Teksturimi i një modeli kompleks duke përdorur Unwrap UVW. Koordinatat e mbivendosjes së hartës së teksturës. Modifikuesi i hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW) Mbivendosja e teksturës duke përdorur Gizmo duke përdorur Bitmap si shembull

Një nga avantazhet kryesore të një pakete 3D duhet të jetë aftësia për të krijuar UV me cilësi të lartë. Dhe në fakt, nuk do të jeni në gjendje të punoni me potencialin tuaj të plotë nëse nuk keni aftësinë për të krijuar një skanim me cilësi të lartë. Një gjë e tillë si teksturimi varet drejtpërdrejt nga harta e saktë UVW. Kështu që vendosa t'ju tregoj se si të krijoni një UVW të mirë në 3ds Max Modifikuesi UVW Unwrap ka një mjet të quajtur Pelt Mapping që bën një punë të shkëlqyeshme për krijimin e UV-ve. Unë mendoj se në shumicën e rasteve, nuk do t'ju duhet asgjë tjetër për të krijuar modelin e dëshiruar të sheshtë të një objekti. Vegla Pelt Mapping ju jep fuqi të mjaftueshme për të krijuar një model të sheshtë fjalë për fjalë automatikisht dhe nuk do të keni pothuajse asnjë nevojë të modifikoni manualisht UV-të. Vegla Pelt Mapping funksionon mirë me objekte organike dhe inorganike.

Para së gjithash, duhet të keni një model me topologjinë e saktë, poligonet duhet të jenë katërkëndëshe, nuk duhet të kenë kulme shtesë dhe gjithashtu është e dëshirueshme që shumëkëndëshat të jenë dykëndësh. Vetëm pasi topologjia dhe rrjeta e duhur të jenë gati, mund të kaloni në hapin tjetër. Për të aplikuar një modifikues UVW Zbërtheni ju duhet të zgjidhni objektin, më pas shkoni te paneli Modify, ku zgjidhni UVW Unwrap nga lista. Është shumë e rëndësishme të krijoni qepjet në mënyrë korrekte. Në rastin tim, për kokën kam krijuar qepje siç tregohet në Fig. 1 dhe Fig. 2.

Kushtojini vëmendje vijave blu që tregojnë se ku do të vendosen qepjet. Për të krijuar një shtresë, duhet të shkoni në punë me Edge (skajet) në vetë modifikuesin (në paleta nën emrin e modifikuesit). Pastaj zgjidhni skajet (skajet) e dëshiruar dhe në paraqitjen e parametrave të hartës klikoni butonin "Edge Sel to Seams". Ju gjithashtu mund të krijoni shpejt shtresa duke përdorur "Edit Seams" ose "Point to Point Seams". Nëse zgjidhet nënobjekti Face (duke punuar me poligone), zgjidhni seksionet e dëshiruara të rrjetës dhe shtypni "Pelt", qepjet në skajet e poligoneve do të krijohen automatikisht.

Kur të keni mbaruar me shënimin e shtresave, zgjidhni Fytyrën në modifikuesin UVW Unwrap dhe zgjidhni një pjesë ose të gjithë rrjetën dhe shtypni butonin Pelt. Pasi ta klikoni, duhet të hapet një dritare si në figurën më poshtë:

Rrethi i formuar rreth rrjetës, i quajtur "Stretcher", e shtrin rrjetën. Një vijë lidh pikën e rrethit dhe pikën e tegelit. Në dialogun e hartës Pelt, në paraqitjen e opsioneve të Pelt, në seksionin Springs, mund të kontrolloni katër numërues që do të ndryshojnë efektin e tensionit. Vetëm sigurohuni që kutia pranë "Blloko skajet e hapura" të jetë e kontrolluar. Zgjidhni të gjithë rrjetën, duke u siguruar që "Lock Open Edges" është kontrolluar dhe shkallëzoni atë në një madhësi më të vogël. Kjo do t'i japë barelës më shumë hapësirë ​​për të punuar. Pastaj klikoni butonin "Start Pelt" dhe lëreni barelën të bëjë punën e saj. Rezultati është më poshtë (Fig.04).

Është diçka si një fantazmë! Në rregull, tani klikoni butonin "Commit" për të aplikuar operacionin. Në dritaren Edit UVWs, shkoni te Mjetet > Relax. Ju gjithashtu thjesht mund të klikoni me të djathtën dhe të zgjidhni drejtkëndëshin pranë Relax nga menyja për të hapur kutinë e dialogut Relax tool (Fig.05).

Nga menyja rënëse, zgjidhni "Relax By Face Angles", i cili është alternativa më e mirë nëse doni të merrni rezultate të mira. Rritja e parametrave Iterations dhe Samo do të rrisë efektin tërheqës. Është më mirë të caktoni një numër të vogël në parametrin Stretch. Tani klikoni butonin "Filloni Relax" dhe shikoni se si mjeti fillon të funksionojë. Për të ndaluar, klikoni Stop Relax. Në seksionin Selection Modes, zgjidhni "Select Element" për të zgjedhur të gjithë rrjetën, dhe më pas zgjidhni veglat Scale and Move për ta zvogëluar atë dhe vendoseni rrjetën brenda drejtkëndëshit blu të errët (Fig.06).

Tani për të shfaqur shtrembërimet dhe për të mbivendosur disa pjesë të skanimit, zgjidhni Fytyrën (duke punuar me poligone) në vetë modifikuesin dhe në meny, klikoni butonin "Zgjidh fytyrat e përmbysura" dhe më pas "Zgjidh fytyrat e mbivendosura". Çdo herë, në varësi të kompleksitetit të rrjetës, ju mund të shihni vendet e shtrembëruara të theksuara me të kuqe. Ato duhet të korrigjohen (Fig.07).

Për të rregulluar zonat e mbivendosura, zgjidhni përsëri mjetin Relax. Nga menyja rënëse, zgjidhni "Relax By Centers" - funksioni i tij është të heqë çdo dublikim. Hiqni me kujdes zonat e mbivendosura, më pas përdorni "Relax By Face Angles" për të vendosur sërish tensionin, këtë herë me parametra të ulët Iteration dhe Samo, diçka rreth 14 dhe 0,1. Mos harroni se metoda Pelt Mapping varet nga aftësia juaj për të përdorur mjetet Relax.

Së fundi, për të zgjidhur çdo shumëkëndësh të kthyer, duhet të përdorni opsionin "Relax By Edge Angles". Përdorni gjithmonë një numër të vogël të Përsëritjes dhe Shumave dhe klikoni butonin Apliko në mënyrë të përsëritur për të hequr qafe zonat problematike. Unë do t'ju këshilloja të shtonit një hartë Checker në model në mënyrë që të mund të vëzhgoni shtrembërimet në dritaren e perspektivës.

Nëse ka shtrembërime që nuk mund të korrigjohen me Relax Tool, duhet të përdorni mjetin Move dhe t'i zhvendosni kulmet me dorë. Disa pjesë, si veshët ose brirët, duhet të ndahen, për ta bërë këtë, zgjidhni skajet e tyre dhe klikoni butonin "Break" nga menyja "Tools", por mos harroni të bëni fillimisht një shtresë. Më pas përdorim mjetin Relax.

Nëse keni një rrjetë komplekse UV, mund të përdorni Tools > Pack UVs. Fig.08.

Zgjidhni "Paketim Rekursive" nga menyja rënëse, e cila është më e saktë, dhe vendosni parametrin sipas nevojës (kjo është distanca midis grupimeve). Kontrolloni » Rrotulloni grupimet » dhe » Mbushni vrimat » Klikoni OK. (Figura 9).

Ju duhet të merrni një zbërthim të përsosur UV! Shikoni kokën, për qartësi shtova një teksturë (Fig. 10)

Për teksturim të mëtejshëm, le ta ruajmë skanimin tonë në një format grafik, shkoni te Mjetet> Render UVW Template dhe në kutinë e dialogut që hapet, klikoni butonin "Render UVW Template".

Siç e keni parë, në modifikuesin UVW Unwrap, metoda Pelt Mapping është një mjet i shkëlqyer dhe i lehtë që ju lejon të krijoni shpejt dhe me efikasitet një rrjetë. E mira është se nuk ka nevojë të eksportoni dhe importoni modelin në dhe nga 3ds Max, sepse gjithçka ndodh brenda programit. Me Pelt Mapping ju gjithashtu mund të krijoni një hartë të objekteve inorganike si makina, armë, aeroplanë, madje edhe ndërtesa etj.

Disa ilustrime në këtë faqe i animuar. Për të parë animacionin, opsioni në adresën e menysë duhet të aktivizohet në Internet Explorer-in tuaj: Mjetet / Opsionet e Internetit / Të avancuara(kërkoni në cilësimet "Multimedia").

Në kapitullin e fundit ne shikuam kryesisht aplikimin e teksturave në një objekt. Siç e kemi parë, ekzistojnë metoda të ndryshme hartografike: lidhja e teksturës me hapësirën botërore, lidhja e teksturës me hapësirën e objektit. Kur një teksturë vendosej në hapësirën botërore, ajo do të rrëshqiste mbi objektin transformues. Kur një teksturë vendosej në hapësirën e vetë një objekti, kur objekti transformohej, tekstura sillej sikur të ishte pikturuar në sipërfaqen e tij. Por nëse objekti ishte deformuar, struktura ende filloi të rrëshqasë. Tekstura 2D e aplikuar duke përdorur metodën Planar From Object u soll veçanërisht qesharake.

Por kishte një shembull kur tekstura u aplikua duke përdorur metodën Explicit Map Channel. Objekti ishte deformuar, por tekstura nuk notonte ose rrëshqiste dukej se ishte pikturuar në vetë sipërfaqen. Kjo metodë aplikimi është më e popullarizuara. Shumica e objekteve të jetës reale janë të kufizuara në sipërfaqen në të cilën është vizatuar tekstura, dhe jo në të cilën tekstura rrëshqet në një mënyrë të çuditshme. Sigurisht, rrëshqitja mund të jetë e dobishme kur tekstura jonë përdoret për të simuluar hijet dhe ndriçimin, ose për të vizatuar ndonjë kameleon të ndërlikuar, por tani e dimë se mund të bëhet pa shumë probleme.

Tani do të kuptojmë se si të sigurohemi që struktura të mos rrëshqasë në sipërfaqe. Dhe për të parandaluar rrëshqitjen e teksturës në sipërfaqe, krijohet një hapësirë ​​e veçantë UVW. Hapësira është krijuar jo për teksturën, por për objektin. Për një teksturë, mund të zgjidhni se në cilën hapësirë ​​do ta vendosni, ose në botën XYZ, ose në hapësirën e objektit XYZ, ose mund ta vendosni edhe në hapësirën UVW. Nuk ka një opsion të tillë në parametrat e teksturës për t'u vendosur në hapësirën UVW, ka opsione Explicit Map Channel dhe Vertex Color Channel. Kanali i qartë i hartës - kanali i specifikuar i hartës. Për të ju duhet të zgjidhni një numër kanali. Numri i kanalit është si numri i hapësirës UVW. Një dhe i njëjti objekt mund të ketë deri në 100 nga këto hapësira. Por në fakt ka edhe më shumë prej tyre - në fund të fundit, Vertex Color është gjithashtu një hapësirë ​​UVW, vetëm se quhet ndryshe dhe ka një qëllim paksa të ndryshëm. Por në thelb është i ngjashëm me UVW të rregullt. Ka edhe dy hapësira, Vertex Illumination dhe Vertex Alpha.

Si përshtatet një objekt në hapësirën UWV? Në fakt, UVW është një lloj hapësire paralele. I njëjti objekt mund të ekzistojë njëkohësisht në hapësirën XYZ dhe në hapësirën UVW. Vetëm se ne nuk kemi krijuar ende një hapësirë ​​UVW për të, ajo ekziston vetëm në XYZ.

Për të krijuar një hapësirë ​​UVW për një objekt, duhet të aplikoni modifikuesin UVW Map. Ai jo vetëm që krijon hapësirën në vetvete, por gjithashtu krijon koordinata të mbivendosjes së teksturës në të, domethënë, ky modifikues përcakton se çfarë forme do të ketë objekti në hapësirën ku do të derdhet tekstura jonë.

Pra, le të fillojmë të aplikojmë modifikuesin UVW Map.

Modifikues i hartës UVW

Nëse nuk duam që tekstura jonë të notojë, atëherë modifikuesi Harta UVW duhet të vendoset në pirg në mënyrë që të jetë nën modifikuesin përgjegjës për deformimin e objektit. Në rastin e dinozaurit, i cili u përdor në kapitullin e mëparshëm për të ilustruar sesi noton tekstura, u përdor një modifikues për të lidhur lëkurën me skeletin e animuar. Ekzistojnë modifikues të ndryshëm që lejojnë kryerjen e këtij operacioni, kështu që megjithëse nuk i kemi shqyrtuar në detaje, do t'i quajmë me fjalën e përgjithshme - skinning.

Nëse modifikuesi Harta UVW aplikohet nën lëkurë, domethënë, e vendosur më poshtë në pirg, atëherë së pari tekstura aplikohet në skajet, dhe vetëm atëherë sipërfaqja deformohet. Dhe tekstura është ngjitur në mënyrë të ngurtë në skajet, sikur të vizatohej në sipërfaqe. Nëse modifikuesi Harta UVW aplikojeni në majë të modifikuesit të lëkurës, atëherë sipërfaqja së pari do të deformohet dhe vetëm atëherë do të aplikohet një teksturë në buzë, domethënë do të aplikohet në formën e deformuar dhe do të notojë akoma.

Nëse në objektin tonë aplikohen modifikues të tjerë, për shembull Symmetry dhe MeshSmooth (TorboSmooth), atëherë ata gjithashtu ndërveprojnë me Harta UVW. Simetria, nëse aplikohet në krye të hartës UVW, atëherë gjysma e krijuar është plotësisht simetrike me të parën, dhe teksturat në të qëndrojnë në përputhje me rrethanat. Nëse një hartë UVW aplikohet në krye të Symmetry, atëherë është e mundur që tekstura në gjysmat simetrike të mos jetë simetrike. Modifikuesit zbutës MeshSmooth (TorboSmooth), nëse ato aplikohen në krye të teksturimit, atëherë ato zakonisht shtrembërojnë pak strukturën e mbivendosur, por shpesh këto shtrembërime ose nuk janë fare të dukshme, ose madje luajnë një rol pozitiv - domethënë kur objekti është e rrumbullakosur dhe tekstura është e pozicionuar në mënyrë që të shtrihet mbi të ndihet mirë.

Modifikuesit MeshSmooth ose TorboSmooth përdoren më së miri në krye të lëkurës. Fakti është se skinning është bërë më mirë për një model me poli të ulët - më pak kulme, më pak bujë. Përveç kësaj, në këtë sekuencë të aplikimit të modifikuesve, zbutja MeshSmooth ose TorboSmooth mund të çaktivizohet në mënyrë të sigurt ose të ndryshohet numri i përsëritjeve. Nëse lëkura kryhet në krye të zbutjes, atëherë do të duhet të punojmë në një numër më të madh kulmesh dhe lëmimi ynë nuk mund të fiket.

Le të fillojmë duke u përpjekur të aplikojmë një teksturë dy-dimensionale si tulla (aka pllaka) në një objekt, të paraqitur në Fig. 22.1.

Më vonë do të zbulojmë se si të bëjmë një kartë të tillë kur t'i shikojmë kartat në mënyrë më të detajuar. Nuk ju kërkohet të përsërisni gjithçka që është shkruar në këtë kapitull, kështu që nuk keni nevojë ta krijoni këtë teksturë tani. Detyra juaj është të lexoni dhe kuptoni. Por kur të kuptoni, atëherë do të përpiqeni të bëni diçka.

Për të parë menjëherë se çfarë ndodh, duhet të klikoni në redaktuesin e materialit, kur jemi duke punuar me këtë hartë, klikoni butonin Show Map In Viewport. Kini kujdes, ka të njëjtin buton kur punoni me vetë materialin. Është më mirë ta shtypni atë në mënyrën e punës me një kartë specifike, sepse një material mund të ketë shumë karta, dhe nëse shtypni butonin për një material, nuk dihet se cila kartë do të hyjë në dritaren e projeksionit. Jo të gjithë do ta kalojnë menjëherë, prandaj ky shqyrtim është paraprak, për të kursyer kohë. Prandaj, ai nuk do të tregojë gjithçka siç do të jetë në fund.

Pra, le të shohim modifikuesin. Për ta bërë këtë, zgjidhni objektin tonë dhe aplikoni një modifikues (Fig. 22.2).


Oriz. 22.2. Aplikimi i modifikuesit të hartës UVW

Ky modifikues, si shumë të tjerë, ka një grup menyje Parametrat. Në krye ka një grup opsionesh të hartës dhe ekziston një listë e madhe e të njëjtave opsione. Në Fig. Figura 22.2 tregon situatën kur zgjidhet opsioni Planar. Kjo do të thotë që tekstura projektohet mbi objektin me rreze pingul me rrafshin e treguar nga drejtkëndëshi portokalli. Kjo do të thotë, vizatimi ndodhet në këtë plan, dhe rrafshi, si të thuash, ndriçohet nga rrezet që janë pingul me të, dhe këto rreze e projektojnë vizatimin mbi objektin tonë.

Ju mund të shihni shumë fotografi interesante dhe shumëngjyrëshe për këtë temë në ndihmën 3ds MAX nëse shkruani fjalën UVW në skedën e ndihmës "indeksi" dhe më pas zgjidhni modifikuesin e hartës nën të. Gjithçka është aq e qartë sa është e kuptueshme edhe pa përkthim.

