Ռազմիկներ, ովքեր եկել էին խալաթներով

Առանց հրավերի նա ներխուժեց մեր դռները, ամեն ինչ տակնուվրա արեց ու բոլորի մազերը փչացրեց՝ երկար ժամանակ ամուր տեղավորվելով մեր տանը։ Հակառակ բոլոր այն հիմքերի, որոնք ձևավորվել են տարիների ընթացքում, Magickaմեզ ցույց տվեց միջնադարյան ֆանտազիայի տարբեր տեսլականը: Հիմնական տարբերությունը, որը ընդգծում է ընկերության ստեղծած աշխարհը Arrowhead Game Studiosիր բոլոր տեսակներից՝ ցանկացած սահմանափակումների մոգերի լիակատար բացակայություն: Մանան երբեք չի ավարտվում, չկան նախապես պատրաստված կախարդանքներ, և չի կարելի խոսել կախարդների միջև բարոյական խոչընդոտների և սկզբունքների մասին: Նրանք ուզում էին այրել բոլոր բերքը - այրեցին, ուզում էին բուժել քաղաքում բոլորին - բուժեցին: Եվ ամեն ինչ նման է.

Բնօրինակի հիմնական խնդիրներից մեկը՝ շարունակության միապաղաղությունը, լուծվել է: Տեղադրությունները կտրուկ փոխվում են մի քանի ժամվա ընթացքում:

Զարմանալի չէ, որ վաղ թե ուշ, այս կամ այն ​​կերպ երկար տարիներ ուժով քեֆ անելով, կարող ես խելագարվել: Եվ այդպես էլ եղավ, խեղճ աճպարարների միտքը պղտորած խավարը ստիպեց նրանց ակամայից զենք վերցնել և սկսել անխտիր սղոցել իրենց երբեմնի ընկերներին։ Բայց ամբողջ պատմությունը ծավալվում է ոչ թե այս պատերազմի ժամանակ, այլ հետո։ Մոգերի մեծ պատերազմի ավարտը, զարմանալիորեն, կայունություն և բարգավաճում բերեց աշխարհին: Մենք՝ որպես կախարդական մասնագիտության վերջին ներկայացուցիչներից մեկը, մի քիչ ավելին ունենք անելու՝ փրկել աշխարհը։

Ռազմիկներ, ովքեր եկել էին խալաթներով

Ինչպես նախկինում, բոլորին հրապուրելու համար մեզ հասանելի են ութ տարրեր, որոնք մենք ազատ ենք համատեղել ինչպես ցանկանում ենք։ Միակ սահմանափակումը հինգ կախարդական բջիջների հաջորդականությունն է և անհամատեղելիները համատեղելու անկարողությունը (կյանք և մահ, ջուր և կայծակ և նման բաներ):

Կախարդության ամբողջ սկզբնական հայեցակարգն ամբողջությամբ տեղափոխվել է շարունակություն: Մեկից չորս մոգերը գնում են անհայտ ուղղությամբ մութ ուժերի դեմ՝ միաժամանակ փրկելով, սպանելով և ոչնչացնելով ամեն ինչ իրենց ճանապարհին: Եվ ահա թե ինչի մասին է ամբողջ խաղը: Ինչ-որ տեղ հետին պլանում նոսր սյուժե է, բայց ամբողջ կետը Magicka 2Ինչպես իր նախորդում, այնպես էլ խաղախաղում է: Ավելին, խաղը չէ, որ առաջացնում է որոշ աներևակայելի և հիանալի ներկայացված հնարավորություններ և իրադարձություններ: Այս ամենն ամբողջությամբ ընկնում է հենց խաղացողների ուսերին։ Հետեւաբար, այստեղ միայնակ գայլի համար գործնականում ոչինչ չկա անելու։ Խաղն ամբողջությամբ այն մասին է, թե ինչպես խալաթով մի հերոս պատահաբար սպանեց իր ընկերոջը, և նա, վերակենդանանալով, որոշեց վրեժխնդիր լինել և հարվածել երրորդին, և այդպես շարունակվեց շղթայի երկայնքով: Այս ամենի հետ մեկտեղ խաղը, չնայած կառավարման հեշտությանը, շատ հարդքոր է: Եվ այս ամենի զգալի մասը բերում են հենց դիվահար գործընկերները։

Բնական շարունակության մեջ մշակողները ից Կտորներ Ինտերակտիվորոշել է բարձրացնել վերարտադրելիության նշաձողը` խաղի մեջ ներմուծելով արտեֆակտներ և ծանոթներ: Խոսելով առաջինների մասին, նրանց նպատակն է ավելի բարդացնել խաղը, և նրանք բացվում են խաղի ընթացքում առաջընթացի ընթացքում (թշնամիներն ավելի արագ են շարժվում կամ էկրանից դուրս ծիծաղը և ծափերը միանում են): Իսկ ինչ վերաբերում է երկրորդին, ապա դրանք մեզ հնարավորություն են տալիս որոշակի ժամանակահատվածում մեկ անգամ եւս բարձրանալ։ Ընդ որում, կախված տեսակից, հարություն առնելիս կարող ենք նաև գոմեշ ստանալ։ Ի թիվս այլ բաների, դեռևս կան հատուկ ռեժիմներ, որոնք կոչվում են «թեստեր», բայց դրանք գործնականում չեն տարբերվում սյուժեի արշավից, և, հետևաբար, դրանք ընդհանրապես կարիք չունեն հատուկ նկարագրության։

Մոգերն իրենք էլ չեն հեռացել, և դեռևս տպավորիչ ու մահացու են: Եվ գլխավորն այն է, որ հիմա ոչ ոք քեզ չի ստիպում անգիր անել բարդ հաջորդականությունը։ Բոլոր վերջնական ուղղագրությունները տեղադրվում են առանձին վահանակի վրա և ակտիվանում են սառեցման ժամանակ:

Հումորով Magicka 2Ամեն ինչ լավ է. Զանգվածային մշակույթի հիշատակումները և կատակները ամենուր են և չափավոր: Այնտեղ Ջոն Ֆրոստն է, որը պահպանում է ձյան պատնեշը և մրմնջում, որ գիշերը մութ է և խավարով լի: Ինչ-որ տեղ հայելու մեջ չարտացոլված Վլադը, ով միշտ պնդում է, որ ինքը վամպիր չէ, խմում է մեկ այլ դժբախտի արյունը։ Եվ այսպես շարունակ ողջ քարոզարշավի ընթացքում: Թող խաղի առաջին երրորդը մեզ ռմբակոծի Մատրիցայի, Մատանիների տիրակալի մասին երկար ձանձրալի կատակներով և կատակների համար մորուքավոր թեմաներով, բայց ժամանակի ընթացքում ամեն ինչ հարթվում է: Կատակները գնալով ավելի զվարճալի են դառնում, հղումները՝ նոսրանում, իսկ սյուժեն դառնում է ավելի հավակնոտ ու անհեթեթ՝ մոլորակային կարևորության պահանջով։

