Сибір 3 як відкрити. Сибір (Syberia) - повне проходження гри на Андроїд, айфоні та комп'ютері з картинками

Коли Кейт прийде до тями, поговоріть з Курком, який прив'язаний до крісла по сусідству. Далі розгляньте палату лікарні та йдіть до дверей з лівого боку, спробувавши натиснути на червону кнопку, результату не побачите. Вивчіть коробку, до якої кнопка прикріплена, збоку є схема, яку потрібно оглянути. Для налаштування цього хитрого девайса спершу знадобиться розкрити каркас, для чого потрібен ніж, який знайдете на столі з супом по центру приміщення.

Продовжуйте проходження Syberia 3, розкриваючи тим самим ножем коробку (застосовуйте його на гвинтик коробки), а коли каркас буде відкритий, підключіть зелений провід до отвору, засувайте вниз механізм, з якого виходять два дроти, тепер закрийте кришку - кнопка працюватиме. Натискайте її, тим самим отримайте можливість вийти з приміщення.

Шукайте кабінет лікаря, для чого треба пройти у бік нижньої частини екрану (протилежна стіна), говоріть з лікарем, доводячи, що ви в порядку і готові залишити клініку. Коли діалог закінчиться, той вручить вам ключ, який стане в нагоді трохи пізніше. А поки заберіть речі з комода в кутку кабінету лікаря, виходьте з кімнати, прямуючи до ліфта. Тут наш ключ і стане в нагоді: його потрібно застосувати на отвір і пересунути пелюстки, щоб ті збігалися з вирізами на двері ліфта.

Щоправда, всі ці зусилля згодом переконають Кейт, що справа зупинилася. Зайдіть в інвентар і огляньте ключ, клацніть на отворі в центрі його рукояті, головна героїня зауважить, що звідти щось витягли. Коли вона це скаже, йдіть назад до лікаря і говоріть з ним, той заявить, що ви ще не готові до виписки з клініки. У кабінеті лікаря слід обстежити його стіл, де в висувній скриньцізнайдете червону брошуру.

Огляньте її в інвентарі, продовжуючи проходження Syberia 3, щоб знайти сторінку зі схемою злощасного ключа, коли послідовно огляньте ключ і його зображення в брошурі, зрозумієте, якої деталі не вистачає, потрібно її добути або забрати у лікаря. Для початку підійдіть до Курка, щоб поговорити з ним, розкажіть про ключ, покажіть брошуру. Вислухавши відповідь, шукаємо спосіб передати ключ та брошуру в табір юколів, де є вмілий коваль, здатний виготовити деталь.

Виходимо на балкон з правого боку, клацніть по вікну, вдалині на вежі видно сову, спроба заманити її нічого не дасть, підійдіть назад до Курка і повідайте йому про ситуацію. Той порадить знайти якусь приманку. Залишайте це приміщення йдіть у хол, нам потрібен протилежний його кінець, що праворуч від ліфта. Там знайдете ґрати зеленого кольору з відчиненими дверима- проберіться за неї, знайдіть сплячу людину на лавці.

З його шиї потрібно стягнути ключ, після чого пройти до ліфта, там потрібно відшукати клітку з птахами-автоматонами, для чого пройдіть від ліфта вглиб екрана до вікна, звідти - вліво. Відкривши клітку вкраденим ключем, заберіть птаха, це і буде наша приманка для сови.

Опинившись у Вольсемборі, Кейт чує на набережній розмови місцевих про озерне чудовисько та пором "Кристал". Біля цього порома можна коротко поспілкуватися із п'яним капітаном. Зайдемо в таверну (необов'язково) і дізнаємося, де живе Штайнер, годинникар та винахідник, який на прохання доктора Замятіна робить протез ноги для Курка.

Ідемо до крамниці Штайнера, і господар несподівано дізнається в медальйоні Кейт серце автоматона унікальної роботиГанса Форальберга, свого друга та наставника. Запідозривши Кейт у крадіжці механізму, він сильно рознервувався, і йому стало погано. Потрібно терміново знайти ліки.

Оглядаємо кімнату та забираємо кухоль. Спускаємось у цокольний поверх, На верстаті бачимо майже готовий протез. Над ним до стіни приколота записка зі словами: "Не забудь прийняти ліки за три години до обіду", які неточністю локалізації викликають великі складності при виконанні цього завдання, помилково натякаючи на якийсь час у першій половині дня. За спиною у Штайнера є годинник з блакитним підсвічуванням, єдиний у своєму роді. Ставимо на них кухоль і виставляємо на циферблаті 17.00. Ліки подаються автоматично.

Штайнер повідомляє нам, що шлях юколів лежить через Барапур і хоче показати Кейт документальний фільм про трагедію в цьому місті. У проекторі немає плівки, знайти її можна в коробці на підлозі, неподалік входу. Кейт дізнається, яку роль зіграв у тих подіях пором "Кристал" та його капітан Обо. Їй спадає на думку думка, що юколів можна переправити на цьому поромі, якщо вмовити капітана. Внучка Штайнера Сара працює у таверні, яку часто відвідує капітан, саме там його треба шукати.

Але перед цим піднімемося на борт покинутого порома і прочитаємо щоденник капітана Обо (це необов'язково, але дає вам досягнення і вагомий аргумент у розмові з капітаном). У таверні намагаємося поговорити з п'яним Обо, який сидить за останнім столиком зліва, - невдало. Просимо допомоги у Сари та господаря таверни. Після того, як капітан вип'є протверезний напій, він стане значно зговірливішим, і Кейт вдасться переконати його перевезти юколів на поромі. Піднімаємось на борт за капітаном, і він видає Кейт перше завдання: занурити вугілля на пором, і код від вугільного складу та вантажного крана - 0509.

Виходимо на палубу та відкриваємо люк для вугілляна носі порома. Ідемо до великих воріт складу та вводимо код. Усередині праворуч від входу бачимо вагонетку, за сітчастою огорожею беремо жолоб(розгляньте його в інвентарі) та ломбіля ящика.

Як вивезти вугілля зі складу?

  • Ломом стукаємо по коробах з вугіллям (передостанній по правій стороні повний),
  • штовхаємо вагонетку до потрібного короба,
  • розглядаємо короб поблизу (для тих, хто грає на ПК за замовчуванням клавіша з цифрою 3) та встановлюємо жолоб,
  • натискаємо кнопку праворуч на коробі (вугілля посипалося у вагонетку),
  • активуємо важіль, що змінює положення рейок,
  • штовхаємо вагонетку (Кейт показує, що не може),
  • сідаємо в машину за вагонеткою,
  • застосовуємо ніж на верхню ліву кнопку та знімаємо її,
  • застосовуємо зняту кнопку з інвентарю на нижній правий перемикач і натискаємо її (вона засвітиться зеленим)
  • натискаємо важіль до упору вперед.

Кейт успішно вивезла вугілля, але тепер треба занурити його на пором. Підходимо до крана і вводимо той самий код. Піднімаємось у кабіну. Щоб захопити вагонетку:

  • рухаємо правий важіль до упору вперед,
  • повертаємо важіль на колі на чверть вліво,
  • натискаємо верхню кнопку.

Які дії треба зробити в управлінні краном, щоб завантажити вугілля на пором, і вид на моніторі крана при цьому подивіться на скріншотах нижче.

Капітан задоволений і видає чергове, на цей раз досить легке завдання: наповнити водою баки порома. На носі судна там, куди капітан підігнав насос, повертаємо ручку і вставляємо шланг в отвір, повертаємо ручку в колишнє положення. Піднявшись на водонапірну вежу, відкриваємо злив. Все зроблено, але виявилася нова напасть: капітан втратив ключ запалення. Можливо, копія має майстр Шнайдер. Ідемо до годинникара, і дізнаємося від Сари, що він поїхав до лікарні за Курком. Отримуємо дозвіл оглянути модель порома на цокольному поверсі.

Як дістати ключ із моделі порома?

  • Натискаємо кнопку на підставці моделі і вмикаємо підсвічування,
  • вставляємо в отвір збоку рукоятку, яку дала Сара і крутимо до упору, поки модель повністю не відкриється,
  • читаємо супровідний напис та запам'ятовуємо числа 30, 80, 60,
  • набираємо числа саме в такому порядку на колесі моделі і після цього встановлюємо покажчик до упору праворуч (туди, де могло бути число 100)
  • вручну опускаємо якірний ланцюг до упору.

Ключ виявився дуже маленьким і не підходить для справжнього порома. Потрібно зробити збільшену копію. Підходимо до апарату, що стоїть на верстаті, під ним коробка із заготовками для ключів беремо одну.

Як зробити копію ключа?

  • Відкриваємо круглі дверцята зліва і вставляємо ключ з моделі порома,
  • натискаємо кнопку всередині, кріплення захоплюють ключ, і ми закриваємо дверцята,
  • відкриваємо круглі дверцята праворуч, вставляємо заготівлю для ключа
  • вибираємо розмір - 200%
  • активуємо апарат.

Вітаємо, Кейт повністю підготувала пором "Кристал" до відплиття. Про успіх можна доповісти капітану Обо. Далі буде...

Сибір 3, або Syberia 3, як ви вже знаєте, вийшла. Гра продовжує традиції перших двох частин.

Це означає гранично прості завдання, розв'язувані, зазвичай, дома. Звичайно, часом доведеться зробити пару кроків вперед, ліворуч, праворуч або назад, щоб підібрати потрібний предмет, але якщо витрачати деякий час на огляд місцевості та на всі гарячі точки, які підсвічуються на екрані, то все вирішується більш ніж елементарно.

Так, керувати персонажем мишкою – це муки творчості. "Сибір 3" стала приставковою і куди краще розуміє геймпад, ніж миша, але загалом і до мишки на другу годину гри можна звикнути. Так, ви не вписуватиметеся в повороти, натикатиметеся на якісь предмети, персонажів, але все ж таки рухатися вперед.

Як і належить адвенчурам, у «Сибіру 3» немає ні грама екшену. На відміну від , та десятків інших ігор тут не наважується нічого грубої фізичної, магічної силою — лише розмовами, переконаннями та пазлами.