Ky plan është një nënobjekt i modifikuesit, ky nënobjekt quhet Gizmo. Nëse kaloni në mënyrën e punës me të, mund ta rrotulloni, lëvizni dhe shkallëzoni këtë plan në çdo mënyrë të mundshme dhe të shihni se çfarë ndodh me vizatimin që bie mbi objektin tonë. Nëse dikush dëshiron ta provojë, kliko në këtë skedar. Transformimet (lëvizja, rrotullimi, shkallëzimi) i nënobjektit Gizmo gjithashtu mund të animohen, për të cilat duhet të shtypni butonin Auto Key (Animate) dhe të kryeni veprimet e duhura në kornizat e dëshiruara. Skedari përmban këtë animacion, mos lejoni që t'ju shqetësojë nëse dëshironi të rrotulloni dhe lëvizni Gizmo. Në menynë Curve Editor (Track View), nëse gjeni emrin e objektit në të cilin është aplikuar modifikuesi ynë dhe zgjeroni degën Modifier Object, atëherë mund të gjeni modifikuesin tonë UVW Map atje dhe nëse e zgjeroni atë, mund të gjeni në të nënobjektin Gizmo, për të cilin gjithashtu mund të zgjeroni shenjën plus dhe të merrni akses në rrotullimin, përkthimin dhe shkallëzimin dhe kontrolluesit e tyre të animacionit.

Ju lutemi vini re se gizmo ka një bisht. Ajo shënon majën e teksturës. Kjo do të thotë, pjesa e sipërme e figurës së treguar në Fig. 22.1 do të vendoset në anën e këtij bishti. Gjithashtu, nëse zgjidhni një Gizmo, ana e djathtë e saj do të shfaqet me ngjyrë të gjelbër (d.m.th., ana që korrespondon me anën e djathtë tekstura e treguar në Fig. 22.1).

Tani le të zbresim menjëherë në fund të menysë Parametrat. Ekziston një grup opsionesh të shtrirjes. Dhe menjëherë poshtë mbishkrimit ka tre çelësa: x, y dhe z. Ato ju lejojnë të zgjidhni boshtin përgjatë të cilit do të projektohet tekstura jonë (përgjatë të cilit do të shkëlqejnë rrezet e projektorit). Rrafshi Gizmo do të jetë pingul me boshtin e zgjedhur. Vetëm mbani në mend se nëse tashmë e keni rrotulluar Gizmo duke përdorur mjetin "rrotullim", atëherë kur ndërroni akset, Gizmo tashmë do të rrotullohet në lidhje me drejtimin e zgjedhur nga këndet me të cilat e kemi rrotulluar.

Më poshtë ka butona:

  • Përshtatet- hyr. Si parazgjedhje, menjëherë pas aplikimit të modifikuesit Harta UVW, ky operacion tashmë është kryer. Por nëse e rrotullojmë Gizmo, ose ndërrojmë akset përgjatë të cilave duhet të kryhet projeksioni, atëherë Gizmo-ja jonë mund të pozicionohet në mënyrë që objekti në disa drejtime ose të mos përshtatet në të, ose të zërë një zonë shumë të vogël. Duke klikuar butonin Fit, dimensionet e Gizmo vendosen në mënyrë që projeksioni i objektit në këtë plan të përshtatet plotësisht në të, duke prekur kufijtë e aeroplanit. Dhe tekstura projektohet mbi objekt në mënyrë që të shtrihet plotësisht mbi të, por do të kishte mbetur një minimum i tepërt.
  • Bitmap Fit- vendos proporcionet Gizmo në mënyrë që ato të përputhen me përmasat e çdo fotografie ose videoje nga skedari (që 3ds MAX e kupton). Skedari do të duhet të specifikohet pasi të klikoni butonin.
  • Shiko Align- Rreshton Gizmo paralelisht me rrafshin e pamjes aktive.
  • Rivendos- buton i dobishëm. Nëse e dëshpërojmë kush e di çfarë, mund ta kthejmë gjithçka në gjendjen e saj origjinale.
  • Qendra- Qendra Gizmo në qendër të objektit.
  • Normal Align- e bën Gizmo pingul me normalen e zgjedhur. Nëse shtypni butonin, ai do të kthehet në të verdhë dhe kursori do të kthehet në një kryq. Nëse e drejtojmë atë në objektin tonë, shtypim butonin e miut dhe lëvizim kursorin, kryqi lëviz përgjatë fytyrave dhe Gizmo rrotullohet në mënyrë që të jetë pingul me normalen e fytyrës (d.m.th., paralel me vetë këtë fytyrë) .
  • Përshtatja e Rajonit- hyni në zonë. Nëse shtypni butonin, thjesht mund të tërhiqni drejtkëndëshin me miun madhësinë e duhur.
  • E sakta- kopjon cilësimet e UVW Gizmo nga një objekt tjetër. Që ky opsion të funksionojë, modifikuesi UVW Map duhet të aplikohet në objektin tjetër nga i cili kopjohet dhe të mos fshihet. Kopjimi mund të bëhet duke përdorur dy metoda: relative Releative - kur Gizmo e kopjuar vendoset në lidhje me pikën e ankorimit të objektit tonë në të njëjtën mënyrë si burimi, dhe Absolute absolute, kur Gizmo vendoset saktësisht në të njëjtin vend me burimin. . Ju mund t'i zgjidhni këto mënyra pasi të keni shtypur butonin e saktë dhe të keni zgjedhur objektin nga i cili dëshironi të kopjoni cilësimet e Gizmo. Pas kësaj, do të shfaqet një menu.

Këtu. Butonat më të nevojshëm për momentin janë Përshtatet Dhe Rivendos.

Le të kthehemi te grupi i parametrave Mapping. Në krye ka një listë të çelsave:

  • Planar- E sheshtë - tekstura projektohet nga një aeroplan. Ne kemi parë tashmë këtë mënyrë.
  • Cilindrike- Cilindrike - tekstura projektohet nga muret e cilindrit në të cilin është vendosur objekti. Tekstura duket se e mbështjell objektin përgjatë një sipërfaqe cilindrike. Nëse aktivizoni opsionin kapak, më pas krijohen mbulesa të sheshta në krye dhe në fund, nga të cilat tekstura projektohet në pjesën e sipërme dhe të poshtme të objektit.
  • Sferike- Sferike - tekstura mbështillet rreth objektit tonë, si një ngjitëse globi rreth vetë globit.
  • Shrink Wrap- Mbështjellja - tekstura mbështillet rreth objektit, sikur ta vendosim objektin në mes të shallit dhe tërhiqnim skajet e shallit në mënyrë që objekti të ishte brenda.
  • Kuti- Kuti - një objekt vendoset brenda një paralelepipedi, nga secili prej mureve të të cilit projektohet e njëjta pamje. Fotografia në secilën anë të paralelopipedit është projektuar në faqet, të cilat janë në një kënd prej jo më shumë se 45 gradë në anën përkatëse të paralelopipedit. Nëse ky kënd është më i madh, atëherë imazhi nga ana tjetër i të njëjtit paralelipiped projektohet në faqen përkatëse.
  • Fytyra- skaj - tekstura shtrihet në secilin trekëndësh individualisht.
  • XYZ në UVW- zbaton teksturën sikur të mos ishte projektuar mbi objekt, por të derdhur në hapësirë, siç diskutuam në kapitullin e mëparshëm. Ky opsion është shumë i mirë për teksturat 3D. Në Fig. 22.3 b) mund të shihni një shembull se si është deformuar sipërfaqja në të cilën aplikohet ky modalitet mbivendosjeje teksture (aplikuar për lëkurë).

Pra, në Fig. Në figurën 22.3 shohim se si sillet një teksturë e aplikuar duke përdorur modifikuesin UVW Map. Ne e pamë tashmë Figurën a) në kapitullin e fundit, dhe Figura b) tregon se një teksturë tredimensionale gjithashtu mund t'i bashkëngjitet fytyrave. Në fakt, cilësi tre-dimensionale mund të aplikohet jo vetëm nga XYZ në UVW, por edhe të gjithë të tjerët. Por rezultati i marrë nga metoda të tjera të përzierjes do të jetë i vështirë për t'u kuptuar derisa të hedhim një vështrim më të afërt se çfarë është hapësira UVW.

Në Fig. 22.4 mund të shihni se sa i ndryshëm është ngjyrosja e modeleve, për të cilat është aplikuar i njëjti material me të njëjtën teksturë, por Harta UVW është aplikuar duke përdorur metoda të ndryshme.

Pse ndodhi kjo? Sepse kur aplikohet modifikuesi Planar, duket sikur e ngjesh objektin tonë në hapësirën UVW në mënyrë që të përshtatet në një katror 1x1 (kjo ndodh me një objekt në hapësirën UVW, por në hapësirën normale ai mbetet i pandryshuar). Fakti është se teksturat e sheshta (dydimensionale) derdhen në hapësirën UVW në atë mënyrë që të zënë katrorë 1x1 atje, kështu që nëse duam që tekstura të shtrihet plotësisht mbi objektin dhe të mos përsëritet mbi të, atëherë duhet të përshtatni të gjithë objektin tonë në një katror të tillë.

Sa i përket metodës XYZ To UVW, ajo nuk e ngjesh objektin në hapësirën UVW, por krijon një kopje të saktë të tij, domethënë, koordinatat për çdo kulm në hapësirën UVW janë saktësisht të barabarta me koordinatat e kulmit përkatës në hapësirën XYZ. . (Në hapësirën UVW, skajet e objektit janë të njëjta, por kulmet e tyre janë të ndryshme).

Struktura tredimensionale e Planetit, e cila është paraqitur në Fig. 22.4 ka një madhësi njollash ngjyrash shumë më të mëdha se 1x1 (natyrisht, mund t'i ndryshoni cilësimet dhe t'i bëni pikat më të vogla, por ne nuk e kemi bërë këtë). Prandaj, dinosauri tek i cili u aplikua metoda e teksturimit Planar në hapësirën UVW u reduktua në dimensionet 1x1 dhe ra tërësisht në një vend me të njëjtën ngjyrë. Gjithashtu, luspat nuk janë të dukshme në të, sepse kur teksturohet me peshore (për pronën Bump), ndodhi e njëjta gjë - dinosauri përshtatet plotësisht në madhësinë e një peshore. Në këtë rast, tekstura e shkallës celulare e përdorur për Bump dhe tekstura e bojës Planet u mbushën në të njëjtën hapësirë ​​UVW.

Do të ishte e mundur t'i mbushni ato në dy hapësira të ndryshme UVW, pastaj për secilën do të duhet të aplikoni veçmas modifikuesin UVW Map.

Për këtë qëllim, modifikuesi UVW Map ka një grup parametrash të kanalit. Duke zgjedhur numrin e kanalit të hartës, ne zgjedhim numrin e hapësirës UVW që krijohet dhe në të cilën vendoset objekti ynë duke përdorur modifikuesin UVW Map. Mund të kaloni nga Map Channel në Kanalin me ngjyra Vertex. Në përgjithësi, Kanali i Ngjyrave Vertex ka numrin "0" dhe synon të ruajë ngjyrat e kulmeve të objektit. Por nëse dëshironi, ngjyrat R (e kuqe) G (jeshile) B (blu) - mund të shndërrohen në koordinata x, y, z duke përdorur formulën:

Nëse më pas e shembim këtë modifikues, atëherë ngjyrosja e kulmeve që kemi bërë më parë do të zhduket. Nëse nuk i ngjyrosëm kulmet, atëherë pas kolapsit ato do të fitojnë ngjyra që llogariten duke përdorur formulat (22.2). Është më mirë të aplikoni tekstura në Kanalin e Hartave sesa në Kanalin me ngjyra Vertex.

Tani për tani, kjo ndoshta nuk është shumë e qartë për ne, ne do t'i trajtojmë këto gjëra më vonë. Derisa ta kuptojmë, ne do t'i mbushim teksturat tona në hapësirat UVW si Map Channel me numra të ndryshëm.

Pra, të gjitha metodat e hartës së teksturës, përveç XYZ To UVW, janë të destinuara kryesisht për aplikimin e hartave dydimensionale.

Hartimi i teksturave duke përdorur Gizmo duke përdorur Bitmap si shembull.

Vëmendje e veçantë është Bitmap dy-dimensionale, e cila ju lejon të përdorni çdo imazh raster të mbështetur nga 3ds MAX si teksturë. Kjo do të thotë që ne mund të vizatojmë pothuajse çdo gjë dhe ta zbatojmë atë në objektin tonë.

Le të shohim një shembull të thjeshtë (ende jo shumë korrekt) se si mund të vizatoni dhe aplikoni një strukturë në formën e një fotografie.

Ndërsa nuk kemi njohuri të mjaftueshme për të krijuar një teksturë komplekse që do ta mbështjellë objektin tonë në mënyrën e dëshiruar, ne do ta bëjmë atë thjesht: do të vizatojmë një teksturë që mund të projektohet nga ana. Për ta bërë këtë, le të shkojmë në pamjen anësore (Fig. 22.5):


Oriz. 22.5. Pamja anësore e objektit

Le të bëjmë një foto të kësaj pamjeje: për ta bërë këtë, shtypni Prt në tastierë. Sc - Butoni Print Screen, ai kopjon atë që shfaqet në monitor në clipboard. Vërtetë, ai nuk kopjon kursorët dhe videot e miut, por ne nuk kemi nevojë për këtë. Më pas, le të hapim një redaktues grafik, si p.sh. Photoshop. Ata që nuk kanë një redaktues të veçantë grafik (shumë i keq, meqë ra fjala), do të duhet të ekzekutojnë Ms Paint - i cili përfshihet me Windows. Më pas, duhet të ngjitni një fotografi nga kujtesa (butonat Ctrl + v në tastierë ose mjeti Paste në menynë Edit të redaktuesit tuaj grafik).

I gjithë ekrani i monitorit do të futet. Ne duhet të presim skajet shtesë. Në Photoshop, kjo mund të bëhet duke zgjedhur zonën e dëshiruar me mjetin Select, dhe më pas duke zgjedhur Crop nga menyja Image. Pastaj gjithçka që nuk përshtatet në kornizë do të pritet. Në Paint, do t'ju duhet të zvogëloni atributet e figurës (në menynë Picture), dhe gjërat e gabuara mund të ndërpriten. Mos u mundoni të shkurtoni saktësisht përgjatë skajeve të siluetit tonë! Lini fusha të vogla përreth.

Pastaj, kushdo që punon në Photoshop mund të krijojë një shtresë të re (në mënyrë që burimi të ruhet), ose ndoshta jo. Më pas, vizatojmë teksturën tonë duke përdorur furça dhe lapsa (Fig. 22.6).

Përsëri: mos u përpiqni të vizatoni saktësisht përgjatë kontureve, lëreni të dalë pak, kjo është në rregull!

Tani ne e ruajmë skedarin tonë ata që punojnë në Photoshop mund ta ruajnë atë direkt në PSD.

Kujdes: është më mirë të ruani skedarët e imazhit në të cilët ruhen teksturat për modelin tonë në të njëjtën dosje ku ndodhet modeli ynë. Mund të krijoni një dosje të veçantë për teksturat në të njëjtën dosje, ndonjëherë kjo është e përshtatshme. Vetë teksturat nuk janë të integruara në skedarin e modelit, ato ruhen gjithmonë veçmas. Nëse teksturat janë në të njëjtën dosje me skedarin e modelit, atëherë kur e gjithë dosja zhvendoset, 3ds MAX më pas gjen shpejt strukturën. E gjen gjithashtu kur tekstura është në dosjen Maps, e cila ndodhet në dosjen e punës 3ds MAX. Por është më mirë të mos ruani teksturat tuaja atje. Së pari, sepse nuk mund të ruani shumë skedarë me të njëjtët emra në një dosje, së dyti, tashmë ka shumë tekstura të ndryshme atje, do të jetë e vështirë për ju të gjeni atë që ju nevojitet, së treti, nëse riinstaloni programet, ju mund të fshini aksidentalisht teksturat tuaja dhe së katërti, nëse dëshironi të transferoni skedarë në një kompjuter tjetër, do të jetë shumë më e përshtatshme për ju ta bëni këtë kur gjithçka është në një dosje.

Në redaktuesin e materialit, për veçorinë Diffuse, zgjidhni Bitmap. Në grupin e menusë Parametrat Bitmap, pikërisht në krye ka një buton të gjatë, në të majtë të të cilit thotë Bitmap. Ju duhet të klikoni në këtë buton dhe të tregoni vendndodhjen e skedarit me imazhin.

Le t'i lëmë të gjithë parametrat në parazgjedhje për momentin. Vini re se Map Channel = 1 si parazgjedhje. Tani duhet të aplikojmë modifikuesin UVW Map në model. Dhe duhet të aplikohet në të njëjtin kanal Map që është specifikuar për teksturën tonë (d.m.th. për të parën) (Fig. 22.8).

Së pari, meqenëse kemi një pamje anësore, duhet të specifikojmë drejtimin X në grupin e parametrave Aligment me këtë rregullim të figurës, siç tregohet në Fig. 22.6, është e nevojshme që bishti që tregon pjesën e sipërme të pozicionohet në majë të modelit. Për ta bërë këtë, Gizmo do të duhet të rrotullohet rreth boshtit X në kënde që janë shumëfish të 90°. Mos harroni se ekzistojnë disa sisteme koordinative ndihmëse, orientimi i të cilave mund të varet nga pamja. Për të shmangur mospërputhjet, është më mirë të zgjidhni sistemin e koordinatave ndihmëse Botërore (Kapitulli 3, Sistemet e koordinatave në 3ds MAX). Pasi të keni përfunduar të gjitha rrotullimet, është më mirë të klikoni butonin Fit në mënyrë që kufijtë e Gizmo të vendosen në pikat ekstreme të objektit.

