حرکات شطرنج پایان بازی، مات. نحوه حرکت مهره های شطرنج

شطرنج را دو بازیکن می توانند بازی کنند. این تابلو از 64 مربع، 32 تاریک و 32 مربع تشکیل شده است. عمودهای تابلو با حروف لاتین (از a تا h) و به صورت افقی با اعداد (از 1 تا 8) مشخص می شوند. بنابراین می توان گفت که هر مربع روی صفحه شطرنج با یک حرف و یک عدد مشخص می شود. در شروع بازی، هر بازیکن 8 مهره و 8 پیاده دارد.

بیایید به قطعات بازی نگاه کنیم:

پادشاه- این مهره اصلی شطرنج است. پادشاه می تواند به هر میدان مجاور حرکت کند. پادشاه همچنین یک حرکت ویژه دارد - قلعه سازی، اما در زیر در مورد آن نوشته خواهد شد.

ملکهقوی ترین مهره در شطرنج است. این شکل می تواند بدون محدودیت به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند. تنها محدودیت این است که یک مهره حق پریدن از روی مهره ها، چه حریف و چه مهره های خودش را ندارد.

روک- این یک شکل مستطیل است. او بدون محدودیت به صورت افقی و عمودی حرکت می کند، اما مانند ملکه نمی تواند از روی مهره های خود و حریف بپرد. رخ همچنین در یک حرکت خاص - قلعه سازی - شرکت می کند. این حرکت در زیر توضیح داده شده است.

فیل- این شکلی است که فقط در امتداد مورب ها بدون محدودیت در زمینه ها حرکت می کند. فیل ها نمی توانند رنگ زمین هایی را که روی آن راه می روند تغییر دهند. از این ویژگی نام می آید - دارای جنسیت سیاه و سفید و سفید.

اسب- این حیله گر ترین چهره در بازی است. اسب همیشه با حرف "گ" حرکت می کند.

گرو- ضعیف ترین مهره در شطرنج. یک پیاده به استثنای موقعیت اولیه به یک مربع حرکت می کند. از موقعیت اولیه، یک پیاده می تواند به یک مربع یا به دو حرکت کند. پیاده حمله می کند و فقط به صورت مایل - مورب روی یک مربع ضربه می زند.

هنگامی که پیاده می تواند به مربع افراطی حریف برسد، پیاده را می توان با هر قطعه ای از همان رنگ عوض کرد، به جز شاه. در این مورد، مهم نیست که چه ارقامی در میدان ارائه می شود. پیاده هم همین را دارد دارایی خاص، او می تواند پیاده حریف را روی پاس بگیرد.

به عنوان مثال، پیاده حریف تصمیم گرفت از موقعیت اولیه به 2 مربع حرکت کند و حرکت ضرب شده پیاده شما از مربعی می گذرد که پیاده حریف از آن عبور می کند، یعنی شما حق دارید که پیاده حریف را بگیرید، اما فقط بلافاصله پس از حریف. حرکت کنید.

برای مهره های شطرنج مقیاس های مختلفی وجود دارد. به عنوان مثال:

1) قطعه کوچک = 3 پیاده

2) روک = قطعه جزئی + 2 پیاده

3) ملکه = رخ + قطعه جزئی + پیاده

قلع زنی در شطرنج

ریخته گری در شطرنج- این یک حرکت ویژه است که در آن دو قطعه به طور همزمان شرکت می کنند - شاه و رخ. هر بازیکن در طول بازی می تواند یک castling، بلند یا کوتاه انجام دهد.

به بیان ساده، برای اجرای castling باید رخ را به پادشاه خود نزدیک کنید و از روی آن بپرید. در صورتی که شاه و رخ پیش از این حرکت نکرده باشند و هیچ تکه‌ای بین آنها وجود نداشته باشد، قلعه‌سازی امکان‌پذیر است. اگر شاه در چک یا زیر میدانی باشد که مورد حمله قرار گرفته باشد و در زمان قلعه‌زنی پادشاه مجبور باشد از آن عبور کند یا آن را اشغال کند، قلعه‌زنی امکان‌پذیر نیست.

شاه- این حمله با مهره به پادشاه حریف است. شاه حق ندارد تحت کنترل بماند. برای این کار، او باید یا ترک کند یا با یک قطعه دیگر دفاع کند. اگر پادشاه نتواند از خود دفاع کند یا از چک فرار کند، شاه مات می شود.

مهمانیهدف هر بازی اعلام مات به پادشاه حریف است. همانطور که تمرین نشان می دهد، بازی به ندرت به مات ختم می شود، زیرا بازیکن زودتر تسلیم می شود. این در هنگام بازی در مقابل ساعت بسیار مهم است، زیرا ممکن است بازی به دلیل زمان تاخیر از دست برود. در 4 مورد می توان قرعه کشی کرد:

- حریفان با تساوی موافقت می کنند

- موقعیت بن‌بست (بازیکن نمی‌تواند مهره‌ای را بدون کنترل کردن شاه حرکت دهد)

- این موقعیت را سه بار تکرار کنید

- برای 50 حرکت، یک مهره از تخته خارج نشد و حتی یک پیاده حرکت نکرد.

سفید بازی را شروع می کند. حریفان به نوبت می آیند: طبق قوانین، مهره های خود را در فضاهای خالی یا در زمینی که مهره حریف اشغال می کند، دوباره مرتب می کنند که متعاقباً حذف می شود. بازی تا پیروزی یا تساوی ادامه دارد. در هر صورت، قانون 50 حرکت اجازه نمی دهد که بازی به طور نامحدود ادامه یابد.

در مسابقات قوانین سختگیرانه ای وجود دارد: اگر مهره ای را لمس کردید، باید با آن مهره حرکت کنید. اگر دست خود را از روی قطعه رها کنید، این حرکت قبلا انجام شده است. برای تصحیح یک قطعه روی تخته، ابتدا باید به حریف خود هشدار دهید که در حال اصلاح آن هستید.

از اواخر قرن نوزدهم، زمان‌بندی در شطرنج مورد استفاده قرار گرفت. در شطرنج کلاسیک این زمان برای 40 حرکت 2 ساعت است و سپس برای هر 20 حرکت 1 ساعت و 30 دقیقه برای تکمیل بازی اضافه کنید. در مجموع، بازی می تواند حداکثر 7 ساعت طول بکشد. در شطرنج سریع زمان به 25 دقیقه و در بازی برق آسا به 15 دقیقه کاهش می یابد.

اکثر مسابقات قهرمانی، از جمله مسابقات قهرمانی جهان، با کنترل تمام وقت، هم در شطرنج کلاسیک و هم در شطرنج سریع و بلیتز برگزار می شود.

صفحه شطرنج و مهره ها

یک بازی شطرنج توسط دو حریف 1 به 1 انجام می شود. یک بازیکن مهره های سفید را کنترل می کند و دیگری مهره های سیاه را کنترل می کند. بازی روی یک تخته مربع شکل می گیرد که هر ضلع آن از 8 سلول یا میدان تشکیل شده است. بر این اساس تعداد کل سلول ها 8*8=64 است. برای سهولت در تشخیص مرزهای میدان ها، آنها را به طور متناوب در نور و رنگ های تیره. برای سادگی، میدان های روشن را میدان سفید و میدان های تاریک را میدان سیاه می نامند. همیشه یک میدان سیاه در گوشه سمت چپ پایین تابلو وجود دارد:

ستون های عمودی فیلدها با حروف لاتین از a تا h مشخص می شوند. و ردیف های افقی اعدادی از 1 تا 8 هستند. بر این اساس، هر فیلد تابلو را می توان با حرف عمودی و تعداد افقی که در تقاطع آن قرار دارد تعیین کرد. به عنوان مثال، b3، d5، f2، h6، و غیره. علاوه بر عمودی و افقی، مورب - خطوط میدان با زاویه 45 درجه نیز وجود دارد. برای فراخوانی یک مورب، فیلدهای شروع و پایان را می گوییم. به عنوان مثال، مورب a1-h8، مورب h3-c8 و غیره.

هر بازیکن 8 مهره (پادشاه، ملکه، دو رخ، دو اسقف، دو شوالیه) و 8 پیاده دارد:

چیدمان اولیه قطعات روی تخته یا به اصطلاح. موقعیت شروع:

قطعه حرکت می کند و عکس می گیرد.

بازی متشکل از تکه های متحرک در اطراف تخته یا حرکت است. حرکات یکی یکی انجام می شود. سفید اولین حرکت بازی را انجام می دهد. حرکت ممکن است شامل گرفتن مهره حریف غیر از شاه باشد. همزمان از روی تخته جدا می شود و قطعه ای که گرفته شده در محل قطعه گرفته شده قرار می گیرد. بیایید نگاه کنیم که هر یک از شکل ها چگونه حرکت می کنند.

پادشاه

پادشاه می تواند به هر مربع مجاور خود به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند.


ملکه

ملکه به هر تعداد مربع به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند.

روک

روک به صورت عمودی و افقی حرکت می کند.

فیل

اسقف فقط به صورت مورب حرکت می کند.

