi i aftësive të bashkëpunimit;

    ndërtimi i ekipit;

    zhvillimi i vullnetit të mirë, standardet etike të sjelljes;

    mësojini nxënësit të gjejnë kompromis;

    Ndihmojini studentët të kuptojnë ndikimin e komunikimit pozitiv në shëndetin dhe suksesin e tyre akademik.

Mosha: nga i mesëm deri tek i moshuari mosha shkollore(10-16 vjeç).Forma e punës: grupi

Formulari i mësimit: lojëraKoha: 30-40 min.

Pajisjet: kompjuter, ekran, karta me fjalë për lojën dhe rregullat, fletë të zbrazëta, stilolapsa, rezultate të një sondazhi paraprak, fragmente të një regjistrimi video të fëmijëve në klasë (shëtitje).

Faza I. Fjalët hyrëse.

Sot do të testojmë pasurinë e shprehjeve tona të fytyrës, bukurinë e plasticitetit tonë dhe zgjuarsinë e mendjes sonë. Ju lutemi përshëndesni pjesëmarrësit e lojës, kundërshtarët tuaj. Nxënësit e klasës 4 B po luajnë sot me ne: ___________________

Duartrokitje.

Dhe nxënësit e klasës 4B: _________________________________________________

Duartrokitje.

Cili është emri i ekipit tuaj?

Çfarë do t'i dëshironit kundërshtarëve tuaj?

Faza II. Rregullat e lojës.

Çdo lojë ka rregullat e veta. Le t'i kujtojmë ato. Rregullat bazë (rrëshqitje)

        • Lojtarët e ekipit kanë të drejtë të hamendësojnë vetëm fjalët e destinuara për të

duke treguar këtë ekip të veçantë (fjalët tuaja).

        • Lojtari ia tregon fjalët ekipit të tij derisa skuadra të ketë folur

fjala që merret me mend me zë të lartë ose koha e caktuar për konkursin nuk ka skaduar.

        • Lojtari që shfaqet dëgjon vetëm lojtarët e ekipit të tij.

Shkeljet konsiderohen nëse personi tregon:

    bën tinguj ose gjeste;

    tregon qëllimisht shkronjat e një fjale me buzët e tij;

    përshkruan qëllimisht shkronjat e një fjale

Konsiderohet shkelje nëse ndonjë anëtar i ekipit:

    merr me mend fjalët e dikujt tjetër përveç ekipit të tij;

    kundërshton vendimin e gjyqtarit gjatë lojës;

    sillet në mënyrë të gabuar (armiqësore) ndaj ekipeve të tjera, arbitrave

    dhe spektatorë;

    Në rast bakshish, skuadrat gjobiten me 20 pikë.

Lojtari fillon të përfundojë detyrën me komandë. Shfaqja përfundon me frazën: "Koha!"

Unë përfaqësoj jurinë e lojës sonë - këta janë njerëzit që mbajnë gjurmët e kohës,

Pikët e fituara nga ekipet numërohen dhe shpallen. _________________________

________________________________________________________________________

Faza III. Lojë.

Tani barazimi. I kërkoj kapitenëve të vijnë në bord. Cili prej jush është më i shpejtë dhe

e lexon saktë kthesën e gjuhës për blerjet, ai do të marrë të drejtën për ekipin e tij

kryeni së pari. Fituesi do të zgjidhet nga juria.

Fazat:

    Më trego. Ejani lart, merrni një kartë, ka disa fjalë në kartë. Ju duhet të nënshkruani fjalët tuaja për ekipin tuaj. Jo domosdoshmërisht në rregull. Nëse shihni që ekipi juaj ka vështirësi të përgjigjet, atëherë mund të thoni sa vijon. Ndihmoni ekipin tuaj të hamendësojë fjalën. Kostoja e një fjale të hamendësuar: 5 pikë. Detyra e ekipit është të hamendësojë fjalët në një kohë të caktuar ose më pak. Tregon çdo anëtar të ekipit një herë. Secilit pjesëmarrës i jepen 30 sekonda.

    Shpjegoni. Ejani lart, merrni një kartë, ka disa fjalë në kartë. Ju duhet t'i shpjegoni ekipit tuaj fjalën e shkruar në kartë. Jo domosdoshmërisht në rregull. Nëse shihni që ekipi juaj ka vështirësi të përgjigjet, atëherë mund të thoni sa vijon. Ndihmoni ekipin tuaj të hamendësojë fjalën. Kostoja e një fjale të hamendësuar: 5 pikë. Detyra e ekipit është të hamendësojë fjalët në një kohë të caktuar ose më pak. Tregon çdo anëtar të ekipit një herë. Secilit pjesëmarrës i jepen 30 sekonda.