Atëherë Gizmo-ja jonë do të duhet të zhvendoset pak më shumë në rrafshin XZ dhe të shkallëzohet në të në mënyrë që struktura të "vishet" plotësisht objektit. Në Fig. Figura 22.8 tregon se Gizmo është pak më i madh se vetë objekti.

Kjo është ajo që ndodhi në fund (Fig. 22.9):

Këtu ne redaktuam Gizmo për të përshtatur objektin tonë në teksturë. Ose mund të bëjmë diçka tjetër: të aplikojmë një teksturë në mënyrë që të mos përshtatet me të gjithë objektin tonë, por vetëm me një pjesë të tij. Le të bëjmë një fotografi që përshkruan mbishkrimin (Fig. 22.10).

Si parazgjedhje, koordinatat e mbivendosjes aplikohen në objektin Box duke përdorur të njëjtën metodë Box. Tani le të aplikojmë Hartën UVW në modalitetin Planar.

Këtu mund të përdorni opsionin Bitmap Fit për të rregulluar përmasat e figurës (Fig. 22.12).

Tani do të shkallëzojmë në mënyrë të barabartë Gizmo derisa mbishkrimi të ketë madhësinë e dëshiruar (Fig. 22.13).

Oriz. 22.13. Kur e bëjmë Gizmo më të vogël, shohim se modeli përsëritet periodikisht.

Efekti që mund të shihet në Fig. 22.13 ndodh sepse kur një teksturë derdhet në hapësirën UVW, ajo përsëritet periodikisht atje. Një periudhë e një teksture dydimensionale zë një katror 1x1. Gizmo na tregon se çfarë madhësie do të jetë tekstura në lidhje me objektin tonë, por në realitet, kur ne përdorim Gizmo, objekti në hapësirën UVW ndryshon madhësinë e tij. Tani objekti ynë është bërë më i madh se një katror 1x1 dhe ka mbuluar disa periudha të teksturës me sipërfaqen e tij.

Por na duhet që mbishkrimi të përsëritet vetëm një herë! Për ta bërë këtë, shkoni te redaktuesi i materialit në parametrat e hartës sonë dhe në grupin e menysë Koordinatat fikni kutitë e kontrollit "Pllakë" (përsëriteni). Tani rendi (Fig. 22.14):

Duke fikur përsëritjen për teksturën, e bëmë në mënyrë që të mbushë vetëm një katror në hapësirën UVW, por të mos përsëritet në të gjitha të tjerat.

Nga rruga, nëse tani e kthejmë Kutinë tonë dhe e shikojmë nga poshtë, atëherë atje do të shohim edhe këtë mbishkrim, të pasqyruar vetëm në një pasqyrë. Për të shmangur këtë, në grupin e menysë Koordinatat, duhet të çaktivizoni kutinë e zgjedhjes Shfaq hartën në mbrapa - trego hartën nga ana e pasme. Në këtë rast, ai ende mund të shfaqet në dritaret e projeksionit, por gjatë paraqitjes definitivisht nuk do të jetë aty. Rreth anës së pasme: në hapësirën UVW, kur bëhet fjalë për teksturat 2D, ekziston një drejtim i caktuar në të cilin projektohet tekstura. Nëse vektori i projeksionit (ose, për ata që preferojnë, rrezja e projektorit) ndeshet me anën e përparme të një fytyre, atëherë tekstura projektohet, por nëse godet në anën e pasme, atëherë kur kutia e kontrollit Show Map on Back kthehet fikur, tekstura nuk është projektuar në fytyrën e kthyer prapa në të.

Përdorimi i hapësirave të shumta UVW

U njohëm me vetitë e materialeve Diffuse dhe Bump. Le të themi se duam që dinosauri ynë, i pikturuar duke përdorur Bitmap, të mbulohet me peshore konvekse të kartës Celluar, në mënyrë që Celluar të mos notojë kur deformohet. Ne do të përdorim hartën Celluar për pronën Bump.

Për të parandaluar lundrimin e hartës celulare, duhet të zgjidhni modalitetin e kanalit të qartë të hartës për të. Nëse e bëjmë këtë dhe e lëmë kanalin e parë si Channel Map, atëherë do të ketë një situatë të treguar në Fig. 22.4 për dinosaurin e paraqitur në të majtë. Fakti është se kemi përdorur një Hartë UVW me metodën Planar për kanalin e parë dhe tashmë është thënë se çfarë ndodh me teksturat 3D. Është e mundur të bëhet një Hartë UVW duke përdorur metodën XYZ To UVW, por jo për kanalin e parë, përndryshe do të humbasim cilësimet e bëra tashmë për Bitmap.

Kujtoni që modifikuesi UVW Map nuk aplikohet në hartë, por në objekt. Dhe nëse kemi aplikuar një Hartë UVW për kanalin e parë, do të thotë se kemi krijuar një hapësirë ​​UVW në të cilën objekti ynë është vendosur në një mënyrë të veçantë. Ne mund të mbushim tekstura të ndryshme në këtë hapësirë, por ato do të aplikohen në objekt siç u bë në hapësirën e parë UVW pasi u aplikua modifikuesi UVW Map.

Për një hartë 3D Celluar, është më mirë të aplikoni modifikuesin UVW Map në modalitetin XYZ To UVW. Dhe për të shmangur ngatërrimin e hapësirës së mbivendosjes Bitmap, ne do ta zbatojmë këtë metodë në kanalin e dytë (hapësirën e dytë UVW). Për ta bërë këtë, ju duhet të aplikoni përsëri modifikuesin e hartës UVW në objekt, specifikoni vetëm numrin 2 për kanalin e hartës dhe për hartën Celluar të aplikuar në pronën Bump, specifikoni gjithashtu Map Channel = 2, atëherë ai do të plotësohet. në hapësirën e dytë UVW.

Nëse, për shembull, ne specifikojmë Map Channel = 2 për hartën, dhe modifikuesi UVW Map për kanalin e dytë nuk është aplikuar, atëherë gjatë renderimit do të marrim një mesazh që nuk e kemi bërë këtë. Do të tregojë për cilin kanal dhe për cilin objekt nuk është krijuar hapësirë ​​UVW. Mos harroni të aplikoni hartën 3D Celluar duke përdorur metodën XYZ To UVW!

Kombinimi i kartave

Atëherë na duhet një kartë e përbërë - kjo është një kartë e përbërë që ju lejon të përzieni disa karta të tjera.

Në materialin tonë, ne do të zëvendësojmë Bitmap për vetinë Diffuse me një hartë të Përbërë. Për ta bërë këtë, në modalitetin e hartës, duhet të klikoni në butonin në të cilin tani kemi shkruar Bitmap (shih Fig. 22.7). Ne do të shkojmë te navigatori i hartës, do të zgjedhim "Përbërja" atje. Do të shfaqet një dritare në të cilën do të na ofrohet një zgjedhje:

  • Të hiqet harta e vjetër? - fshij harta e vjetër?
  • Të mbahet harta e vjetër si nënhartë? - ta ruaj kartën e vjetër si nënkartë?

Ne do të zgjedhim opsionin e dytë në mënyrë që harta jonë të ruhet dhe klikojmë "OK"

Tani, në vend të mbishkrimit Bitmap në buton, ne kemi të shkruar Composite në të, dhe në vend të parametrave të hartës Bitmap, parametrat e hartës Composite.

Nuk ka shumë prej tyre: butoni Set Number (zgjidhni numrin e kartave për të rregulluar), dhe në të djathtë në dritaren gri shfaqet numri i kartave që do të rregullojmë.

Edhe më e ulët - në kolonën e mbishkrimit Harta # (harta Nr.) dhe përballë tyre ka butona me emrat e hartave. Një buton i tillë duhet të kishte ruajtur Bitmap-në tonë (pasi zgjodhëm opsionin e dytë - ruajtjen e hartës origjinale). Pas butonave janë katrorë me kuti zgjedhjeje, nëse kutia e kontrollit është e shënuar, harta ndizet. Mund ta fikni, atëherë nuk do të ketë efekt.

Meqenëse biznesi ynë po fiton vrull serioz, është koha për të filluar emërtimin e kartave. Ne do ta quajmë hartën e përbërë Dino Diffuse (emri është i shtypur në rreshtin përpara butonit që thotë Përbërja).

Tani, nëse klikojmë në butonin me hartën Bitmap, do të çojmë te parametrat e tij dhe mund t'i ndryshojmë menjëherë emrin në rreshtin përballë butonit me mbishkrimin Bitmap (i cili do të shfaqet në vend të mbishkrimit Composite). Le ta quajmë këtë hartë Dino Skin Color. Pse duhet të vendoset kjo kartë në slotin e parë (butonin e parë) të kartës Composite? Për shkak se nën-hartat në Composite janë të mbivendosura mbi njëra-tjetrën, nën-kartat me numra të vegjël vendosen në shtresën e poshtme dhe me numra të mëdhenj në krye. Ne duhet të vendosim mbishkrimin në krye të ngjyrosjes kryesore, kështu që do ta vendosim në butonin numër 2. Për ta bërë këtë, ne do të dalim nga Bitmap në nivelin më të lartë, në hartën e Përbërjes (), klikoni në butonin përballë mbishkrimin Map 2, zgjidhni përsëri Bitmap për të, për të cilin Le të ngarkojmë foton e treguar në Fig. 22.10, dhe le ta quajmë vetë Bitmap tatuazh Dino.

Kujtesë: Butoni Shko te prindi ju lejon të dilni nga modaliteti i hartës për të punuar me një material ose hartë prind që përfshin hartën prind. Përafërsisht, ky buton na çon një nivel më lart. Nëse e lëmë Map Channel 1 për hartën e tatuazheve Dino, atëherë kur shtypim butonin Show Map In Viewport për të do të shohim këtë (Fig. 22.16):

Oriz. 22.16

Siç mund ta shohim, në kanalin e parë mbishkrimi është aplikuar dobët. Ju lutemi vini re! Ne nuk mund të përdorim një Hartë UVW për kanalin e parë, përndryshe do të thyejmë mbivendosjen e hartës Dino Skin Color. Kanali ynë i dytë është i zënë nga një kartë Celluar, e cila gjithashtu nuk zbatohet në mënyrën se si duhet të aplikohet një mbishkrim. Mbetet vetëm që të plotësoni këtë hartë në kanalin e tretë, ende të lirë dhe të aplikoni përsëri Hartën UVW për kanalin e tretë.

Kjo është ajo që ne do të bëjmë. Le t'i bëjmë të gjitha cilësimet për kartën e tatuazhit Dino në të njëjtën mënyrë siç bëmë kur aplikuam këtë mbishkrim në objektin Box dhe të shkallëzojmë vetë mbishkrimin sipas nevojës. Të mos harrojmë të vendosim Map Channel 3 për hartën tonë (Fig. 22.17).

Tani, për ta bërë mbishkrimin tonë transparent, mund të aktivizoni kutinë e kontrollit Alpha From RGB Intensity në grupin Output të parametrave të hartës së tatuazhit Dino - merrni mprehtësinë nga shkëlqimi i figurës. Në rastin tonë, kjo është mjaft e pranueshme.

Tani, për të kuptuar gjithçka plotësisht, le të vendosim të njëjtin mbishkrim në një vend tjetër. Le të themi, le ta kthejmë atë rreth qafës. Për ta vendosur atë në një vend tjetër, duhet të përdorni përsëri modifikuesin UVW Map. Dhe siç mund ta merrni me mend, për të mos dëmtuar mbivendosjen e mbishkrimit të mëparshëm, përsëri do të duhet të aplikoni një kanal të ri të hartës (4).

Fatkeqësisht, është e pamundur të derdhet e njëjta teksturë në dy hapësira UVW, kështu që do të na duhet të krijojmë një kopje të hartës sonë të tatuazhit Dino, e cila do të ndryshojë nga ajo origjinale vetëm në atë që do të ketë Map Channel = 4.

Në modalitetin e kartës së përbërë, shtypni butonin Set Nember dhe shkruani 3. Kujdes! Nëse zvogëloni numrin dhe klikoni Ok, kartat e fundit do të zhduken! Nëse e rritni përsëri numrin, butonat që shfaqen do të jenë bosh.

Ju mund ta rrisni numrin pa dhimbje.

Tani le të klikojmë me miun në butonin në të cilin është vendosur harta e tatuazhit Dino dhe tërhiqemi në butonin e lirë (Harta 3). Në menynë që shfaqet, zgjidhni Kopjo. Mos zgjidhni Instance, përndryshe do të kemi kopje të varura që janë plotësisht identike!!! Dhe ne kemi nevojë që Kanalet e Hartave të jenë të ndryshme!

Kopja e hartës do të quhet Harta #, do ta riemërtojmë Dino Tattoo2. Të mos harrojmë të specifikojmë Map Channel = 4 për të.

Tani do të aplikojmë Hartën UVW dhe gjithashtu do të vendosim Kanalin e saj të Hartës = 4. Këtë herë do të aplikojmë mbivendosjen duke përdorur metodën Cilindrike. Këtu mund të bëni edhe Bitmap Fit. Për të punuar me një Gizmo cilindrike, është i përshtatshëm të përdorni sistemin lokal të koordinatave.

Dhe kjo është ajo që morëm në fund.

Koordinatat e mbivendosjes së hartës së teksturës. Modifikuesi i hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW)

Shumë shpesh ndodh që pas aplikimit të materialit, kur përpiqet të vizualizojë një objekt, programi shfaq një mesazh gabimi (Fig. 7.18).

Oriz. 7.18. Mungon dritarja e koordinatave të hartës


Fakti është se në procesin e ndërtimit të një objekti, koordinatat e tij të projeksionit mund të shkelen. Kjo dritare shpjegon se çfarë gabimi po pengon paraqitjen, tregon emrin e objektit për të cilin është zbuluar ky gabim dhe numrin e gabimit.

Koordinatat e hartës ndihmojnë për të siguruar që teksturat të aplikohen saktë në sipërfaqen e një objekti. Kur caktoni një material që përmban tekstura, si objekti ashtu edhe tekstura duhet të kenë koordinata të përzierjes. Vetëm në këtë rast sigurohet vizualizimi i saktë i teksturës. Kur krijohen primitivë standardë dhe objekte të përbëra, koordinatat e hartës së teksturës caktohen automatikisht. Për objektet e tjera, duhet të caktohen koordinatat.

Ekzistojnë dy mënyra për të caktuar koordinatat e hartës së teksturës në një objekt:

Vendosni kutinë e kontrollit Generate Mapping Coords në parametrat e objektit. (Gjeneroni koordinatat e hartës së teksturës);

Aplikoni modifikuesin UVW Map (projeksioni i teksturës UVW).

Gjeneroni parametrin Mapping Coords. (Gjeneroni koordinatat e hartës së teksturës) është i disponueshëm në paraqitjet e cilësimeve për objektet primitive, splina, rrotullimi dhe nxjerrjeje. Gjenerimi i koordinatave të mbivendosjes duke përdorur këtë flamur është një mënyrë më e lehtë, por përdorimi i modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UWV) ofron aftësi shtesë. Së pari, përdorimi i tij ju lejon të krijoni koordinata të hartës së teksturës për objektet që nuk mund t'i gjenerojnë ato, të tilla si rrjeta dhe rrjeta të redaktueshme. Së dyti, bën të mundur rregullimin e koordinatave të mbivendosjes, gjë që, nga ana tjetër, ju lejon të ndikoni në vendndodhjen e strukturës. Së treti, bën të mundur ndryshimin e kanaleve të mbivendosjes së teksturës dhe llojit të koordinatave të mbivendosjes së materialit. Dhe së fundi, së katërti, ju lejon të zgjidhni një sistem projeksioni teksture duke përdorur një kontejnerë modifikues (Gizmo), i cili zakonisht quhet një enë e hartës së teksturës. Forma e kontejnerit të hartës së teksturës përcakton metodën e projeksionit: në koordinata planare, cilindrike, sferike, 3D, drejtkëndore etj. (Figura 7.19).


Oriz. 7.19. Rezultati i aplikimit të formave të ndryshme të kontejnerit dimensional të modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW)


Për më tepër, hartëzimi i teksturës përcaktohet nga vendosja, orientimi dhe shkalla e kontejnerit. Për shembull, një enë e sheshtë projekton strukturën në një drejtim. Nëse sipërfaqet e objektit në të cilin aplikohet harta e teksturës nuk janë paralele me rrafshin e sipërfaqes së kontejnerit, tekstura shtrihet në bazë të orientimit të saj. Nëse dëshironi të shmangni deformimin e teksturës, zgjidhni një enë, forma e së cilës është afër formës së objektit.

Si parazgjedhje, specifikohen koordinatat planare të projeksionit.

Cilësimet e modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW) janë të vendosura në disa zona (Fig. 7.20), duke përfshirë sa vijon:

Oriz. 7.20. Parametrat e modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW)


Hartimi - përcakton llojin dhe dimensionet e kontejnerit, cakton parametrat e hartës së teksturës dhe shumëfishimin e saj (numrin e përsëritjeve në material (Tile) dhe gjithashtu ju lejon të ndryshoni orientimin e hartës (Flip);

Kanali – ju lejon të specifikoni deri në 99 opsione të ndryshme për caktimin e koordinatave të mbivendosjes në një objekt. Për të shfaqur një opsion të veçantë mbivendosjeje, kanali i koordinatave UVW të mbivendosjes së objektit duhet të përputhet me kanalin e koordinatave UVW të teksturës së mbivendosjes;

Alignment - Vendos shtrirjen e vendndodhjes, orientimit dhe shkallës së kontejnerit të mbivendosjes në lidhje me hartën e teksturës, objektin ose sistemin global të koordinatave.