"Сибір 3" вкрай заскриптована гра. Це означає, що персонажі, об'єкти часом стають активними лише тоді, коли ви здійснили певну дію. Такий підхід робить проходження гри абсолютно лінійним. У грі зустрічаються баги типу незвичайних фортелів камери, зникнення голосової озвучки в деяких кат-сценах, але все це, як не важко здогадатися, підносить двигун Unity.

Але досить балаканини. Читайте проходження гри – «Сибір» проста, але не завжди логічна…

Клініка Вальсембора

Кейт не дуже подобається її ув'язнення. Вона збирається тікати. У палаті вона знаходиться разом із Курком, він позбавлений ноги та прив'язаний до крісла.

Насамперед треба розколупати ножем зі столу дзвінок, потім підключити зелений провід.

У коридорі Кейт зустріне доктор Мангелінг – тільки він каже, кому можна покинути клініку, а кому ні. Тим не менш, він дає ключ від виходу та повертає одяг. Ключем треба спробувати відчинити двері - це нескладний пазл, в якому треба розташувати елементи так, щоб вони закривали отвори. Однак це не спрацює.

У ключі дещо відсутнє. Треба роздобути оригінальне кресленняключа. Він виявиться в кабінеті лікаря в ящику столу (у червоній брошурі про клініку). Ключ із інвентарю поєднайте із зображенням ключа в брошурі. Потрібно знайти шпильку. Курк, сусід Кейт по палаті, порадить передати ключ разом із кресленням через сову.

Сова сидить зовні, але ігнорує Кейт. Підманити її допоможуть механічні птахи. Ключ від кімнати з птахами можна сперети в одного з шахістів, який засне. Зламаний ключ від виходу разом із кресленням треба помістити в рюкзачок сови. Вона полетить.

У лікарняній палаті чекає головний лікар Ольга. Вона чимось уколе Кейт і та знепритомніє. Але це лише зміцнить її впевненість у тому, що з клініки треба тікати. Курку потрібен протез... Насамперед заберіть відремонтований ключ у сови. Вона вже повернулася і чекає на балконі.

Перший поверх

Спуститись на перший поверх лікарні можна без проблем. Поговоріть із головлікарем. Він не відпустить Кейт і запропонувати їй звернутися до Ольги, тієї самої жінки, яка вколола снодійне полонянку. Ця лікарка Ольга щось починає — Кейт підслуховує її розмову з якимсь військовим, полковником.

У кабінеті читайте пошту Ольги та поспілкуйтеся з детективом з відеочату. Він має намір повернути Кейт Волкер до Америки — її звинувачують у розкраданні коштів…

А далі шукайте секретний прохід. У стіни відкрийте шторку, а потім вирішіть ще один пазл з мечем лицаря (складайте таку ж схему, як на щиті), а потім розставте на щиті на стіні таку саму послідовність кольорів, як на рукоятці меча. Відкриється прохід.

Ліфт доставить Кейт у склеп. Там обидва лікарі, які пораються з краном — вони збираються отруїти соляною кислотоюводу, яку використовують юколи. Потрібно порушити їхні плани.

З чого зроблено каністру, що кислота не роз'їла її дно, стінки, але запросто «спалила» товсті кільця ланцюга?.. Ще приклад дивної логіки…

Візьміть порожню каністру. Кран, який щось вливає в рів, у Кейт закрити не вийде — сили не вистачить. Наповніть каністру соляною кислотою. Кислота не впливає на каністру, але зруйнує ланцюги, які тримають човен. Кейт кудись пливе на човні.

Стоянка племені

Місцеві аборигени просять очистити води. Це можна зробити, регулюючи потік води за допомогою важелів. Потрібно, щоб стрілка на датчику потрапила в зелену область. Після порятунку страусів треба зайнятися порятунком Курка. Для цього доведеться шукати протез. Ідіть у намет племені юколів, щоб з'ясувати — протез найпростіше, що вирішити Кейт. Для виходу з табору треба знайти перепустку.

Розпитайте все й у всіх — поговоріть із шаманом, дізнайтеся у торговця про статую злої істоти з одного озера. Один із покупців (що оглядає фрукти, овочі) поділиться перепусткою своєї дружини, але на перепустку треба поставити печатку в ратуші. Друк згодиться і фальшивий.

Постовий стоїть до вас спиною. Він знає, що жодного друку у Кейт немає. Він знає, що у кімнаті є машинка для друку. Він чує, як багато разів відчиняються і зачиняються двері. Але аж ніяк не реагує. Коли Кейт показує йому перепустку з печаткою, він не має підозр. Та чи людина вона? Або автоматон?

Виходьте з намету та огляньте узбережжя. Поговоріть із постовим. У будиночку, біля якого постовий зупинив Кейт, є друкарська машинка. Але чогось у ній, як завжди, не вистачає. Відсуньте бічні кріпленняі помістіть перепустку в машинку для друку.

На жаль, нічого не вийде – друку немає. Заберіть все, що можна, включаючи нижню підкладку. Форму друку виготовить коваль. Але йому потрібна підкладка, а також віск. Де знайти віск? До однієї з тварин притулена драбинка. Піднімайтеся нею. У кімнаті є ящик, а в ньому свічки. Свічки – віск. Повертайтеся до коваля. Віддайте все що потрібно (підкладку та свічки). Він виготовить друк.

Потрібно ще дещо. Губка, яку Кейт витягла з машини, висохла. Але на березі ви натрапите на дохлого кальмара, який лежить у чорнильній калюжі. Вмочіть губку. Біжіть до верстата і ставте друк на перепустку.

Після – неприємна зустріч із детективом. Він звинувачує Кейт у розкраданні та вбивстві. Руки він зв'яже мотузкою, але Кейт почне кричати і детектив піде. Як звільнитися? Спробувати розбити пляшку на стелажі, перекинувши його. Пляшка впаде, але не розіб'ється. Розбити пляшку можна лампою зі столу. Осколком доведеться розрізати мотузку. І можна змотуватись.

Так, у мене є величезні сумніви, що таким уламком можна перерізати такі жили (скоріше пальці поранити), але скрипт і кат-сценка спростовує ці мої сумніви.

Пошуки винахідника Штайнера

Штайнер - той, що робить протез Курку. На шляху з'являється дідок із пляшкою. Поспілкуйтеся з ним. Це капітан Обо. Втім, він у стелю і несе якусь ахінею.

Біжіть по набережній, вузькими вуличками до магазину Штайнера.

Заходьте всередину. Там знову механічні люди, механізми, годинники. Він зацікавиться медальйоном.

Щось із серцем старого. Потрібно шукати ліки терміново. Втім, ніякого поспіху в завданні немає — треба зрозуміти, який час треба виставити на годиннику.

Близько години візьміть кухоль.

Спустіться в підсобку сходами. Там ще купа годинника. Там, до речі, на столику лежить протез. Він не закінчено.

Над протезом на стіні прочитайте записку – ліки треба прийняти за 3 години до обіду. Це підказка! Візьміть за бажання також газетну вирізку та прочитайте її.

Повертайтеся до кімнати Штайнера. На годиннику виставте час (не забудьте чашку поставити на годинник). годинникову стрілкуна п'ять. У чашку насипляться ліки.

Штайнер сам віднесе протез. Він розповість, що чекає на кочівників. І навіть покаже — у підсобці стоїть кіноапарат.

Плівка в коробці, візьміть бабину про кальмар і дивіться фільм. Штайнер звинуватить капітана Обо - того алкаша, який зустрівся на пристані.
Після цього можна познайомитися з дочкою Штайнера.

Кейт придумала як перевести страусів - на тому ж поромі Крістал, який у фільмі перевозив автоматонів. Треба тільки умовити капітана.

Але капітан боїться підводного чудовиська.

Таверна

Ідіть у таверну до капітана. Пошук таверни при керуванні мишкою – це цілий квест. Складний! Бар там, де чоловік спить на лавці.

Капітан бухає біля каміна під малюнком чудовиська. Кейт просить капітана про допомогу. Не виходить. Потрібен інший підхід.

Поговоріть з барменом та Сарою біля стійки бару. Бармен зробить унікальний протверезний коктейль. Сара почастує капітана коктейлем.

Капітан миттєво протверезіє. Поговоріть із ним. Кейт вмовить капітана.

Взагалі такий хід висмоктаний із пальця. На мою думку, логіка розповіді тут повністю відмовила. Тверезий капітан — одразу погоджується. З чого раптом?

Ідіть до корабля.

Порт

Заходьте на корабель. Шукайте капітана. Як завжди, дещо доведеться зробити Кейт. Наприклад, поповнити запаси вугілля. Вугілля в ангарі. Код доступу до ангара дав капітан. Завантажити вугілля доведеться за допомогою крана.

Візьміть бортовий журнал капітана на столі.

Відкрити склад для вугілля можна вентилем зовні на палубі. Просто поверніть його.

Ваше завдання знайти, звідки посиплеться вугілля — воно є лише в одному місці, решта порожніх. У моєму випадку вугілля було в середньому відсіку.

Підберіть жолоб у кімнатці-клітині. Помістіть жолоб у механізм, який зсипає вугілля та дочекайтеся, коли цей процес завершиться.

Зрушити вагонетку з вугіллям не вдасться. Вона тепер важить сотні кілограмів.

Сідайте в машину. Потрібно розібратися з агрегатом, використовуючи ніж. Використайте верхню кнопку. Вагонетку треба вивести надвір — можливо, доведеться пересунути стрілку.

Тепер вантажте вугілля на корабель за допомогою крана. Використовуйте той самий код, щоб забратися в кабіну крана. Один важіль повертає кабіну крана, другий рухає кран назад, кнопки піднімають, опускають кран. Кнопки під екраном змінюють камеру огляду. Але мишкою керувати краном — це, повторюся, мука.

Але це не все. Прийде ще перелити воду з водонапірної вежі. Більше нема кому. Спочатку підключіть шланг на Кристалі - важіль в один бік, засунути шланг і важіль в колишнє положення.