Pas raundit, përmblidhen pikët totale të çdo ekipi për dy gara.

    Tematike. Fjalët ndahen në 4 tema, nga pesë fjalë secila. Fjalët në tema kanë çmime të ndryshme, në varësi të shkallës së vështirësisë. Koha: 2 min. koha për ekipin Kostoja e një fjale të hamendësuar: 20, 25, 30, 35 dhe 40 pikë. Shfaqje: Ekipet shfaqen me radhë derisa të kenë shteruar të gjithë kohën e caktuar për raundin (120 sek.)

Fiz. min. Të dashur djema! Shikoni qiellin (mund të shikoni edhe tavanin)! A e sheh çfarë resh po varen mbi ne?! Tani do të bjerë shi! Tashmë ka rënë ...

Një pikë (të gjithë godasin pëllëmbën me një gisht).

Dy pika (të gjithë godasin pëllëmbën me dy gishta).

Tre pika (të gjitha duartrokasin në pëllëmbë me tre gishta).

Katër pika (të gjitha duartrokasin pëllëmbën me katër gishta).

Filloi një shi i rrëmbyeshëm (të gjithë duartrokasin).

Dhe "shiu i yjeve" filloi të binte (duartrokitje e stuhishme në këmbë).

Pastaj gjithçka përsëritet në rend të kundërt dhe heshtja vendoset (shiu ndalon).

4. Gënjeshtarët

Prezantuesi: do t'ju duhet të merrni me mend foljet, fjalët që tregojnë veprime. Kini kujdes. Të dy ekipet marrin të njëjtën detyrë dhe fillojnë shfaqjen në mënyrë sinkrone. Nëse një ekip e merr me mend enigmën përpara skuadrës tjetër, lojtari i ekipit kundërshtar që tregon eliminohet nga loja. Nëse të dy lojtarët nuk e përmbushin afatin, ata eliminohen nga loja. Skuadra që mban të paktën 2 persona në lojë fiton. Koha: 10 sekonda. Kostoja e një fjale të hamendësuar: 30 pikë. (vakum, dridhem, goditje, përqafim, zhytje, gërhij, zemërohem, bëj banja dielli, pis, humb, argëtohu, ec)

Pas raundit, rezultatet e lojës përmblidhen - shuma e pikëve të secilit ekip për katër

konkursi, rezultati i jurisë.

DEGA E GKUZ Moskë "Sanatoriumi nefrologjik i fëmijëve nr. 9 DZ Moskë"

Mësuesja e vjetër Merkulova E.V.

Skenari i lojës zhvillimore.

Lojë - pantomimë "Krokodili".

Qëllimi: zhvillimor, komunikues.
Objektivat: zhvillimi i sferës së komunikimit, aftësitë krijuese, imagjinata.
Materiali i lojës: letra me fjalë.
Mosha: nga mosha e shkollës së mesme deri në të mesme (10-16 vjeç).
Forma e punës: grup.

Forma e mësimit: lojëra.
Koha: 30-40 minuta.

Rregullat e lojës:

1. Lojtarët e ekipit kanë të drejtë të hamendësojnë vetëm fjalët që synohen t'i tregohen këtij ekipi të veçantë (fjalët e tyre):
2. Lojtari ia tregon fjalët ekipit të tij derisa skuadra të thotë fjalën e hamendësuar me zë të lartë ose arbitri të ndalojë lojën;
3. Nëse askush nuk e ka marrë me mend fjalën në kohën e caktuar për shfaqjen, loja ndalon me një sinjal zanor. Nëse fjala merret me mend gjatë bipit, përgjigja numërohet;
4. Lojtari i shfaqur dëgjon vetëm lojtarët e ekipit të tij dhe ekipin e arbitrave.

Shkeljet.
Veprimet e mëposhtme të Dushit konsiderohen shkelje:

Shqipton tinguj (përveç atyre thjesht emocionale që nuk lidhen me fjalë);
Tregon qëllimisht shkronjat e një fjale me buzët e tij;
Përshkruan qëllimisht shkronjat e një fjale (përfshirë përdorimin e gjuhës shurdh-memece).

Dënimet:

Karton i verdhë.
I paraqitet shkelësit të rregullave në rast të shkeljeve të vogla sistematike ose shkeljeve të dukshme (të qëllimshme).