بدیهی است که اسقفی که بر روی یک مربع سفید ایستاده است، به هیچ وجه نمی تواند به مربع سیاه وارد شود، مهم نیست که چقدر و چه حرکتی انجام دهد. و بالعکس. با نگاه کردن به موقعیت شروع، خواهید دید که هر طرف یک اسقف دارد که روی مربع های سفید حرکت می کند، دیگری روی مربع های سیاه. بر این اساس، یک اسقف مربع روشن نامیده می شود، دیگری - مربع تاریک.

اسب

این رقم حرکتی غیرعادی دارد. اسب با حرف "گ" حرکت می کند. به طور دقیق تر، در میدانی که "در نوک" این حرف خیالی قرار دارد: دو سلول به صورت عمودی یا افقی، به علاوه یک سلول به طرفین. به نمودار نگاه کنید و سپس همه چیز روشن می شود:

قطعات نمی توانند از روی قطعات دیگر، خود یا دیگران "پرش کنند". اسب می تواند. به عنوان مثال، در این نمودار، حتی اگر تعدادی تکه یا پیاده در مربع های c4، c3، d3 وجود داشته باشد، شوالیه همچنان می تواند به b3 یا c2 برود (مگر اینکه b3 و c2 اشغال شده باشند. ارقام خود. اگر آنها غریبه هستند، پس می توانید آنها را ببرید).

گرو

یک پیاده فقط می تواند یک مربع به جلو حرکت دهد. پیاده ها عقب نمی روند در موقعیت شروع شما یک انتخاب دارید: ۱ یا ۲ فیلد به جلو بروید.


حرکات ویژه

ریخته گری

قلع زنی حرکت همزمان شاه و رخ است. این امکان وجود دارد اگر هر دو قطعه در موقعیت شروع باشند. پادشاه دو مربع به سمت رخ حرکت می کند. رخ مربعی را اشغال می کند که پادشاه "از روی آن پرید". بسته به اینکه در چه جهتی ساخته شده است، می تواند کوتاه یا بلند باشد. نمودار، به عنوان مثال، موقعیت نهایی شاه و رخ را با قصر سفید بلند و قلعه سیاه کوتاه نشان می دهد:

قلع و قمع در موارد زیر امکان پذیر نیست:

1) پادشاه یا رخ شرکت کننده در بازی قبلاً در بازی بازی شده است
2) پادشاه تحت کنترل است (به زیر مراجعه کنید)
3) پس از قلع و قمع، پادشاه تحت کنترل قرار می گیرد
4) بین شاه و رخ شرکت کننده در قلعه سازی، قطعه خود یا دیگری وجود دارد.
5) شاه (اما نه رخ) از مربعی عبور می کند که توسط مهره حریف مورد حمله قرار گرفته است

قلع و قمع غیرمعمول ترین حرکت در شطرنج است. مبتدیان اغلب در مورد اینکه چه زمانی ممکن است و چه زمانی امکان پذیر نیست، سردرگم می شوند. برای به خاطر سپردن بهتر، بیایید یک مثال واضح بیاوریم:


بیایید فرض کنیم که نه شاه سفید، نه شاه سیاه، و نه هیچ یک از رخ ها هنوز در بازی حرکت نکرده اند. سپس سفید می تواند قلعه کوتاه. آنها نمی توانند مدت زیادی قلعه بگیرند، زیرا پس از تکمیل حرکت، پادشاه سفید در c1 تحت حمله ملکه سیاه g5 قرار می گیرد. سیاه نمی تواند قلعه کوتاهی داشته باشد، زیرا در این مورد پادشاه سیاه از مربع f8 عبور می کند که توسط ملکه سفید a3 کنترل می شود. سیاه می تواند قلعه در سمت طولانی است. لطفا توجه داشته باشید: این واقعیت که rook a8 تحت حمله اسقف g2 و مربع b8 تحت حمله اسقف g3 قرار می گیرد، به هیچ وجه تداخلی با castling ندارد.

گرفتن پاس

اگر یک پیاده با حرکت 2 مربعی از موقعیت اولیه خود، در کنار پیاده دشمن قرار گیرد، می توان آن را "روی پاس" گرفت، زیرا از مربع زیر حمله این پیاده عبور کرده است.

فرض کنید در یک موقعیت روی نمودار، وایت یک پیاده را از c2 به c4 حرکت می دهد. در این صورت، سیاه در صورت تمایل می تواند پیاده را بر عهده بگیرد. در این صورت پیاده سیاه به مربع c3 می رود و پیاده سفید از روی تخته محو می شود.

حق چنین دستگیری فقط می تواند بلافاصله در پاسخ به حرکت دوگانه پیاده شود. در آینده این حق از بین می رود.

ارتقاء گرو

اگر یک پیاده روی آخرین رتبه (برای سفید - در هشتم، برای سیاه - در اولین) قدم بگذارد، باید به یکی از قطعات رنگ خود تبدیل شود: ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه. انتخاب شکل بستگی به این ندارد که چه شکلی در آن وجود دارد در حال حاضردر هیئت مدیره پیاده از تخته برداشته می شود و با یک قطعه جدید در همان مربع جایگزین می شود.

هدف بازی و گزینه های ممکنپایان بازی

شخصیت اصلی در شطرنج پادشاه است. طبق قوانین، آنها اجازه ندارند وارد زمینی شوند که توسط حریفان خود شکست خورده اند. حمله به شاه نامیده می شود بررسی کنید. در زمان شاه، حزبی که او به او اعلام شده بود موظف است از شاه محافظت کند. به عنوان مثال، آن را به مربع دیگری منتقل کنید (نه زیر آتش مهره های دشمن)، یا یک مهره دشمن را که چک می دهد را نابود کنید، یا مهره خود را روی خط بین مهره مهاجم و شاه قرار دهید. اگر هیچ یک از روش ها امکان پذیر نیست، در هیئت مدیره تشک، و بازی بلافاصله با پیروزی طرف اعلام کننده به پایان می رسد. مات نشان می دهد که در حرکت بعدی پادشاه حریف به ناچار اسیر می شود. بنابراین، فینال هدف بازی اعلام مات استپادشاه حریف

در اینجا چند نمونه وجود دارد که وایت در آنها مات اعلام کرد.

صفحه شطرنج و مهره ها

هیئت مدیره.یک بازی شطرنج بر روی تخته ای متشکل از 64 مربع، متناوب نور (مربع سفید) و تیره (مربع سیاه) انجام می شود.
ردیف هایی از فیلدها را خطوط می گویند که می توانند عمودی، افقی و مورب باشند.
هر خط افقی از 1 تا 8 شماره گذاری می شود. هر خط عمودی با حروف لاتین از "A" تا "H" شماره گذاری می شود. هر قسمت از تابلو مختصات مخصوص به خود را دارد که با نوشتن نام عمودی و تعداد افقی تشکیل می شود. به عنوان مثال: h2
d7

8
7
6
5
4
3
2
1

در طول بازی، تخته طوری قرار می گیرد که هر یک از طرفین یک زمین گوشه سفید در سمت راست داشته باشد. اگر این الزام نقض شود، موقعیت حاصل غیرممکن تلقی می شود. بازی باید قطع شود. موقعیت تابلو اصلاح می شود. سپس موقعیت ایجاد شده به آن منتقل می شود. پس از این، بازی ادامه می یابد.

الف

ب

سی

دی

E

اف

جی

اچارقام.

شاهان، قطعات سنگین (ملکه، روک)، سبک (شوالیه، اسقف) قطعات و پیاده وجود دارد. گاهی پیاده ها تکه محسوب نمی شوند.

موقعیت اولیه شکل ها در نمودار نشان داده شده است. اگر آنها متفاوت واقع شوند، موقعیت غیرممکن در نظر گرفته می شود.
مفهوم حرکت
شریکی که مهره های سفید را دارد (حق صحبت) شروع می کند. سپس تا پایان بازی، حرکات متناوب انجام می شود. رنگ قطعات شرکا در بازی های آماتور با قرعه کشی و در مسابقات - با قوانین تعیین می شود. اگر بازی به اشتباه توسط یک شرکت کننده که با مهره های سیاه بازی می کند شروع شود، لغو شده و دوباره بازی می شود. هنگام شمارش حرکات انجام شده، حرکت سفید و سپس پاسخ سیاه به عنوان یک محاسبه می شود.
بازیکن شریکی است که نوبت حرکت اوست.حرکت عبارت است از حرکت یک قطعه از یک مربع به مربع دیگر، چه آزاد و چه توسط یک قطعه دشمن اشغال شده است. هنگام قلع و قمع، موقعیت شاه و رخ تغییر می کند. به غیر از شوالیه و رخ، هنگامی که در هنگام قلعه بر روی شاه حرکت می کند، قطعات نمی توانند از مربع های اشغال شده عبور کنند.
حرکت به سمت مربعی که توسط مهره حریف اشغال شده است به معنای گرفتن آن است و باید فوراً از تخته خارج شود (در مورد گرفتن "روی پاس" به زیر مراجعه کنید).
حرکات قطعاتپادشاه به هر میدان مجاوری که مورد حمله نباشد حرکت می کند.
قلعه‌سازی یک حرکت دو طرفه است که شامل حرکت شاه و رخ می‌شود: ابتدا شاه دو مربع را به سمت رخ حرکت می‌دهد و سپس از سراسر آن به میدان مجاور آن منتقل می‌شود. اگر بازیکن به رخ و سپس شاه دست بزند، در این صورت قلع و قمع غیرممکن است. حرکت باید مطابق با قانون "لمس کردن یک قطعه" انجام شود.
اگر بازیکن ابتدا شاه و سپس رخ (یا هر دو مهره به طور همزمان) را لمس کند، اما ریختن غیرممکن است، باید حرکتی با شاه یا کستینگ در جهت مخالف انجام شود. ممکن است معلوم شود که برآوردن این الزامات غیرممکن است. سپس دست زدن به شکل هیچ عواقبی ندارد. بازیکن حق دارد با هر حرکتی بازی را ادامه دهد. قلع و قمع کاملاً غیرممکن است: 1) اگر پادشاه قبلاً حرکت کرده باشد 2) با رخی که قبلاً حرکت کرده است.
هنگام قلعه‌زنی، پادشاه نمی‌تواند از میدانی که توسط قطعات دشمن مورد حمله قرار گرفته است عبور کند.
اگر پادشاه یکی از طرفین در حرکت قبلی مورد حمله قرار گرفت (چک اعلام شد)، در این صورت در حرکت فعلی بازیکن موظف است حمله پادشاه را از بین ببرد: با شاه از زیر حمله فرار کنید، شاه را از مهره حمله بپوشانید. ، یا قطعه مهاجم را قطع کنید.
ملکه به هر مربعی که در آن قرار دارد به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند.