Піднімайтеся на водонапірну башту та смикайте рубильник.

Ключ

І знову проблема. Капітан втратив ключ запалення, точніше викинув його у воду після того випадку. Але Штайнер може допомогти із ключем.

Однак Штайнер уже поїхав, доведеться просити про допомогу його дочку. Потрібно оглянути макет корабля. Дочка дає ручку, яка дозволить розглянути корабель поблизу - він піднімає кришку над макетом.

Клацніть по тумблеру, щоб увімкнути освітлення. Прочитайте табличку поруч із кораблем, потім вирішіть нескладний пазл - виставте стрілку на числі 30 - 60 - 80 - 100 (ці значення вказані в табличці, переглядайте текст знизу вгору і шукайте в ньому числа; звідки взялося 100, це число закодовано в даті: 2 -березня-1976 року - 2 +3 +19 +76 = 100). Щоразу спускається іграшковий якір, а наприкінці піднімається секретна кришка і там виявляється модель ключа.

Ця головоломка з датами безперечно викличе найбільшу складність у Syberia 3, принаймні з того, що вже довелося бачити. Здогадатися, звідки береться число 100, можна відразу. Проте його можна підібрати випадково!

Тепер треба зробити справжній ключ. Біля столу стоїть агрегат для виготовлення ключів. Візьміть на нижній полиці заготівлю ключа. На агрегаті відкрийте відкрити затискач, ставте туди ключ, зафіксуйте і закрийте затискач. Заготовку помістіть у другий затискач (що менше в діаметрі). Ручкою збоку виберіть розмір заготовки (200%), а потім червоним тумблером увімкніть агрегат.

Ідіть на корабель. Вставте ключ і заведіть корабель. Капітан незабаром прийде. Залишилося відкрити портові шлюзи — попросити про це мера… Все це доведеться робити знову ж таки Кейт Волкер.

Підводні шлюзи

Мер міста Булякін знаходиться там, де відбувається мітинг. Поки ви бігали містом, не могли пропустити його. Ідіть на площу повз бар.
Поговоріть із мером і вмовте його відкрити шлюзи. Відкривати Кейт доведеться самостійно. Як завжди. Для цього треба поринути під воду і включити підводний механізм.

Повертайтеся на «Кристал». Поговоріть із капітаном. Він скаже, що спорядження у сараї на краю греблі. Ідіть у сарай, повз кран, вагонетку. Капітан уже тут. Він відкрив хлів.

Водолазний шолом на столі. Водолазний костюм за ганчір'ям на вішалці. Поруч – балони. Балони треба заправити киснем: поставити, закріпити та під тиском 180 барелів (це значення вказано на інструкції) заповнити. Щоб заповнити, натисніть зелену кнопку. Під час накачування перейдіть на встановлений балон і смикайте важелі. Заправка завершиться.

Потім одягайте костюм і спускайтеся під воду. Під водою рухайтеся до шлюзу. Тут є ще один пазл. Підберіть шестерні, квадратний ключ. Пазл вирішується так: ступінчаста шестерня – у центральний відсік, велика шестерня – у правий відсік, просто шестерня – у лівий відсік. Якщо шестерні не знімаються - все зроблено правильно.

Прогуляйтеся до сусіднього шлюзу. Відкрийте кришку квадратним ключем, смикніть важіль і обертайте рукоятку доки шлюз не відкриється. Знову смикніть важіль.

Проходьте у двері шлюзу, що відкрилися. Підберіть ланцюг — його не вистачає, щоб відкрити перший шлюз. Помістіть ланцюг і відкривайте шлюз у тій же послідовності: смикніть за рубильник, обертайте і знову смикайте рубильник. Шлюзи відкриті.

Переговоріть із капітаном і вирушайте за юколами.

Повернення до лікарні

Ідіть до племені через ринок. Зайдіть у юрту шамана і поговоріть із нею. Розкажіть про корабель. Юколи дісталися корабля. Однак Курка не відпускають. Полковник у лікарні. Проблема!

У Курка протез, утім, встановлений.

Шаман дасть Кейт флягу. Треба йти до лікарні. По дорозі поспілкуйтеся з мером. Ідіть до канатної дороги. Спробуйте увійти до кімнати, де дорога.

Огляньте нижню частину дверей. Спустіться на нижню вулицю. Там ви натрапите на ворота. Насамперед вони були закриті. Але зараз відкриті.

Підійдіть до воза і висмикніть підпірку. Віз покотиться. А у вас залишиться два клини — великий та середній. Не забудьте підібрати ще маленький клин.

Повертайтеся до дверей і вбивайте клин, щоб зняти двері з петель. Послідовність приблизно така:
Ліворуч маленький клин, поруч середній. Витягти маленький і вбити його праворуч. Великий також праворуч. А малий поверх великого.

Заходьте до кімнати. Підійдіть до щитка та застосуйте ніж на щитку. Смикніть важіль. Підійдіть до пульта, щоб викликати візок. Сідайте у вагончик і їдьте до лікарні. Тим часом Курка гіпнотизують.

Порятунок Курка

Кейт уже біля лікарні. Огляньте вертоліт. Заходьте у вертоліт. У ящику беріть рацію.

Заходьте до лікарні. Усередині військові. Вони не довіряють докторові Юхимової. Скористайтеся рацією. Кейт підробить голос Юхимової. Треба збрехати, що пацієнти збунтувалися. Військові підуть.

Огляньтеся. Кейт покличе Лікар Замятін. Годинник Штайнер хворий, але у свідомості. Штайнер займеться Замятін, а Курком - Кейт. Він натякне, що Оскара можна пожвавити за допомогою серця-амулету, який тягає Кейт.

Курок у кабінеті Юхимової. Поговоріть із ним. Подивіться збоку крісла — там записи Юхимової. Заберіть скріпку. Відкрийте задню стіну крісла – там якийсь механізм. Зламайте його за допомогою скріпки.

Злийте зі шприца зілля Єфімової (клацнути по голці) і влийте шаманське зілля (клацнути по верхній частині шприца). Вколіть нове зілля. Курк прийде до тями.

У нижній частині крісла є пульт управління – про нього скаже Курк. Підказка до коду є у кімнаті. Візьміть Ольгину статуетку зі столу та записку. Код був у цій записці. Але проблема в тому, що шматок записки відірвано. Так що робимо простіше - фігачте статуеткою по кодовому замку. І Курк на волі. Коли втікачі опиняються у приймальні, з'являються військові з професором Юхимової.

Але Кейт з Курком все ж тікають на транспорті канатною дорогою. На півдорозі поїзд зупиняється і… рухається назад. Це вплив доктора Юхимової. Транспорт ламається. На щастя, там, де треба. Кейт та Курс втекли.

Донька Штайнера перед розставанням дарує шарф. Шхуна відпливла. Але в Юхимової та полковника нові злодійські плани. Ще б пак, у них же залишився вертоліт. Варто було його зашкодити гранатою в ящику.

Post Views: 2 011

Кейт Вокер допливає на човні до стоянки племені юколів і попереджає їх про те, що вода забруднена і не придатна для пиття. Але попередити замало, треба очистити воду. Ідемо до греблі дорогою вздовж озера. Кейт потрібно налаштувати чотири заслінки греблі так, щоб стрілка датчика напору води опинилась у зеленому секторі. Рішення (згори донизу):

  • перша заслінка - закрита,
  • друга заслінка - відкрита,
  • третя заслінка - відкрита повністю,
  • нижня заслінка - закрита.

Повідомивши племені про успіх, проходимо в намет, оглядаємо ринок і розмовляємо з шаманом Аяваською про подальші плани юколів та про Курка. Потрібно якнайшвидше допомогти йому вибратися з лікарні, а для цього доведеться пройти в місто і взяти у майстра готовий протез ноги для юнака.

Поговоріть із поліцейським на КПП, він не пропустить Кейт у місто без перепустки з печаткою. Зайдіть у будівлю КПП та огляньте апарат для штампів. Розтиснувши кріплення на ньому, можна взяти шкіряний планшет, на якому надрукувався потрібний нам штамп, і губку для чорнила.

Повертайтеся в намет, але по дорозі поверніть на дорогу праворуч, що веде до озера. На березі в калюжі свого синього слизу лежить мертвий кальмар. Застосовуємо на нього губку, отримуємо губку з чорнилом. Усередині намету, біля входу, потрібно піднятися по приставні сходиі взяти з ящика воскові свічки. На ринку знаходимо коваля, показуємо йому слід штампу на шкіряному планшеті, віддаємо свічки, і за хвилину Кейт стає щасливою володаркою печатки міста Вальсембора. Там же на ринку поговоріть з місцевим торговцем, він віддасть Кейт перепустку своєї дружини без друку.

Повертаємось на КПП та готуємо апарат для створення фальшивки:

  • кладемо шкіряний планшет,
  • кладемо перепустку без друку,
  • закриваємо затискачі,
  • кладемо губку з чорнилом у спеціальну "ложку",
  • встановлюємо друк,
  • опускаємо важіль праворуч,
  • встановлюємо губку над місцем друку,
  • натискаємо на головний важіль (нагорі),
  • "ложку" з губкою відсуваємо убік (ліворуч),
  • знову натискаємо на головний важіль.

У будинок заходить знайомий Кейт персонаж, і в результаті цієї зустрічі вона виявляється зв'язаними руками, У неї є лише пара хвилин на втечу. Розрізати пути можна уламком скла. Взаємодіємо з пляшкою на полиці, але падає і не розбивається. Взаємодіємо з лампою на столі, і звільняємося, вибравши найближчий Кейт уламок. Показуємо перепустку з печаткою поліцейському, і він пропускає Кейт. Образник намагається наздогнати дівчину, але юколи приходять на допомогу і заважають йому.

Вітаємо, Кейт вдалося пройти у Вальсембор, де на неї чекають нові пригоди. Далі буде...