Magicka 2-ի հետ կապված իրավիճակը ցավալիորեն նման է դրան Far Cry 4- նվազագույն նորամուծություններ, և բոլոր ուժերը ներդրվեցին խաղի լայնության աճի համար: Բացի փոքր նորամուծություններից և մի փոքր բարելավված գրաֆիկայից, մենք դեռ ունենք նույնը Magickaառանց որևէ վատթարացման: Մշակողները որոշել են չվերագտնել անիվը, այլ կենտրոնացել են գոյություն ունեցող gameplay-ի կրճատման վրա: Ընդհանուր առմամբ, տեխնիկապես շարունակությունը շատ ավելի լավ ստացվեց։ Եթե ​​հասարակ ուսանողական աշխատանքից բխող նախագիծը լի էր սխալներով, խափանումներով և զզվելի ցանցային կոդով, ապա ժառանգի մեջ ամեն ինչ ամենաբարձր մակարդակի վրա է:

Ինչու՞ են պատրաստվում շարունակություններ: Մի կողմ թողնելով «փող հավաքելու» ունիվերսալը, կան բավականին մի քանի պատճառներ՝ շարունակել պատմությունը, ցուցադրել նոր խաղային հնարավորություններ, կատարելագործել գրաֆիկան, մեծացնել և այլն: Ինչ վերաբերում է Magicka 2-ին, ապա դրա գոյության միակ պատճառը (իհարկե, գումար վաստակելուց բացի) այն PS4 բերելն է։
Այո, դա PS4-ն է և ոչ թե PC-ն Magicka 2-ի հիմնական հարթակն է, և խաղը դա ինձ բավականին համոզիչ կերպով հասկացրեց: Արդեն ուսուցման առաջին րոպեներին խաղը պահանջում էր բուժել, որը լռելյայն արվում է մկնիկի անիվը սեղմելով (ինչի մասին ես խոսում եմ արդեն մի քանի տարի): Եվ ահա gop! - Ստացվում է, որ փոխում են ստեղնաշարի կառավարումը անհնարին. Publisher Paradox-ը, որը երկար ժամանակ ներողություն է խնդրել PC խաղերի համար, թողարկում է խաղ անձնական խաղացողի համար, որտեղ կարգավորումներում դասավորությունը փոխելու հնարավորություն չկա: Պարադոքսալ է, չէ՞։

Magicka 2.0
Հակառակ դեպքում ստացանք նույն խաղը, ավելի ճիշտ գրեթեՆույնը. Մեկից չորս կախարդներ շրջում են Միդգարդուի քարտեզով և ոչնչացնում թշնամիների անթիվ երամներ՝ համատեղելով ութ հիմնական տարրեր տարօրինակ կախարդությունների մեջ՝ ջուր, կյանք, վահան, ցուրտ, կայծակ, մահ, երկիր և կրակ:
ՏարրականԱյո, ճիշտ 8 և ոչ թե 10, ինչպես նախկինում - գոլորշի (ջրի և կրակի խառնուրդ) և սառույց (ջուր + սառը), չնայած նրանք ներկա են խաղում, նրանք այլևս չունեն իրենց պատկերակները: Այսպիսով, դուք կարող եք մոռանալ այս տարրերի և մարդասպան ճառագայթի խառնման մասին «գոլորշի + զույգ + զույգ + կայծակ + մահ»:
Ուղղագրության համակարգը դեռևս Magicka 2-ի գրավչությունն է: Համադրությունների անհավանական փոփոխականությունը, տարրերի ֆիզիկապես ճիշտ փոխազդեցությունը (երբ թաց, նույնիսկ չհամարձակվեք օգտագործել ցուրտը կամ կայծակը) և ուղղագրության տարբեր եղանակները ձեզ տալիս են գերհզոր գործիք՝ ոչնչացնելու այն ամենը, ինչ շարժվում է. Թշնամին, խաղաղ NPC-ն կամ ձեր ընկերը. բոլորը հավասարապես պայթեցված են ձեր ստեղծած կրակոտ մինիի վրա և նույնքան գոհ են բուժիչ ճառագայթումից: Եվ կռվի մեջ հաճախ հիստերիա է տեղի ունենում՝ ամեն ինչ բզզում է, դղրդում, պայթում, և դուք պարզապես չեք տեսնում, թե ում եք ուղղված: « Այ, էշերին, վերջ, ականներ եմ դրել-Մի պահ մտածում ես, իսկ հետո զուգընկերոջդ հայհոյանքներն ես լսում։

Բարեբախտաբար, Կտորներ Ինտերակտիվ, ում վստահված էր շարունակության ստեղծումը, չկոտրեց այն, ինչ արդեն աշխատում էր, այլ պարզապես ուղղեց մի քանի աննշան վերքեր։ Հատկապես զով մոգությունները (նախապես պատրաստված կոմբինացիաները) շատ երկար ժամանակ են պահանջում մարտի ընթացքում ձեռք բերելու համար: Ահա ձեր հարմարության համար արագ հավաքման սանդղակը: Անհնար է տեսնել, թե հիմա ինչ էֆեկտի տակ ես։ Պահեք անիմացիոն կադր, որը ցույց կտա ձեզ, երբ թաց է, կրակի մեջ է կամ մեռած: Արդյո՞ք անհրաժեշտ էր նախորդ խաղում սրի կիրառումը։ Պատրաստվեք թշնամիներին, որոնց ճիրաններից դուրս գալու համար կարող եք միայն սուր թափ տալ։ Արդեն անցել եք քարոզարշավը, իսկ հավելումները երկար սպասե՞լ։ Դուք արդեն պատրաստել եք տարբեր դժվարություններ և մոդիֆիկատորներ, որոնք ձեզ տրված են մակարդակները ուսումնասիրելու համար՝ իջեցնել որոշ տարրերի ուժը, արագ վերականգնել թշնամիների կյանքը, ոճավորել պատկերը, որպեսզի նմանվի հին մոնիտորներին, կամ գունավոր զտիչ՝ շվեդական դրոշի վրա:
Բացի այդ, քանի որ խաղը զարգանում է, ձեզ համար բացվում են նոր զգեստներ, գավազաններ և թրեր: Նոր զենքեր փորձարկելու, մոդիֆիկատորներին ստուգելու և «սիթքոմի ռեժիմը» ​​ստուգելու բնական ցանկությունը, որը ներառում է էկրանից դուրս ծիծաղ և ծափահարություններ խաղացողի յուրաքանչյուր մահից հետո լավ խթան է արշավը վերարտադրելու համար, որն այնքան բացակայում էր: առաջին մաս.
Անհավասարակշռությունը ապշեցուցիչ է:
Չնայած աննշան բարելավումներին, ինչպիսիք են սառույցից ճառագայթների արտացոլումը և ներծծող վահանները, որոնք ոչ միայն իմունիտետ են տալիս որոշակի տարրի նկատմամբ, այլև բուժում են դրա ազդեցության տակ, ընդհանրապես, կախարդական համակարգը դա արել է մի քանի տարի առաջ: Թշնամիների վրա քարեր նետելը այլևս արդյունավետ չէ՝ երկար լիցքավորման ժամանակ և թռիչքի չափազանց ցածր արագություն; Երկրի միակ արժեքավոր օգտագործումը տարածքային սեյսմիկ հարվածներն են, որոնք թակում են թշնամիներին իրենց ոտքերից՝ հնարավորություն տալով ինչ-որ տաք բան խփել նրանց մեջ կամ պարզապես փախչել:
Բացի այդ, տարրերի ինտենսիվությունն այժմ գրեթե ոչ մի դեր չի խաղում։ Ձեռք բերված լիցքերի քանակը դեռևս կարող է ազդել քարի կամ սառցե բլոկի չափի վրա, սակայն ճառագայթները, ջուրը, կրակը և սառը նետողները գործում են գրեթե նույնը, անկախ նրանից, թե կա միայն մեկ տարր լիցք, թե 5: Նույնիսկ քարե զրահը (ED on ինքնին), որը ժամանակին ունեցել է 4 տարբերակ, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իր տեսքը, զրահի պաշարը և դանդաղ շարժումը, այժմ գոյություն ունի եզակի օրինակով:

The Wet Immunity Robe-ը բացվում է բավականին վաղ և լավագույն հանդերձանքն է խաղի մնացած հատվածի համար:
Մարտական ​​արդյունավետության դեպքում նույնպես գրեթե ոչինչ չի փոխվել։ Առաջին խաղի հանդիպումների ճնշող մեծամասնության մեջ Մահ + Կրակ համադրությունը (գոլորշու կամ էլեկտրականության հնարավոր խառնուրդներով) հաջողության գրավականն էր: Շարունակությունը գործում է կոպիտ մեթոդներով. այն արարածների հետ, որոնք քիչ թե շատ սատարում են այդ տարրին, մենք թշնամիներ ենք, որոնք ունեն դրա նկատմամբ լիակատար իմունիտետ: Բայց նույնիսկ սա միանգամայն պարզ է քանդվում. Մահ + Կրակ դեռևս արդիական դուետում մենք պարզապես փոխարինում ենք երկրորդ տարրը և շարունակում բարի ճառագայթներ բերել զանգվածներին:
Ստեղնաշար սոլո (կամ gamepad)
Կոոպերատիվ խաղերի ուժը, չնայած տարածված կարծիքին, մեկ անգամ փորձարկվում է մենակ խաղալիս. ընկերների հետ միասին խաղալը զվարճանքի բացարձակ աղբյուր է, բայց եթե խաղը չի կարող զվարճացնել ընկերոջդ, դուք պետք է միասին այլ բան խաղաք:
Առաջին Magickaբավականին դաժան էր միայնակ կախարդների նկատմամբ և ստիպեց արթնացնել ներքին դաշնակահարին: Անխիղճ, բայց ազնիվ. մի քանի մահից հետո կարելի էր պարզել այս կամ այն ​​մենամարտը, ստեղծել գործողությունների ծրագիր, միայն արագ և հմտորեն կախարդել: Բացի այդ, բարդությունն աստիճանաբար ավելացավ, և եթե ուզում էիր գայլի պես ոռնալ, ապա միայն վերջին գլուխներում:
Եվ ահա Magicka 2Չգիտի նման բաներ. այստեղ վերջնական ճակատամարտը, ընդհանուր առմամբ, ֆարսի տեսք ունի՝ համեմատած բազմաթիվ սովորական մարտերի հետ, որտեղ ծրագրավորողները ձեզ փակում են նույն էկրանին թշնամիների մեծ ամբոխի հետ՝ լիովին բացառելով մանևրելու հնարավորությունը: Ընդ որում, առաջին խաղակեսում նման անհավասարակշիռ «թակարդներ» շատ ավելի հաճախ են լինում, քան ապագայում։ Բարեբախտաբար, ցանցի կոդը զգալիորեն վերանորոգվել է, և դուք կարող եք ապահով զանգահարել ձեր ընկերներին օգնության համար:
Վլադ, ինչ է «զրոյական վամպիրը»
Սյուժետային արկածախնդրության մասին ասելու շատ բան չկա. կրկին, աշխարհը չարից փրկելու հետ կապված այս ամբողջ խառնաշփոթը ծառայում է առաջին հերթին դեկտեմբերը ակնարկներով հագեցնելուն: Ջոն Ֆրոստը և մետր բարձրությամբ սառույցի պատը, որը գոռում է Յովակիինին եղջյուրավոր սաղավարտով, Lovecraftian Ancients, թռչնաբան, ով հարցնում է «Ո՞վ է հետևում թռչնադիտողներին»: Պարզապես շարունակեք ոլորել ձեր մատները: Թվում էր, թե մշակողները պայթում էին փոփ մշակույթի մասին իրենց տեղեկացվածությունը ցուցադրելու ցանկությամբ։ Նրանք դեռ ինչ-որ կերպ կարող են մեզանից ժպտալ, բայց ոչ, նրանք չեն կարող մեզ ծիծաղեցնել: Վլադի մասին կատակների ավելորդ ու անամոթ կրկնության մասին, ով ամենևին էլ վամպիր չէ, ես ընդհանրապես լռում եմ։ Սա նույնիսկ դադարեց աշխատել առաջին խաղի վերջում, բայց այստեղ այն ընդհանուր առմամբ պահանջում է կապիտան Պիկարի ժեստերը:

Ի դեպ, ձեռքբերումների մասին.չնայած մենք գրեթե երբեք չենք անդրադառնում դրան ակնարկներում, բայց այստեղ ձեռքբերումներն անկեղծորեն ձանձրալի են. Առաջին խաղի առաջադրանքների հնարամտության և այս նվաճումների անունների մասին տեղացի խաղացողները կարող են միայն երազել:
Magicka 2- Դա ավելի շատ բնօրինակի հղկված ու հղկված տարբերակ է, քան լիարժեք շարունակություն: Ծանոթ խաղ, ծանոթ ոճ, ծանոթ միջադեպեր։ Իհարկե, ինչպես իր նախորդը, Magicka 2-ը, ի վերջո, կստանա մի լավ բուռ DLC, և նույնիսկ հիմա խաղը մեզ հնարավորություն է տալիս մի փոքր երկար մնալ դրա հետ: Սխալների շտկված սերիայի վետերանները կվճարեն մեխանիկայի որոշակի թուլություններով, բայց սկսնակները բավականին հաջող և հարմար կծանոթանան գալակտիկայի լավագույն հմայքի սիմուլյատորի խաղախաղի հետ:
Արդյունք
Շատ լավ
Հատկանշական է, եթե դուք.