رخ به هر مربعی که در آن قرار دارد به صورت عمودی و افقی حرکت می کند.

اسقف به هر مربعی در امتداد مورب هایی که روی آن قرار دارد حرکت می کند.



اسب در یک نوع زیگزاگ - از طریق یک میدان مجاور (حتی اشغال شده) به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند، سپس از موقعیت اصلی خود به صورت مورب دور می شود.


پیاده فقط می تواند به جلو حرکت کند. در مورد کلی- به صورت عمودی به میدان آزاد مجاور، و از موقعیت اولیه - و از طریق یک. گرفتن با پیاده فقط به صورت مورب در یک مربع مجاور و دوباره حرکت رو به جلو امکان پذیر است.


پیاده‌ای که به مربعی حمله می‌کند که با حرکت دو مربعی یک پیاده حریف از آن عبور می‌کند، می‌تواند او را طوری بگیرد که انگار مورد حمله قرار گرفته است. چنین دستگیری "روی پاس" فقط در اولین حرکت ضد مجاز است.


سفید پیاده b2-b4 را حرکت می‌دهد و بلافاصله در پاسخ به این، سیاه می‌تواند با انتقال پیاده خود از c4 به b3 و حذف پیاده سفید از مربع b4، یک پاسانت را بگیرد.

با رسیدن به آخرین رتبه (هشتم برای سفید و اول برای سیاه)، یک پیاده بلافاصله (به عنوان بخشی از همان مربع) با یک ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه رنگ خود جایگزین می شود. انتخاب یک قطعه جدید به کسانی که روی تخته باقی می مانند بستگی ندارد. او می تواند مثلاً ملکه دوم، شوالیه سوم و غیره باشد. چنین جایگزینی ارتقای پیاده نامیده می شود. عمل قطعه ای که روی تخته ظاهر می شود بلافاصله شروع می شود.
پایان نوبت.حرکت زمانی انجام شده تلقی می شود که: بازیکن با انتقال یک مهره به زمین آزاد، دست خود را از آن جدا کند. مهره حریف هنگام ضبط از روی تخته برداشته شد، در جایی که بازیکن قطعه خود را قرار داد و تماس دست خود را با آن قطع کرد. هنگام قلعه‌بازی، بازیکن دست خود را از تختی که روی میدانی که شاه از آن عبور کرده بود، گرفت. مهره ای که به آخرین رتبه منتقل می شود با یک مهره جدید جایگزین می شود که بازیکن دست خود را از آن جدا کرده است (قطع تماس). اگر دست از پیاده ای که در میدان ترفیع قرار داده شده رها شود، حرکت کامل نمی شود، اما حرکت پیاده متفاوت است، یعنی. تغییر مکان تبدیل آن غیرممکن است.
هنگامی که مشخص می شود که آیا تعدادی حرکت در یک زمان معین انجام شده است یا خیر، آخرین (کنترل) تکمیل شده در نظر گرفته نمی شود تا زمانی که بازیکن ساعت را تغییر دهد. این قانون برای شرایط خاصی که در مقاله کد «دسته تمام‌شده» ذکر شده است، اعمال نمی‌شود.
اگر یک موقعیت مات یا بن بست روی تخته به وجود آمده باشد و بازیکن با حرکت دادن یک مهره، زمان تعویض ساعت را قبل از افتادن پرچم نداشته باشد، بازی بدون توجه به اینکه ساعت خواندن
دست زدن به شکل بازیکن با هشدار قبلی در مورد قصد خود (با گفتن "در حال تصحیح")، می تواند محل قرارگیری مهره ها را در زمین ها اصلاح کند. در غیر این صورت، اگر عمداً: یک یا چند قطعه همرنگ را لمس کرد، ابتدا باید لمس شود و اگر مهره حریف است، آن را بگیرید. یکی از مهره های خودتان و یکی از مهره های شریکتان، دومی باید گرفته شود و اگر این امکان وجود نداشت، با مهره لمس شده حرکتی انجام می شود یا مهره دشمن که بازیکن آن را لمس کرده، اسیر می شود. اگر نمی توان تعیین کرد که کدام شکل ابتدا لمس شده است، باید فرض کنیم که آن شکل خودش است.
هنگام لمس مهره هایی که هیچ حرکت احتمالی ندارند و نمی توان آنها را گرفت، بازیکن حق هر حرکتی را دارد. بیانیه ای در مورد تخلف شریک از ماده کد "لمس کردن به شکل" باید بدون دست زدن به ارقام انجام شود.

وظیفه بازی. تشک.
هدف از بازی شطرنج، مات کردن شاه حریف است.
تشک- حمله غیر قابل مقاومت به پادشاه. هنگام مات، او نمی تواند از ضربه فرار کند یا از ضربه محافظت شود و دفاع با گرفتن مهره هجومی نیز حذف می شود.

موقعیت های غیر ممکن
وقوع موقعیت های غیرممکن ناشی از نقض قوانین بازی است. کد به تعدادی از این موارد می پردازد. در موارد دیگر توصیه می شود که به صورت قیاسی تصمیم گیری شود.
اصل کلی: تصحیح موقعیت های غیرممکن فقط در صورتی انجام می شود که بی نظمی ها قبل از پایان بازی کشف شوند (از جمله زمانی که نتیجه توسط یک جایزه مشخص شود). بسته به ماهیت تخلفات، بازی ممکن است ادامه یابد یا لغو شود و دوباره پخش شود.

موقعیت راه حل
حرکت غیرممکنی انجام شد موقعیتی که در آن خطا رخ داده است بازیابی می شود. بازی با اعمال قانون "لمس کردن یک قطعه" ادامه می یابد. اگر خطا قابل شناسایی نباشد، بازی دوباره انجام می شود.
قطعات از جای خود خارج می شوند و سپس به اشتباه قرار می گیرند اگر موقعیت قابل بازیابی نباشد، بازی دوباره انجام می شود.
در حین انجام حرکت، بازیکن ناخواسته یک یا چند مهره را می زند بازیکن باید بدون تغییر ساعت موقعیت مهره ها را بازگرداند، در غیر این صورت داور ممکن است قرائت ساعت را تغییر دهد.
قطعات به اشتباه در موقعیت اولیه قرار گرفتند اگر قبل از پایان بازی خطایی کشف شود، بقیه بازی دوباره شروع می شود.
بازی با رنگ اشتباه مهره ها شروع شد اگر یک ربع از زمان کنترل عمومی گذشته باشد، بازی ادامه می یابد. اگر خطای زودتر کشف شود، قاضی ممکن است دستور پخش مجدد بازی را بدهد (در این صورت، برنامه مسابقات نباید به طور قابل توجهی مختل شود).
موقعیت نادرست صفحه شطرنج موقعیت به دست آمده به تخته ای که به درستی قرار گرفته است منتقل می شود و پس از آن بازی ادامه می یابد
حرکت با ارتقای یک پیاده به اشتباه اجرا شد حرکت لغو می شود. این خطا باید با اعمال قانون "لمس کردن به شکل" برطرف شود
Castling اشتباه انجام شد همان
قانون "لمس کردن یک قطعه" نقض شد: یکی لمس می شود و حرکت توسط دیگری انجام می شود. داور ممکن است حرکت را غیرممکن بداند و در صورت مشاهده تخلف، تحریم ها را اعمال کند.
حرکتی پس از ظاهر شدن یک مات یا وضعیت بن بست روی تخته انجام شد، اما پرچم روی ساعت حریف افتاد. این حرکت غیرممکن تلقی می شود. به محض اینکه موقعیت مات یا بن بست رخ دهد، بازی به پایان می رسد. انداختن پرچم مهم نیست
یک حرکت پس از یک تاخیر زمانی انجام می شود داور ساعت را متوقف می کند و در صورت لزوم تعداد حرکات واقعی را بررسی می کند. شریکی که موعد مقرر داشته باشد زیان دیده محسوب می شود.