) починається з того, що плем'я юколів знаходить напівзамерзлу головну героїню і відвозить її до лікарні, яка знаходиться поряд. У цей же час під час заставки завідувачкою лікарні дзвонить невідомий і наказує затримати Кейт (головну героїню) всіма можливими методами якомога довше. І ось прийшовши до тями, дівчина бачить, що поряд з нею лежить Курк, член племені юколів, якого також залишили на лікування. Поговоріть із ним. Як тільки управління перейде у ваші руки, вирушайте на пошуки лікаря і повідомте про те, що Кейт повністю здорова і тому бажає залишити лікарню, проте виявиться, що двері до холу з палати замкнені, тому їх потрібно відчинити. Як відчинити двері в палаті? Нижче наведено поетапні дії.

Огляньте спочатку кнопку червоного кольору з правого боку від дверей. . Уважно огляньте стіл і візьміть на ньому ніж. . Тепер за допомогою знайденого ножа відкрутіть гвинт на червоній кнопці (застосовуєте ножа на болтику зверху праворуч). . Коли викрутите коробку, прикріпіть провід зеленого кольоруназад на місце (він бовтається). . Після цього закриваєте коробку та натискаєте знову на кнопку.

Тепер можна вийти з палати, тому виходьте до холу та зверніть особливу увагу: по-перше, на клітину з механічними птахами; по-друге, на двох шахістів, які грають у зимовому саду (з ними можна буде ще поговорити). Після цього можете сміливо зайти до кабінету лікаря. Він у свою чергу проведе бесіду та принизливу процедуру допиту, після якої Кейт отримає ключ від виходу у вигляді кальмару та можливість забрати речі. Ключем потрібно буде скористатися на замку ґратчастих дверей, що ведуть до ліфта. Тепер увага, тому що повернути всі щупальця потрібно таким чином, щоб вони збіглися з отворами.

«Як відчинити двері ліфта? Розв'язання головоломки».

Незважаючи на те, що розташування ключа правильне, двері так і не відчиняться, тому поверніться назад до лікаря, але перед цим уважно огляньте в інвентарі ключ. Якщо будете уважними, тоді зауважте, що у ключі не вистачає однієї деталі. Що робити далі? Поки лікар блукатиме коридором, вирушайте до його кабінету і відкривайте ящик у столі.

«Насамперед потрібно оглянути ключ, інакше Кейт відмовиться оглядати кабінет лікаря. А оглядаючи ключ, потрібно навести коло на отвір у ключі – саме тут не вистачає ключової деталі».

Отже, коли почнете оглядати ящик у столі лікаря, то вашою метою стане брошура про лікарню, яка має червону обкладинку. І лежатиме вона на самому дні ящика. Коли ви знайдете її, відкрийте і перегортайте сторінки, поки не натрапите на зображення ключа зі щупальцями. Далі застосовуєте ключ із інвентарю на картинку в брошурі, після чого Кейт приходить до висновку, що не вистачає шпильки.

Настав час повернутися назад у свою палату і поговорити про все з Курком, та й плюс до всього показати йому знайдену брошуру. Від нього ви дізнаєтеся, що коваль із його племені запросто зробить подібну деталь. Однак річ у тому, що брошуру можна буде передати лише через посильну сову, за допомогою якої Курк надсилає повідомлення своєму племені. Так що доведеться скористатися цією совою.

Тому виходьте на балкон і покличте сову, що сидить на шпилі, хоча це нічого не дасть. Повертаєтеся тепер назад до Курка і кажете, що сова зовсім не реагує на команди. Він у свою чергу розповість про те, що сова досить стара, тому необхідно визначити спосіб її покликати до себе.

Щоб знайти приманку для старої сови, потрібно буде потрапити до бар'єру з механічними птахами, але для початку цей бар'єр потрібно буде відкрити. Тому виходьте в хол і поверніться назад до шахістів у зимовий сад, де сидітиме вже один шахіст, хоча якщо бути більш точним, то він спатиме.

Як відкрити клітку з механічними птахами? Потрібно буде насамперед відшукати ключ, який лежить у кишені у сплячого пацієнта на ім'я Антон. Не бійтеся, він не прокинеться. Беріть ключ і йдіть».

Відкривши клітку з механічними птахами (новим ключиком), беріть папугу та поверніться назад у палату. Пройдіть на балкон. Далі все просто: переходьте в активну зону, дістаєте з інвентарю механічного папуги, ставите його на підвіконня, заводіть ключик ззаду і починається заставка, в ході якої Кейт передасть брошуру сові і та у свою чергу полетить. Справа зроблена, тому поверніться назад до палати.

У палаті головна героїня побачить, що Курка загіпнотизували і після за допомогою сучасної техніки вкололи невідомі ліки (якщо це взагалі ліки). Далі під час заставки буде досить важка розмова з неприємними наслідками із завідувачкою, про яку так багато говорили, Ольгою Юхимовою. Однак якщо ви не будете злити Ольгу Юхимову, а спокійно підете, тоді сувора жінка нічого не вколе і дівчина не знепритомніє. Нічого суттєво не змінить ні в першому, ні в другому випадку. Просто в першому варіанті головна героїня через якийсь час прокинеться на підлозі. І все.

Однак неважливо як ви себе повели, в будь-якому випадку потрібно буде повернутися назад на балкон і забрати у сови, що чекає, новенький ключ. Тому тепер можна буде покинути відділення. Перед виходом можна буде знову поговорити з Куртом, бо він прокинеться і за його станом буде зрозуміло, що йому дуже погано.

Після спуску потрібно буде поговорити із співробітницею реєстратури. Від неї головна героїня дізнається, що зараз у лікарні введено закритий режим. Тому доведеться вирушити до керуючого/главлікаря доктора Замятіна. Розповідь про те, що насправді робить Ольга Єфімова, нічого не дасть, тому доктор Замятін поставиться доволі добродушно і попросить повернутися до своєї палати.

Коли поговорите із Зам'ятиним, виходьте з його кабінету і йдіть до кабінету Ольги Єфімової, щоб підслухати досить цікаву розмову з невідомим полковником, якою дуже цікавиться Кейт. Крім того, окрім цього зможете таким чином дізнатися про те, що незабаром має прибути американський детектив на ім'я Кантін, який займається пошуком дівчини. А ось коли Ольга Єфімова залишить свій кабінет, увімкніть комп'ютер та прочитайте всі повідомлення. Зверніть увагу на «зображення кальмара в лівому верхньому куті монітора». На додачу зовсім несподівано на зв'язок вийде Кантін, який дізнається про Кейт Вокер і розповість про те, що дівчина знаходиться в розшуку за купу скоєних злочинів.

Тепер на вас чекає нова головоломка. Отже, спочатку підійдіть до моделі лицаря і натисніть на важіль на стіні. Після цієї дії гра вкаже на рукоятку меча та щит. Перемикайтеся на меч, де потрібно буде відігнути затискачі з лівого боку та зібрати чергову картинку кальмара.

Як вирішити головоломку на мечі? Рукоять меча крутиться і все, що потрібно зробити, то це зібрати зображення кальмара, який зустрічається скрізь у лікарні».

Після того, як відкриєте секрет головоломки з мечем, до вашої уваги відкриються камені. Зверніть увагу на камені (2 – синіх каменю, 1 – зелений та 2 – червоних). Так ось на щиті будуть такі самі камені і щоб виставити потрібні кольори, їх потрібно просто покрутити.

«Переключайте тепер на щит. На цьому скріншоті представлено правильну послідовність каменів, яка допоможе вирішити невелику головоломку зі щитом».

Як тільки все зробите правильно і вся головоломка (яка розділена на дві частини) буде вирішена, відкриється секретний прохід. Пройдіть коридором вперед, сідайте в ліфт, натискайте на кнопку і спустіться вниз.

Внизу, пройшовши трохи вперед, Кейт наткнеться на Юхимову та її вірного помічника, які вирішили відкрити крани з якимись нафтопродуктами для того, щоб завадити юколам перейти через озеро. Коли лікарі підуть, а керування перейде до вас, беріть каністру зліва. Тепер пройдіть по містку на інший бік і біля того ж містка знайдіть бочку з соляною кислотою. Наберіть кислоту в каністру і з нею пройдіть до човна, щоб спалити металевий ланцюг, який не дає вирушити на човні каналізації до озера. Почнеться заставка.

Частина – 2: «Плем'я юколів – Озеро»

Як налаштувати греблю/дамбу? Як очистити воду в озері? Як потрапити до міста? Де взяти перепустку з печаткою?

Кейт благополучно на своєму човні допливе до тимчасової стоянки племені юколів. Як тільки керування знову перейде назад до вас, поговоріть з юколами та попередьте їх про те, що вода забруднена, тому вона не придатна для пиття, тварини можуть серйозно постраждати. І все ж попередити - це лише найменша частина роботи. Тому що тепер воду в озері належить очистити. Тож куди тепер йти після розмови з юколами? Ідіть у правий бікпо стежці, яка йде своєю чергою вздовж озера (знаходиться прохід до стежки страусом юколів та червоним прапором).

По стежці рухайтеся аж до того, поки не дістанетеся до дамби (або греблі - як вам зручніше). Біля сходів на греблі висітиме датчик, який показує рівень напору води. Проблема зараз тільки в тому, що біля датчика знаходиться підказка із зображенням у поганій якості, яка вказує на те, як правильно потрібно налаштувати роботу дамби.

«Таблиця, про яку йдеться, зазначена на скріншоті вище і хочу зазначити, що на цій лінії відзначені чотири хвилі, дві з яких (1-а та 4-та) заборонені знаком оклику в трикутнику. Щоб було легше зрозуміти, всі знаки відзначені на скріншоті вище.

На першій і четвертій лінії, стоять знаки оклику в трикутниках, які мають на увазі собою заборону, а ось на другій і на третій, товщина намальованих ліній (які знаменують собою воду) показують наскільки потрібно закривати заслінки.

« Як відкрити або закрити заслінку?Заплутатися з цією справою досить просто, тому запам'ятайте: щоб закрити заслінку – крутіть у ліву сторону, щоб відкрити – крутіть у праву сторону».