  • պարզապես ծանոթանալով Magicka խաղի հետ
  • ցանկանում եք սպանել ձեր ընկերներին կոոպերատիվ խաղում
  • դեռ հավատում են, որ իշխանությունը վամպիր չէ
Չարժե այն, եթե դուք.

  • Մագիկկայում սպանելու 499 եղանակ է մտածել (1)
  • ցանկանում էր ամբողջական շարունակություն
  • դեռ չեն անցել առաջին մասի բոլոր լրացումները

Անհատական ​​համակարգիչների վրա թողարկված առաջին Magicka-ն, անկասկած, հիշարժան նախագիծ էր: Յուրաքանչյուր ոք, ով միացրել է խաղը, հիշում է դրա հումորը, անսովոր մարտական ​​համակարգը, որը հիմնված է տարրերի խառնուրդի վրա, ինչպես նաև բազմաթիվ սխալներ, որոնք թունավորում էին հանգիստ գոյությունը: Երկրորդ Magica-ն միանշանակ քայլ կատարեց դեպի որակ՝ պատկերն ավելի հաճելի դարձավ, հայտնվեցին նոր ռեժիմներ, և զանազան անսարքությունները գրեթե ամբողջությամբ վերացան։ Ժամանակն է անցնելու նախագծի ուժեղ և թույլ կողմերի նկարագրությանը:

Խաղի սյուժեն բավականին տարածված է. չար ուժերը առևանգել են Ճակատագրի երեխային՝ մի երեխա, որը կարող է մեծանալ՝ տիրապետելու այս աշխարհում առկա ողջ մոգությանը: Վամպիր Վլադը, գործելով անհասկանալի անձնական շահերից ելնելով (ըստ երևույթին, նա հավատում է, որ Երեխան կարող է ոչնչացնել իր ամբողջ սնունդը `մարդկանց), գնում է մոգության խարխուլ համալսարան` փնտրելու մեկ կամ չորս կախարդների, ովքեր ուժ ունեն պաշտպանելու այս աշխարհը: Այս կախարդները կլինեն դուք, ինչպես նաև ձեր հավատարիմ և պատահական ընկերները:

Ավարտելով սյուժեի թեման՝ ուզում եմ անմիջապես նշել խաղի զարմանալի հումորը։ Միգուցե ինչ-որ բան ձեզ ծիծաղի, բայց վստահ եմ, որ ժպիտը ձեր դեմքից կհեռանա միայն կատաղի շեֆ մարտերի ժամանակ։ Բառացիորեն յուրաքանչյուր կերպար, որը դուք հանդիպում եք, յուրաքանչյուր նշան ձգտում է ձեզ ժպտալ: Բառացիորեն ամեն ինչ ծաղրի է ենթարկվում՝ առաջին Magic-ը, դերային խաղերի կանոնները, հայտնի դեմքերն ու հեռուստասերիալների հերոսները: Ինչ արժե հանդիպել Ջոն Ֆրոստի և սըր Դյատլոֆի հետ: Վերջինս, ինչպես իր իսկական մարմնավորումը, պարզապես սիրում է վայրի բնության մասին գրառումներ անել։ Ավելորդ է ասել, որ այստեղ նույնիսկ գավաթների անուններն են ծիծաղելի: Անմիջապես մտքիս է գալիս «Ամառը հեռու է» գավաթը, որը տրվում է Ջոն Ֆրոստի հետ երկար հաղորդակցվելու համար:


Խաղը հիմնված է ութ տարրական տարրերի օգտագործման վրա՝ ներառյալ կրակ, ջուր, սառույց, կայծակ, քար, վահան, կյանք, մահ: Համատեղել դրանք գրեթե ամեն կերպ հնարավոր է, պարզապես պետք է հիշել, որ կյանքը անհամատեղելի է մահվան, կրակը՝ ջրի հետ, իսկ տարրերի շղթային չես կարող մեկից ավելի վահան ավելացնել։ Դուք կարող եք միաժամանակ կապել մինչև հինգ տարր, որքան շատ լինեն, այնքան մեծ կլինի ուղղագրության վնասը ելքի վրա: Դե, էֆեկտների այնքան շատ տարբերակներ կան, որ ես նույնիսկ վախենում եմ դրանք թվարկել:

Բացի այն, որ վերջնական կախարդանքների համար շատ տարբերակներ կան, դրանք կարելի է գցել տարբեր ձևերով: Եկեք կրակ վերցնենք: Երբ աջ փայտիկը շեղվում է դեպի կողմը, հրաշագործը կսկսի կրակ թափել, երբ դուք սեղմում եք R2-ը, նա կախարդում է իր թրի վրա՝ տալով նրան տարրական վնաս, L2-ը կրակի վնաս կհասցնի որևէ տարածքում, իսկ R1-ը կկազմի սուր: հեգել իր վրա, այսինքն հրկիզել հրաշագործին: Եվ բոլորը, քանի որ տարրերը կախարդների համար խաղալիք չեն:

Այս բազմազանությունը թույլ է տալիս յուրաքանչյուր մոգ գտնել պայքարի իր յուրահատուկ ձևը: Օրինակ՝ մարտերում հիմնականում կրակի և մահվան հմայքն էի օգտագործում։ Երբեմն հակառակորդը հանդիպում էր խիտ պատյանով կամ վահանով։ Ես խոսել եմ նման կադրերի հետ՝ խառնելով կայծակի տարրը կրակի չորս տարերքի մեջ։ Արդյունքում, ես ստացա կայծակ հրդեհային վնասով՝ կատարյալ համադրություն: Շատ խաղացողներ, ում հետ ես խաչվել եմ ցանցով, խաղում են մոտավորապես նույն կերպ, բայց իմ ընկերուհին սկսեց ոչնչացնել հակառակորդներին վայրի, բայց արդյունավետ ձևով. նա բախվեց հակառակորդների ամբոխին և կախարդեց տարածքը: Ցավոտ, բայց գործնական։


Եթե ​​դուք դասակարգում եք տարրերի օգտագործման հաճախականությունը, ապա այն նման կլինի (ավելի հաճախակիից մինչև ավելի քիչ)՝ կրակ, կյանք, մահ, կայծակ, սառույց, ջուր, վահան, քար։ Վերջին տարրը թույլ է տալիս քարեր նետել: Վնասը մեծ է, բայց այն օգտագործելու համար շատ ժամանակ է պահանջվում, ինչի պատճառով էլ այն այդքան անպարկեշտ է։ Վահանը չափազանց օգտակար բան է, բայց ինչ-ինչ պատճառներով դուք մոռանում եք դրա մասին թեժ մարտում։ Չնայած, խորհուրդ եմ տալիս սովորություն ձեռք բերել, բայց հաջորդ ճակատամարտից առաջ ձեր վրա «վահան + քար» գցեք, որը ձեզ քարե զրահի մեջ կդնի։ Կյանքի տարրը այնքան տարածված է, որովհետև յուրաքանչյուր մենամարտից հետո, և երբեմն հենց դրա մեջ, դուք ստիպված կլինեք բուժվել, որպեսզի գոյատևեք: Հետաքրքիր այլ կետեր՝ եթե ձեզ վառել են և կորցնում եք առողջությունը, ապա ինքներդ ձեզ վրա ջուր լցրեք։ Եթե ​​թաց եք, չորացրեք ձեզ կրակով։ Թաց վիճակը, թեև այն չի խլում առողջությունը, բայց կայծակի տարրն օգտագործելու փորձը էլեկտրական վնաս կհասցնի թաց հրաշագործին։