برد و مساوی کرد. دسته تمام شده

موقعیت راه حل
مات داده شد بازی توسط شریکی برنده می شود که شاه حریف را مات می کند
یکی از مخالفان تسلیم شد حریفی که تسلیم شود شکست خورده محسوب می شود
بازیکن ساعت را متوقف کرد توقف ساعت معادل تسلیم بازی است. اگر این اتفاق به دلیل سوء تفاهم رخ داده باشد، قاضی ممکن است خود را به اظهار نظر محدود کند یا حادثه را بدون عواقب ترک کند.
بازیکن هیچ حرکتی ندارد و پادشاهش تحت کنترل نیست یک بن بست در هیئت مدیره وجود دارد. بازی با تساوی به پایان می رسد.
شرکا به تساوی رضایت دادند قرعه کشی کنید. پیشنهاد قرعه کشی فقط توسط بازیکن در فاصله بین حرکت و شروع ساعت انجام می شود.
قرعه کشی به بازیکن پیشنهاد می شود حریف بازیکن مرتکب تخلف شد که داور باید به او اخطار بدهد. اما قرعه کشی پیشنهاد شده در نظر گرفته می شود. شریک می تواند آن را بپذیرد یا رد کند
بازیکن بدون انجام حرکت پیشنهاد تساوی داد شریک می تواند پیشنهاد را بپذیرد یا رد کند یا تصمیم گیری را تا زمان انجام حرکت به تعویق بیندازد
حداقل 50 حرکت آخر بدون گرفتن مهره و بدون حرکت پیاده بود به درخواست بازیکن، بازی مساوی تلقی می شود. این قانون به 75 حرکت در موقعیت هایی با موازنه نیروها زیر افزایش می یابد:
1. شاه، رُک و اسقف در مقابل شاه و روک
2. شاه و دو شوالیه در مقابل شاه و پیاده
3. شاه، ملکه و پیاده در مقابل میدان ترفیع در برابر شاه و ملکه
4. شاه و ملکه در مقابل شاه و دو شوالیه
5. شاه و دو اسقف در مقابل شاه و اسقف
هر شریکی برای شروع بازی بیش از 1 ساعت تاخیر داشت بازی برای کسانی که دیر کرده اند باخته تلقی می شود
موقعیتی به وجود آمده است که در آن امکان برنده شدن به دلیل ماهیت مواد باقیمانده برای هر دو طرف منتفی است (شاه در برابر شاه و غیره) یک تساوی ثبت می شود
زمانی که حریف تنها یک پادشاه داشت، زمان شریک تمام شد یک تساوی ثبت می شود. شریکی که یک پادشاه دارد نمی تواند بازی را برنده شود.
همین موقعیت برای سومین بار روی تخته ظاهر شد در صورت درخواست بازیکن، تساوی باید ثبت شود.
بازیکن بدون نیاز به تساوی به دلیل سه بار تکرار موقعیت حرکتی انجام می دهد مهمانی ادامه دارد. بازیکن این حق را دریافت می کند که در صورت تکرار مجدد همان موقعیت روی تخته، درخواست کند که یک تساوی در ارتباط با تکرار سه بار یک موقعیت ثبت شود.

در همه موارد، پیشنهاد تساوی را می توان به صورت شفاهی یا با انجام یک حرکت متقابل رد کرد. تا تصمیم شریک، کسی که قرعه کشی را پیشنهاد کرده است نمی تواند آن را رد کند.
هنگامی که یک بازیکن به دلیل تکرار سه بار موقعیت یا بر اساس قانون 50 یا 75 حرکت، درخواست تساوی می کند، داور ساعت را متوقف می کند تا صحت ادعا را بررسی کند (اگر داور حضور نداشته باشد، بازیکن دارای امتیاز است. حق توقف ساعت و توسل به او). اگر تقاضا منصفانه باشد، بازی با تساوی به پایان می رسد. اگر مشخص شود درخواست اشتباه است، 5 دقیقه به ساعت متقاضی اضافه می شود. در این مورد، محدودیت زمانی ممکن است بیش از حد سپری شود. اگر این اتفاق نیفتد، بازی ادامه می یابد. علاوه بر این، دقیقاً حرکتی که بازیکن شرط لازم برای تساوی را با آن مرتبط می کند باید انجام شود.
اعتبار شرط قرعه کشی زمانی که موقعیت سه بار تکرار شود و طبق قانون حرکت 50 یا 75 در تابلوی دیگری بررسی شود.
اگر قاضی به اشتباه صحت ادعا را تشخیص دهد و شریک متقاضی در حین بررسی به اشتباه اشاره نکند، نتیجه کسی تغییر نمی کند.
اگر ادعای تساوی رد شود، مدعی می‌تواند به هزینه زمان خود درخواست تأیید اضافی کند یا پس از توقف بازی، به مرجع بالاتر شکایت کند. در صورت اخیر، اگر اشتباه بودن ادعا تأیید شود، زیان به حساب می آید.
برای برنده شدن در یک بازی، یک شرکت کننده در مسابقه 1 (یک امتیاز)، در صورت باخت 0 (صفر) و در صورت تساوی به هر یک از طرفین 1/2 (نیم امتیاز) تعلق می گیرد.

ساعت شطرنج.
هر شریک باید تعداد مناسب حرکت را در یک زمان مشخص انجام دهد. شرایط از قبل تعیین شده و در مقررات گنجانده شده است. برای کنترل، از یک ساعت با یک دستگاه خاص - یک پرچم - استفاده می شود.
بازی با شروع ساعت بازی شرکت کننده با مهره های سفید شروع می شود.
زمان باقی مانده پس از انجام تعداد مورد نیاز حرکت جمع می شود. اگر مثلاً 15 دقیقه ذخیره شود و یک ساعت برای قسمت بعدی بازی در نظر گرفته شود، شطرنج باز یک ساعت و یک ربع قبل از کنترل دوم فرصت دارد.
همچنین مسابقاتی وجود دارد که در آن یک محدودیت زمانی برای تفکر برای همه حرکت ها به طور همزمان تعیین می شود. در این حالت، بازی با افتادن یکی از پرچم ها به پایان می رسد.
خوانش ساعت، در صورت عدم وجود نقص آشکار، غیرقابل انکار است. ممکن است شرایطی وجود داشته باشد که نیاز به تصمیم قاضی داشته باشد. مثلاً این اتفاق می افتد که پرچم در وضعیت معلق باقی می ماند، اگرچه عقربه دقیقه شمار علامت مربوطه را روی صفحه رد کرده است. آیا واقعاً زمان کنترل تمام شده است؟ اینجا حرف آخرپشت قاضی با در نظر گرفتن قرائت واقعی ساعت، او ممکن است پرچم را سقوط کرده باشد.
در صورت عدم حضور قاضی، اظهار نظر در مورد اتمام زمان کنترل حریف باید توسط شریک بیان شود.
نقص ساعت باید به محض کشف آن گزارش شود. ممکن است ارجاع شرکت‌کننده به نقص آن‌ها دیرتر از بلافاصله پس از افت پرچم کنترل رد شود.
ساعت های معیوب باید تعویض شوند. زمان استفاده شده توسط شرکا دقیقاً روی شرکای جدید تنظیم شده است. اگر قاضی تصمیم گرفت آن را به یک یا هر دو شریک تغییر دهد، باید حداقل 5 دقیقه یا 1 دقیقه برای هر حرکت باقی بماند.
قاضی با داشتن شواهدی مبنی بر اینکه ساعت تنها یکی از طرفین به اشتباه زمان صرف شده را منعکس می کند، فقط خواندن آنها را تصحیح می کند. اگر چنین دلایلی وجود نداشته باشد، زمان به طور مساوی در هر دو ساعت تنظیم می شود.
زمانی که بازی به دلایلی خارج از کنترل شرکا متوقف می شود - برای اصلاح موقعیت های غیرممکن، هنگام تعویض ساعت معیوب و غیره، و همچنین زمانی که بازیکن خواستار رفع تساوی به دلیل سه امتیاز باشد، ساعت توسط داور متوقف می شود. -تکرار زمان یک موقعیت یا طبق قانون 50 (75) حرکت. در این موارد، اگر قاضی در نزدیکی نباشد، شرکت‌کننده می‌تواند خودش ساعت را متوقف کند تا به او اعتراض کند.
اگر بازی پس از یک حرکت غیرممکن یا خطا در قرار دادن مهره های جابجا شده ادامه یابد و تعیین زمان استفاده شده توسط هر یک از طرفین غیرممکن باشد، به نسبت زمان صرف شده تا زمان وقوع خطا به آنها تعلق می گیرد.
مثال. بعد از حرکت 30 سیاه، زمانی که ساعت 90 دقیقه برای سفید و 60 دقیقه برای سیاه نشان داد، مشخص شد که در حرکت بیستم خطایی رخ داده است. زمان استفاده شده برای 20 حرکت اول به صورت زیر تنظیم می شود: سفید: 90:30x20 = 60 دقیقه، سیاه: 60:30x20 = 40 دقیقه. در این حالت، شرکا باید حداقل 5 دقیقه قبل از کنترل یا 1 دقیقه برای هر حرکت فرصت داشته باشند.
اگر بعداً مشخص شود که پرچم سقوط کرده است، تسلیم شدن بازی یا توافق به تساوی معتبر است.
اگر هر دو پرچم بیفتند و تشخیص اینکه کدام پرچم اول می شود غیرممکن است، بازی ادامه می یابد. از حرکت بعدی، شمارش معکوس جدید تا کنترل بعدی شروع می شود.
قاضی نباید توجه شرکای خود را به این واقعیت جلب کند که حریف حرکتی انجام داده است ، فراموش کرده است ساعت را تغییر دهد ، هشدار دهد که چند حرکت باید قبل از پایان زمان کنترل انجام شود و غیره.