Тепер переходьте до заслінок, які знаходяться біля сходів вище. Почну із заслінок, які потрібно закрити: перша заслінка - закривайте її повністю (крутіть до самого упору); четверта заслінка - суть у тому, що ця заслінка закрита за умовчанням, тому її можна взагалі не чіпати. Заслінки, які потрібно відкрити: третя заслінка - її відкриваєте повністю, тому знову крутіть важіль до самого упору, але вже в інший бік; друга заслінка - з цією заслінкою не все так просто, тому що її потрібно лише відкрити, а не відкрити повністю.

Тепер можна сміливо повернутися назад до вождя юколів (який виділятиметься на тлі решти людей сірим одягом) та розповісти про те, що вода очищена. Після досить тривалої розмови з ним, увійдіть до намету, який стоїть прямо перед головною героїнею. Всередині поговоріть із шаманкою на ім'я Аяваска. З нею треба буде поговорити про подальші плани юколів, та й про Курка, само собою. Поговоривши, буде вирішено, що потрібно якнайшвидше допомогти юному юколу вибратися з жахливої ​​лікарні. Однак для цього доведеться якимось чином пройти до міста і плюс до всього видобути у майстра готовий протез ноги.

Але перед тим як вирушите далі, рекомендую уважно оглянути юрту і зібрати всі корисні предмети, які стануть у нагоді в ході подальшого проходження «Сибір 3». Насамперед пропоную відвідати єдину доступну міні-юрту на страусі. У юрті є ящик, а в шухляді під барахлом лежать свічки: прибираєте сміття зверху, забираєте свічки і виходите. Нижче є скріншот із зазначеним ящиком у юрті, всередині якого лежать свічки.

« Як і де знайти свічки?Свічки лежать у юрті. Тому не думаю, що в цьому великому курені знайти єдину доступну юрту на страусі буде проблематично. Інша річ, що у цій юрті можна буде оглянути багато речей. Так от у ящику можна буде відшукати свічки, що лежать на дні ящика під різним барахлом».

Тепер можна виходити з великого куреня і вирушить на КПП. На виході буде дві стежки: одна веде – праворуч, інша – ліворуч. Зараз треба піти стежкою, яка веде в ліву сторону. У правий бік до озера підете трохи згодом.

У будь-якому випадку, в кінці стежки (яка йде ліворуч) Кейт Вокер наткнеться на сторожа, який відмовиться пропускати дівчину, навіть незважаючи на те, що вона явно не схожа на юкола. Загалом цей товариш вимагає перепустку з печаткою. Закінчуйте з цією людиною марну бесіду та увійдіть до контрольно-пропускного пункту (КПП). Вхід до будівлі знаходиться прямо за спиною дівчини.

Насамперед огляньте стіл, а на столі апарат для штампів. Зараз все просто: розтискаєте кріплення (просто повертаєте їх убік, одне кріплення - в ліву сторону, друге кріплення - в праву сторону), берете шкіряний планшет (на якому вдало віддрукувався офіційний штамп) і обов'язково забираєте губку для чорнила (губка буде лежачи тому ж апараті біля штампу).

«Обов'язково огляньте підкладку для друку (зокрема саму друк у кутку зверху). Суть у цьому, що й оглянути предмет, не зав'яжеться подальше взаємодія. Тому можна хоч колами ходити по локаціях, але нічого не станеться банально через те, що ви не оглянули підкладку з печаткою. На майбутнє запам'ятайте: потрібно завжди оглядати предмети».

Після того, як візьміть підкладку і огляньте її (причому хочу відзначити, що на ній теж зображений кальмар), виходьте з будиночка і поверніться назад до великої юрти (ринку), де повертайте тепер у правий бік, який у свою чергу веде у бік озера . Наприкінці біля озера на березі в калюжі синього слизу лежатиме мертвий кальмар. Так от, на цьому ж місці берете губку і занурюєте її прямо в цю калюжку синьої рідини (якщо Кейт відмовиться це робити, тоді достатньо оглянути губку в інвентарі, щоб героїні спало на думку про те, що губка суха).

Тепер настав час повернутися назад у намет на ринок і відшукати там місцевого юкола-коваля (для створення перепустки), якому можна буде показати слід штампу на планшеті. Також він попросить ще віск (свічки), але якщо ви дотримувалися цього проходження, тоді свічки повинні вже бути у вас, якщо ж ні - дивіться проходження Syberia 3вище. У будь-якому випадку, буквально за хвилину Кейт отримає друк міста Вальсембора, але це ще не все. Крім цього на ринку в цьому ж великому наметі потрібно буде знайти продавця, на голові якого шапка-вушанка, а сам він має чорну бороду. Поговоріть з ним і незабаром отримаєте перепустку дружини, тільки без друку, але про це ви вже подбаєте самостійно. Головне, що у вас на руках тепер є всі потрібні речі.

Поверніться тепер на КПП. Виникає логічне питання: як зробити перепустку?. Покладіть шкіряну підкладку для друку на стіл. . Тепер вибираєте в інвентарі перепустку без друку і теж її викладаєте. . Закриваєте затискачі назад. . На спеціально зроблену ложку тепер кладете губку, яка була вимочена в чорнилі. . Далі встановлюєте друк. . Опускаєте важіль з правого боку апарата. . Тепер повертаєте ложку з губкою на місце друку. . Нагорі натискаєте тепер на головний важіль (на найбільший). . Після цього "ложку" з губкою відсуваєте назад убік (це ліва сторона). . І наприкінці знову натискаєте на головний важіль зверху. Готово.

Як тільки друк буде готовий, розпочнеться заставка, в ході якої в будиночок зайде містер Кантін. У результаті дівчина опиняється зі зв'язаними руками, але невдовзі після розмови Кантін піде, тож у дівчини з'явиться час втекти. Насамперед беріться за полицю з пляшкою, хоча після падіння пляшка так і не розіб'ється. Далі візьміться за лампу на столі: штовхаєте її, щоб вона впала, після чого сідайте на підлогу та скористайтеся уламками скла. Як тільки звільніться, виходьте з будиночка, пред'явіть перепустку охоронцеві і Кейт спокійно пройде. Незабаром Кантін помітить, як Кейт йде, але його спроба зупинити дівчину закінчиться повним провалом, тому що за справу візьмуться юколи, які завадять агенту і заберуть орден на арешт Кейт Вокер.

Частина - 3: «Місто Вальсембор - Годинник»

Як врятувати годинникаря? Де знайти ліки? Як правильно встановити час?

Тепер Кейт Вокер завдяки вам опинилася в місті під назвою Вольсембор. Як тільки управління перейде після заставки назад до вас, можна буде на набережній від місцевих жителів, або від п'яниці (капітана Обо) трохи далі попереду почути про озерне чудовисько та пором під назвою «Кристал». У будь-якому випадку довго біля нього не затримуйтеся і йдіть прямо в таверну, біля якої спить на лавці вже інший п'яниця. Усередині пройдіть до барної стійки і поговоріть з барменом, яким виявиться той самий торговець, який передав ще в племені юколів перепустку своєї дружини. Після нього поговоріть обов'язково з Сарою, онукою годинникара Штайнера.

У будь-якому випадку, потрібно буде незабаром вийти з таверни і повернути праворуч до машини. Від машини повертайте в ліву сторону і йдіть дорогою вперед. Шлях буде лінійний, тому незабаром ви дістанетеся до магазинчика годинникара. Заходьте, всередині почнеться заставка. Поговоріть зі Штайнер.

У ході бесіди Штайнер зауважить, що Кейт на шиї носить серце автоматона – медальйон унікальної роботи від Гангса Форальберга. Виявиться, що Ганс був для Штайнера не тільки другом, а ще наставником. Тому запідозрить головну героїню у крадіжці механізму та жодні відмовки не допоможуть. Через це Штайнер сильно рознервується і йому стане зовсім погано, тому доведеться якнайшвидше відшукати ліки. Насамперед візьміть порожню чашку близько години.

«Коли Штайнер стане погано, візьміть насамперед порожній кухоль, де буде, власне ліки. Кухоль стоїть близько години на сусідній полиці».

Гуртку взяли? Отже, обходьте стіл, за яким сидить Штайнер і уважно огляньте всі полички, які будуть знаходитися в столі.

«Поличок у столі буде лише дев'ять: по три полички на три ряди. Не знайдетеся знайти там ліки. Все, що можна буде знайти серед усіх цих поличок, то це рецепт. Рецепт лежить у третьому ряду від Штайнера у другій поличці».

Оскільки в цій частині будинку нічого більше немає (у тому числі і ліки), спускайтеся сходами поряд вниз. Внизу крім недоробленого протезу можна буде знайти записку зі словами: «Дідусю, не забудь прийняти ліки за три години до обіду». Однак у субтитрах буде сказано, що потрібно прийняти ліки до вечері. Тому якщо ви зіткнулися з такою ж помилкою у грі, тоді знайте, що правильна підказка- За три години до вечері. Піднімайтеся назад до Штайнера і пройдіть за його спину, де висітимуть годинник з малопомітним блакитним підсвічуванням. Перемикайтеся на годинник, після чого спочатку поставте порожній кухоль. Після цього виставляєте на циферблаті "17:00".

« Як вирішити головоломку з годинником?Все досить просто. На скріншоті вище вже виставлено правильно час, тому ви легко зможете зробити абсолютно так само. Тільки не забудьте поставити спочатку кухоль».

Разом із ліками поверніться назад до Штайнера, відкрийте інвентар та використовуйте на ньому кухоль. Причому обов'язково треба зайти в інвентар і застосувати кухоль – автоматично напоїти ліками дідусь не вийде. Загалом, коли поговорите з ним, спускайтеся за ним у підвал.