Komandat e mëposhtme të shtrirjes së kontejnerit janë të disponueshme në zonën e Alignment:

X, Y, Z – pozicionet e çelësit të dizajnuara për të rreshtuar kontejnerin e mbivendosjes përgjatë akseve përkatëse të sistemit global të koordinatave;

Fit—Ndryshon madhësinë e kontejnerit të mbivendosjes për t'iu përshtatur madhësisë së objektit. Në këtë rast, përmasat e strukturës mund të shtrembërohen;

Qendra – rreshton kontejnerin e mbivendosjes në qendër të objektit (ose në qendër të përzgjedhjes në rastin e objekteve të shumta);

Bitmap Fit—Ndryshon madhësinë e kontejnerit të mbivendosjes për t'iu përshtatur madhësisë së bitmap. Kjo eliminon shtrembërimin e përmasave të imazheve të lidhura me materialin e përdorur;

Normal Align - ju lejon të rreshtoni kontejnerin e mbivendosjes me normalet e faqeve të objektit duke e tërhequr treguesin mbi sipërfaqen e objektit;

View Align—radhizon kontejnerin e mbivendosjes së hartës me portën aktuale të pamjes;

Region Fit – ju lejon të ndryshoni madhësinë e kontejnerit të mbivendosjes duke zvarritur treguesin e miut;

Reset – rivendos madhësinë e kontejnerit dhe vendos dimensionet në parazgjedhje;

Merr - rregullon kontejnerin e mbivendosjes me koordinatat e një objekti tjetër.

Ju gjithashtu mund të ndryshoni vendndodhjen, orientimin dhe shkallën e kontejnerit të mbivendosjes duke e zgjedhur atë nga grupi i modifikuesve dhe duke kryer transformime.

Për të praktikuar materialin teorik, plotësoni ushtrimet “Ushtrimi 3. Teksturimi i një divani dhe kolltuku”, “Ushtrimi 4. Tekstimi i televizorit” dhe “Ushtrimi 5. Tekstura e abazhurit” nga pjesa “Praktikoni” të këtij kapitulli.


| |

Realiteti i botës objektive përcaktohet nga materialet. Një person identifikon objektet rreth tij sipas disave tipare karakteristike– lehtësim, transparencë, ngjyrë, etj. Si parazgjedhje, materialet nuk u caktohen objekteve 3ds Max. Ngjyra që i caktohet një objekti pasi krijohet në portin e shikimit nuk ka të bëjë fare me materialin. Prandaj, t'i pajisim objektet e skenës me strukturën dhe modelin që është i pranishëm në objekt në jetën reale, domethënë t'i bëjmë ato të dallueshme, është detyra jonë.

Procesi i "ngjyrosjes" së modeleve 3D quhet teksturim.

Një material në 3ds Max është një grup cilësimesh që përshkruan vetitë e një sipërfaqeje.

Ju mund të krijoni vetë materiale në 3ds Max, ose mund të përdorni të gatshme. Materialet e përfunduara ruhen në bibliotekat e materialeve. Ka një numër të madh bibliotekash të tilla. Disa prej tyre janë të pajisura me programin dhe janë instaluar me aplikacionin. Por, si rregull, materialet e bibliotekës duhet të personalizohen ose përshtaten me një projekt specifik përpara përdorimit.

Mund të punoni me materiale në dritare e veçantë Redaktori i materialit. Ju mund ta hapni këtë dritare në mënyrat e mëposhtme:

Ekzekutoni komandën e menysë Rendering > Material Editor (Visualization > Material Editor);

Klikoni në butonin Material Editor në shiritin kryesor të veglave

Në disa monitorë, shiriti i veglave mund të mos përshtatet plotësisht në ekran. Në këtë rast, për të parë mjetin Material Editor, duhet të zhvendosni treguesin e miut në një hapësirë ​​boshe në shiritin e veglave dhe, kur treguesi të bëhet "pëllëmbë", mbani të shtypur butonin e miut dhe tërhiqni shiritin e veglave majtas;

Shtypni tastin M.

Gjatë kryerjes së ndonjërit prej këtyre veprimeve, do të hapet dritarja Material Editor (Fig. 7.1).

Oriz. 7.1. Dritarja e redaktuesit të materialit


Gjëja e parë që tërheq vëmendjen në këtë dritare janë qelizat materiale (topat në qeliza), ose slotet. Rrotullat janë të vendosura poshtë qelizave. Parametrat në rrotulla i përkasin qelizës aktive të materialeve. Qeliza aktive ka një kornizë të bardhë (Fig. 7.2).

Oriz. 7.2. Qeliza aktive (qendra) ka një kufi të bardhë


Çdo qelizë mund të aktivizohet thjesht duke klikuar mbi të me butonin e majtë të miut. Ka gjithsej 24 qeliza materiale në dritaren e redaktuesit të materialit.

Të gjitha materialet kanë emra. Emri i materialit tregohet në listën rënëse nën qelizat e materialit (Fig. 7.3). Për të ndryshuar emrin e materialit, klikoni në këtë fushë, vendosni një emër të ri dhe shtypni Enter.

Oriz. 7.3. Emri i materialit tregohet në listën rënëse


Nën qelizat e materialit dhe në të djathtë të tyre ka shirita veglash të krijuara për të punuar me materiale dhe për vendosjen e dritares së redaktuesit të materialit (Fig. 7.4).

Oriz. 7.4. Shiritat e veglave të redaktuesit të materialit


Le të shohim disa prej tyre:

Merrni materiale

– hap akses në bibliotekat e materialeve;

Caktoni materiale në përzgjedhje

– cakton materiale objekteve të përzgjedhura;

Vendos në Bibliotekë

– ju lejon të vendosni materiale në bibliotekën aktuale;

Shfaq hartën standarde në Viewport

– kur përdorni një material me një hartë teksture, bën të mundur shikimin e hartës së teksturës në dritaren e projeksionit;

Materiali / Navigator i Hartës

- ju lejon të shihni strukturën e materialit;

Sfondi

– zëvendëson sfondin e zi të qelizës me një me ngjyrë;

Lloji i mostrës

– ndryshon formën e mostrës së materialit (për shembull, në vend të një topi mund të përdoret një kub);

Zgjidh materialin nga objekti

– ju lejon të ngarkoni materialin e çdo objekti të skenës në qelizën aktive.

Llojet e materialeve

Çdo qelizë ngarkohet me material Standard si parazgjedhje. Ky është lloji më i zakonshëm i materialit. Kjo ju lejon të imitoni pothuajse çdo sipërfaqe, nga druri në plastikë. Por kur ju duhet të bëni xhami realist, një material për të gjitha llojet e sipërfaqeve të pasqyrës, lloji i materialit Standard nuk është plotësisht i përshtatshëm. Për këtë arsye, ju duhet të mësoni se si të ndryshoni llojin e materialit. Lloji i materialit të ngarkuar në qelizën aktive mund të zbulohet si më poshtë. Nën qelizat e materialit dhe pak në të djathtë është një buton i etiketuar Standard. Mbishkrimi në buton korrespondon saktësisht me llojin e materialit të ngarkuar në qelizë. Kur klikoni në këtë buton, hapet dritarja Material/Map Browser, e cila paraqet të gjitha llojet e materialeve (Fig. 7.5).

Oriz. 7.5. Dritarja e shfletuesit të materialit/hartës


Le të shohim disa lloje materialesh që përdoren në 3ds Max:

Standardi është materiali më i zakonshëm që përdoret për teksturimin e shumicës së objekteve. Është ky lloj që ngarkohet në qeliza si parazgjedhje;

Raytrace - Gjurmimi i rrezeve përdoret për të dhënë këtë material. Në këtë rast, gjurmohen shtigjet e rrezeve individuale të dritës nga burimi i dritës në lentet e kamerës, duke marrë parasysh reflektimin e tyre nga objektet e skenës dhe thyerjen në media transparente. Ky material është më i përshtatshmi për simulimin e xhamit, pasqyrave dhe metaleve me veti reflektuese;

Bojë " n Paint (Fill and stroke) - shërben për të krijuar një imazh dy-dimensional të vizatuar me dorë dhe mund të përdoret për të krijuar animacion dydimensional. E thënë thjesht, një objekt tredimensional, kur i aplikohet ky material, humbet iluzionin e vëllimit dhe bëhet një tablo e pikturuar dydimensionale;

Matte/Hije – ka vetinë e përzierjes në imazhin e sfondit. Në këtë rast, objektet me një material Mat/Hije mund të hedhin një hije dhe, më e rëndësishmja, të shfaqin hijet e hedhura nga objekte të tjera. Kjo veti e materialit mund të përdoret kur kombinohen korniza reale të kapura dhe grafika tredimensionale. Nëse përdorni një fotografi në vend të një sfondi vizualizimi të zi, objekti i vizualizuar do të duket se është i varur në ajër - nuk do të ketë një hije që bie. Fakti është se objektet 3D mund të hedhin hije vetëm mbi objektet 3D. Por nëse krijoni, për shembull, një objekt Plane, atëherë ai natyrisht do të jetë i dukshëm në vizualizim. Materiali Matte/Hije funksionon në këtë rast si një kapak padukshmërie - avioni do të "shpërndahet" në sfondin e vizualizimit, por hija që bie mbi të do të mbetet;

Arkitekturore - ju lejon të krijoni materiale cilësi të lartë me veti fizike reale. Ky material përmban një numër të madh modelesh të paracaktuara - letër, qeramikë, plastikë, ujë, etj.;

Multi/Sub-Object (Multicomponent) - përbëhet nga dy ose më shumë materiale, të përdorura për teksturimin e objekteve komplekse. Për shembull, nëse doni të krijoni një çajnik të bardhë prej porcelani me buzë blu, kur modeloni çajnikun, u jepni poligoneve që duhet të jenë të bardhë një numër ID materiali dhe shumëkëndëshat që duhet të jenë blu kanë një numër tjetër. Pastaj, në dritaren e redaktuesit të materialit, krijoni një material Multi/Sub-Object, i përbërë nga dy materiale me numrat përkatës - e bardhë dhe blu;

Përzierje – përftohet nga përzierja e dy materialeve në sipërfaqen e një objekti. Parametri i maskës së cilësimeve të tij përcakton modelin e përzierjes së materialit. Nëse, për shembull, çajniku nuk është me buzë, por me një foto (për shembull, me pikturën Gzhel), atëherë porcelani i bardhë është një material, materiali në ngjyrën e figurës është i dyti, dhe vetë fotografia është një maskë. Shkalla e përzierjes vendoset duke përdorur parametrin Mix Amount;

Me dy anë - I përshtatshëm për objektet që duhet të kenë teksturë të ndryshme në anët e përparme dhe të pasme. Për shembull, muri kryesor i një dhome: nga jashtë - tulla, nga brenda - i mbuluar me letër-muri;

Top/Poshtë - përbëhet nga dy materiale të destinuara për pjesën e sipërme dhe të poshtme të objektit. Në cilësimet mund të vendosni nivele të ndryshme të përzierjes së materialeve;

Kompozit - ju lejon të përzieni deri në 10 materiale të ndryshme, njëra prej të cilave është kryesore, dhe pjesa tjetër janë ndihmëse. Materialet ndihmëse mund të përzihen me materialin kryesor, t'i shtohen dhe të zbriten prej tij;

Mbështetja e avancuar e ndriçimit – kontrollon cilësimet që lidhen me sistemin për llogaritjen e dritës difuze;

Morpher - ju lejon të kontrolloni ngjyrosjen e një objekti në varësi të formës së tij. Përdoret në lidhje me modifikuesin me të njëjtin emër;

Materiali i guaskës – përdoret nëse skena përmban një numër të madh objektesh. Për ta bërë më të përshtatshëm dallimin e objekteve në dritaren e projektimit, mund të specifikoni në cilësimet e materialit se si do të ngjyroset objekti në dritaren e projeksionit dhe si pas paraqitjes;

Shellac është një material shumështresor i përbërë nga disa materiale: Materiali bazë dhe Materiali Shellac. Në varësi të shkallës së transparencës së kësaj të fundit, materiali bazë përzihet me të, domethënë rezulton se materiali bazë është, si të thuash, "i mbuluar në një vello" të Materialit Shellac. Shkalla e transparencës rregullohet në numëruesin e përzierjes së ngjyrave Shellac.

Në mënyrë që lloji i zgjedhur i materialit të ngarkohet në qelizën aktive, duhet të klikoni dy herë me butonin e majtë të miut mbi emrin e materialit të dëshiruar në dritaren Materiali/Map Browser (Burimi i materialeve dhe hartave të teksturës). Në butonin, në vend të mbishkrimit të mëparshëm Standard, menjëherë do të shfaqet emri i materialit të zgjedhur.

Karakteristikat kryesore të materialit të tipit standard

Le të shohim parametrat e materialit të tipit Standard.

Le të fillojmë me paraqitjen e parametrave bazë të Shader. Parametri më i rëndësishëm i kësaj rrotulle është lista rënëse, e cila si parazgjedhje thotë Blinn. Lista rënëse liston të gjitha llojet e lëkurave që ekzistojnë në 3ds Max. Llojet e ngjyrosjes (ose tonifikimit) ndryshojnë në formën dhe madhësinë e theksimit që i japin materialit.

3ds Max përdor tetë lloje standarde të ngjyrosjes (Fig. 7.6):

Oriz. 7.6. Llojet e ngjyrosjes


Anisotropic - Llogarit pikat kryesore në dy kënde të ndryshme dhe i kthen ato si elipse. I mirë për flokë, qelq ose material metalik të pastër;

Multi-Layer - Ngjashëm me Anisotropic, por ofron dy pika kryesore dhe dy grupe parametrash kontrolli. I përshtatshëm për sipërfaqe me thekse më komplekse;

Phong – llogarit realisht shkëlqimin duke matur normalet e sipërfaqes së çdo piksel. Funksionon mirë kur krijon thekse të forta dhe të rrumbullakosura;

Blinn (Sipas Blinn) - krijon thekse të zbutura. I përshtatshëm për paraqitjen e sipërfaqeve konvekse, të errëta, reflektuese, reflektuese dhe spekulare. Lloji i ngjyrosjes Blinn është një algoritëm universal që siguron shumicën e efekteve të nevojshme. Jep një theksim të rrumbullakosur me madhësi të rregullueshme;

Oren-Nayar-Blinn (Sipas Oren - Nayar - Blinn) - ka kontrolle shtesë për krijimin e sipërfaqeve mat me thekse të shurdhër dhe të pabarabartë;

Metal – krijon thekse të përcaktuara qartë me dy maja reflektimi, gjë që është tipike për sipërfaqet metalike;

Strauss (sipas Strauss) - krijon gjithashtu pika kryesore të përcaktuara qartë, por me një kulm reflektimi;

Shader i tejdukshëm - ju lejon të përcaktoni me saktësi shpërndarjen e dritës brenda një objekti. Kjo nuancë mund të përdoret për të krijuar efekte xhami të ngrirë dhe të gdhendur.

Përveç listës rënëse me llojet e ngjyrosjes, ka katër kuti kontrolli në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader. Efekti i tre prej tyre mund të shihet menjëherë, por tani për tani do të shqyrtojmë efektin e të katërtit teorikisht. Duke kontrolluar kutinë e zgjedhjes Wire, do të merrni një material që do të shfaq rrjetën e telit të objektit të krijuar. Kutia e kontrollit me dy anë ju lejon të caktoni materialin në poligonin në të dy anët. Efekti i kutisë së kontrollit Faceted mund të shihet kur kutia e kontrollit Wire nuk është e zgjedhur. Zgjedhja e kutisë së kontrollit siguron që fytyrat e objektit të shfaqen. Kutia e kontrollit të Hartës së Fytyrës ju lejon të aplikoni hartën e teksturës së caktuar në secilën faqe të objektit. Në Fig. 7.7, majtas Kutia e zgjedhjes nuk është e zgjedhur, kështu që tekstura aplikohet në të gjithë materialin, dhe në Fig. 7.7, drejtë Kutia e kontrollit të Hartës së Fytyrës është e kontrolluar dhe mund të shihni përsëritje të shumta të teksturës.


Oriz. 7.7. Veprimi i kutisë së kontrollit të Hartës së Fytyrës


Emri i rrotullës tjetër varet nga emri i llojit të zgjedhur të ngjyrosjes. Për llojin e ngjyrosjes Blinn, kjo rrotull quhet Parametrat Bazë Blinn. Kjo rrotull vendos karakteristika të tilla të rëndësishme materiale si ngjyra, vetë ndriçimi dhe transparenca.

Ngjyra e materialit është në fakt një përzierje e tre ngjyrave (Fig. 7.8):


Oriz. 7.8. Zonat e lehta që përcaktojnë ngjyrën e materialit


Difuze - ngjyra kryesore e materialit. Ajo mbizotëron nëse sipërfaqja ndriçohet nga drita e drejtpërdrejtë;

Ambienti (zona e hijes) - ngjyra e materialit në mungesë të ndriçimit të drejtpërdrejtë. Ndikohet shumë nga ngjyra e mjedisit të jashtëm;

Spekulare është ngjyra e reflektimit në sipërfaqen e një objekti. Shfaqet vetëm në zonat me ndriçim të fortë.