ضبط قسمت
هنگام اجرای یک بازی، شرکا موظفند یک رکورد از بازی را نگه دارند. ضبط باید به صورت خوانا و گام به گام نگهداری شود. شریکی که کمتر از 5 دقیقه تا پایان کنترل زمان باقی مانده است، می تواند ضبط بازی را قطع کند. پس از سقوط پرچم، حرکات از دست رفته باید بلافاصله اضافه شوند.
یک سیستم ثبت احزاب بین المللی و ملی وجود دارد. که به نوبه خود به نمادهای کامل و نمادهای کوتاه تقسیم می شوند.

در سیستم بین المللی، یک حرکت به صورت کامل به این صورت نوشته می شود: عدد حرکت نشان داده می شود، قطعه ای که حرکت توسط آن انجام می شود، مربعی که قطعه از آن حرکت می کند و مربعی که قطعه به سمت آن حرکت می کند نشان داده می شود.
ارقام با حروف زیر نشان داده می شوند:
K پادشاه است
س - ملکه
ر – روک
ن - اسب
ب - فیل
پیاده به عنوان چیزی تعیین نشده است.

به عنوان مثال ورود
22.Qh2-h8
یعنی حرکت ملکه از مربع h2 به مربع h8.

در صورت لزوم نشان دادن حرکت سیاه، یا حرکت سفید قبلی یا بیضی قبل از حرکت نشان داده می شود.
به عنوان مثال:
23. … Rd2-d6
این حرکت رخ سیاه از مربع d2 به مربع d6 است.
1. e2-e4 e7-e5
اولین حرکت سفید از مربع e2 به مربع e4 است، در پاسخ به این حرکت سیاه یک پیاده را از مربع e7 به مربع e5 می برد.

اگر قطعه ای گرفته شود، علامت "x" بین میدانی که قطعه از آن حرکت می کند و میدانی که در آن حرکت می کند قرار می گیرد.
به عنوان مثال
2. e4xd5
پیاده e4 به d5 کاهش می یابد.
اگر پادشاه حریف با حرکت فعلی مات شود، پس از حرکت علامت "#" قرار می گیرد. اگر چک وجود داشته باشد، علامت "+" نشان داده می شود.
قلعه کوتاه به عنوان "O-O" و قلعه بلند - "O-O-O" تعیین می شود.
اگر پیاده به آخرین رتبه حرکت کند (سفید تا هشتم، سیاه به رتبه اول)، پس از حرکت، قطعه ای که در آن قرار گرفته است نشان داده می شود.
به عنوان مثال
8. e7-e8Q
پیاده به سمت مربع e8 حرکت کرد و ملکه شد.
16. O-O-O g2xh1Q
این نماد به این معنی است: در حرکت شانزدهم، سفید یک قلعه بلند ساخت، سیاه، با یک پیاده روی g2 ایستاده بود، قطعه ایستاده روی h1 را قطع کرد و پیاده به یک ملکه تبدیل شد.
هنگام نوشتن با نماد کوتاه، فیلدی که حرکت از آن انجام شده است نشان داده نمی شود.
به عنوان مثال،
1. e4 e5
این نماد به این معنی است که وایت پیاده خود را به e4 منتقل کرد و در پاسخ سیاه پیاده خود را به e5 منتقل کرد.
با این حال، هنگامی که یک رکورد در نماد کوتاه را می توان به صورت مبهم تفسیر کرد، یا حرکت با نماد کامل نشان داده می شود یا قسمتی از فیلد که حرکت از آن انجام شده است به اضافه نشان داده می شود که امکان شناسایی حرکت را فراهم می کند.
به عنوان مثال، در رتبه اول فقط دو رخ سفید در مربع های a1 و h1 وجود دارد.
فرض کنید باید حرکت روک را از مربع h1 به مربع d1 نشان دهید. اما با این ترتیب قطعات در مربع d1، هم روک ها و هم ورودی می توانند از بین بروند
12. Rd1
درست نخواهد بود لازم است بخشی از مربع را که از آن رخ می دهد، در این مورد مشخص کنید:
12 Rhd1
ممکن است موقعیت های مختلفی وجود داشته باشد که منجر به ورودی های متفاوتی شود. به عنوان مثال:
34. N4e5 Rff5
اگر در حین حرکت، مهره حریف گرفته شود، پس از نوشتن نماد مهره، علامت "x" نشان داده می شود. اگر یک پیاده دستگیر شود، فقط عمودی که پیاده از آن حرکت کرده و عمودی که پیاده مهره را بر روی آن گرفته است نشان داده می شود.
به عنوان مثال:
13. د
پیاده ای که روی فایل d ایستاده است، قطعه ای که روی فایل الکترونیکی ایستاده است را قطع می کند. در این مورد، شناسایی باید بدون ابهام باشد. اگر به عنوان مثال، دو پیاده سفید روی فایل d وجود داشته باشد و هر دو بتوانند روی فایل الکترونیکی شکار کنند، لازم است که مربع تسخیر را دقیقاً نشان دهیم.
هنگامی که در نماد کوتاه نوشته می شود، Castling به همان شکلی که در نماد کامل نشان داده می شود نشان داده می شود.

سیستم نشانه گذاری روسی در تعیین ارقام با سیستم بین المللی متفاوت است:
Kr - پادشاه
F – ملکه
L – روک
ج – فیل
ک - اسب
پیاده نیز علامت گذاری نشده است.
علامت گرفتن یک قطعه ":" است.
شاه - "+"
مات - "x"

رفتار شرکا
در طول بازی ممنوع است:
از سوابق یا مطالب چاپی استفاده کنید، از کسی راهنمایی بخواهید. این شرط همچنین به معنای ممنوعیت هرگونه گفتگو با شخص دیگری غیر از قاضی یا در حضور او است.
علاوه بر ضبط حرکات و خواندن ساعت، برای حافظه یادداشت برداری کنید.
در اتاق مسابقات آنالیز کنید (به ویژه بازی خود را در تخته دیگری).
منحرف کردن یا مزاحمت شریک به هر نحوی (این در مورد مواردی نیز صدق می کند که شریکی که تساوی را ارائه کرده است، پیشنهاد را بدون دلیل کافی قبل از اینکه حریف به نوبه خود از این حق استفاده کند، تکرار می کند).
نقض قوانین رفتار ممکن است منجر به تحریم هایی از جمله از دست دادن بازی شود.
رعایت هنجارهای اخلاق ورزشی شرط یک محیط عادی مسابقات است. این سنت شطرنج بازان است که قبل از شروع بازی دست بدهند و به شریک خود به خاطر موفقیتشان تبریک بگویند. تاخیر در یک بازی بدون دلیل موجه، "توصیه" به حریف برای موافقت با تساوی، نشان دادن نارضایتی از یک بازی ناموفق و غیره را باید نشانه بد اخلاقی دانست.
نظرات شرکا در مورد یکدیگر و همچنین روابط آنها می تواند متفاوت باشد. اما در طول رقابت باید احترام متقابل وجود داشته باشد.

بازی شطرنج پایان ناپذیر است، تعداد حرکات در یک بازی می تواند بسیار زیاد باشد، اما همه نمی دانند که مهره ها در شطرنج چگونه حرکت می کنند. به همین دلیل، بسیاری از بازیکنان سطح آماتور هر روز شطرنج را با قوانین خود بازی می کنند، بدون اینکه حتی متوجه شوند که این کار را اشتباه انجام می دهند.

در این صورت، شما باید بفهمید که شطرنج از کجا آمده است، نام مهره ها و نحوه حرکت آنها در این یا آن مورد. تعداد زیاد حرکات باعث ترس افراد تازه کار می شود، اگرچه در واقعیت مطلقاً چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. پس از کاوش در بازی، تمام مشکلات فوراً ناپدید می شوند، زیرا انواع موقعیت ها و انواع ترکیبات شطرنج بر اساس حرکات ابتدایی مهره ها است.

تاریخچه مختصری از شطرنج

تا به امروز، منشا دقیق شطرنج هنوز ناشناخته است، اگرچه چندین نسخه خوب وجود دارد. یکی از آنها ادعا می کند که این بازی بیش از دو هزار سال پیش در هند شروع شده است. مورخانی که به این نسخه پایبند هستند می گویند که شطرنج نتیجه توسعه بازی های دیگری است که مشابه آنهاست. بازی ای که امروزه بسیاری از مردم استفاده می کنند تنها در قرن پانزدهم شناخته شد و در اروپا نیز محبوبیت پیدا کرد.

با وجود اینکه هیچ کس نمی داند این بازی از کجا به دست ما رسیده است، اما ما قوانین شطرنج، نحوه حرکت مهره ها و چگونه می توانید با فریب برنده شوید را می دانیم.