Коли опинитеся внизу далеко йти одразу не поспішайте і одразу ж загляньте в коробку біля виходу. Забирайте весь мотлох і беріть бобіну з фільмом (вона ж просто - плівка), яку зараз попросить Штайнер. Тепер йдіть до годинникара. Далі на проекторі використовуйте знайдену бобіну і почнеться фільм, завдяки якому Кейт дізнається, яку саме роль зіграв свого часу пором «Кристал» разом з капітаном Обо. Тому незабаром дівчині в голові спадає геніальна думка переправити юколів на поромі. Проблема тільки в тому, що капітан Обо дуже п'є, але в будь-якому випадку все одно його потрібно буде відшукати і зробити це можна в таверні, де працює онука Штайнера.

Частина - 4: «Місто Вальсембор - Пором «Кристал»

Як вивезти вугілля зі складу? Як дістати ключ із моделі порома? Як керувати підйомним краном?

Тепер треба вмовити капітана Про перевезти на поромі «Кристал» плем'я юколів. Обоє у свою чергу сидить у таверні і можна вирушити одразу туди, але можна також перед цим відвідати пором «Кристал». Оглядати судно зовсім необов'язково, але якщо ви хочете мати вагомий аргумент у розмові з капітаном чи просто хочете, щоб проходження Syberia 3було повноцінним, тоді краще, звісно, ​​оглянути пором. Якщо судно вас не цікавить, пропустіть цю частину проходження і переходьте до наступної частини статті нижче.

Поверніться назад до "Кристала", зайдіть на борт і пройдіть на палубу. На палубі нікого не виявиться, тому піднімайтеся вище прямо на капітанський місток. На верхній палубі є стіл, а на столі Бортовий журнал капітана Обо, тому візьміть його і обов'язково після цього зайдіть в інвентар, щоб почитати бортовий журнал: гортаєте сторінки і читаєте. Навіщо читати? Завдяки цьому журналу головна героїня дізнається, що ключ від порома капітан зберігає у своїй куртці. Тепер можете повернутися назад у таверну.

Капітан Обо сидітиме за останнім столиком з лівого боку, тому пройдіть до нього і спробуйте поговорити з п'яницею. Загалом, розмова з капітаном нічого не дасть, бо він просто несамовитий. Тож за допомогою тепер слід звернутися до господаря таверни та доньки годинникара Сарі.

Розмова з ними вийде досить довгою, але в результаті Кейт отримає протверезний напій. Поверніться назад до Обо і незабаром Сара принесе напій за рахунок закладу. Капітан Обо буде тепер набагато зговірливішим, тому після кількох вагомих ваших аргументів він погодиться перевезти плем'я юколів на інший бік. Тож тепер можна повернутися назад на «Кристал». На борту порома піднімайтеся на капітанський місток і обидва видасть перше завдання: він накаже завантажити вугілля на пором і для цього надасть героїні код від вугільного складу і крана. Код виглядає наступним чином – «0509».

«Код, який видає капітан Обо для того, щоб Кейт Вокер потрапила на вугільний склад і змогла керувати навантажувальним краном (0509)».

Виходьте назад на палубу, обов'язково відривайте люк відразу (в який потім вивантажте вугілля) і спускайтеся вниз. Склад знаходиться навпроти порома. Біля великих воріт, що ведуть на склад, збоку (з лівого боку) знаходиться кодовий замок, на якому потрібно буде набрати код – «0509».

«Та сама кодова панель, яка знаходиться з лівого боку від дверей складу. Через те, що керування заточене під консолі, вводити буде трохи незручно, але ви орієнтуйтеся на центр кола, навіть незважаючи на те, що коло охоплюватиме відразу кілька кнопок».

Тепер Кейт потрапила до складу. Проходьте вперед і з правого боку побачите вагонетку. Ідіть далі до сітчастій огорожіі візьміть там жолоб. Біля цієї альтанки стоятиме ящик (з лівого боку). Пройдіть до ящика і візьміть поряд брухт.

«Обов'язково в інвентарі огляньте жолоб, щоб почалася подальша взаємодія. Інакше Кейт так і не зрозуміє, що жолоб пов'язаний із вугіллям».

Як вивезти вугілля зі складу?Щоб це зробити, потрібно буде виконати кілька наступних дій. . Від ящика (біля якого взяли лом) пройдіть у ліву сторону. Зараз доведеться стукати прямокутним залізним трубам(коробам), щоб визначити, де знаходиться вугілля (якщо не хочете витрачати час, перебираючи всі залізні короби, тоді дивіться скріншот нижче). . Після того, як визначите, де є вугілля, поверніться до вагонетки та штовхайте її до потрібного короба. . Коли візок буде на місці, уважно розгляньте короб і встановіть жолоб (місце, де потрібно встановити жолоб буде єдиним, тому проблем з цією справою не буде). . Встановили? Тепер натискаєте кнопку з правого боку короба, після чого вугілля почне падати прямо у вагонетку. . Далі поверніться назад і смикніть важіль, який змінить положення рейок в потрібний напрямок. . Тепер Кейт потрібно обов'язково спробувати зрушити вагонетку з місця, хоч нічого не вийде. . Тому тепер сідайте в машину, яка перебуває за вагонеткою. За допомогою ножа відколупайте верхню зелену кнопку зліва. . Далі потрібно причепити цю кнопку до правого нижнього перемикача (нижче знаходиться скріншот, який допоможе краще зрозуміти, що потрібно зробити). . Нарешті натискаєте на кнопку (яку встановили). . І смикаєте (натискаєте) важіль аж до упору.

"На цьому скріншоті представлено розташування потрібного короба".


«Найвищу зелену кнопку з лівого боку потрібно відколупати за допомогою ножа. А отриману кнопку далі потрібно встановити на нижній перемикач з правого боку».

Якщо зробите все правильно, тоді дівчина успішно вивезе завантажену вугіллям вагонетку. І буквально через пару хвилин вугілля належить занурити вже на пором. Для цього пройдіть тепер уже до крана та введіть досить знайомий код – «0509». Панель із кодом у свою чергу знаходиться збоку на тому ж крані. Після того, як код буде введений, опуститься сходи, тому піднімайтеся в кабіну. Тепер має бути досить складна головоломка, через яку виникає логічне питання: Як занурити вугілля на пором?Нижче під скріншотом буде перераховано дії, які потрібно виконати, щоб завантажити вугілля на пором.

“. Перший важіль на скріншоті рухайте вперед до самого упору. . Другий важіль, який рухається по колу, повертаєте так, щоб верхня частинакрана опинилася над вугіллям (повертаєте на чверть ліворуч). . Натискаєте кнопку, щоб розкрити щупальця крана, після чого вагонетка буде захоплена (якщо щупальця не опустилися, тоді тисніть на другу кнопку). . Далі смикаєте важіль праворуч до самого упору, повертаєтеся обов'язково до першого важеля і опускаєте його вниз, після чого важіль під цифрою «4» знову смикаєте праворуч. . Знову до самого упору вгору смикаєте важіль під цифрою «1» і знову-таки в праву сторону смикаєте важіль під цифрою «4». . Тепер залишається за допомогою важеля під цифрою «2» повернути кабіну так, щоб вона була над люком, і справа зроблена. Головне поетапно виконувати описані дії та все вийде».

Поверніться після виконаних махінацій з вугіллям назад до капітана Обо. Капітан буде задоволений роботою, тому надасть наступне завдання: тепер доведеться наповнити баки порома водою. На носі судна біля люка (в який ви вивантажили вугілля) пройдіть до насоса. Тепер потрібно підключити шланг до труби, попередньо повернувши важіль. А коли шланг буде під'єднано, важіль знову потрібно буде повернути, щоб закріпити таким чином насос. Тепер спускайтеся до берега.

Пройдіть до водонапірних сходів і підніміться сходами нагору. Нагорі біля величезної труби смикайте важіль. Коли коротка заставка пройде, поверніться назад до капітана і повідомите про виконану роботу (Обидва знаходиться на капітанському містку).

Отже, в ході діалогу Кейт дізнається, що Обо 20 років тому втратив ключ запалення і робить висновок, що подорож скасовується. Однак він проговорився про те, що свого часу судно спроектував Шнайдер, тому, можливо, він має ключ. Поверніться назад у магазин годинникаря і дізнаєтеся від Сари про те, що її дід поїхав до лікарні за Курком. Але не все втрачено, тому що Сара дозволяє вирушити на цокольний поверх і оглянути модель порома, в якому, можливо, знаходиться ключ. Тож спускайтеся вниз. Макет з моделлю порома стоїть у центрі кімнати і виникає логічне питання: як дістати ключ із моделі порома?


« Як зняти ґрати з моделі порома чи вирішити головоломку з поромом?. Перш за все натисніть кнопку, щоб увімкнути підсвічування для макета. . Збоку макета знаходиться отвір для рукоятки, яку раніше дала героїні Сара, тому вставляєте рукоятку і крутіть її до упору, поки модель повністю не відкриється. . Коли ґрати опустяться, обов'язково прочитайте напис біля макета і запам'ятайте наступні числа: 30, 80, 60. . На макеті корабля буде доступне колесо, тому перемикайтеся на нього і набирайте числа в наступному порядку: 30, 80, 60. Після цього обов'язково встановіть покажчик до упору праворуч (загалом туди, де могло бути число 100). Причому увага: набирати числа потрібно з кінця до початку. . Якщо зробите все правильно, тоді якірний ланцюг стане активним і його можна буде смикнути. . Коли макет з'явиться, беріть ключ».

Але оскільки Кейт дістала лише макет справжнього ключа, він виявився замалим, тому не підходить для реального порома і з цієї причини зараз доведеться зробити новий ключ. Насамперед зверніть увагу на верстак поруч: підходьте до нього, подивіться на полицю нижче і знайдете коробку із заготовками для ключів. Беріть одну заготовку та переходьте до апарату на столі. Як зробити копію ключа?Дивіться опис під скріншотом нижче. Послідовність дій в описі, як завжди, пронумерована, тому настійно рекомендую слідувати нумерації.

« Як зробити копію ключа для порома?. Відкрийте круглі дверцята з лівого боку і в центр вставляйте ключик з моделі порома. . Тепер, щоб ключ не ковзав, затисніть вставлений ключ у лещата за допомогою кнопки поруч. . Далі відкривайте дверцята з правого боку і тепер вставляйте заготовку для ключа. . У центрі стоїть планка, де буде виставлено 250%, але вам потрібно 200%. . Тепер залишається натиснути кнопку червоного кольору і ключ незабаром буде готовий».