Հիմա եկեք կենտրոնանանք հրաշագործների վրա, որոնց պատճառով ամբողջ աղմուկը: Magick-ը հզոր կախարդանք է, որը մեծ վնաս է հասցնում կամ փոխում է հրաշագործի վիճակագրությունը: Օրինակ, «Բրիզը» քարտեզի վրա սառույցով վնասված հսկայական ձնաբուք կկանչի, «Արագացումը» ժամանակավորապես թույլ կտա ավելի արագ վազել: Դուք կարող եք նաև օգտագործել դրանք՝ կանչելու մահացածների բանակ՝ օգնելու ձեզ կամ հարություն առնելու դաշնակիցներին: Magic-ը բաղկացած է երկու-հինգ տարրերից՝ ծալված հստակ հաջորդականությամբ: Օրինակ՝ հարությունը գործում է միայն «կյանք + կայծակ» համակցությամբ։ «Կայծակ + կյանք» համադրությունը նույն ազդեցությունը չի տա։ Հինգ տարրից բաղկացած բարդ կախարդանքների օգտագործումը պարզեցնելու համար դրանք կարելի է կապել տաք ստեղների, մեր դեպքում՝ խաչի հետ: Այսպիսով, սեղմելով պարզապես ձախ կամ աջ կամ վեր կամ վար, դուք անմիջապես օգտագործում եք կախարդանք: Հարմար, բայց թեժ ստեղները հաճախ շատ երկար ժամանակ է պահանջում վերալիցքավորման համար, մինչև դրանք օգտագործելու հաջորդ հնարավորությունը:


Magicka 2-ը միանշանակ նախատեսված է համագործակցային խաղի համար: Սա ենթադրում է այն փաստը, որ նույնիսկ սովորական դժվարության դեպքում շատ դժվար կլինի միայնակ ավարտել խաղը: Թշնամու հորդաների հետ յուրաքանչյուր ճակատամարտի համար հրաշագործին կտրվի ընդամենը երկու կյանք: Դրանք ծախսելուց հետո կախարդը կտեղափոխվի մոտակա անցակետ։ Ավելի ուշ ես իմացա, որ դուք կարող եք մեծացնել ձեր կյանքի քանակը՝ հարություն տալով ձեր շուրջը թռչող դաշնակից արարածին: Այն հարություն է առնում, ինչպես ցանկացած այլ կախարդ:

Խաղի հակառակորդները ջախջախվում են հսկայական թվերով, ինչպես նաև մեկ հարվածով սպանելու կամ հրաշագործին այնքան ուժեղ հրելու գարշելի կարողությունից, որ նա պարզապես թռչում է մոտակա անդունդը կամ քարտեզից դուրս և մահանում: (Քարտեզից դուրս թռչելը հետագա մահով խաղի ամենաանհանգստացնող սխալներից մեկն է): Շատ մարտեր այս սցենարով անցնում են բացառապես հրաշքով կամ ընդհանրապես չեն անցնում։

Այս պահը վերաբերում է ոչ միայն քարոզարշավին, այլ նաև մարտական ​​ռեժիմին, որն այսպիսի տեսք ունի. Ընտրեք ներկայացված ասպարեզներից մեկը և շարժվեք ներս։ Այստեղ մենք պետք է կանգնենք թշնամիների 20 ալիքների դեմ։ Սպանելով հակառակորդներին՝ աճպարարները միավորներ են հավաքում և բացում տարբեր խաղի մոդիֆիկատորներ (դրանց մասին ավելի ուշ), ինչպես նաև կախարդանքներ և այլ բոնուսներ։ Միայնակ գոյատևելը գրեթե անհնար է: Բայց մի կուսակցությունում պատահական դաշնակցի հետ միանալը նույնպես քիչ հավանական է. միայնակ կուսակցությունները շատ քիչ ժամանակ են տևում բարձր բարդության պատճառով: Անմիջապես կնշեմ «Time Trial» ռեժիմը։ Այն նման է վերը նկարագրված ռեժիմին, բայց այստեղ կա ընդամենը 5 ալիք: Որքան արագ գործ ունենաք հակառակորդների հետ, այնքան ավելի օգտակար բոնուսներ կստանաք ավարտից հետո:


Անձամբ ես արագ սառչեցի խաղը միայնակ խաղալու մտքից և սկսեցի պատահական ընկերներ փնտրել համատեղ արկածների համար: Անմիջապես ես նման աղետի հանդիպեցի. առցանց խաղալու համար անհրաժեշտ է Paradox հաշիվ՝ ծրագրավորող ստուդիա: Թե ինչու անհնար էր խաղալ սովորական PSN ծառայության միջոցով (այս հնարավորությունն, ի դեպ, ներդրվել էր Magica-ի դեմո տարբերակում), ինձնից վեր է։ Գրանցվելուց հետո դուք պետք է հաստատեք ձեր հաշիվը փոստով, և նոր հաշիվով առաջին մուտքը կարող է շատ երկար տևել: Դժբախտ հատկանիշ.

Այլ մոգերի հետ առցանց խաղալը շատ զվարճալի է: Նախ, ես հանդիպեցի բացառիկ ադեկվատ խաղացողների, որոնք ժամանակին հարություն էին տալիս դաշնակիցներին և ոչ թե հարվածում նրանց հարձակողական հմայանքներով: Այստեղ պետք է նշել, որ Magica-ի առանցքային հատկանիշը ընկերական կրակի մեջ է, որը հնարավոր չէ անջատել։ Հետևաբար, հաջորդ վիրավորական ուղղագրությունն օգտագործելիս միշտ անհրաժեշտ է ուշադիր լինել շրջապատի նկատմամբ:

Հարության շնորհիվ կախարդների կյանքերի թիվը երկուսից հասնում է անսահմանության՝ կախարդանքների հմուտ կիրառմամբ: Միևնույն ժամանակ, կյանքի և բարդության մակարդակը չի բարձրանում, ուստի խաղալը շատ ավելի հեշտ է դառնում, քան միայնակ: Մեծ պլյուս կա կայուն ցանցային կոդի մեջ՝ ոչ ոք չի ցատկում, ընդմիջումներ չկան, ներբեռնումները կարճ են։ Այստեղ պակասում է միայն նախասրահը, որպեսզի աճպարարներն իրենք ընտրեն, թե ում հետ կապվեն։ Այս պահին խաղն ինքնին փնտրում է հյուրընկալող, որտեղ այն կարող է լինել կամ մեկ մոգ, կամ երկու կամ երեք: Բացի այդ, նման որոնմամբ դուք կարող եք անմիջապես միանալ հոսթի մակարդակի ավարտին, երբ կցանկանաք, օրինակ, հատվածը սկսել հենց սկզբից։