هدف بازی

مطمئناً بسیاری از مردم می دانند که بازی نیاز به یک تخته دارد که دقیقاً 64 مربع علامت گذاری شده است (تناوب تاریک و روشن) و بازیکنان باید در مکان هایی روبروی یکدیگر قرار بگیرند. بازی شطرنج برای ما غیرقابل درک، اما در عین حال بسیار ساده به نظر می رسد. نحوه حرکت مهره ها در زیر توضیح داده خواهد شد، اما در حال حاضر باید با هدف بازی آشنا شوید.

هر بازیکن دقیقا 16 قطعه دارد:

  • پادشاه
  • ملکه؛
  • 2 تاج؛
  • 2 فیل؛
  • 2 اسب؛
  • 8 پیاده.

هدف شطرنج، مات کردن شاه حریف است. مات وضعیتی است که یکی از پادشاهان به صورت مهره حریف تهدید می شود، یعنی شاه از قبل در حال چک است و به هیچ وجه نمی تواند از این موقعیت فرار کند.

شروع کنید

قبل از شروع بازی، باید تخته را طوری تنظیم کنید که هر دو حریف یک مربع روشن در گوشه پایین سمت راست داشته باشند. در مرحله بعد، شکل ها در ردیف ها مرتب می شوند:

  1. نوک ها در گوشه و کنار، شوالیه ها در نزدیکی، سپس اسقف ها. در مرکز یک ملکه (روی سلولی همرنگ با خود شکل) وجود دارد و یک پادشاه در کنار آن در یک سلول خالی قرار گرفته است.
  2. ردیف بعدی کاملاً از پیاده ها تشکیل شده است.

بازیکنی که قطعات رنگ روشن را انتخاب کرده باید ابتدا برود. اگر در مورد اینکه چه کسی چه شطرنجی بازی می‌کند، اختلافی پیش آمد، می‌توانید یک سکه ("سر یا دم") پرتاب کنید یا کورکورانه یک یا آن مهره را انتخاب کنید (چه رنگی است، همه بقیه خواهند بود).

حالا باید بفهمیم مهره ها در شطرنج چگونه حرکت می کنند. برای مبتدیان، این ممکن است در ابتدا دشوار به نظر برسد، اگرچه در واقع چیز خاصی در مورد آن وجود ندارد.

نحوه حرکت مهره ها در شطرنج

هر فیگور مسیر حرکت خود را دارد. برای درک چگونگی حرکت مهره‌ها در شطرنج، نیازی نیست که مغز خود را درگیر کنید، زیرا این قوانین بسیار ساده هستند و می‌توان آنها را خیلی سریع حفظ کرد.

فقط باید نکات اصلی را درک کنید:

  1. هنگام انجام حرکت، برخی از قطعات از برخی دیگر عبور نمی کنند.
  2. شما نمی توانید به میدانی بروید که توسط قطعه خودتان اشغال شده است.
  3. قبل از انجام حرکت، باید فکر کنید که چگونه و کدام مهره را طوری قرار دهید که از قلمرو خود دفاع کند و بتواند مهره حریف را در این یا حرکت بعدی تصرف کند.

پادشاه

حال باید هر یک از ارقام را جداگانه در نظر بگیریم. برای یک بازی موفق، فقط دانستن نکات اساسی در مورد نحوه حرکت مهره ها در شطرنج کافی نیست. برای کودکان و بزرگسالان، جالب ترین چهره پادشاه است. او در عین حال مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین است. او توانایی حرکت منحصراً یک سلول را دارد، اما کاملاً در هر جهت، از جمله مورب. علاوه بر این، او نمی تواند روی مربعی بایستد که از قبل تحت کنترل است، یعنی جایی که بلافاصله توسط مهره حریف اسیر می شود.

ملکه

افراد در هر سنی می توانند به شطرنج علاقه مند شوند. همه نمی دانند قطعات چه نامیده می شوند و چگونه راه می روند. شایان ذکر است که تنها افرادی که تجربه بازی شطرنج را دارند با نام این چهره آشنا هستند. بقیه ملکه را ملکه می نامند.

ملکه قوی ترین و قوی ترین قطعه است. او نیز مانند پادشاه می تواند به هر جهتی حرکت کند. برخلاف قطعه قبلی، این قابلیت را دارد که هر تعداد سلول را حرکت دهد، اما بدون پرش از روی قطعات دیگر.

روک

این سوال که چگونه مهره ها در شطرنج حرکت می کنند، و به خصوص قوی ترین ها، نه تنها در بین مبتدیان، بلکه در بین آماتورها نیز بسیار محبوب است. روک قطعه ای منحصر به فرد است که توانایی های پادشاه و ملکه را با هم ترکیب می کند. یعنی او می تواند هر تعداد سلول را حرکت دهد، اما فقط به صورت عمودی یا افقی. علاوه بر این، رخ به راحتی می تواند همراه با پادشاه در قلعه سازی شرکت کند.

فیل

اسقف متعلق به دسته قطعات سبک است و می تواند هر تعداد سلول را حرکت دهد، اما فقط به صورت مورب. شایان ذکر است که در همان ابتدای بازی، یک فیل یک مربع تاریک را اشغال می کند و دومی - یک فیل روشن. در طول کل بازی، آنها به هیچ وجه نمی توانند رنگ اصلی را تغییر دهند، بنابراین هر بازیکن دارای دو مهره است که می توانند به صورت مورب حرکت کنند و مهره حریف را در یک مربع تیره و روشن ثبت کنند. هر دو اسقف باید همیشه با هم کار کنند و پوشش دهند نقاط ضعفیکدیگر

اسب

تنها و بنابراین منحصر به فرد، واحد رزمی شطرنج، شوالیه است. فقط او توانایی پریدن از روی قطعات دیگر را دارد. او منحصراً با حرف "G" راه می رود. یعنی ابتدا دو سلول را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک سلول را که عمود بر جهت اصلی است حرکت می دهد. با توجه به این که شوالیه توانایی پریدن از روی قطعات دیگر را دارد، می تواند به پادشاه چک بزند که او قادر به دفاع از خود نیست.

گرو

بسیاری از مردم احتمالاً می دانند که کدام مهره ها در شطرنج اول می شوند. اما اینکه دقیقا چگونه راه می روند، سوال پیچیده تری است. یک قطعه نسبتاً غیر معمول - یک پیاده - فقط می تواند یک مربع و فقط به صورت مورب به جلو حرکت کند. در اولین حرکت، پیاده می تواند چند مربع به جلو حرکت دهد. تحت هیچ شرایطی نمی تواند به عقب برگردد. اگر هر قطعه ای مستقیماً در مقابل آن قرار گیرد، پیاده هیچ فرصتی برای گرفتن آن یا انجام حرکت تا زمانی که فضای جلویی آزاد شود، ندارد.

دگرگونی

در نگاه اول، پیاده به نظر یک قطعه غیر ضروری به نظر می رسد، زیرا بسیار ضعیف است. اما او یکی دارد ویژگی جالبکه فقط بازیکنان باتجربه از آن اطلاع دارند. این در این واقعیت نهفته است که اگر یک پیاده تمام راه را به طرف مقابل، سپس به هر قطعه دیگری تبدیل می شود (به این پدیده "ارتقای پیاده" می گویند). فقط این قطعه می تواند این کار را انجام دهد و قاعدتاً به ملکه تبدیل می شود. همچنین این تصور اشتباه وجود دارد که می تواند تنها به یکی از چهره های قبلی تبدیل شود، اما در واقعیت اینطور نیست.

گرفتن پاس

قانون دیگری که فقط به پیاده‌ها مربوط می‌شود، «تسخیر در گذر» نام دارد. این در این واقعیت نهفته است که اگر یک پیاده حرکت اول را دو مربع انجام دهد و در کنار پیاده حریف بایستد، آنگاه دومی این فرصت را دارد که اولی را بخورد، یعنی پاس را بگیرد، که در آنجاست. نام از این وضعیت فقط در حرکت بعدی قابل استفاده است، یعنی بلافاصله پس از حرکت پیاده دو مربع. اگر فرصت از دست رفت، در حرکات بعدی گرفتن قطعه غیرممکن خواهد بود.

ریخته گری

نه کمتر قانون مهمکه «قلعه‌سازی» نامیده می‌شود، شامل انجام دو عمل مهم در یک حرکت است. اول این است که پادشاه را ایمن کنید و دومی این است که راک را از گوشه خارج کنید و در نتیجه آن را وارد بازی کنید. در هنگام قلع و قمع، بازیکن این فرصت را دارد که پادشاه خود را چند مربع به سمت راست یا چپ حرکت دهد و همچنین رخ را از گوشه به مربع کنار پادشاه (در سمت مقابل) حرکت دهد. اما شرایط متعددی وجود دارد که در آنها سنگ اندازی مجاز است:

  • قبل از این، شاه حتی یک حرکت نکرده بود.
  • قاب مربوطه نیز هرگز حرکت نکرد.
  • هیچ قطعه دیگری بین شاه و رخ وجود ندارد.
  • پادشاه در حال حاضر تحت کنترل نیست.