Тепер Кейт обзавелася справжнім ключем від порома «Кристал» і тому можна вирушати далі. Про успіх можна повідомити капітана Обо. Однак на капітанському містку його не виявиться, тому самостійно вставляйте ключ і розпочнеться заставка.

Проблеми не закінчуються, тому капітан Обо каже, що тепер доведеться поговорити з мером, інакше порт не вийде покинути. Щоб відшукати мера Булякіна, вирушайте на площу, де він вимовлятиме свою промову. По дорозі можете поговорити з людьми, що протестують, але ви піднімайтеся до мера і поговоріть з ним. Причому умовити його зняти «замки» для того, щоб спливти з міста не важко. Проблема тільки в тому, що відсутня інженер, який би поринув у воду і зняв ті самі замки. Так що поверніться назад до капітана Обо і розкажіть про все. У ході розмови виявиться, що саме Кейт доведеться поринути у воду. До того ж, капітан розповість про чудовисько, яке мешкає у цих водах.

Частина – 5: «Місто Вальсембор – Озеро»

Як наповнити балони повітрям? Як відчинити ворота під водою? Де знайти ланцюг від механізму? Як запустити фунікулер?

Настав час відправитися на склад, де можна буде взяти відповідне спорядження для занурення. Біля складу стоятиме капітан Обо. Заходьте всередину, щоб узяти водолазний костюм.

«Хоча капітан Обо і запропонує вибрати відповідне спорядження, взяти можна буде лише помаранчевий водолазний костюм. Тож відсувайте речі убік і візьміть його».

Після взяття костюма не поспішайте входити в примірочну комірчину, тому що спочатку слід повністю підготуватися для занурення. Тому пройдіть до столу поряд і візьміть на ньому водолазний шолом. Взяли? Тепер візьміть балони, які у свою чергу лежатимуть прямо під вішалкою, з якою Кейт раніше зняла водолазний костюм.

Обов'язково огляньте балони у себе в інвентарі, інакше Кейт не зможе наповнити їх повітрям. Головна героїня має побачити, що необхідний тиск становить 180».

Але тепер виникає логічне питання: Як наповнити балони повітрям?Все насправді просто. Нижче знаходиться скріншот з правильною послідовністюдій.

“. Отже, насамперед вставляйте балони в повітроносний апарат. . Тепер опустіть металеву заслінку (не червоні ручки, а саме заслінку). . Тепер перемикайте на панель вище та скористайтеся сірою стрілкою, за допомогою якої потрібно виставити значення тиску на 180. . Як тільки виставите правильний тиск, тисніть на зелену кнопку і нічого поки не робіть, тому що повітря повільно надходить у труби, дочекайтеся, коли камера змінить положення. . І ось тепер можна нарешті смикнути два червоні крани, завдяки яким можна буде наповнити балони повітрям».

Тепер беріть балони і вирушайте у роздягальню, після чого розпочнеться заставка. Кейт тепер спускається в озеро, щоб навести там лад. Отже, опинившись у воді, рухайтеся в праву сторону (дотримуючись стіни) до тих пір, поки не опинитеся біля механізму. Цей механізм Кейт доведеться відремонтувати. Насамперед піднімайте всі шестерні та квадратний ключ - все лежить прямо біля механізму, тому просто будьте уважними.


«Правильне розташування шестерень виглядає так. Трохи вищою можна побачити і схему, яку видав Кейт міський мер».

Як знайти ланцюг від механізму?Вирушаємо на пошуки. Продовжуйте рухатися праворуч вздовж стіни. Наприкінці будуть двері - вставляйте в ці двері квадратний ключ і крутіть вентиль. Крутити буде досить важко, особливо мишею, але ви все одно крутите. Коли почуєте клацання (характерний звук), можете смикати важіль. У результаті відкриються перші стулки воріт.

« Розташування ланцюга для механізмуможна побачити на скріншоті вище. Вам потрібно знайти розбитий надвоє човен, серед уламків якого можна буде знайти ланцюг для механізму».

Разом із ланцюгом сміливо повертайтеся назад до механізму, щоб відремонтувати його остаточно. Ланцюг вставити не проблема, тому зробіть це самостійно. Далі крутіть вентиль праворуч до того моменту, поки не пролунає характерний звук. Після цього сміливо смикайте важіль. Почнеться заставка.

Частина - 6: «Місто Вальсембор - Фунікулер»

Як запустити фунікулер? Як відчинити двері станції? Як вирішити головоломку з клинами? Вирішення головоломки.

Після розмови з капітаном Обо треба повернутися назад до юколів і поговорити з Аяваской, адже все готове до відплиття. Проблема тільки в тому, що Семен Штайнер так і не привів Курка з лікарні, тому головній героїні доведеться вирушити за ним особисто. У будь-якому випадку після розмови з шаманкою почнеться заставка.

Загалом, для порятунку Курка доведеться вирушити до фунікулера. Він у свою чергу знаходиться біля мерії сходами вище площі. Вирушайте туди. Хоча всі шляхи в місті ведуть до станції з фунікулером, тож загубитися не вийде.

« Як відкрити двері станції?З цим можуть виникнути проблеми, а все через те, що при огляді дверей необхідно лише подивитися в нижню частину».

Після прибуття в потрібне місце, пройдіть до рейок фунікулера та огляньте їх, після чого увійдіть всередину будки. Причому зараз можна заплутатися, бо на даний моментпотрібно просто опустити камеру вниз до порога, після чого спуститися сходами вниз (яка знаходиться з лівого боку від станції), збоку якої знаходиться візок за ґратами.

Під колесами вози стоятимуть клини – вибивайте їх. Після цього візок покотиться вниз, а вам у свою чергу потрібно ці клини обов'язково взяти із собою. І поряд у цьому ж місці лежатиме маленький клин – його потрібно теж обов'язково взяти, інакше далі просунутися не вийде. Тепер настав час повернутися назад до дверей станції. Натисніть на двері і знову опускайте камеру вниз.

« Як правильно вставити клини?Суть у тому, що потрібно за допомогою цих дощечок підняти двері. . Насамперед вставляєте маленький клин у зазначене місце під цифрою «1» на скріншоті. . Трохи правіше вставляєте перший великий клин, щоб ще більше підняти двері. . Після цього, увага, виймання маленький клин і вставляєте в доступну ліву точку, щоб підняти ліву частину дверей. . Тепер біля маленького клина вставляйте великий клин (трохи правіше). . І тепер знову витягуйте маленький клин, щоб цього разу його впхнути над великим клином праворуч».

Отже, коли вдасться відчинити двері, вони просто впадуть, тому можна буде спокійно увійти всередину. Усередині буде неймовірно темно і єдине, що можна буде помітити, то це щиток з лівого боку від входу. Само собою щиток голими руками розкрити не вийде, тому беріть ножик і вже за його допомогою відкривайте його. Відкривши щиток, опустіть червоний рубильник вниз і увімкніть світло.

Тепер зверніть увагу на панель керування спереду – підходьте до неї. Опускайте важіль вниз і до героїні спуститись фунікулер. Почнеться заставка. Виходьте з будки, зайдіть усередину фунікулера та натисніть на панель керування, після чого почнеться чергова заставка.

Частина – 7: «Лікарня – Порятунок»

Як звільнити Курка? Де знайти пароль від кодової панелі?

Повернувшись назад до лікарні, насамперед дістаньтеся до гелікоптера з лівого боку, в який можна буде увійти з іншого боку. У гелікоптері всередині стоятиме в задній частині скриня, а всередині цієї скрині можна буде знайти рацію (лежать предмет прямо під каскою). Тепер можна увійти до лікарні. Почнеться заставка.

Отже, Кейт сховається за колоною і певного моменту, після розмови двох озброєних людей у ​​приймальні, на них можна буде натиснути. Так ось, тисніть на них та інвентарі вибирайте рацію, після чого головна героїня проведе невелику та коротку аферу – зробить хибний виклик. Охорона врешті-решт піде, а управління перейде до вас.

Огляньте перевернутий візок і пройдіть до кабінетів, де знайдеться Штайнер. Загалом, після розмови поверніться до кабінету доктора Юхимової, де ви колись уже бували. На цей раз у кімнаті лежатиме Курк.

« Як звільнити Курка?. Для початку збоку на листку внизу візьміть скріпку. . Далі перейдіть на спинку крісла: відкривайте щиток, діставайте скріпку і вставляйте її в механізм, щоб зупинити маятник. . Тепер перемикайтеся на ліки та відкривайте нижню частину шприца, щоб вилити вміст. . І ось тепер потрібно залити в цей же шприц (скориставшись інвентарем) ліки, які передала Аяваска. . Курк прийде до тями, але тепер потрібно зняти пута, тому для цього перемикайтеся на шафку збоку крісла і з'явиться кодова панель».

Де знайти код від кодової панелі на кріслі Курка? Огляньте столик Юхимової, на якому знайдете статуетку та записку. Записку в інвентарі потрібно буде прочитати. Куток листа з паролем від кодового замку буде відірваний, тому нічого іншого не залишиться, окрім як роздовбати кодову панель важкої статуетки Ольги Юхимової. Почнеться доволі довга заставка.

Частина - 8: «Морське чудовисько - Шлях у Находськ»

Як запустити кригоруби? Як розбити прожектор на кормі? Як прибрати чи відволік чудовисько? Як вимкнути двигун? Де взяти лампу?

Виникла нова проблема – лід. Проблема в тому, що по дорозі виникло товстий шарльоду, а плисти обхідним шляхом занадто довго, тому капітан Обо наказує запустити криголами. Отже, потрібно буде включити криголами, опустити їх на лід і подати напругу.

«Після розмови з Обо на капітанському містку, Кейт спуститься вниз, де вам у свою чергу потрібно буде обов'язково підняти саморобні сірники, місце яких зазначено на скріншоті вище».