Ndryshoni ngjyrën Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri që ndodhet pikërisht në të djathtë të emrit. Do të hapet një paletë në të cilën mund të zgjidhni ngjyrën e dëshiruar (Fig. 7.9).


Oriz. 7.9. Ngjyra e materialit vendoset duke përdorur një gamë


Ngjyra zgjidhet në zonën Hue, ngopja e ngjyrave përcakton pozicionin e rrëshqitësit në zonën e bardhësisë.

Kujdes!

Dritarja e përzgjedhësit të ngjyrave ofron dy modele ngjyrash: RGB dhe HSV. Për të specifikuar një ngjyrë duke përdorur vlera numerike, ato duhet të futen në numëruesit e modelit të ngjyrave RGB.

3ds Max beson se objektet duken më voluminoze kur ngjyra e përhapur dhe ngjyra e ambientit përputhen. Kjo mund të jetë e vërtetë, por në botën reale gjërat janë pak më ndryshe. Për shembull, po bëjmë një skenë të thjeshtë: ka një mollë të kuqe në një mbulesë tavoline jeshile. Sipas ligjeve të fizikës, vetëm në zonën e hijes një reflektim nga një mbulesë tavoline jeshile do të bjerë mbi një mollë të kuqe, domethënë, molla në zonën e hijes do të jetë kafe, jeshile, por jo e kuqe. Për këtë arsye, për realizëm më të madh, ia vlen të pyesim ngjyra të ndryshme Difuze (Diffuse scattering) dhe Ambient (zona e hijes). Për të vendosur ngjyra të ndryshme këto parametra, duhet të hiqni bllokimin midis tyre - klikoni në butonin me ikonën e harkut në të majtë të emrit


Ngjyra e parametrit Specular mund të jetë çdo gjë. Parametrat e theksimit vendosen në zonën Specular Highlights. Në këtë zonë ekziston një numërues i Nivelit Specular, i cili përcakton madhësinë e shkëlqimit) - sa më e lartë të jetë vlera e këtij parametri, aq më i madh do të jetë shkëlqimi. Vendoseni këtë parametër, për shembull, në një vlerë prej 50. Numëruesi i dytë në këtë zonë quhet Glossiness, i cili përcakton shkëlqimin e sipërfaqes. Sa më e lartë të jetë vlera e këtij parametri, aq më pak shkëlqim në sipërfaqe, por aq më shumë shkëlqim ka sipërfaqja. Futni në numërator, për shembull, fillimisht 50 dhe më pas 70. Dhe një parametër tjetër që përcakton shkëlqimin e dritës quhet Zbutja. Është përgjegjës për zbutjen e shkëlqimit. Gama e vlerave të kundërta është nga 0 në 1. Me një vlerë prej 1, theksimi praktikisht zhduket - është i paqartë.

Zona e Vetë-Ndriçimit përcakton vlerën e ndriçimit të materialit pavarësisht nga sasia e dritës që bie në sipërfaqe. Drita nga objektet vetëndriçuese nuk ndriçon pjesët e tjera të skenës dhe nuk krijon hije. Një shembull i thjeshtë i një materiali vetë-ndritës është abazhuri i një llambë të ndezur.

Një parametër shumë i rëndësishëm është Opacity, i cili kontrollon transparencën e materialit. Provoni ta ulni këtë cilësim në 50% dhe më pas në 30%. Është pothuajse e pamundur të vlerësohet shkalla e transparencës së një materiali në një sfond të zi. Ndryshoni sfondin e zi të qelizës së materialeve në një me ngjyrë. Për ta bërë këtë, në shiritin vertikal të veglave të dritares së Redaktuesit të Materialit, klikoni butonin Sfondi, i vendosur në të djathtë të qelizave të materialit dhe ka një ikonë shahu. Pajtohem, është shumë më e lehtë të rregullosh transparencën në një sfond me ngjyrë.

Bibliotekat materiale

Pasi materiali të jetë gati, duhet të ruhet. Materialet ruhen në formatin Material Biblioteka (*mat). Për materialet e veta Këshillohet që të krijoni një bibliotekë të veçantë. Kjo mund të bëhet si më poshtë.

1. Në shiritin e veglave të dritares së redaktuesit të materialit, klikoni butonin Merr Materialin.

Kjo do të hapë kutinë e dialogut Material/Map Browser.

2. Në të majtë të listës së materialeve të reja dhe hartave të teksturave ka zona kontrolli për këtë dritare. Në zonën "Shfleto nga", vendosni çelësin në Mtl Library.

3. Në zonën File, klikoni butonin Save As. Në kutinë e dialogut Save Material Library që shfaqet, specifikoni shtegun për në dosjen e dëshiruar, jepni një emër bibliotekës dhe klikoni butonin Ruaj.

4. Tani emri i bibliotekës do të shfaqet në shiritin e titullit të dritares Material/Map Browser dhe të gjitha materialet që dëshironi të ruani do të vendosen në të.

Për të vendosur materialin në bibliotekë, klikoni butonin Vendos në bibliotekë.

Në kutinë e dialogut që shfaqet, konfirmoni emrin e materialit dhe klikoni OK. Materiali do të vendoset në bibliotekë.

3ds Max përdor disa biblioteka të ndryshme materiale dhe harta teksture. Për të hapur një bibliotekë të veçantë, duhet të bëni sa më poshtë.

1. Klikoni butonin Merr Material. Kjo do të hapë kutinë e dialogut Material/Map Browser.

2. Vendosni çelësin Browse From në pozicionin Mtl Library.

3. Klikoni butonin Hap në zonën File. Shfaqet kutia e dialogut Open Material Library. Specifikoni në të dosjen në të cilën ruhet biblioteka.

4. Zgjidhni një bibliotekë dhe klikoni butonin Hap. Biblioteka e Materialeve do të hapet.

Nëse dëshironi të fshini një material nga biblioteka, në dritaren Material/Map Browser, zgjidhni materialin (kliko mbi emrin e tij) dhe klikoni butonin Delete From Library.


Ka dy mënyra për t'i caktuar një material një objekti:

Duke mbajtur të shtypur butonin e majtë të miut, tërhiqni materialin e krijuar nga qeliza e dritares së Redaktimit të Materialit mbi objektin në dritaren e projektimit;

Aktivizoni qelizën me materialin e dëshiruar, zgjidhni objektin(ët) në dritaren e projektimit dhe klikoni butonin "Cakto materialin në përzgjedhje".

në shiritin e veglave të dritares Material Editor.

Për të praktikuar materialin teorik plotësohet ushtrimi “Ushtrimi 1. Krijimi materiale të thjeshta” nga pjesa “Praktika” e këtij kapitulli.

Hartat e teksturave

Së bashku me parametrat, hartat e teksturave, të cilat janë një vizatim ose fotografi dydimensionale, përdoren në mënyrë aktive për të përshkruar vetitë e një materiali. Ky model mund të përcaktojë karakteristikat materiale të sipërfaqes së një objekti tre-dimensional.

Kujdes!

Kur krijoni dhe caktoni një material, hartat e teksturave nuk aplikohen në qelizat e materialit, aq më pak në objekte. Hartat e teksturave zbatohen vetëm për karakteristika të caktuara të materialit.

Të gjitha karakteristikat e materialit për të cilat mund të aplikohet një hartë teksture gjenden në paraqitjen e Hartave (Fig. 7.10).

Oriz. 7.10. Lëvizni Hartat


Kjo lëvizje në të majtë liston ato karakteristika, ose kanale, në të cilat mund të aplikohet një hartë teksture. Ka karakteristika që janë tashmë të njohura për ju, dhe ka edhe të panjohura. Për shembull, ne nuk kemi hasur ende karakteristikat Bump, Reflection, Refraction dhe Zhvendosje.

Në të djathtë të karakteristikave të materialit janë numëruesit e sasisë. Numëruesit përcaktojnë përqindjen e hartës së teksturës të ngulitur në një material të caktuar.

Pranë çdo kanali ka një buton të gjatë të emërtuar Asnjë. Kjo do të thotë që ky kanal është bosh, domethënë nuk ka asnjë kartë në të. Për të aplikuar një hartë teksture në një kanal, duhet të klikoni butonin Asnjë që ndodhet përballë karakteristikës së dëshiruar. Dritarja Material/Map Browser do të hapet me një listë të të gjitha hartave standarde (në zonën Browse From, çelësi duhet të vendoset në New) (Fig. 7.11).

Oriz. 7.11. Kutia e dialogut Material/Map Browser me një listë të hartave standarde


Hartat e teksturave ndahen në procedurale dhe joprocedurale.

Procedurat janë një vizatim dydimensional i krijuar nga programi 3ds Max. Çdo hartë procedurale ka cilësimet e veta që ju lejojnë të ndryshoni ngjyrën, madhësinë e saj, etj. Avantazhi i hartave procedurale është aftësia për të ndryshuar ngjyrën e vizatimit dhe për të zëvendësuar çdo ngjyrë në hartën procedurale me tekstura.

Një hartë jo-procedurale është një Bitmap (imazh Raster), i cili ju lejon të përdorni çdo imazh grafik në një format të mbështetur nga programi 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, etj.) për të përshkruar karakteristikat e një materiali. Kjo kartë është një fotografi që ruhet në kompjuterin tuaj.

Në përputhje me rrethanat, programi 3ds Max nuk është në asnjë mënyrë përgjegjës për krijimin e kësaj fotoje dhe, për rrjedhojë, nuk mund të ndryshoni ngjyrën e hartës së teksturës jo-procedurale.

Hartat e teksturave mund të kenë qëllime të ndryshme dhe të përdoret vetëm në kombinim me disa parametra që karakterizojnë materialin. Le të shohim kartat që përdoren më shpesh:

Bitmap (imazh Raster) - ju lejon të përdorni çdo imazh grafik në një format të mbështetur nga 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, etj.) për të përshkruar karakteristikat e një materiali. Përdoret shumë më shpesh se çdo kartë tjetër;

Qelizore - gjeneron një strukturë materiale të përbërë nga qeliza. Më shpesh, kjo strukturë përdoret për të krijuar struktura organike, të tilla si tapiceri e mobiljeve prej lëkure;

Checker (Tekstura e kontrolluesit) - krijon një model në formën e katrorëve të shahut. Çdo qelize mund t'i caktohet tekstura e saj;

Kompozit - ju lejon të kombinoni disa harta në një duke përdorur kanalin alfa;

Dent - përdoret më shpesh si një hartë Bump. Është projektuar për të simuluar gërvishtjet në sipërfaqen e një objekti;

Falloff - simulon një tranzicion gradient midis nuancave të grisë. Natyra e ndryshimit të modelit është vendosur në listën Falloff Type, e cila mund të marrë vlerat Perpendicular/Paralel, Fresnel, Shadow/Drita, Distance Blend dhe Towards/Larg (Direct/Away);

Pasqyrë e sheshtë - përdoret për të krijuar efektin e reflektimit në një aeroplan;

Gradient - Simulon një kalim gradient midis tre ngjyrave ose teksturave. Përzierja mund të ndodhë me lloje të ndryshme të efektit të zhurmës: Fraktal, i rregullt ose turbulencë. Modeli i tranzicionit të gradientit mund të jetë Linear ose Radial;

Gradient Ramp - Kjo është një hartë e modifikuar e gradientit. Cilësimet e hartës përmbajnë një gamë të veçantë gradient, në të cilën mund të përdorni shënues për të vendosur ngjyrat dhe për të përcaktuar pozicionin e tyre në lidhje me njëra-tjetrën;

Mermer - gjeneron një model mermeri;

Maskë – ju lejon të aplikoni një hartë tjetër për parametrin për të cilin përdoret, duke marrë parasysh modelin e maskimit;

Mix - përdoret për të përzier dy karta ose ngjyra të ndryshme. Veprimi i tij është i ngjashëm me një hartë të përbërë, por përzien hartat jo duke përdorur një kanal alfa, por bazuar në vlerën e parametrit Mix Amount, i cili përcakton shkallën e përzierjes së materialeve;

Zhurma - krijon një efekt të zhurmshëm. Modeli i zhurmës mund të jetë Fraktal, i rregullt ose turbulencë. Cilësimet bazë të hartës: E lartë (vlera e sipërme), e ulët (vlera e ulët), madhësia (madhësia), nivelet (nivelet), dy ngjyra bazë të zhurmës Ngjyra #1 (Ngjyra 1) dhe Ngjyra #2 (Ngjyra 2);

Raytrace - Ky lloj harte përdoret më shpesh si një hartë për kanalet e Reflektimit dhe Përthyerjes dhe funksionon shumë si një material Raytrace. Funksionimi i kësaj karte bazohet në parimin e gjurmimit;

Reflekto/Përthyer – projektuar për të krijuar efekte të reflektimit dhe përthyerjes së dritës, që përdoret më shpesh si hartë për kanalet e Reflektimit dhe Përthyerjes;

Speckle - Dizajni i kësaj karte përcaktohet nga vendosja e rastësishme e pikave të vogla;

Splat (Splash) - rezultati i kësaj karte i ngjan një sipërfaqeje të spërkatur;

Stuko (suva) – i jep materialit të krijuar një sipërfaqe të pabarabartë, të ashpër. Përdoret kryesisht si hartë për kanalin Bump;

Swirl - gjeneron një model dy-dimensional që simulon rrotullimet dhe përbëhet nga dy ngjyra. Në cilësimet e kartës, mund të vendosni numrin e kthesave duke përdorur parametrin Twist;

Druri - imiton një model druri dhe është i përshtatshëm për krijimin e sipërfaqeve prej druri.

Le të shohim përdorimin dhe modifikimin e hartave të teksturave.

Aktivizoni një qelizë të lirë të materialit.

Zgjero paraqitjen e Hartave dhe kliko butonin Asnjë pranë karakteristikës Diffuse Color.

Në kutinë e dialogut Material/Map Browser që hapet, zgjidhni hartën e quajtur Checker. Kjo është një hartë procedurale 2D. Për të aplikuar një kartë, klikoni dy herë mbi të me butonin e majtë të miut. Harta e teksturës do të aplikohet në material, duke zëvendësuar ngjyrën e tij (Figura 7.12).

Oriz. 7.12. Harta e teksturës zëvendësoi ngjyrën e materialit


Parametrat e hartës së teksturës përmbahen në paraqitjet. Lëvizja e parë quhet Koordinatat këtu ju vendosni cilësimet për projektimin e hartës së teksturës në objekt (Fig. 7.13).

Oriz. 7.13. Koordinatat e lëvizjes


Kjo rrotull përmban shumë harta. Ju lutemi vini re: këtu nuk ka koordinata të zakonshme X, Y dhe Z. Koordinatat e teksturës quhen U, V dhe W. Për më tepër, boshti U korrespondon me boshtin X, boshti V me boshtin Y dhe boshti W me. boshti Z Meqenëse kjo hartë është dydimensionale, ajo mund të ndryshohet përgjatë dy akseve U dhe V. Numëruesi i parë i dyfishtë quhet Offset. Ai përcakton zhvendosjen e hartës me një distancë të caktuar. Për shembull, kur aplikoni një material me një hartë teksture të caktuar në një objekt, vizatimi fillon me një qelizë të bardhë. Mund ta zhvendosni hartën përgjatë boshtit U në mënyrë që vizatimi të fillojë me një katror të zi.

Numëruesi i pllakave është përgjegjës për numrin e përsëritjeve të një harte teksture të caktuar në material. Le të shohim një shembull. Le të themi se kur aplikoni një material me një hartë të caktuar teksture në një objekt, për shembull një dysheme, ju merrni një pamje të çuditshme - do të ketë një model me katër qeliza në dysheme në vend të një modeli pllakash. Në këtë rast, duhet të rrisni vlerën e parametrit Tiling.

Kutia e kontrollit Mirror është përgjegjëse për pasqyrimin e hartës së teksturës përgjatë dy akseve.

Nëse zgjidhni kutitë e kontrollit "Pllakë", modeli nuk do të përsëritet dhe do të duket si një ngjitëse.

Mund ta rrotulloni hartën duke përdorur grupin e numëruesit Angle.

Parametri Blur është përgjegjës për turbullimin e kufirit të dy ngjyrave.

Në paraqitjen e Parametrave të Kontrollit, mund të ndryshoni ngjyrën e qelizave (Fig. 7.14). Për këtë qëllim, ekzistojnë dy fusha ngjyrash Ngjyra #1 (Ngjyra 1) dhe Ngjyra #2 (Ngjyra 2). Për më tepër, nuk mund të ndryshoni vetëm ngjyrën, por të caktoni një hartë teksture në secilën qelizë. Për ta bërë këtë, në të djathtë të parametrave Color #1 dhe Color #2 në zonën e Hartave ka butona të quajtur Asnjë. Kur klikoni në këta butona, shfaqet dritarja Material/Map Browser, në të cilën mund të zgjidhni hartën e dëshiruar. Zgjidhni një kartë si Swirl.

Oriz. 7.14. Lëvizni "Parametrat e kontrolluesit".


Kujdes!

Aftësia për të ndryshuar ngjyrën e figurës është tipike vetëm për kartat procedurale.

Struktura e materialit që rezulton duket si kjo:

materiali – emri + lloji (01 Default (Standard));

harta e teksturës – karakteristikat e materialit për të cilin aplikohet kjo hartë + emri i hartës (Ngjyra e përhapur (Checker));

harta e teksturës – parametër që zëvendëson këtë hartë + emrin (Ngjyra1 (Swirl)).