در جهت سمت شاه، خود شاه نزدیکتر به لبه صفحه شطرنج قرار دارد که به آن «قلعه کوتاه» می گویند و برعکس («قلعه کشی طولانی») همین عمل خواهد بود، اما در سراسر زمین به مکانی که ملکه قبلاً در آن قرار داشت. اما با هر یک از این گزینه ها، پادشاه تنها می تواند چند مربع را جابجا کند.

مات

همانطور که قبلا ذکر شد، وظیفه اصلی بازیکنان این است که شاه حریف را مات کنند. این پایان بازی زمانی خواهد بود که قطعه اصلی در معرض خطر چک قرار گرفته و راهی برای فرار از آن وجود ندارد. اما هنوز چندین روش وجود دارد که از طریق آنها می توانید از چک فرار کنید:

  • حرکت به مربع دیگری (به جز روش ریخته گری)؛
  • بستن با شکل دیگری؛
  • قطعه ای را که چک قرار داده است را بگیرید.

اگر چنین امکاناتی وجود نداشته باشد، پادشاه مات می شود و بازی به پایان می رسد. به عنوان یک قاعده، پادشاه از تخته حذف نمی شود، همانطور که با مهره های ضبط شده انجام می شود، اما بازی به سادگی تمام شده است.

قرعه کشی کنید

اغلب اوقات بازی با تساوی به پایان می رسد. پنج دلیل برای این امر وجود دارد:

  • عدم وجود مهره های روی تخته برای مات؛
  • در حال حاضر 50 حرکت انجام شده است و در این مدت هیچ یک از حریفان یک پیاده را حرکت نداده و یا قادر به گرفتن یک مهره نبودند.
  • توافق معمول هر دو بازیکن برای تساوی؛
  • وقوع یک بن بست، یعنی برخی از بازیکنان فرصت انجام حرکت را ندارند.
  • اگر همان موقعیت برای بار سوم (نه پشت سر هم) روی تخته مشاهده شود.

در بیشتر موارد، زمانی که تساوی اعلام می شود، بازیکنان با رضایت مشترک بازی را دوباره شروع می کنند.

قوانین:

بازی بر روی تخته ای انجام می شود که به سلول ها یا زمینه های مربع مساوی تقسیم شده است. اندازه تخته 8x8 سلول است. ردیف های عمودی فیلدها (عمودی) با حروف لاتین از a تا h از چپ به راست، ردیف های افقی (افقی) - با اعداد از 1 تا 8 از پایین به بالا مشخص می شوند. هر فیلد با ترکیبی از حرف و عدد مناسب مشخص می شود. مزارع به رنگ تیره و رنگ روشن a (و به ترتیب سیاه و سفید نامیده می شوند) به طوری که فیلدهای مجاور عمودی و افقی به رنگ رنگ های مختلف. تخته طوری قرار می گیرد که نزدیکترین مربع گوشه سمت راست بازیکن سفید باشد (برای سفید این مربع h1 و برای سیاه مربع a8 است).

در ابتدای بازی، بازیکنان هر کدام مجموعه مهره های مشابهی دارند. قطعات یکی از بازیکنان به طور معمول "سفید" و دیگری "سیاه" نامیده می شود. فیگورهای سفید با رنگ روشن و سیاه و سفید با رنگ تیره رنگ آمیزی شده اند. خود بازیکنان با توجه به رنگ مهره هایشان "سفید" و "سیاه" نامیده می شوند.

هر مجموعه از شکل ها شامل: پادشاه (♔ , ♚ )، ملکه ( ♕ , ♛ ، دو تار ( ♖ , ♜ ، دو فیل ( ♗ , ♝ ، دو اسب ( ♘ , ♞ ) و هشت پیاده ( ♙ , ♟ ). در موقعیت شروع، قطعات هر دو طرف همانطور که در نمودار نشان داده شده است قرار می گیرند. سفید افق اول و دوم را اشغال می کند اونتال، سیاه - هفتم و هشتم. پیاده ها به ترتیب در رده های دوم و هفتم قرار دارند. مکان ملکه و پادشاه را می توان از یادداشت "ملکه رنگ خود را دوست دارد" یاد گرفت، یعنی ملکه سفید روی یک مربع سفید و ملکه سیاه روی یک مربع سیاه ایستاده است.

موقعیت شروع باید به شکل زیر باشد:

حرکت می کند

بازی شامل بازیکنانی است که به نوبت حرکت می کنند. سفید اولین حرکت را انجام می دهد. به استثنای ضبط و قلاب بازی که در زیر توضیح داده شده است، یک حرکت شامل این است که بازیکن یکی از مهره های خود را بر اساس قوانین زیر به مربع دیگری منتقل می کند:

  • در حین حرکت، قطعاتی غیر از شوالیه در نظر گرفته می شود که در یک خط مستقیم در صفحه تخته حرکت می کنند، یعنی تمام مربع ها را بین شروع و پایان "عبور" می کنند، بنابراین همه این مربع ها باید آزاد باشند. اگر قطعه دیگری در مسیر یک قطعه وجود داشته باشد، انتقال قطعه به زمین پشت آن غیرممکن است. استثنا حرکت شوالیه است (به زیر مراجعه کنید).
  • حرکت به میدانی که قطعه خودی اشغال کرده است غیرممکن است.
  • هنگام حرکت به مربعی که توسط قطعه شخص دیگری اشغال شده است، از تخته حذف می شود ( گرفتن).
  • پادشاه یک فاصله را به صورت عمودی، افقی یا مورب حرکت می کند.اما نمی تواند روی مربعی که توسط مهره حریف گرفته شده است حرکت کند.

  • ملکه هر فاصله ای را به صورت عمودی، افقی یا مورب حرکت می کند.

  • روک هر فاصله ای را به صورت عمودی یا افقی حرکت می دهد.

  • اسقف هر فاصله ای را به صورت مورب حرکت می کند.

  • شوالیه به سمت مربعی حرکت می کند که در فاصله 2 عمودی و 1 افقی یا 1 عمودی و 2 افقی از موقعیت فعلی قرار دارد. برخلاف تمام مهره‌های دیگر شطرنج، حرکت شوالیه خارج از صفحه تخته انجام می‌شود، یعنی شوالیه مستقیماً از مربع اولیه به مربع نهایی حرکت می‌کند («پرش») حرکت کنید. به طور خاص، یک شوالیه می تواند روی یک میدان حرکت کند، حتی اگر کاملاً توسط قطعات خودش یا دیگران احاطه شده باشد.

  • یک پیاده با گرفتن به صورت مورب یک مربع به جلو-راست یا جلو-چپ حرکت می کند و بدون گرفتن آن به صورت عمودی یک مربع به جلو حرکت می کند. اگر یک پیاده هنوز در یک بازی مشخص حرکتی انجام نداده باشد، می تواند بدون اینکه دو مربع جلوتر بیاید، حرکت کند. جهت "به جلو" جهت به سمت رتبه هشتم برای سفید یا اول برای سیاه است. هنگامی که یک پیاده به آخرین رتبه (برای سفید - به هشتم، برای سیاه - به اولین) حرکت می کند، واکر باید آن را با هر قطعه دیگری از همان رنگ جایگزین کند، به جز پادشاه (ترویج یک پیاده). ارتقای یک پیاده بخشی از حرکتی است که توسط آن به آخرین رتبه حرکت می کند. بنابراین، اگر به عنوان مثال، مهره ای که از یک پیاده ارتقا یافته، پادشاه حریف را تهدید کند، این پادشاه در نتیجه حرکت پیاده به آخرین رتبه، بلافاصله خود را در کنترل می بیند.

  • گرفتن پاس - هنگامی که یک پیاده در یک مربع شکسته که مورد حمله یک پیاده دشمن قرار گرفته است، دو مربع حرکت می کند، سپس با یک حرکت برگشت می تواند توسط این پیاده دشمن دستگیر شود. در این حالت، پیاده حریف به میدان تسخیر شده منتقل می شود و پیاده اسیر شده از تخته خارج می شود (به عنوان مثال، نمودار را ببینید). گرفتن گذرگاه فقط در پاسخ به حرکت پیاده در یک مربع تسخیر شده در حرکات بعدی، دیگر مجاز نیست.

  • ریخته گری - اگر شاه و یکی از روک های همرنگ از ابتدای بازی حرکت نکرده باشند، شاه و این رخ می توانند همزمان در یک حرکت موقعیت (قلعه کشی) را تغییر دهند. هنگام قلاب زدن، شاه 2 مربع به سمت رخ حرکت داده می شود و رخ بر روی مربع بین موقعیت شروع و نهایی شاه قرار می گیرد. اگر شاه یا رخ مربوطه قبلاً حرکت کرده باشد، قلعه‌سازی امکان‌پذیر نیست. اگر میدانی که شاه روی آن ایستاده، یا میدانی که باید از آن عبور کند، یا میدانی که باید اشغال کند، توسط یکی از مهره های حریف مورد حمله قرار گیرد، یا اگر مهره ای بین شاه قلعه و شاه وجود داشته باشد، به طور موقت غیرممکن است. رخ قلع و قمع را حرکت شاه می دانند نه رخ، بنابراین سنگ اندازی باید با حرکت شاه شروع شود نه رخ.