Karton i kuq.
I paraqitet lojtarit në rast të shkeljes së rëndë të rregullave ose marrjes së 3 kartonave të verdhë në një lojë. Kur merr karton të kuq, një lojtar hiqet automatikisht nga loja dhe ekipi i tij gjobitet me 50 pikë.

Raundi 1: Ngrohje.

Për çdo fjalë të gjetur: 5 pikë, fjalë e pamenduar: -5 pikë

Trego sa më shumë fjalë të thjeshta në 30 sekonda:

Tavolinë, kompjuter, akullore, kafe, pasqyrë, lule, çizme, dritare, borë, lopatë, çekiç, makinë, zjarr, lugë, libër, zemër, shampo, furçë dhëmbësh, shall, buzëkuq, karamele, perde, prizë elektrike, mikrofon, kafshë shtëpiake, kërpudha, jastëk, qiri, tullumbace, hudhra, TV, letër, stilolaps, fotografi.

Raundi 2 "Kinema".

Për çdo film të hamendësuar, 100 pikë, koha për të gjetur 30 sekonda, secilit ekip i ofrohen 3 filma.

"Moska nuk beson në lot", "Piratët e Karaibeve", "Harry Potter dhe kupa e zjarrit", "Transformatorët. Hakmarrja e të rënëve”, “Hirushja”, “Luftërat në Hapësirë”.

Raundi 3 "Festiv".

Nga çdo ekip dalin 2 lojtarë. Në 30 sekonda, të gjithë i tregojnë ekipit të tyre festën e zgjedhur (50 pikë): "Pashkë", " Viti i Ri", "Ditëlindja", "8 Marsi", "Dita e Fitores", "Dita e Gënjeprillit".

Raundi 4 "Aktrimi".

Dalin 2 persona për ekip. Ata kanë 40 sekonda (30 pikë)

Lojtarët duhet të tregojnë fjalët, por ende të kërcejnë;

Lojtarët duhet të tregojnë fjalët, por duke mbajtur një kovë në kokë;

Lojtarët duhet të tregojnë fjalët ndërsa mbajnë librin në kokë.

Bateri, hark, kravatë, para, dhi, ballkon, gjyshe, bretkocë, erë, mbulesë tavoline, fushë, këmishë, iriq, hekur, tortë, oklla, pemë, arrë, sapun, leckë, shtëpi, diell, ushtar, parukier, pulë , kovë, kalkulator, shigjeta, helikopter, mjekër, gota, sanduiç, peshk, burrë dëbore.

Raundi i "Dodgeball".

Një lojtar nga skuadra largohet. Ata në të njëjtën kohë u tregojnë fjalën ekipeve të tyre. Humbësi largohet nga loja (koha - 40 sekonda, 60 pikë).

Autoportret, duel, frikë, njeri primitiv.

Përmbledhja, shpërndarja e fituesve.


Me temën: zhvillime metodologjike, prezantime dhe shënime

Mësimi korrektues dhe zhvillimor në matematikë "Lotto matematikore" klasa e 2-të

Mësimi korrigjues dhe zhvillimor në matematikë në formën e lojës "Lotto matematikore" me temën: "Numërimi i numrave brenda 100" Klasa e II-të. Ky mësim ka për qëllim zhvillimin e kujtesës vizuale, konk...

Shkolla e prindërve (Klasa zhvillimore për fëmijë 5.5 - 7 vjeç)

Manuali është një shtesë logjike e çdo programi për edukimin dhe edukimin e fëmijëve parashkollorë. Zhvillimi u bazua në idenë e nevojës për prioritet në zhvillim: aftësitë e komunikimit...

Programet e klasave korrektuese dhe zhvillimore për zhvillimin e veprimtarisë njohëse

PROGRAMI I KLASËVE KORRIGJUESE DHE ZHVILLIMORE PËR ZHVILLIMIN E AKTIVITETIT KOGNITIVE TË nxënësve të klasës së IV-të të rinj drejtimet kryesore: Aktivizimi i të menduarit Zhvillimi i vëmendjes...

Lojërat janë diçka që do të jetë gjithmonë në modë. Të rriturit dhe fëmijët i duan ata. Kur mblidheni me një grup, gjithmonë ka kohë për argëtim dhe lojëra në tavolinë. Tani është bërë veçanërisht popullor. Qindra tavolina të ndryshme shiten në dyqanet online.

Por çfarë të bëni nëse nuk keni asnjë në dorë? lojë tavoline? Një listë e enigmave të njohura që nuk kërkojnë asgjë do t'ju vijë në ndihmë. Nëse kërkoni, mund të gjeni një numër të madh lojërash për të gjithë kompaninë. Por "Krokodili" mbetet më i popullarizuari. Le të shohim se si ta luajmë këtë lojë më poshtë.