Le të shpjegojmë këtë strukturë. Materiali standard i disponueshëm. Emri i tij korrespondon me numrin serial të qelizës në të cilën është ngarkuar. Një hartë teksture 2D procedurale Checker u aplikua në veçorinë Diffuse Color të këtij materiali. Një kartë tjetër, Swirl, u aplikua në parametrin që përcakton ngjyrën e vizatimit të kësaj karte.

Pajtohem, kjo strukturë jep një pamje të plotë të materialit. Për ta parë atë, duhet të klikoni butonin Material/Map Navigator (Udhëzues për hartat e materialeve dhe teksturave)

ndodhet në shiritin vertikal të veglave të dritares së redaktuesit të materialit. Si rezultat, do të shfaqet një dritare (Fig. 7.15).

Oriz. 7.15. Struktura e materialit paraqitet në kutinë e dialogut Material/Map Navigator.


Duke përdorur këtë dritare, mund të lëvizni nga një nivel në tjetrin, për shembull, nga niveli i materialit në nivelin e hartës së teksturës. Kjo është shumë e përshtatshme, pasi duke aktivizuar nivelin e dëshiruar, mund ta modifikoni menjëherë. Kalimi nga niveli në nivel kryhet duke klikuar butonin e miut mbi emrin e nivelit.

Për të fshirë një hartë teksture, shkoni në nivelin e materialit, klikoni me të djathtën në butonin me emrin e hartës dhe zgjidhni komandën Clear (Fig. 7.16).

Oriz. 7.16. Heqja e një harte teksture nga një material


Hartat e teksturave raster përdoren në mënyrë të ngjashme. Kur zgjidhni një hartë të teksturës Bitmap në dritaren Material/Map Browser, do të hapet një kuti dialogu në të cilën duhet të specifikoni rrugën për në imazhin e kërkuar (Fig. 7.17).

Oriz. 7.17. Kutia e dialogut për zgjedhjen e një harte raster


3ds Max mbështet një numër të madh formatesh raster, ekziston vetëm një kusht: imazhi duhet të ruhet në modelin e ngjyrave RGB.

Hartat e teksturave që aplikohen në veçorinë Diffuse Color të një materiali mund të zëvendësojnë plotësisht ngjyrën e materialit. Hartat e teksturave të aplikuara në kanalin Bump i japin materialit një përplasje me sasinë e specifikuar në numëruesin e sasisë dhe nuk ndikojnë në ngjyrën e materialit.

Hartat e teksturave mund të aplikohen për karakteristika të ndryshme të të njëjtit material. Për shembull, ju dëshironi të krijoni një material që imiton punime me tulla. Në këtë rast, harta e teksturës (fotografia me tulla) zbatohet në vetinë Diffuse Color, dhe saktësisht e njëjta hartë aplikohet tek vetia Bump për të vendosur relievin.

Kur përdorni hartat e teksturave për të simuluar një lloj të caktuar materiali, shpesh është e nevojshme të ndryshoni pozicionin e hartës në objekt, për shembull duke e vendosur atë në një kënd tjetër. Megjithatë, si parazgjedhje, teksturat në portin e pamjes nuk shfaqen në objekte, kështu që skena duhet të paraqitet sa herë që ndryshohen parametrat e teksturës. Është shumë më i përshtatshëm për të kontrolluar pozicionin e strukturës kur është e dukshme në dritaren e projeksionit. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Trego hartën standarde në Viewport.

në shiritin horizontal të veglave të dritares Material Editor.

Për të praktikuar materialin teorik, plotësoni ushtrimin “Ushtrimi 2. Teksturimi i mobiljeve të kabinetit” nga pjesa “Praktika” e këtij kapitulli.

Koordinatat e mbivendosjes së hartës së teksturës. Modifikuesi i hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW)

Shumë shpesh ndodh që pas aplikimit të materialit, kur përpiqet të vizualizojë një objekt, programi shfaq një mesazh gabimi (Fig. 7.18).

Oriz. 7.18. Mungon dritarja e koordinatave të hartës


Fakti është se në procesin e ndërtimit të një objekti, koordinatat e tij të projeksionit mund të shkelen. Kjo dritare shpjegon se çfarë gabimi po pengon paraqitjen, tregon emrin e objektit për të cilin është zbuluar ky gabim dhe numrin e gabimit.

Koordinatat e hartës ndihmojnë për të siguruar që teksturat të aplikohen saktë në sipërfaqen e një objekti. Kur caktoni një material që përmban tekstura, si objekti ashtu edhe tekstura duhet të kenë koordinata të përzierjes. Vetëm në këtë rast sigurohet vizualizimi i saktë i teksturës. Kur krijohen primitivë standardë dhe objekte të përbëra, koordinatat e hartës së teksturës caktohen automatikisht. Për objektet e tjera, duhet të caktohen koordinatat.

Ekzistojnë dy mënyra për të caktuar koordinatat e hartës së teksturës në një objekt:

Vendosni kutinë e kontrollit Generate Mapping Coords në parametrat e objektit. (Gjeneroni koordinatat e hartës së teksturës);

Aplikoni modifikuesin UVW Map (projeksioni i teksturës UVW).

Gjeneroni parametrin Mapping Coords. (Gjeneroni koordinatat e hartës së teksturës) është i disponueshëm në paraqitjet e cilësimeve për objektet primitive, splina, rrotullimi dhe nxjerrjeje. Gjenerimi i koordinatave të mbivendosjes duke përdorur këtë flamur është një mënyrë më e lehtë, por përdorimi i modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UWV) ofron aftësi shtesë. Së pari, përdorimi i tij ju lejon të krijoni koordinata të hartës së teksturës për objektet që nuk mund t'i gjenerojnë ato, të tilla si rrjeta dhe rrjeta të redaktueshme. Së dyti, bën të mundur rregullimin e koordinatave të mbivendosjes, gjë që, nga ana tjetër, ju lejon të ndikoni në vendndodhjen e strukturës. Së treti, bën të mundur ndryshimin e kanaleve të mbivendosjes së teksturës dhe llojit të koordinatave të mbivendosjes së materialit. Dhe së fundi, së katërti, ju lejon të zgjidhni një sistem projeksioni teksture duke përdorur një kontejnerë modifikues (Gizmo), i cili zakonisht quhet një enë e hartës së teksturës. Forma e kontejnerit të hartës së teksturës përcakton metodën e projeksionit: në koordinata planare, cilindrike, sferike, 3D, drejtkëndore etj. (Figura 7.19).


Oriz. 7.19. Rezultati i aplikimit të formave të ndryshme të kontejnerit dimensional të modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW)


Për më tepër, hartëzimi i teksturës përcaktohet nga vendosja, orientimi dhe shkalla e kontejnerit. Për shembull, një enë e sheshtë projekton strukturën në një drejtim. Nëse sipërfaqet e objektit në të cilin aplikohet harta e teksturës nuk janë paralele me rrafshin e sipërfaqes së kontejnerit, tekstura shtrihet në bazë të orientimit të saj. Nëse dëshironi të shmangni deformimin e teksturës, zgjidhni një enë, forma e së cilës është afër formës së objektit.

Si parazgjedhje, specifikohen koordinatat planare të projeksionit.

Cilësimet e modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW) janë të vendosura në disa zona (Fig. 7.20), duke përfshirë sa vijon:

Oriz. 7.20. Parametrat e modifikuesit të hartës UVW (projeksioni i teksturës UVW)


Hartimi - përcakton llojin dhe dimensionet e kontejnerit, cakton parametrat e hartës së teksturës dhe shumëfishimin e saj (numrin e përsëritjeve në material (Tile) dhe gjithashtu ju lejon të ndryshoni orientimin e hartës (Flip);

Kanali – ju lejon të specifikoni deri në 99 opsione të ndryshme për caktimin e koordinatave të mbivendosjes në një objekt. Për të shfaqur një opsion të veçantë mbivendosjeje, kanali i koordinatave UVW të mbivendosjes së objektit duhet të përputhet me kanalin e koordinatave UVW të teksturës së mbivendosjes;

Alignment - Vendos shtrirjen e vendndodhjes, orientimit dhe shkallës së kontejnerit të mbivendosjes në lidhje me hartën e teksturës, objektin ose sistemin global të koordinatave.

Komandat e mëposhtme të shtrirjes së kontejnerit janë të disponueshme në zonën e Alignment:

X, Y, Z – pozicionet e çelësit të dizajnuara për të rreshtuar kontejnerin e mbivendosjes përgjatë akseve përkatëse të sistemit global të koordinatave;

Fit—Ndryshon madhësinë e kontejnerit të mbivendosjes për t'iu përshtatur madhësisë së objektit. Në këtë rast, përmasat e strukturës mund të shtrembërohen;

Qendra – rreshton kontejnerin e mbivendosjes në qendër të objektit (ose në qendër të përzgjedhjes në rastin e objekteve të shumta);

Bitmap Fit—Ndryshon madhësinë e kontejnerit të mbivendosjes për t'iu përshtatur madhësisë së bitmap. Kjo eliminon shtrembërimin e përmasave të imazheve të lidhura me materialin e përdorur;

Normal Align - ju lejon të rreshtoni kontejnerin e mbivendosjes me normalet e faqeve të objektit duke e tërhequr treguesin mbi sipërfaqen e objektit;

View Align—radhizon kontejnerin e mbivendosjes së hartës me portën aktuale të pamjes;

Region Fit – ju lejon të ndryshoni madhësinë e kontejnerit të mbivendosjes duke zvarritur treguesin e miut;

Reset – rivendos madhësinë e kontejnerit dhe vendos dimensionet në parazgjedhje;

Merr - rregullon kontejnerin e mbivendosjes me koordinatat e një objekti tjetër.

Ju gjithashtu mund të ndryshoni vendndodhjen, orientimin dhe shkallën e kontejnerit të mbivendosjes duke e zgjedhur atë nga grupi i modifikuesve dhe duke kryer transformime.

Për të praktikuar materialin teorik, plotësoni ushtrimet “Ushtrimi 3. Teksturimi i një divani dhe kolltuku”, “Ushtrimi 4. Tekstimi i televizorit” dhe “Ushtrimi 5. Tekstura e abazhurit” nga pjesa “Praktikoni” të këtij kapitulli.

Praktikoni

Ushtrimi 1: Krijimi i materialeve të thjeshta

Në këtë ushtrim do të shikojmë një shembull të krijimit të materialeve të thjeshta duke përdorur lloje të ndryshme faqe ngjyrosëse dhe caktoni materiale në karrige.

1. Le të fillojmë duke krijuar një karrige. Në dritaren e projeksionit Tor (Pamja e sipërme), krijoni një varg Donut me parametrat: Rrezja 1 (Rrezja e unazës së jashtme) = 46, Rrezja 2 (Rrezja e unazës së brendshme) = 43 cm Për ta bërë këtë, në "Krijo". Skeda e panelit të komandës, shkoni te në kategorinë Shapes, zgjidhni vijën Donut dhe futni vlerat e duhura.

2. Në dritaren e projeksionit të përparmë, krijoni një vijë të linjës afërsisht 30 cm të lartë Për ta bërë këtë, zgjidhni vijën e linjës dhe zgjeroni paraqitjen e hyrjes së tastierës. Vendosni koordinatat e pikës së parë në X = 0, Y = 30, Z = 0 cm dhe klikoni butonin Add Point. Pastaj vendosni koordinatat e pikës së dytë: X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, klikoni butonin Add Point dhe Finish.

3. Zgjidhni linjën e linjës dhe zgjidhni komandën e menysë Krijo > Kompleksi > Loft. Në prezantimin e metodës së krijimit, klikoni butonin Merr formë dhe klikoni në unazë. Do të merrni një trup tredimensional. Zgjidhni atë dhe shkoni te skeda Modify në panelin e komandës. Në paraqitjen e Deformimeve që shfaqet, zgjidhni Shkalla e deformimit. Shfaqet kutia e dialogut Scale Deformation. Duke përdorur butonin Insert Corner Point, shtoni dy pika. Duke përdorur mjetin Move Control Point, zgjidhni pikën e parë dhe jepini koordinatat X = 0, Y = 25. Në të njëjtën mënyrë, specifikoni koordinatat e pikave të mëposhtme: X = 17, Y = 90; X = 50, Y = 120; X = 100, Y = 120. Ndryshoni llojin e pikave të shtuara. Për ta bërë këtë, klikoni me të djathtën në pikën e zgjedhur dhe zgjidhni opsionin Bezier – Smooth. Për një pamje më të butë të modelit, hapni paraqitjen e parametrave të lëkurës në cilësimet e objektit Loft në panelin e komandës dhe futni 16 në numëruesin Shape Steps Si rezultat, duhet të merrni një imazh që korrespondon me Fig. 7.21.

Oriz. 7.21. Pamje e një trupi të ngritur pas deformimit


4. Zgjeroni listën e modifikuesve dhe zgjidhni modifikuesin FFD (kuti) (Deformim arbitrar me një rrjetë paralelepipedi). Në pirgun e modifikuesve, zgjeroni pemën e nënobjekteve dhe kaloni në nivelin e redaktimit të Pikave të Kontrollit. Zgjidhni mjetin Zgjidh dhe Lëviz. Në shiritin kryesor të veglave, në listën rënëse të përzgjedhjes së sistemit të koordinatave, ndryshoni sistemin e koordinatave të objektit nga Local në View. Në dritaren e projektimit të përparmë, përdorni një kornizë përzgjedhjeje për të zgjedhur kulmin e sipërm majtas dhe, duke përdorur dritaren për futjen e vlerave të transformimit që shfaqet kur shtypni tastin F12, vendosni koordinatat e mëposhtme: X = –60; Y = 0; Z = 80 cm Duke përdorur një kornizë përzgjedhëse, zgjidhni kulmin tjetër të sipërm dhe vendosni koordinatat e mëposhtme: X = –20; Y = 0; Z = 65 cm Koordinatat e pikës vijuese: X = 18; Y = 0; Z = 57 cm Vendos koordinatat për pikën e sipërme djathtas: X = 55; Y = 0; Z = 50 cm Rregulloni pozicionin e tre pikave ekstreme të mbetura në të majtë për të marrë modelin e treguar në Fig. 7.22.

Oriz. 7.22. Modeli pas deformimit hapësinor


5. Për ta bërë modelin më voluminoz, mund të aplikoni modifikuesin Shell.

6. Lëmoni modelin. Për ta bërë këtë, aplikoni modifikuesin Smooth. Në paraqitjen Parametrat e cilësimeve të modifikuesit, kontrolloni kutinë e kontrollit Auto Smooth dhe vendosni parametrin Prag në afërsisht 65. Emërtoni modelin Back.

7. Le të ndërtojmë një vend. Për ta bërë këtë, në dritaren e projeksionit Torus (Pamja e sipërme), krijoni një primitiv ChamferCyl me parametra 47 x 10 x 5 cm Specifikoni numrin e anëve (Anët) të barabartë me 30, numrin e segmenteve në bazë (Cap Segments). i barabartë me 6, dhe numri i segmenteve në zgavrën (Fillet Segs) është i barabartë me 7. Duke përdorur dritaren për futjen e vlerave të transformimit, vendosni koordinatat e mëposhtme: X = 4; Y = 0; Z = 43 cm Shndërroni objektin në një rrjetë të redaktueshme. Për ta bërë këtë, në dritaren e projeksionit aktiv, kliko me të djathtën mbi objektin e zgjedhur dhe në menynë e kontekstit që shfaqet, zgjidhni komandën Convert To > Convert to Editable Mesh. Në pirgun e modifikuesve, zgjeroni pemën e nënobjektit duke klikuar në shenjën plus në të djathtë të Rrjetit të modifikueshëm dhe shkoni në nivelin Vertex. Në dritaren e projeksionit Tor (Top View), vizatoni një rreth rreth përzgjedhjes së kulmeve që përbëjnë katër rrathët qendrorë (Fig. 7.23).


Oriz. 7.23. Theksohen kulmet që përbëjnë katër rrathët qendrorë


8. Zgjeroni paraqitjen e përzgjedhjes së butë dhe kontrolloni kutinë e kontrollit Përdorni përzgjedhjen e butë. Le të zgjerojmë ndikimin e kulmeve të zgjedhura. Për ta bërë këtë, futni vlerën 25 në numëruesin Falloff. Kulmet e përzgjedhura duhet të zhvendosen pak lart për të krijuar një vend mjaft të butë. Modeli është gati.