Ընդհանուր առմամբ, խաղն ունի երեք մակարդակի դժվարություն, ինչպես նաև այն ինքներդ հարմարեցնելու հնարավորություն: Մակարդակներում կարող եք գտնել տարբեր մոդիֆիկատորներ, և դրանք կարող եք միաժամանակ օգտագործել մինչև 7 կտորի չափով: Որոշ տարրից վնասի ավելացման կամ նվազման առկայության դեպքում էկրանին ֆիլտրերի տեղադրում, էկրանից դուրս ծիծաղը միացնելու ունակություն: Շատ հնարավոր է, և երբեմն անհրաժեշտ է, որ այս կերպ հեշտացնեք ինքներդ ձեզ անցնելն ու որոշ գավաթներ ստանալ: Բացի այդ, այն անպայման թույլ կտա նոր հույզեր ստանալ Magic-ի անցումից:

Սարքավորումը կլինի մեկ այլ կարևոր խաղային փոփոխիչ: Մոգը կարող է փոխել խալաթը, որը կազդի ստացված տարերային վնասի վրա՝ մեծացնելով վնասը որոշ կախարդանքներից և նվազեցնելով մյուսներից, կամ նրան հնարավորություն տալ, օրինակ, չայրվել։ Զենքի հետ կապված նույն պատմությունն է. Սուրերը տարբերվում են հասցված վնասով և հակառակորդին հետ տապալելու կամ տապալելու ունակությամբ: Սարքավորումների մեկ այլ կտոր աշխատակազմ է: Ընտրելով ճիշտ նժույգները, սերտ թիմը կարող է մեծապես բարձրանալ թշնամու վրա: Մեկ գավազանը կարող է եռապատկել մահվան վնասը, բայց բուժելու կարողությունը գրեթե զրոյի հասցնել: Այս դեպքում օգնության կգա աճող բուժիչ կարողություններ ունեցող հրաշագործը: Թիմի մյուս անդամները կարող են վերցնել լծակներ, որոնք մեծացնում են վնասը ներկայացված այլ տարրերից և դառնալ իրական մահվան մեքենա:

Խաղը զարմանալիորեն ուժեղ ստացվեց։ Սխալներ կան, բայց դրանցից ամենազզվելին խաղային քարտեզից դուրս նետումն է։ Ներբեռնումները տևում են ընդամենը մի քանի վայրկյան: Առցանց միանալու համար ավելի շատ ժամանակ է պահանջվում: Տեսողականորեն խաղը չափազանց գրավիչ է թվում բյուջետային նախագծի համար: Այն լուսավոր է հետաքրքիր վայրերով և հիշարժան հակառակորդներով: Այս ամբողջ գեղեցկությունը լրացվում է ֆանտաստիկ մեղեդիներով, որոնք կատարվում են հիմնականում փողային գործիքների վրա։ Երաժշտությունը շատ ամուր կտրում է գլխին և կարող է դառնալ «օրվա երգը»:

Magicka 2-ն ունի պլատինե գավաթ: Այն վերցվում է բարձր դժվարության մակարդակով խաղը հաղթելու միջոցով: Բացի այդ, կան շատ կուտակային գավաթներ՝ ահռելի վնաս հասցնել, սպանել շատ հակառակորդների, սպանել ինքներդ ձեզ 100 անգամ, վերակենդանացնել մի խումբ դաշնակիցների և այլն: Կան նաև գավաթներ՝ պայմաններով. օրինակ՝ գոյատևել բանտային ասպարեզում՝ օգտագործելով միայն սուրը և ոչ մի կախարդանք: Սա այն վայրն է, որտեղ հարմարեցված արտեֆակտները հարմար են, ինչը կարող է մի փոքր ավելի հեշտացնել ձեզ համար պայմանների լրացումը:


Հարթակ: PC, PS4
Լեզու:Ռուսերեն տեքստ

Նվազագույնը:
ՕՀ: Windows 7 կամ Windows 8
CPU: CPU՝ 3GHz Dual Core (Intel Pentium G3220 կամ ավելի բարձր / A4-4000 AMD կամ ավելի բարձր)
RAM: 2 ԳԲ RAM
Վիդեո քարտեր. Nvidia GeForce 550 կամ ավելի լավ / ATI Radeon HD 5850 կամ ավելի լավ
HDD: 3 ԳԲ ազատ տարածք

Առաջարկվող:
ՕՀ: Windows 7 կամ Windows 8
CPU: 2,8 ԳՀց Quad Core (Intel Core i5-2300 կամ ավելի բարձր / A8-3850 դրամ կամ ավելի բարձր)
RAM: 4 ԳԲ RAM
Վիդեո քարտ. Nvidia GeForce 640 կամ ավելի լավ / ATI Radeon HD 6670 կամ ավելի լավ
HDD: 3 ԳԲ ազատ տարածք


վերևից ներքև արկադային գործողությունների խաղ է, որտեղ դուք խաղում եք որպես հրաշագործ, ով կարող է ապշեցուցիչ թվով տարբեր կախարդանքներ կատարել՝ համատեղելով մի քանի հիմնական տարրեր: Վերցրեք կրակն ու հողը, նետեք դրանք արկի պես և կստանաք հրե գնդակ: Վերցրեք սառույցը և գաղտնի մոգությունը, և դուք կստանաք ճառագայթներ, որոնք սառեցնում են շուրջբոլորը: Կրակ վերցրեք և սխալմամբ նետեք նրանց ձեր ընկերների վրա. այո, սա շատ զվարճալի խաղ է հիանալի համագործակցությամբ:

Նման սխալները խաղի ընթացքում կլինեն, ընդ որում՝ սպասելի ու պահանջված։ Խաղի առաջին մասից հետո երկրպագուները խնդրում էին ավելի շատ մանա և ավելի շատ զվարճանալ: Հետևաբար, խաղի մեջ ընկերական կրակը միշտ վառվում է, միևնույն ժամանակ թշնամիների թիվն ավելի ու ավելի հզոր է դառնում: Այդ իսկ պատճառով, կոնկրետ իրավիճակի համար ճիշտ ուղղագրությունները իմպրովիզացնելը դառնում է խաղի հիմնական խնդիրներից մեկը: Եվ դուք ստիպված կլինեք լավ մտածել, քանի որ յուրաքանչյուր ուղղագրություն կարող է ներառել ութ տարրերից հինգը և նույնիսկ համընկնել միմյանց տարբեր համակցություններով:

Պատմությունն ինքնին սկսվում է առաջին մասի վերջից։ Քանդված Միդգարդն այլևս լավի և լուսավորի հանգրվան չէ: Մութ չարը գրավում է ավելի ու ավելի շատ տարածքներ և ծնում չար կախարդներ, որոնք նույնպես զինված են մութ կախարդանքներով և բոլոր տեսակի հրեշների բանակով: Եվ որպեսզի խաղաղությունը վերադարձնեք Միդգարդին, դուք և ձեր երեք ընկերները ստիպված կլինեք նորից սովորել կախարդություններ և ոչնչացնել չարը:

կոոպերատիվխաղի առաջին մասում հավաքել է մեծ թվով դրական ակնարկներ: Նա զվարճալի էր, շատ սկանդինավյան հումորով և զվարճալի արկածների իսկական բաղադրատոմս էր: Նոր մասում կոոպերացիան մնացել է նույն բարձր մակարդակի վրա՝ խաղի սեսիայի հետ թեժ կապի նոր համակարգով, անցակետերով, առաջատարների տախտակներով և գրաֆիկայով, որը կհանգստացնի ձեր աչքերը:

շարունակում է առաջին մասի ավանդույթը, որի հիմնական առավելությունը 4 հոգու համար գերազանց կոոպերատիվ ռեժիմն էր և մոգության մեծ չափաբաժինը` միախառնված զվարճալի և զվարճալի խաղախաղի հետ:


Տեղեկություններ ցանցի ռեժիմների մասին.

Հղումներ:

Այլ հոդվածներ.

դա գրեթե պաշտամունք է, սադիստական ​​կոոպերատիվ գործողությունների մի ամբողջ դպրոց այն մասին, թե որքան զվարճալի է սպանել ընկերներին: Առաջին մասի ստեղծողները նույն սկզբունքներով կառուցեցին հիանալի մեկը, և Paradox հրատարակիչն ընտրեց նոր թիմ՝ իրենց առաջին խաղի շարունակությունը պատրաստելու համար, որը հաղթահարեց վաճառված միլիոն օրինակի նշաձողը: Իսկապես մեղք է նման մարդու անհետանալը։

Վիզարդներ և ոչ վամպիրներ

MagickaՎիզարդները, որոնք թվով մեկից չորս, հնձում են տասնյակ և հարյուրավոր թշնամիների՝ կատարելով կախարդանքներ ութ հիմնական տարրերից: Նրանք կուրացրել են երկրի տարերքը կրակի տարերքով - ստացել են հրե գնդակ: Նրանք մահվան ճառագայթ են սոսնձել ջրի քվանտով - ստացել են հեռահար ջրցան թնդանոթ: Նրանք ջուրը համակցեցին հոսանքի հետ՝ էլեկտրաշոկ ստացան՝ լիովին համապատասխան ֆիզիկայի օրենքներին։

Տեղում և «կախարդություն» (Magicks), հզոր կախարդանքներ, որոնք առաջանում են տարրերի հատուկ համակցություններից: Նրանց հաշվեկշիռը մանրակրկիտ վերագծվել է, և այժմ այլևս անհրաժեշտ չէ ձեռքով մուտքագրել անհրաժեշտ համակցությունները. չորս կախարդություն կարելի է կախել տաք ստեղների վրա:

Եթե ​​այս կերպ օգտագործվեն, նրանք կսկսեն սառչել (մինչդեռ հին տեխնիկան թույլ է տալիս ցանկացած պահի այրել ցանկացած բան), սակայն այս հատկությունը լուծում է բնօրինակի խնդիրներից մեկը. այդ բոլոր իրերը. դրանք երբեք չեն օգտագործվել այնտեղ, որովհետև մարտի թեժ ժամանակ պարզապես ժամանակ չկար իրենց կոմբինացիաներով քշելու համար:

Նկարի վրա և ինտերֆեյսը շատ խելամիտ էին աշխատում: հետո Magicka 2առաջին մասը սարսափելի անփույթ է թվում:

Իհարկե, նման մանրուքները ոչ մի կերպ չեն տալիս Magicka 2ոչ մտածվածություն, ոչ լրջություն, դրանք միայն թեթևացնում են ստեղծվող քաոսը: Խալաթով կախարդները խուճապահար վազում են էկրանի վրայով, կախարդանքներից թեթև երաժշտություն են կազմակերպում, այրում այն ​​ամենը, ինչ ձեռքի տակ է ընկնում, առաջին հերթին՝ իրենք և իրենց ընկերները:

Սկսնակները կրակում են բոլոր ուղղություններով, փորձառու աճպարարները անմիջապես տեսնում են հնարավորությունները, մահացու կախարդանքներ են հյուսում և գիտեն, թե որտեղ օգտագործել դրանք: Բայց ոչ ոք - ոչ ոք- անձեռնմխելի չէ հիմար մահից՝ «մահվան ճառագայթ է արձակել, հարվածել է կյանքի ճառագայթին, որը արձակել է գործընկերը, պարզվել է, որ սև փոս է, օհ» կամ «թշնամուց հեռահաղորդվել է, ընկել է դաշնակցի կրակոցի տակ, անիծյալ։ »:

Այո, դա խելագարություն է: Բայց դա այն է, որ առաջինը դարձրեց մեծ: Magicka, և երկրորդը դա է պահել։

Օբելիսկները հայտնվեցին՝ ինչ-որ մղձավանջային փորձություն երաշխավորելով ինչ-որ օգտակար կտորի դիմաց։

վերաբալանսը

Չնայած հնարավորությունների ձնահյուսին Magickaսկսեց տառապել միապաղաղությունից հենց այն պահին, երբ կախարդները նկատեցին, որ «մահ + կրակ» (կամ ցանկացած համարժեք) համադրությունը լուծում է բոլոր խնդիրները։ IN Magicka 2ավելի շատ են ընդգծված խոցելիություններով և դիմադրությամբ թշնամիները (ոմանք չեն այրվում, ոմանք չեն խեղդվում, ոմանք չեն կարող հոսանքահարվել), բայց դա այնքան էլ չփոխեց իրավիճակը։ Պարզապես հիմա փաթեթի երկրորդ տարրը երբեմն պետք է փոխել՝ մահը կապելով ոչ թե կրակի, այլ, ասենք, ցրտի հետ։

Դժվարության մոդիֆիկատորները, արտեֆակտները, ինչպես կոչվում են այստեղ, իսկապես տարբերվում են: Ի հավելումն սովորական «գումարած մի քանիսը թշնամիների վնասին» և «մինուս մի քանիսը կախարդների առողջությանը», կա, ասենք, հարկադիր հեռահաղորդում դեպի ձեր հարվածած թշնամու (կամ ընկերոջ) տեղը։ ամեն անգամերբ մարդ ես սպանում. Ամենազարմանալին. պատրաստվեք անդադար թռչել դաշտում՝ փորձելով խուսափել ձեր սեփական կախարդանքներից:

Ավաղ, սարքավորումների շատ տարրեր մի փոքր շեղում են հավասարակշռությունը: Նույն խալաթները, որոնք թրջվելու անձեռնմխելիություն են տալիս, անհատական ​​բախումները չափազանց մանր են դարձնում:

Կան նաև անվնաս, զուտ կոսմետիկ արտեֆակտներ, ինչպիսիք են «սիթքոմի ռեժիմը», որը խաղին ավելացնում է էկրանից դուրս ծիծաղ և ծափահարություններ, կամ «CGA» և «Շվեդիայի դրոշ» գունային զտիչներ: Այս ամբողջ բարությունը աստիճանաբար բացվում է, երբ անցնում ես մակարդակների միջով և փնտրում գաղտնիքներ, և դրա հետ մեկտեղ հայտնվում են նոր զգեստներ, ձեռնափայտեր, թրեր.