Universale

Ndoshta të gjithë e dinë se si të luajnë Krokodil. Kjo është një lojë universale. Ajo nuk ka nevojë as për një kompani të madhe. Nëse tashmë jeni tre prej jush, mund të gëzoni njëri-tjetrin duke zhvilluar të menduarit joverbal.

Psikologjia

Popullariteti i lojërave të tilla si Crocodile është kryesisht për shkak të psikologjisë sonë. Edhe në çerdhe shpesh luanim në grup, me shokë, përpiqeshim të kopjonim dikë dhe të shpiknim ngjarje të paqena. Edhe atëherë, lojëra të tilla na ndihmuan të zhvillonim të menduarit, të përmirësonim të folurin dhe të përmirësonim kujtesën.

Nëse mendoni prapa, ne shpesh bëheshim mësues, mjekë, zjarrfikës dhe kontabilistë. Përveç këtyre lojëra me role, luajtëm “Telefon i thyer”, “Unazë”, “Fjalë”. Ne u rritëm, por dashuria jonë për lojërat mbeti. Sigurisht, të luash "Broken Phone" është tashmë më pak interesante.

Argëtime të ngjashme u zëvendësuan nga: "Mafia", "Tërmeti", "Anija e mbytur". Por këto lojëra shpesh kërkojnë një lider. Ai duhet të monitorojë të gjithë procesin, respektimin e rregullave dhe lëvizjet e lojtarëve. Në çdo moment, hosti ndërhyn në lojë dhe parandalon konfliktet.

Por jo gjithmonë mund të gjesh një person që të luajë rolin e prezantuesit. Ndoshta nuk ka mjaft njerëz në kompani që një person të bëhet kujdestar. Prandaj, ne duhet të zgjedhim lojëra në të cilat një person i tillë nuk është i nevojshëm. Dhe, nëse dini të luani lojën e Krokodilit, atëherë e kuptoni që nuk ka asnjë lider atje.

"Krokodili" gjithashtu i referohet lojëra psikologjike. Por ky është opsioni më i padëmshëm. Sigurisht, ka terapi grupore në të cilat trajneri paraqet një lojë të tillë si një identifikim i problemeve të pjesëmarrësve.

Por nëse po flasim për kompani, atëherë "Krokodil" më tepër ndihmon për t'u argëtuar dhe për të bashkuar të gjithë pjesëmarrësit.

Kjo është një lojë pantomime. Fituesi është lehtësisht ai që di të kontrollojë trupin dhe shprehjet e fytyrës dhe gjithashtu i kushton vëmendje detajeve. Shumë njerëz e nënvlerësojnë këtë lojë. Ajo i ndihmon të rriturit të shprehin emocionet dhe ndjenjat përmes gjesteve. Prandaj, "Krokodili" mund të luhet jo vetëm nga fëmijët dhe adoleshentët, por edhe nga njerëz të pjekur.

Rregullat

Jo të gjithë dinë të luajnë Krokodil. Ka disa lloje të tij. Nëse flasim për lojën si një enigmë shoqëruese, atëherë rregullat janë më se të qarta.

Pjesëmarrësit mund të ndahen në dy ekipe. I pari mendon një fjalë, ia kalon atë një pjesëmarrësi nga ekipi tjetër dhe ai, nga ana tjetër, ua tregon këtë fjalë miqve të tij. Ai mund të përdorë gjeste, shprehje të fytyrës për të ndihmuar ekipin e tij, ai mund të tundë kokën.

Nëse kompania është e vogël, ju mund të luani kundër njëri-tjetrit. Në këtë rast, lojtari i parë vjen me fjalët vetë kur njëri nga lojtarët merr me mend saktë, ai zë vendin e pantomimës. Ai, nga ana tjetër, mendon një fjalë për të. Kjo mund të vazhdojë për një kohë të gjatë. Ju mund të luani për pikë. Ndodh që nga 4 persona vetëm dy marrin pjesë aktive në lojë. Pjesa tjetër thjesht nuk mund t'i marrë me mend fjalët.

Fillestare

Disa njerëz e kuptojnë menjëherë se si të luajnë Crocodile, por për të tjerët kjo lojë është shumë e vështirë. Për fillestarët, mund të përdorni fjalët bazë. Mund të filloni me shoqatat më të thjeshta. Për shembull, nëse shihni një gotë në tryezë, përpiquni ta tregoni atë.