9. Le të bëjmë një këmbë. Për ta bërë këtë, në dritaren e projeksionit Tor (Pamja e sipërme), krijoni një primitiv ChamferCyl me parametra 25 x 4 x 2 cm Specifikoni numrin e anëve (Anët) të barabartë me 30, numrin e segmenteve në bazë (Cap Segments). i barabartë me 6, dhe numri i segmenteve në zgavrën (Fillet Segs) është i barabartë me 7. Duke përdorur dritaren për futjen e vlerave të transformimit, vendosni koordinatat e mëposhtme: X = 0; Y = 0; Z = 0 cm Shndërroni objektin në një rrjetë të redaktueshme. Për ta bërë këtë, në dritaren e projeksionit aktiv, kliko me të djathtën mbi objektin e zgjedhur dhe në menynë e kontekstit që shfaqet, zgjidhni komandën Convert To > Convert to Editable Mesh. Në pirgun e modifikuesve, zgjeroni pemën e nënobjektit dhe kaloni në nivelin Vertex. Në dritaren e projeksionit Tor (Pamja e sipërme), vizatoni një kornizë përzgjedhjeje rreth kulmeve që përbëjnë rrethin qendror. Zgjero paraqitjen e përzgjedhjes së butë dhe kontrollo kutinë e kontrollit Përdor përzgjedhjen e butë. Në numëruesin Falloff, futni një vlerë prej 20. Kulmet e zgjedhura duhet të lëvizen pak lart për të krijuar një kthesë të butë nga mbështetja në këmbë. Në numëruesin Falloff, vendosni një vlerë prej 10 dhe lëvizni kulmet e zgjedhura pak më lart. Në pirgun e modifikuesve, shkoni në nivelin e redaktimit të Polygonit. Në dritaren Torus (Top View), zgjidhni poligonet që përbëjnë rrethin e parë. Zgjero paraqitjen Edit Geometry dhe gjej butonin Extrude. Në numëruesin pranë butonit, futni 10 dhe shtypni Enter. Më pas futni 3 cm dhe shtypni Enter. Në numëruesin pranë butonit Bevel, futni 10 dhe shtypni Enter. Kontrolloni lartësinë e këmbës - duhet të jetë 30 cm Kjo mund të bëhet duke aktivizuar skedën Utilities të panelit komandues dhe duke klikuar butonin Measure. Më lejoni t'ju kujtoj se lartësia është vendosur përgjatë boshtit Z Modeli është gati.

10. Hapni dritaren Material Editor. Për ta bërë këtë, shtypni tastin M Ne do t'i ruajmë materialet e krijuara në bibliotekën tonë. Klikoni butonin Merr Material në shiritin e veglave të dritares së Redaktuesit të Materialit. Në kutinë e dialogut që hapet, vendosni çelësin Browse From në pozicionin Mtl Library. Në zonën File, klikoni butonin Save As dhe ruani bibliotekën e zbrazët me një emër të ri.

11. Le të përgatisim materiale. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Emërtoni materialin Plastikë. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, zgjidhni llojin e ngjyrosjes Blinn nga lista rënëse. Në paraqitjen e parametrave bazë të Blinn, zhbllokoni ngjyrat Ambient dhe Diffuse duke klikuar në butonin

Ndryshoni ngjyrën e parametrit Ambient. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, vendosni ngjyrën me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe (E kuqe) = 149, Jeshile (E gjelbër) = 165, Blu (Blu) = 185. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 150, Jeshile = 180, Blu = 208. Le të bëjmë një theksim. Futni 70 për Nivelin Specular dhe 80 për Shkëlqim Ruani materialin tuaj të përfunduar në bibliotekën tuaj duke klikuar butonin "Vendos në bibliotekë" në shiritin e veglave "Materiali Editor". Cakto një material në pjesën e pasme të karriges duke e zvarritur materialin nga qeliza në karrigen pas në portën e shikimit.

12. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Emërtoni materialin Metal. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, zgjidhni llojin e ngjyrosjes Anisotropic nga lista rënëse. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Anisotropic, zhbllokoni ngjyrat Ambient dhe Diffuse duke klikuar në butonin

Ndryshoni ngjyrën e parametrit Ambient. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 0, Jeshile = 0, Blu = 0. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, vendosni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 100, Jeshile = 100, Blu = 100. Le të krijojmë një theksim. Vendosni nivelin Specular në 150 dhe shkëlqimin në 50. Lërini të gjitha vlerat e tjera në standardet e tyre. Ruani materialin e përfunduar në bibliotekë duke klikuar butonin Vendos në bibliotekë. Caktoni një material në këmbën e karriges.

13. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Emërtoni materialin Pëlhurë. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, zgjidhni llojin e ngjyrosjes Oren-Nayar-Blinn nga lista rënëse. Ky lloj ngjyrosjeje ju lejon të merrni një karakteristikë të theksuar të pëlhurës. Në prezantimin e Parametrave Bazë Oren-Nayar-Blinn, zhbllokoni ngjyrat Ambient dhe Diffuse. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Ambient. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 76, Jeshile = 37, Blu = 3. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 152, Jeshile = 56, Blu = 3. Le të bëjmë një theksim. Futni numëruesin e nivelit Specular si 0 dhe numëruesin e shkëlqimit si 10. Ruani pamjet e përfunduara në bibliotekën tuaj duke klikuar butonin "Vendos në librari". Caktoni një material në sediljen e karriges.

Modeli i përfunduar është paraqitur në Fig. 7.24.


Oriz. 7.24. Karrige gati


Ruani modelin si Kryetar.

Ushtrimi 2. Teksturimi i mobiljeve të kabinetit

Hapni dosjen Mobilje kabineti.max. Në këtë ushtrim do të teksturojmë mobiljet që krijuam më parë.

1. Zgjidhni objektin Kabineti 1 Në panelin e komandës, shkoni te skeda Modify. Në pirgun e modifikuesve, klikoni në shenjën plus pranë emrit Editable Poly dhe zgjeroni pemën e nënobjektit. Zgjidhni nivelin e modifikimit të shumëkëndëshit. Zgjidhni poligonin e vendosur përpara.

2. Hapni paraqitjen Polygon: Material IDs. Vendosni parametrin Set ID në 1. Zgjidhni komandën e menysë Edit > Select Invert. Si rezultat, të gjithë poligonet e tjerë do të zgjidhen. Në paraqitjen e Polygon: Material IDs, vendosni një vlerë prej 2 në numëruesin Set ID.

3. Zgjidhni objektin Kabineti 2 Përgatitni objektin për teksturim siç përshkruhet më sipër.

4. Zgjidhni objektin Kabineti 1 Në panelin e komandës, shkoni te skeda Modify. Në pirgun e modifikuesve, klikoni në shenjën plus pranë emrit Editable Poly, i cili do të hapë pemën e nënobjektit. Zgjidhni nivelin e modifikimit të shumëkëndëshit. Zgjidhni poligonin e vendosur përpara.

5. Hapni paraqitjen Polygon: Material IDs. Vendosni parametrin Set ID në 1. Zgjidhni komandën e menysë Edit > Select Invert. Si rezultat, të gjithë poligonet e tjerë do të zgjidhen. Në paraqitjen e Polygon: Material IDs, vendosni vlerën 2 në numëruesin Set ID.

6. Zgjidhni objektin Wardrobe 2 Përgatitni objektin për teksturim siç përshkruhet më sipër.

7. Le të përgatisim materialin për mobilje. Hapni dritaren e Editorit të Materialit duke shtypur tastin M Aktivizoni një qelizë boshe të materialit duke klikuar mbi të. Ndryshoni llojin e materialit. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Standard dhe klikoni mbi materialin Multi\Sub-Object dy herë me butonin e majtë të miut. Në dritaren që shfaqet, klikoni butonin OK. Klikoni butonin Set Number dhe specifikoni numrin e nënmaterialeve duke vendosur parametrin Number of Materials në 2. Emërtoni materialin Furniture.

8. Le të përgatisim materialin për dyert e mobiljeve. Klikoni në butonin me emrin e nënmaterialit të parë. Quajeni Door Glass. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, zgjidhni llojin e ngjyrosjes së metalit nga lista rënëse. Në paraqitjen Metal Basic Parameters, zhbllokoni ngjyrat Ambient dhe Diffuse duke klikuar në butonin

Ndryshoni ngjyrën e parametrit Ambient. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 0, Jeshile = 0, Blu = 0. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 190, Jeshile = 190, Blu = 190. Le të bëjmë një theksim. Vendosni nivelin Specular në 100 dhe shkëlqimin në 78. Xhami duhet të jetë transparent, kështu që vendosni Opacity në 30.

9. Zgjeroni paraqitjen e Hartave. Përballë parametrit Opacity, klikoni butonin Asnjë dhe në dritaren që shfaqet zgjidhni hartën e teksturës Falloff duke klikuar dy herë mbi emrin e saj. Kthehuni në nivelin material. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator

në shiritin e veglave të redaktuesit të materialit dhe klikoni mbi emrin e materialit – Door glass (Standard). Në prezantimin e Hartave, klikoni butonin Asnjë pranë parametrit Reflection dhe në dritaren që shfaqet, zgjidhni hartën e teksturës Falloff. Kthehuni në nivelin material. Për ta bërë materialin më të spikatur, në prezantimin e Hartave, klikoni në butonin Asnjë pranë karakteristikës Bump dhe në dritaren që hapet, klikoni dy herë butonin e majtë të miut në emrin e hartës Bitmap. Specifikoni rrugën drejt skedarit të kërkuar. Tekstura për këtë ushtrim cirсle.tif mund të gjendet në CD-në e përfshirë me librin në dosjen Shembuj\Dosje 07, në numëruesin e pllakave, futni 1 për boshtin U dhe 6 për boshtin V në nivelin e materialit Mobilje.

10. Klikoni në butonin me emrin e nënmaterialit të dytë. Ndryshoni llojin e materialit nga Standard në Architectural. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Standard dhe në dritaren që shfaqet, klikoni dy herë në vijën Architectural. Emërtoni materialin Plastikë. Në paraqitjen e shablloneve, zgjidhni opsionin Plastic nga lista rënëse. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse Color. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: e kuqe = 200, jeshile = 127, blu = 91. Duke përdorur listën rënëse në të cilën emri i materialit shkruhet Plastike, shkoni në nivelin e materialit Mobilje. Ruani materialin e përfunduar në bibliotekë duke klikuar butonin Vendos në bibliotekë.

11. Kopjojeni materialin plastik në qelizën e zbrazët të materialeve. Për ta bërë këtë, lëvizni treguesin e miut te butoni me emrin e materialit Plastic, klikoni mbi të dhe, pa e lëshuar butonin e miut, tërhiqeni atë në një qelizë të lirë të materialeve. Në dritaren që shfaqet, zgjidhni opsionin e kopjimit të shembullit.

12. Caktoni materialin e mobiljeve për objektet e Kabinetit 1, Kabinetit 2, Kabinetit 1 dhe Kabinetit 2.

13. Caktoni materialin Plastikë për të gjitha objektet e tjera.

Modeli me materiale është paraqitur në Fig. 7.25.


Oriz. 7.25. Model mobiljesh kabineti me materiale


Ruani skedarin me ndryshimet tuaja.

Ushtrimi 3. Teksturimi i divanit dhe kolltuqeve

Në këtë ushtrim do të shikojmë një shembull të teksturimit të një divani dhe kolltuku (Fig. 7.26).


Oriz. 7.26. Divan me materiale


Hapni skedarin Sofa.max, të cilin e plotësuam në kapitullin 4. Le të krijojmë materiale duke përdorur këtë skedar. Për karriget, materialet do të jenë të ngjashme.

Divani përbëhet nga disa elementë: sedilja, shpina, mbështetësja e krahut dhe këmbët. Ne do të krijojmë materiale për ta.

1. Le të fillojmë me materialin për mbështetësin e krahut. Hapni Redaktorin e Materialit. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Hapni bibliotekën tuaj të përmbajtjes. Për ta bërë këtë, klikoni në butonin Merr Material.

në shiritin e veglave të Redaktuesit të Materialit. Në dritaren që hapet, vendosni çelësin Browse From në pozicionin Mtl Library. Në zonën File, klikoni butonin Open dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni shtegun për në bibliotekën tuaj materiale. Zgjidhni materialin Fabric nga lista e materialeve të bibliotekës që shfaqet dhe klikoni dy herë në këtë rresht. Si rezultat, materiali i pëlhurës do të ngarkohet në qelizën aktive.

2. Le t'i shtojmë lehtësimin materialit. Për ta bërë këtë, hapni prezantimin e Hartave. Klikoni butonin Asnjë pranë karakteristikës Bump dhe në dritaren që hapet, klikoni dy herë butonin e majtë të miut në emrin e hartës Bitmap. Në dritaren që shfaqet, specifikoni shtegun për në foton e teksturës. Është më mirë nëse është një imazh bardh e zi. Tekstura për këtë ushtrim divan1ch.tif mund të gjendet në CD-në e përfshirë me librin në dosjen Shembuj\Kapitulli 07 Më shpesh, vizatimi i hartës së teksturës është shumë i madh. Në rastin tonë, ju mund ta zvogëloni modelin si ky: në paraqitjen e Koordinatave, vendosni 3 në numëruesin e pllakave për boshtin U dhe 5 për boshtin V, siç e dini tashmë, këto vlera përcaktojnë numrin e përsëritjeve harta e teksturës (domethënë modeli ) në material.

3. Le të kthehemi në nivelin material. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator

dhe klikoni mbi emrin e materialit – Pëlhurë (Standard). Le të rrisim pjesën e hartës së teksturës të ngulitur në material. Për ta bërë këtë, futni 50 në numëruesin Sasi në të djathtë të emrit karakteristik Bump Ruani materialin në bibliotekën tuaj. Aplikojeni materialin në krahun e karriges.

4. Tani le të bëjmë materialin për sediljen dhe pjesën e pasme të divanit. Në Redaktorin e Materialit, aktivizoni një qelizë boshe Materiali. Emërtoni materialin: Tapiceri divani. Zgjero rrotullën e Hartave. Pranë opsionit Diffuse Color, klikoni butonin Asnjë dhe zgjidhni hartën e teksturës Bitmap. Specifikoni rrugën drejt skedarit të kërkuar. Tekstura për këtë ushtrim divan.tif mund të gjendet në CD-në e përfshirë me librin në dosjen Shembuj\Kapitulli 07 Në paraqitjen e Koordinatave, futni 5 në numëruesin e pllakave për boshtin U dhe 2 për boshtin V.

5. Kthehuni në nivelin material. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit - Tapiceri divan (Standard). Për ta bërë materialin më të spikatur, zgjeroni rrotullën e Hartave. Klikoni butonin Asnjë pranë karakteristikës Bump dhe klikoni dy herë butonin e majtë të miut në emrin e Bitmap. Në dritaren që shfaqet, specifikoni shtegun për në foton e teksturës. Tekstura për këtë divan ushtrimesh bw.tif mund të gjendet në CD-në e përfshirë me librin në dosjen Shembuj\Kapitulli 07 Në paraqitjen e Koordinatave, në numëruesin e pllakave, futni 5 për boshtin U dhe vendosni vlerën 2 për. boshti V Kthehuni në nivelin material. Ruani materialin në bibliotekën tuaj. Aplikojeni materialin në sediljen dhe pjesën e pasme të divanit.

6. Nëse po e vizualizoni imazhin tani, mendoj se do të zhgënjeheni. Materiali në sediljen dhe pjesën e pasme të divanit duket, për ta thënë butë, i pazakontë. Fakti është se koordinatat e projeksionit të hartës së teksturës dhe koordinatave të objektit janë paksa të papajtueshme me njëra-tjetrën. Për të rregulluar këtë disavantazh, duhet të aplikoni një modifikues të hartës UVW (projeksioni i teksturës UWV) në çdo objekt (mbrapa dhe sedilja e divanit). Në zonën e Hartëzimit të paraqitjes së Parametrave të cilësimeve të modifikuesit, vendosni çelësin në pozicionin Box (Parallelepiped). Forma e enës së përgjithshme të modifikuesit do të marrë formën e një paralelepipedi. Tani gjithçka është dhënë si duhet.

7. Le të bëjmë materialin për këmbën e karriges. Hapni Redaktorin e Materialit. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Hapni bibliotekën tuaj të përmbajtjes. Për ta bërë këtë, klikoni në butonin Get Material dhe në dritaren që hapet, vendosni çelësin Browse From në pozicionin Mtl Library. Në zonën File, klikoni butonin Hap dhe specifikoni shtegun për në bibliotekën tuaj.

8. Ngarkoni qelizën aktive me materialin Metal. Hapni prezantimin e Hartave. Pranë opsionit Reflection, klikoni butonin Asnjë dhe zgjidhni hartën e teksturës Reflect/Refract. Në paraqitjen e Parametrave të Reflekt/Përthyer, zgjidhni Përdorni Hartën e Mjedisit. Kthehuni në nivelin e materialit Metal. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit - Metal (Standard). Në numëruesin Sasi në të djathtë të karakteristikës Reflection, vendosni 40. Ruani materialin në bibliotekën tuaj. Aplikoni materialin në këmbët e karriges.

Ruani skedarin Sofa.max me ndryshimet.

Ushtrimi 4: Teksturimi i televizorit

Në këtë ushtrim do të shikojmë se si të teksturojmë një televizor.

1. Hapni skedarin TV.max. Zgjidhni modelin dhe në panelin e komandës, aktivizoni skedën Modify. Në grupin e modifikuesve, kaloni në nivelin e redaktimit të Polygonit dhe zgjidhni poligonin që më vonë do të jetë ekrani. Zgjero Polygonin: Material IDs lëshohet dhe vendos parametrin Set ID në 1. Ekzekutoni komandën e menusë Edit > Select Invert. Si rezultat, të gjithë poligonet e tjerë do të zgjidhen. Në paraqitjen Polygon: Material IDs, vendosni parametrin Set ID në 2. Kaloni në nivelin e Editable Poly.

2. Hapni Redaktorin e Materialit. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Ndryshoni llojin e materialit. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Standard dhe klikoni mbi emrin e materialit Multi\Sub-Object (Multicomponent) dy herë me butonin e majtë të miut në dritaren që shfaqet. Në dritaren që shfaqet, klikoni OK. Klikoni butonin Set Number dhe specifikoni numrin e nënmaterialeve duke vendosur parametrin Number of Materials në 2. Emërtoni materialin TV.