Сірники взяли? Спускайтеся тоді в машинне відділення (це сусідні сходи, які знаходяться біля тих сходів, які ведуть на капітанський місток). Внизу спускайтеся сходами нижче і піднімайтеся іншими сходами поруч, щоб дістатися до панелі управління кригорубами. Але тепер найголовніше: як вимкнути кригоруби?Зверніть увагу на скріншот нижче та його опис. Але щойно зробите все правильно, почнеться заставка.

“. Насамперед крутіть червоний вентиль (або ручку - як зручно) до самого упору. . Після цього відкриваєте кришку на червоній кнопці та натискаєте на неї. . Тепер найскладніше: ручник потрібно перемикати за цифрами 1-3-2 (причому після того, як перемкнете на «1», потрібно буде смикнути важіль вниз обов'язково). І не забувайте робити все швидко, інакше капітан сильно кричатиме».

У ході заставки виникнуть проблеми, і тому капітан Обо відправить головну героїню перевірити у чому справа. Спустившись униз, як завжди, не поспішайте йти далі і уважно огляньте всі сидіння, тому що під одним із них можна буде знайти аварійний сигнал у ящику.

«Після того, як увімкніть криголами, капітан знову пошле Кейт на завдання, то зверніть увагу на сидіння внизу, тому що під одним із них стоїть ящик, усередині якого можна буде знайти аварійний сигнал, так що не пропустіть».

У будь-якому випадку, виходьте назовні через задні двері. Незабаром розпочнеться заставка. З'явиться морське чудовисько, увага якого привернула світло на судні, тому Обо накаже вирубати все світло. Голими руками, само собою, прожектори розбити не вдасться, тому, як тільки керування перейде назад до вас, пройдіть праворуч і знайдіть ящик. Біля ящика стоятиме брухт. Тепер потрібно розбити шість прожекторів: 2 – ліворуч, 2 – праворуч, 1 – на кормі, 1 – на носі.

«Єдина проблема виникне з прожектором лівим бортом, тому що його не вдасться опустити, тому доведеться піднятися до нього. Щоб піднятися, потрібно пересунути ящик поруч. Далі все просто: піднімаєтеся, ламаєте прожектор і йдете далі».


«Що ж стосується прожектора на кормі судна, то до нього не вийде просто підійти з тієї причини, що щупальця чудовиська відганятимуть героїню, тому відкривайте інвентар і скористайтеся аварійним сигналом. Таким чином дівчина відверне увагу морського монстра».

Після заставки капітан Обо накаже відключити двигун, тому що чудовисько все одно не відстає, тому поверніться назад до машинного відділення. На цей раз проходьте панель управління криголамами на пару кроків вперед. Далі просто потрібно смикнути важіль і повернутися назад до Обо. Після прибуття капітан накаже знайти світильник. Суть у тому, що він планує відволікти чудовисько, але для цього буде потрібно грамофон і світильник. Грамофон є, так що залишається відшукати тільки світильник. Де знайти лампу?Поверніться вкотре до машинного відділення.

«Обов'язково відвідайте капітанський місток і огляньте книжки, що лежать на підлозі, серед яких Кейт знайде схованку. Усередині схованки лежатиме горілка - візьміть її».


« Де знайти лампу? Як запалити лампу?Отже, в машинному відділенні позаду сходів, якими спуститеся в цю частину судна, стоятиме стіл. На столі будуть частини лампи. Збираєте лампу, заливаєте горілку всередину і використовуєте раніше знайдені сірники».

Із запаленою лампою поверніться назад до капітана Обо. Почнеться заставка. Обоє пожертвує собою, щоб відволікти морське чудовисько і воно, звичайно, відступить, залишивши цим у спокої пором «Кристал».

Частина - 9: "Парк Баранур"

Як витягнути пором на берег? Як підключити живлення? Як зняти кабель? Як увімкнути автоматона? Як дістати антирадіаційні окуляри? Як відкрити скриньку?

Отже, пором «Кристал» збився з курсу, сів на мілину і опинився у Баранурі. Проблем зараз багато, але основна проблема зараз поки що полягає в тому, що страуси не можуть вибратися з трюму, оскільки банально втопляться, тому потрібно знайти спосіб витягти судно на берег.

«Перш за все зверніть увагу на ящик, на якому написано «Радіаційні окуляри» - їх зараз і треба буде здобути».

Перед спуском вниз необхідно дістати вищезазначені окуляри. Якщо відкрити ящик із окулярами зараз, то героїня нічого не отримає, тож у Баранурі почнемо саме з цього. Повертайтеся на капітанський місток і біля штурвала витягніть ключик, який колись ви зробили у годинникара Штайнера. З ключем можна повернутися до боксу. Перемикайтеся на шухляду, повертайте камеру в ліву сторону і збоку буде місце, куди можна вставити ключ. Вставляєте ключ, прокручує його, відкриваєте ящик і отримаєте антирадіаційні окуляри. Тепер можна спуститися вниз. Якщо уважно огляньтеся, то знайдете канати, якими не вдасться скористатися, тому що відсутнє харчування. У будь-якому випадку, спускайтеся на пляж і рухайтеся до широких сходів на березі, біля яких настане невелика заставка.

«Обов'язково сходами піднімайтеся нагору до цього сторожового будиночка, щоб нагорі відшукати телескопічний прут».


"Телескопічним прутом тепер потрібно скористатися для того, щоб зняти канат зі стовпа".

Знайшли телескопічний прут? Зняли з нього канат? Чудово. Поверніться тепер до машинного відділення. Зараз все просто, тому що там потрібно пройти ще й важіль, за допомогою якого під час нападу ви відключили двигун, та й смикнути його. Загалом, завдяки парому «Кристал» до міста буде підключено харчування.

Отже, перед вами тепер три важливі завдання: перше – витягнути пором «Кристал» на берег, друге – треба спробувати відновити автоматону, третє – вивезти з Баранура юколів. Спускайтесь назад на берег і йдіть до воріт парку Баранур.

У парку повертайте праворуч і піднімайтеся сходами вище. Нагорі на землі підбирайте зім'яту записку, після чого огляньте її уважно в інвентарі. Далі обов'язково огляньте вагонетку поряд. Спускайтесь. Ідіть тепер у ліву сторону і увійдіть всередину будівлі через доступні двері.

"Усередині огляньте плакат на стіні і запам'ятайте число 15 і 25. Вони ще знадобляться".

Біля плаката, який представлений вище, огляньте ще скриньку з емблемою Форальберга. Поки що скриньку відкрити не вийде, але ви запам'ятаєте, де вона знаходиться.

«Не поспішайте виходити. У цій кімнаті також є ящик, усередині якого можна буде знайти шестерню. Обов'язково візьміть її».

Коли повністю огляньте кімнату, виходьте з неї, але через інші двері (які знаходяться на протилежному боці). Зовні рухайтеся в праву сторону, поки не натрапите на вагонетки, що лежать. Уважно огляньте вагончики, після чого вони впадуть униз. Після цього повертаєте праворуч і рухаєтеся далі, поки цього разу не натрапите на поїзд, який свого часу тягнув вагончики. Позаду буде лебідка, завдяки якій можна буде відбуксирувати «Кристал». Коли Кейт повідомить, що поїзд без автоматона працювати не буде, обов'язково з рук робота, що лежить на землі, візьміть ключ.

« Як відкрити скриньку?Завдяки знайденому ключу, який, до речі, потрібно обов'язково оглянути в інвентарі, тепер можна буде відкрити скриньку, тому поверніться назад до кімнати».

Коли вставите ключ, обов'язково прокрутіть його, тому що все потрібно робити вручну. У скриньці, що відкрилася, беріть обов'язково ключ Форальберга (хрестоподібної форми) і візьміть гайковий ключФоральберг. Все це стане у нагоді для того, щоб відремонтувати автоматона. Зовні Кейт зустрінуть юколи. Почнеться заставка. У будь-якому випадку, після розмови можна повернутися назад до автомата, що сидить на пляжі, щоб вимкнути його.

"У цей хрестоподібний отвір потрібно буде вставити відповідний хрестоподібний ключ, після чого повертаєте цей ключ, щоб відкрити грудну клітку".

« Як підключити серце Оскара?. Спочатку вставляєте серце Оскара на заміну звичайного. . Відкриваєте далі обов'язково заслінки на серці (всього їх дві і нагадують ковпачки). . Тепер у ці відкриті клапани вставляєте трубки. . Тепер перемикаєтеся на центральну кулю і відкручує болт, який заважає відкрити серце (відкручує за допомогою гайкового ключа)».

Якщо ви все зробите правильно, тоді головна героїня побачить і зрозуміє, що потрібно знайти тепер інший ключ, за допомогою якого можна буде запустити автоматона.



 
Статті потемі:
Лікування манії переслідування: симптоми та ознаки Чи може манія переслідування пройти з часом
Манія переслідування - це психічна дисфункція, яка також може іменуватися маренням переслідування. Цей розлад психіатри відносять до основних ознак психічного божевілля. Під манією психіатрія розуміє порушення діяльності психіки,
Навіщо приснилося шампанське?
Що не бачимо ми у мріях – все, без винятків, є символами. Символічні значення несуть всі предмети і явища в мріях – від простих і звичних до яскравих і фантастичних.
Як прибрати подразнення на підборідді у жінок та чоловіків Роздратування шкіри на підборідді
Червоні плями, що з'явилися на підборідді, можуть виникати з різних причин. Як правило, їхня поява не свідчить про серйозну загрозу здоров'ю, і якщо згодом зникають самі, то приводу для занепокоєння немає. Червоні плями на підборідді виникають
Валентина Матвієнко: біографія, особисте життя, чоловік, діти (фото)
Термін закінчення повноважень *: вересень 2024 року Народилася у квітні 1949 року. 1972 року закінчила Ленінградський хіміко-фармацевтичний інститут. З 1984 по 1986 р. працювала першим секретарем Червоногвардійського райкому КПРС м. Ленінграда. У 1985