Atëherë mund të përdorni abstraksione. Për shembull, tregojuni miqve tuaj grupin e fjalëve. Nëse një kompani luan të njëjtën lojë lojë kompjuterike, mund të tregoni personazhe ose objekte prej tij. Kjo është gjithashtu gjithmonë shumë argëtuese dhe qesharake.

Nëse është mbledhur një ekip me përvojë, mund të merrni jo vetëm fjalë dhe fraza, por edhe fjali të tëra. Për shembull, fjalë nga këngë ose filma.

Me fjalë

Duke u përpjekur të kuptoni se si të luani Crocodile me një mik, mund të hasni në një nga varietetet e kësaj loje. Interpretimi mund të bazohet jo në shprehjet e fytyrës dhe gjestet, por në fjalë.

Qëllimi i kësaj loje është të hamendësoni se çfarë po bën kundërshtari juaj. Por kjo bëhet pak më ndryshe. Personi që vjen me një fjalë e ndan atë në disa rrokje dhe del me fjalë për secilën që fillojnë me këto rrokje. Këta emra quhen "bisht".

Secila prej këtyre fjalëve tregohet përmes gjesteve dhe shprehjeve të fytyrës. Lojtarët marrin me mend çdo "bisht" dhe më pas përpiqen të formojnë fjalën kryesore prej tij.

Varieteteve

Për shkak të popullaritetit të saj, kjo lojë ka marrë shumë forma. Përveç atij klasik, i cili përdoret në kompani, ka versioni i desktopit. Në lojëra të tilla përdoren karta speciale dhe ka një orë rëre.

"Krokodili" hyri në kompjuterin dhe telefonin tonë. Ka shumë aplikacione që mund të ndihmojnë edhe dy miq të argëtohen. Plus, do të keni gjithmonë fjalë të reja në dorë.

Për të vegjlit

Shumë prindër besojnë se të luash Swampy the Crocodile është njësoj si të luash një enigmë klasike të shoqatës. Kjo nuk është aspak e vërtetë. Për fëmijët e vegjël, "Krokodili" klasik do të jetë shumë i vështirë. Kjo për faktin se ato nuk janë aq të mëdha fjalorin. Sigurisht, ju mund ta luani këtë lojë me ta, por është e rëndësishme të zgjidhni shumë fjalë të thjeshta që ata i njohin dhe i ndeshen çdo ditë.

Por të luash lojën "Crocodile Swampy" është shumë argëtuese. Kjo është një lojë e vogël shfletuesi që tashmë ka disa versione. Ajo tregon një histori për një krokodil të lezetshëm Swampy, i cili pëlqen të notojë. Por ai jo gjithmonë ia del mbanë në këtë. Fakti është se Swampy është krokodili i vetëm në kanalizim që e do pastërtinë. Pjesa tjetër e të afërmve të tij mund të sillen keq dhe të shkaktojnë dëm. Prandaj, do t'ju duhet të ndihmoni pastruesen e gjelbër të notojë.



 
Artikuj Nga tema:
Trajtimi i manisë së përndjekjes: simptoma dhe shenja A mund të largohet mania e përndjekjes me kalimin e kohës?
Mania persekutuese është një mosfunksionim mendor që mund të quhet edhe deluzion persekutues. Psikiatrit e konsiderojnë këtë çrregullim si shenja themelore të çmendurisë mendore. Me mani, psikiatria kupton një çrregullim të aktivitetit mendor,
Pse keni ëndërruar për shampanjën?
Çfarëdo që shohim në ëndrrat tona, gjithçka, pa përjashtim, është simbol. Të gjitha objektet dhe fenomenet në ëndrra kanë kuptime simbolike - nga të thjeshta dhe të njohura në të ndritshme dhe fantastike, por ndonjëherë janë thjesht gjëra të zakonshme, të njohura që kanë një kuptim më të rëndësishëm se
Si të hiqni irritimin e mjekrës tek gratë dhe burrat Acarimi i lëkurës në mjekër
Njollat ​​e kuqe që shfaqen në mjekër mund të shfaqen për arsye të ndryshme. Si rregull, pamja e tyre nuk tregon një kërcënim serioz për shëndetin, dhe nëse ato zhduken vetë me kalimin e kohës, atëherë nuk ka arsye për shqetësim. Në mjekër shfaqen njolla të kuqe
Valentina Matvienko: biografia, jeta personale, burri, fëmijët (foto)
Mandati *: Shtator 2024 Lindur në Prill 1949.