مات، مات و بن بست

  • پادشاه واقع در میدان تسخیر شده (قطعه حریف) نامیده می شود در چک . انجام حرکتی که پس از آن پادشاه حریف در حال بررسی است به این معنی است چک بده پادشاه (یا چک را اعلام کنند ). حرکاتی که پس از آن پادشاه متحرک باقی می ماند یا تحت کنترل است، ممنوع است. بازیکنی که پادشاهش تحت کنترل است باید فوراً آن را حذف کند.

  • اگر پادشاه یک بازیکن در چک باشد و بازیکن یک حرکت برای شکستن آن چک نداشته باشد، آن بازیکن نامیده می شود. مات دریافت کرد ، و حریفش مات . هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است.

  • اگر بازیکنی در طول نوبت خود برای حرکت، فرصت انجام یک حرکت را طبق قوانین نداشته باشد، اما پادشاه بازیکن در کنترل نباشد، این وضعیت نامیده می شود. بن بست.

خلاصه بازی: بازی با برد یکی از طرفین یا تساوی به پایان می رسد.

بردها در موارد زیر ثبت می شوند:

  1. تشک. بازیکنی که مات می زند برنده است.
  2. یکی از بازیکنان منصرف شد. بازیکنی که تصمیم می‌گیرد مقاومت بیشتر بی‌معنی است، می‌تواند در هر زمانی تسلیم شود. حریف او برنده اعلام می شود.
  3. یکی از بازیکنان وقتش تمام شد. حریف او برنده اعلام می شود، به استثنای برخی موارد که در بخش کنترل زمان توضیح داده شده است.
  4. پیروزی فنی - به بازیکنی در یک تورنمنت رسمی تعلق می گیرد که حریف او:

  • در مدت زمان مشخص شده توسط قوانین مسابقات (یک ساعت، مگر اینکه خلاف آن مشخص شده باشد) برای بازی حاضر نشد.
  • بازی را قطع کرد (بازی را شروع کرد، اما از ادامه دادن خودداری کرد).
  • قوانین را به شدت نقض کرد یا از قاضی نافرمانی کرد.
  • انجام 3 حرکت (در اوکراین امروز فقط 2 مورد مجاز است) حرکت های ممنوعه توسط قوانین.
  • هنگام بازی بلیتز (کمتر از 15 دقیقه برای کل بازی) حرکتی انجام داد که طبق قوانین ممنوع بود و حریف قبل از حرکت ضد خود متوجه اشتباه شد.
  • همچنین، اگر بازیکن در این دور به دلایلی حریف نداشته باشد و قوانین مسابقات به طور خاص این مورد را مشخص کرده باشد، برای یک بازی انجام نشده می توان یک پیروزی فنی به دست آورد (مثلاً اگر حریفی که قرار بود بازی با او انجام شود. از مسابقات خارج شد، یا با تعداد فرد بازیکن در یک تورنمنت سیستم سوئیس).

تساوی در موارد زیر ثبت می شود:

  1. پت.
  2. هیچ کدام از طرفین حداقل تعداد مهره های مورد نیاز برای مات را ندارند (مثلاً فقط شاه ها و یک مهره فرعی روی تخته باقی می مانند).
  3. تکرار یک موقعیت سه بار (نه لزوماً برای سه حرکت متوالی) و مفهوم موقعیت در اینجا شامل مکان مهره ها، ترتیب حرکات و حرکات احتمالی (شامل حق پرتاب و گرفتن روی پاس برای هر یک می شود). سمت). برای رفع تساوی، بازیکنی که متوجه سه بار تکرار یک موقعیت شود باید با داور تماس بگیرد.
  4. هر دو طرف 50 حرکت آخر را بدون گرفتن یا حرکت دادن یک پیاده انجام دادند. مانند مورد قبلی، به درخواست هر یک از بازیکنان، یک تساوی ثبت می شود. در قرن بیستم، این قانون بارها تغییر کرد و استثنائات مختلفی اضافه شد. اکنون همه استثناها لغو شده اند و قانون 50 حرکت در همه موقعیت ها اعمال می شود.
  5. بازیکنان به تساوی رضایت دادند، یعنی یکی از بازیکنان در حین حرکت خود پیشنهاد تساوی داد، دیگری آن را پذیرفت. برای پیشنهاد قرعه کشی، فقط بگویید «قرعه کشی». اگر حریف بدون پاسخ به پیشنهاد تساوی حرکتی انجام دهد، رد شده محسوب می شود. اخیراً در برخی تورنمنت ها به اصطلاح "قوانین صوفیه" اعمال شده است که امکان رضایت بازیکنان را به تساوی محدود می کند.
  6. یکی از بازیکنان وقتش تمام شد. در برخی موارد که در قسمت کنترل زمان توضیح داده شده است، قرعه کشی در نظر گرفته می شود.
  7. این بازیکن کمتر از دو دقیقه فرصت دارد، اما حریف او تلاشی برای بردن از طریق "عادی" نداشته است، یا چنین بردی غیرممکن است. به درخواست بازیکنی که کمتر از دو دقیقه فرصت دارد، قاضی در این مورد می تواند یک تساوی را حساب کند.

امتیاز دهی

بسته به نتیجه، بازیکن تعداد امتیاز زیر را دریافت می کند:

برنده - 1 امتیاز؛

قرعه کشی - ½ امتیاز (در سال 1867 در داندی معرفی شد).

باخت - 0 امتیاز.

در برخی مسابقات، امتیازها با استفاده از سیستم متفاوتی مانند سیستم "فوتبال" اعطا می شود: 3 برای برد، 1 برای تساوی و 0 برای باخت.

در تورنمنت هایی که همه بازیکنان (تیم ها) به تعداد مساوی بازی می کنند، برنده با توجه به تعداد امتیازهای کسب شده در بازی ها یا ریز مسابقات تعیین می شود (در صورت برابری، ضرایب متفاوتی اعمال می شود).

مراحل مهمانی

اولین - مرحله اولیه بازی که 10 تا 15 حرکت اول طول می کشد. در افتتاحیه، وظیفه اصلی بازیکنان بسیج نیروهای خود، آماده شدن برای درگیری مستقیم با دشمن و شروع چنین درگیری است. مرحله افتتاحیه بازی از نظر تئوری به خوبی مورد مطالعه قرار گرفته است، طبقه بندی جامعی از دهانه ها وجود دارد، توصیه هایی برای اقدامات بهینه در تغییرات خاص ارائه شده است و تعداد زیادی از سیستم های باز کردن ناموفق حذف شده اند.

بازی میانی - اواسط بازی مرحله ای که پس از اولین نمایش آغاز می شود. در اینجا است که رویدادهای اصلی یک بازی شطرنج معمولاً اتفاق می‌افتد (موقعیت‌هایی که در آن پیروزی در افتتاحیه به دست می‌آید بسیار نادر است). با تعداد زیادی مهره روی تخته، مانورهای فعال، حملات و ضدحملات، رقابت برای نقاط کلیدی، در درجه اول برای مرکز، مشخص می شود. بازی می تواند از قبل در این مرحله به پایان برسد، معمولاً زمانی این اتفاق می افتد که یکی از طرفین ترکیب موفقی را انجام دهد. در غیر این صورت، پس از گرفتن مهره های بیشتر، بازی به پایان بازی می رود.

پایان بازی - مرحله پایانی بازی با تعداد کمی از قطعات روی تخته مشخص می شود. در پایان بازی، نقش پیاده و پادشاه به شدت افزایش می یابد. اغلب مضمون اصلی بازی در پایان بازی، عبور از پیاده های پاس شده است. پایان بازی یا با پیروزی یکی از طرفین به پایان می رسد، یا با دستیابی به موقعیتی که در آن پیروزی در اصل غیرممکن است. در مورد دوم یک تساوی وجود دارد.



 
مقالات توسطموضوع:
درمان شیدایی تعقیب‌کردن: علائم و نشانه‌ها آیا شیدایی تعقیبی با گذشت زمان از بین می‌رود؟
شیدایی آزاری یک اختلال عملکرد ذهنی است که می توان آن را توهم آزاری نیز نامید. روانپزشکان این اختلال را از نشانه های اساسی جنون روانی می دانند. با شیدایی، روانپزشکی اختلال فعالیت ذهنی را درک می کند،
چرا خواب شامپاین دیدید؟
هرچه در خواب می بینیم، همه چیز، بدون استثنا، نماد است. همه اشیا و پدیده ها در رویاها دارای معانی نمادین هستند - از ساده و آشنا تا روشن و خارق العاده، اما گاهی اوقات فقط چیزهای معمولی و آشنا معنای مهمتری دارند
چگونه سوزش چانه را در زنان و مردان از بین ببریم تحریک پوست در چانه
لکه های قرمزی که روی چانه ظاهر می شوند ممکن است به دلایل مختلفی ایجاد شوند. به عنوان یک قاعده، ظاهر آنها نشان دهنده یک تهدید جدی برای سلامتی نیست و اگر به مرور زمان خود به خود ناپدید شوند، هیچ دلیلی برای نگرانی وجود ندارد. لکه های قرمز روی چانه ظاهر می شود
والنتینا ماتوینکو: بیوگرافی، زندگی شخصی، شوهر، فرزندان (عکس)
دوره نمایندگی*: سپتامبر 2024 متولد آوریل 1949.