Այն, ինչ իրականում պակասում էր Magickaնախքան անթիվ հավելումները, ուստի այն ճկունություն և ամրություն է: Արտեֆակտներով և գաղտնիքներով փորձերը լուծեցին այս խնդիրը: Չորս ժամանոց արշավը արտեֆակտների խելագար զանգվածով վերարտադրելը շատ ավելի զվարճալի էր, քան առաջին անգամը: Քանի որ առաջին անգամ... լավ, մենք նախկինում տեսել ենք այդ ամենը:

Տարրերի փոխազդեցությունները դասավորված են ճիշտ այնպես, ինչպես նախկինում: Ջուրը կարելի է սառեցնել, սառույցը կոտրվել։

Մենք ծիծաղելի ենք, չէ՞:

մեջ հումորով Magicka 2... Տարօրինակ: Սկզբում նրան բոլորովին չի հետաքրքրում, որ կատակները ինչ-որ կերպ նուրբ են։ Նա պարզապես դուրս է նետում մտքին եկած բոլոր հղումները՝ տեղին և անտեղի, հին և շատ հին: Ինչ-որ մեկը Ջոն Ֆրոստը փնթփնթում է սառը ճակատի մասին, որը մոտ է: Սկանդինավցի Յոահիմը, եղջյուրավոր սաղավարտով, վիզարդներին ուղարկում է թռչելու աղաղակով: «Ձեր բոլոր տոները մեզ են պատկանում»։ նույնըվոկալը՝ Էդուարդ Խիլ. Տեր, ինչու:

Բարեբախտաբար, գրեթե բոլոր խոշտանգված սրամտություններն ընկան խաղի առաջին քառորդում. հետագայում հղումներն ավելի ճշգրիտ են դառնում: Մարդ սուսերամարտիկները և թզուկ հրացանակիրները (նրանք խոսում են բնորոշ կեղծ ֆիններեն) և ընդհանրապես «գրեթե» դաշինքը այնքան էլ ծիծաղելի չեն, բայց առնվազն շատ հուզիչ: Եվ նույնիսկ տխրահռչակ Ջոն Ֆրոստը, որն ավելի մոտ է եզրափակչին, սկսում է արդարացնել իր գոյությունը:

Ինքներդ ձեզ վիրավորելու ամենահեշտ ձևը. Այժմ այն ​​բավականին պաշտոնական է՝ տեղափոխվել է բեռնման էկրանի գործիքի հուշում:



Նյարլաթոտեփի զոհասեղանը կանչում է ծովային հրեշներին, իսկ Քաթնիփն իր հայտնի աղեղով հայտնվում է գովազդներում։

Հավանաբար, կլիմայականացումը մեղավոր է տեղական հումորի նկատմամբ աստիճանաբար զարգացող հանդուրժողականության համար: Magicka 2- դեռ կա Magicka. Շուրջը՝ ապուշության տոն։ Դրա մեջտեղում դու ես։ Զարմանալի հումորը և խելահեղ խաղը գումարվում են մեկ ցնցող շոուի: Եվ վաղ թե ուշ դուք խորապես կներծծեք նրանց։

Հրաշալի թուլացնող գործողություն.

* * *

Այնուամենայնիվ, սա չի փոխում մեկ բան. Երբ ինչ-որ բանի ընտելանում ես, շատ ուժեղ կոնտրաստ է պետք, որպեսզի այն նորից նույն ազդեցությունն ունենա: Բայց նույնը, այստեղ հակադրություններ չկան. Magicka 2համառորեն շարունակում է անել այն, ինչ միշտ արել է: Սա վերաբերում է ամեն ինչին՝ և՛ խաղախաղին, և՛ պատմությանը: Այնտեղ, որտեղ առաջին մասում պետք էր ծիծաղել, հիմա հազիվ հոնքն ես բարձրացնում, կանխատեսում ես բազմաթիվ չարաճճիություններ, նախքան դրանք հորիզոնում հայտնվելը, և գրեթե բոլոր խնդիրները լուծվում են նույն ձևերով, ինչպես նախկինում:



 
Հոդվածներ Ըստթեմա:
Ջրհոսի աստղագուշակը մարտի դ հարաբերությունների համար
Ի՞նչ է ակնկալում 2017 թվականի մարտը Ջրհոս տղամարդու համար: Մարտ ամսին Ջրհոս տղամարդկանց աշխատանքի ժամանակ դժվար կլինի։ Գործընկերների և գործընկերների միջև լարվածությունը կբարդացնի աշխատանքային օրը։ Հարազատները ձեր ֆինանսական օգնության կարիքը կունենան, դուք էլ
Ծաղրական նարնջի տնկում և խնամք բաց դաշտում
Ծաղրական նարինջը գեղեցիկ և բուրավետ բույս ​​է, որը ծաղկման ժամանակ յուրահատուկ հմայք է հաղորդում այգուն: Այգու հասմիկը կարող է աճել մինչև 30 տարի՝ առանց բարդ խնամքի պահանջելու: Ծաղրական նարինջը աճում է բնության մեջ Արևմտյան Եվրոպայում, Հյուսիսային Ամերիկայում, Կովկասում և Հեռավոր Արևելքում:
Ամուսինը ՄԻԱՎ ունի, կինը առողջ է
Բարի օր. Իմ անունը Թիմուր է։ Ես խնդիր ունեմ, ավելի ճիշտ՝ վախ խոստովանել ու կնոջս ասել ճշմարտությունը։ Վախենում եմ, որ նա ինձ չի ների և կթողնի ինձ։ Նույնիսկ ավելի վատ, ես արդեն փչացրել եմ նրա և իմ աղջկա ճակատագիրը: Կնոջս վարակել եմ վարակով, կարծում էի անցել է, քանի որ արտաքին դրսևորումներ չեն եղել
Այս պահին պտղի զարգացման հիմնական փոփոխությունները
Հղիության 21-րդ մանկաբարձական շաբաթից հղիության երկրորդ կեսը սկսում է իր հետհաշվարկը։ Այս շաբաթվա վերջից, ըստ պաշտոնական բժշկության, պտուղը կկարողանա գոյատևել, եթե ստիպված լինի լքել հարմարավետ արգանդը։ Այս պահին երեխայի բոլոր օրգաններն արդեն սֆո են