3. Le të përgatisim materialin për ekran. Klikoni në butonin me emrin e nënmaterialit të parë. Emërtoni atë Screen. Sigurohuni që në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, lloji i ngjyrosjes Blinn të zgjidhet nga lista rënëse. Në paraqitjen e Parametrave Bazë të Blinn, vendosni parametrin Specular Level në 40 dhe parametrin Glossiness në 30. Televizori supozohet të jetë i ndezur, kështu që materiali i ekranit duhet të jetë vetë-shkëlqyes. Në numëruesin e zonës së vetë-ndriçimit, futni 30. Zëvendësoni ngjyrën e përhapur me një imazh. Për ta bërë këtë, hapni prezantimin e Hartave. Pranë opsionit Diffuse Color, klikoni butonin Asnjë dhe zgjidhni hartën e teksturës Bitmap. Specifikoni rrugën drejt skedarit të kërkuar. Tekstura për këtë ushtrim televizor.jpg mund të gjendet në CD-në e përfshirë me librin në dosjen Shembuj\Kapitulli 07 Kthehuni në nivelin material. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit TV (Multi\Sub-Object).

4. Materiali i dytë që do të përdorim është tashmë në bibliotekën tonë. Ky material është plastik. Në mënyrë që ky material të bëhet një nënmaterial i materialit televiziv, thjesht duhet ta tërhiqni atë nga biblioteka e materialeve në butonin me emrin e nënmaterialit të dytë. Hapni bibliotekën tuaj të përmbajtjes. Për ta bërë këtë, klikoni në butonin Get Material dhe në dritaren që hapet, vendosni çelësin Browse From në pozicionin Mtl Library. Në zonën File, klikoni butonin Hap dhe specifikoni shtegun për në bibliotekën tuaj. Biblioteka juaj do të ngarkohet. Klikoni me të majtën mbi materialin Plastik dhe, pa e lëshuar butonin e mausit, tërhiqeni mbi butonin me emrin e nënmaterialit të dytë. Nëse dëshironi, mund të ndryshoni ngjyrën e materialit. Ruani materialin në bibliotekën tuaj. Aplikojeni atë në televizorin tuaj.

5. Render modelin duke shtypur F9. Shfaqet kutia e dialogut "Koordinatat e hartës që mungojnë", duke treguar se objekti ka humbur koordinatat e projektimit - (UVW1) Chamfer Box. Për të rivendosur koordinatat e projeksionit, aplikoni modifikuesin e hartës UVW (projeksioni i teksturës UWV) në objekt. Nëse shikoni nga afër në portin e pamjes Perspektivë, mund të shihni një drejtkëndësh ngjyrë portokalli me një seksion të vogël në njërën anë. Ky segment tregon drejtimin e hartës së teksturës. Vetë drejtkëndëshi portokalli është kontejneri dimensional i modifikuesit, i cili përkon me dimensionet e hartës së teksturës. Mospërputhja midis vendndodhjes së kontejnerit dimensional të modifikuesit dhe poligonit, i cili luan rolin e një ekrani, shkakton brez në figurë. Le ta kthejmë enën dimensionale dhe ta vendosim paralelisht me ekranin. Për ta bërë këtë, në pirgun e modifikuesve, klikoni në shenjën plus në të majtë të emrit UVW Mapping (projeksioni i teksturës UWV). Kaloni në nivelin e redaktimit të Gizmo dhe përdorni veglën Zgjidh dhe Rrotulloni për të rrotulluar kontejnerin në pamjen e majtë përgjatë boshtit Z Në pamjen e përparme, përdorni mjetin Zgjidh dhe Uniform Scale (Zgjidh dhe shkallëzoni në mënyrë të barabartë) rregulloni madhësinë e përgjithshme. enë (duhet të përputhet me madhësinë e ekranit).

6. Ruani skedarin me ndryshimet tuaja.

Modeli i përfunduar i televizorit është paraqitur në Fig. 7.27.


Oriz. 7.27. TV me materiale

Ushtrimi 5. Teksturimi i abazhurit

Në këtë ushtrim do të përshkruajmë se si të teksturojmë një abazhur.

1. Hapni skedarin Plafond.max. Për pjesën e fiksimit aplikojmë materialin Metal, të përmirësuar më sipër në ushtrimin 3.

2. Me vetë abazhurin çdo gjë është shumë më e ndërlikuar. Abazhuri do të jetë prej xhami të mbuluar me brymë me një model, kështu që lloji standard i materialit nuk do të na përshtatet. Hapni Redaktorin e Materialit. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Emërtoni materialin Vizatim. Ndryshoni llojin e materialit. Për ta bërë këtë, klikoni butonin e etiketuar Standard dhe në dritaren Material/Map Browser që shfaqet, klikoni dy herë mbi emrin e materialit Blend. Në dritaren Replace Material që hapet, çelësi vendoset në Të ruhet materiali i vjetër si nën-material? (Të ruhet materiali i vjetër si nënmaterial?). Meqenëse nuk po krijojmë një material të bazuar në ndonjë material tjetër, vendoseni çelësin në Hidhni materialin e vjetër? (Hiqni materialin e vjetër?) dhe klikoni OK. Në paraqitjen e Parametrave Bazë të Përzierjes, është e mundur të përdoren dy materiale (Fig. 7.28). Për këtë qëllim, ka butona me emrat e materialeve pranë parametrave: Materiali 1 (Material 1) dhe Materiali 2 (Material 2). Për më tepër, një material do të kombinohet me një material tjetër duke përdorur hartën e teksturës së maskës.

Oriz. 7.28. Përzierja e parametrave bazë lëviz


3. Klikoni butonin pranë parametrit Material 1 (në rastin tim, në Fig. 7.28, ky buton thotë Materiali #43 (Standard)). Emërtoni materialin Xhami i ngrirë. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, zgjidhni llojin e ngjyrosjes së metalit nga lista rënëse. Zgjidhni kutinë e zgjedhjes me dy anë. Në paraqitjen Metal Basic Parameters, zhbllokoni ngjyrat Ambient dhe Diffuse duke klikuar në butonin

Ndryshoni ngjyrën e parametrit Ambient. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe (E kuqe) = 15, Jeshile (E gjelbër) = 36, Blu (Blu) = 125. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 124, Jeshile = 135, Blu = 184. Le të krijojmë një theksim. Vendosni nivelin Specular në 70 dhe Shkëlqimin në 50.

4. Zgjeroni paraqitjen e Hartave. Përballë parametrit Opacity, klikoni butonin Asnjë dhe zgjidhni hartën e teksturës Falloff. Kthehuni në nivelin material. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit Frosted Glass (Standard).

5. Për ta bërë materialin më të stampuar, në prezantimin e Hartave, klikoni butonin Asnjë pranë karakteristikës Bump dhe klikoni dy herë butonin e majtë të miut në emrin e hartës Smoke. Në paraqitjen e Koordinatave, futni 10 në numëruesin e pllakave për boshtin X, 10 për boshtin Y dhe 10 për boshtin Z Kthehuni në nivelin e materialit të Frosted Glass.

6. Le të aplikojmë një hartë tjetër teksture. Përballë parametrit Reflection, klikoni butonin Asnjë dhe zgjidhni hartën e teksturës Falloff. Në paraqitjen e Parametrave Falloff, në zonën Front: Size, ka dy fusha me ngjyra. Klikoni në mostrën e ngjyrës së zezë dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe (E kuqe) = 0, Jeshile (E gjelbër) = 23, Blu (Blu) = 97. Klikoni në mostrën me ngjyrë të bardhë dhe në Dritarja e shfaqur, specifikoni një ngjyrë me këto karakteristika: E kuqe = 180, E gjelbër = 196, Blu = 238. Kthehuni në nivelin e materialit të vizatimit. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit Drawing (Blend).

7. Klikoni butonin pranë parametrit Material 2 (në rastin tim, në Fig. 7.28, ky buton thotë Materiali #44 (Standard)). Emërtoni materialin Xham. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Shader, zgjidhni llojin e ngjyrosjes së metalit nga lista rënëse. Zgjidhni kutinë e zgjedhjes me dy anë. Në paraqitjen e Parametrave Bazë Metal lloji metalik faqet e ngjyrosjes), zhbllokoni ngjyrat Ambient dhe Difuze duke klikuar butonin

Ndryshoni ngjyrën e parametrit Ambient. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: Red = 10, Jeshile = 28, Blu = 120. Ndryshoni ngjyrën e parametrit Diffuse. Për ta bërë këtë, klikoni në drejtkëndëshin gri me butonin e majtë të miut dhe në dritaren që shfaqet, specifikoni një ngjyrë me karakteristikat e mëposhtme: E kuqe = 150, Jeshile = 175, Blu = 219. Le të bëjmë një theksim. Vendosni nivelin Specular në 100 dhe shkëlqimin në 78. Xhami duhet të jetë transparent, kështu që vendosni Opacity në 30.

8. Zgjeroni paraqitjen e Hartave. Përballë parametrit Opacity, klikoni butonin Asnjë dhe zgjidhni hartën e teksturës Falloff. Kthehuni në nivelin material. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit Glass (Standard).

9. Në prezantimin e Hartave, klikoni butonin Asnjë pranë parametrit Reflection dhe zgjidhni hartën e teksturës Reflect/Refract në dritaren që shfaqet. Në paraqitjen e Parametrave të Reflekt/Përthyer, zgjidhni Përdorni Hartën e Mjedisit. Kthehuni në nivelin e materialit xhami. Në numëruesin e shumës në të djathtë të karakteristikës së Reflektimit, futni 40.

10. Kthimi në nivelin material Figura. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Material/Map Navigator dhe klikoni mbi emrin e materialit Drawing (Blend). Gjithçka që mbetet është të aplikoni hartën e teksturës në parametrin Maskë. Për ta bërë këtë, klikoni butonin e emërtuar Asnjë dhe në dritaren që hapet, klikoni dy herë butonin e majtë të miut në emrin e hartës Bitmap. Në kutinë e dialogut që shfaqet, specifikoni shtegun për në foton e teksturës. Tekstura për këtë ushtrim, rrethi.tif, mund të gjendet në CD-në që erdhi me librin në dosjen Shembuj\Kapitulli 07 Në paraqitjen e Koordinatave, në numëruesin e pllakave, futni 2 për boshtin U dhe 1 për V. boshti Kthehuni në nivelin e materialit Figura.

11. Kopjojeni materialin Frosted Glass në një vend të zbrazët të materialeve. Për ta bërë këtë, lëvizni treguesin e miut te butoni me emrin e materialit Frosted glass, klikoni mbi të me butonin e majtë të miut dhe, pa e lëshuar butonin e miut, tërhiqeni atë në një qelizë të lirë të materialeve. Në kutinë e dialogut që shfaqet, zgjidhni opsionin e kopjimit të shembullit.

12. Aktivizoni një vend të zbrazët të materialeve. Ndryshoni llojin e materialit. Për ta bërë këtë, klikoni butonin Standard dhe në dritaren që shfaqet, klikoni dy herë me butonin e majtë të miut mbi emrin e materialit Multi\Sub-Object (Multicomponent). Në dritaren që shfaqet, klikoni OK. Klikoni butonin Set Number dhe specifikoni numrin e nënmaterialeve duke vendosur parametrin Number of Materials në 2. Emërtoni materialin Abazhuri. Materiali duhet të përbëhet nga dy nënmateriale: Xhami i ngrirë dhe Modeli. Tërhiqni këto materiale te butonat e materialit Multi\Sub-Object duke klikuar alternuar me të majtën mbi materialet në qeliza dhe duke i tërhequr ato te butonat e materialit Multi\Sub-Object (Figura 7.29).

Oriz. 7.29. Përbërja e materialit me shumë komponentë Abazhuri përfshin dy nënmateriale: Vizatim dhe xhami i ngrirë.


13. Ruani materialin në bibliotekën tuaj.

14. Aplikoni materialin me shumë komponentë Abazhuri në objekt. Dritarja e Redaktuesit të Materialit tani mund të mbyllet.

15. Zgjidhni abazhurin dhe aplikoni modifikuesin Edit Poly në të. Në pirgun e modifikuesve, klikoni në shenjën plus në të majtë të linjës Edit Poly dhe kaloni në nivelin e redaktimit të Polygonit. Në dritaren e projeksionit të përparmë, përdorni një kornizë për të zgjedhur disa rreshta poligonesh në të cilat do të aplikohet vizatimi (Fig. 7.30).

Oriz. 7.30. Përzgjidhen poligonet mbi të cilët do të aplikohet vizatimi


16. Zgjero Polygonin: Material IDs lëshohen dhe vendos parametrin Set ID në 1. Ky numër duhet të korrespondojë me numrin serial të Figura nënmateriale. Le të ndryshojmë zonat e zgjedhura dhe të pazgjedhura. Për ta bërë këtë, ekzekutoni komandën e menysë Edit > Zgjidh Invert (Redakto > Përmbys përzgjedhjen). Vendosni parametrin Set ID në 2. Ky numër duhet të korrespondojë me numrin serial të nënmaterialit Frosted glass.

17. Edhe një herë, përmbysni përzgjedhjen duke ekzekutuar komandën e menysë Edit > Select Invert (Edit > Invert Selection). Kemi përzgjedhur sërish poligonet mbi të cilët do të aplikohet vizatimi. Pa hequr përzgjedhjen, zgjeroni listën e modifikuesve dhe zgjidhni modifikuesin UVW Map (projeksioni i teksturës UWV). Në zonën e Hartëzimit të paraqitjes së parametrave të cilësimeve të modifikuesit, vendosni çelësin në pozicionin cilindrike. Forma e enës së përgjithshme të modifikuesit do të marrë formën e një cilindri. Për ta bërë vizatimin e hartës së teksturës të përputhet me madhësinë e shumëkëndëshave të përzgjedhur, në zonën Alignment, klikoni butonin Fit. Abazhuri do të marrë pamjen e dëshiruar.

Ruani skedarin me ndryshimet tuaja.

Bazat3ds Max: Harta UV.

Mobiljet janë një shembull klasik i llojit të modelit që më së shpeshti kërkon zbërthim. Vëmendja ndaj detajeve luan një rol të rëndësishëm në arritjen e besueshmërisë.

Paul Hutton do t'ju mësojë se si të aplikoni teksturën në objekte duke përdorur procesin e hartës UV.

Pas modelimit të një objekti, ju duhet t'i jepni jetë duke aplikuar disa materiale në të, por përpara se ta bëni këtë, duhet të kaloni një proces të quajtur hartëzimi UV. Kjo është ajo ku ne hartojmë koordinatat e teksturës me objektin. Kjo është jashtëzakonisht e rëndësishme edhe për objektet më të thjeshta, por është me të vërtetë e nevojshme për objekte më komplekse si p.sh. pjesët e mobiljeve. Unë do t'ju tregoj disa mënyra themelore për ta bërë këtë proces, shpresojmë se do të shpjegohet sa më thjeshtë që të jetë e mundur. Së fundi, kur mendoni për UVW, thjesht mendoni për atë si një sistem koordinativ XYZ.

Hapi 1: Modifikuesi i hartës UVW.

Mënyra më themelore për të caktuar hartën e teksturave të një objekti të thjeshtë është aplikimi i modifikuesit UVW Map. Do ta gjeni në panelin e modifikimit në listën rënëse. Ndodhet pothuajse në fund. Shkruani një UV për ta gjetur më shpejt. Kjo do të shtojë modifikuesin UVW Mapping në pirgun tuaj të modifikuesve. Zgjidhni atë në pirg dhe parametrat e modifikueshëm do të shfaqen në panelin e modifikuesve.

Unë e përdor këtë modifikues për shumicën e objekteve që krijoj. Shpalosja kërkohet vetëm për objekte më komplekse.

Hapi 2: Llojet e çmbështjelljes UVW

Në fillim të paraqitjes së Parametrave ka pamje të Mapping. Midis tyre janë modele të sheshta planare, të cilat mund të mbulojnë vetëm koordinatat 2d në hapësirën U dhe V, siç është një kuti, ku koordinatat e modelit të sheshtë krijohen nga forma e një kutie në sistemin koordinativ UVW. Ekziston edhe një lloj zhvillimi cilindrik dhe sferik. Nëse keni një objekt mjaft të thjeshtë, atëherë mund të zgjidhni llojin Box. Për objekte më komplekse, duhet të përdorni funksione më komplekse të quajtura zbërthim, por për këtë do të flasim pak më vonë.

Zgjidhni llojin e fshirjes që i përshtatet më mirë subjektit tuaj.

Hapi 3: Madhësitë aktuale UVW

Ne nuk e kemi prekur ende temën e krijimit të teksturave, por unë do të jap një përmbledhje të shpejtë në mënyrë që të mund të vazhdojmë. Ju mund t'i jepni teksturave madhësi reale. Për shembull, ju keni një model pëlhure dhe e dini që në shkallë reale është 1 me 2 metra dhe dëshironi që ai të mbulojë një objekt në botën virtuale, thjesht specifikoni këtë në parametrat. Ne do të hyjmë në më shumë detaje mbi këtë temë kur të kalojmë te redaktori i përmbajtjes. Nëse dëshironi të përdorni madhësi reale, atëherë kontrolloni kutinë e kontrollit të Madhësisë së Hartës së Botës Reale në modifikuesin UVW Mapping.

Në këtë shembull, çdo kontrollues është i barabartë me një katror 5 cm. Parametri i madhësisë së botës reale të hartës UVW siguron që ato të përshkruhen saktë.

Hapi 4: Kanalet UVW.

Lëvizni pak poshtë dhe do të gjeni një mënyrë për të ndryshuar kanalin e skanimit. Për të kuptuar se çfarë është kjo, imagjinoni se keni nevojë për një skanim të caktuar për strukturën tuaj të përhapur dhe më pas ju nevojitet një skanim tjetër për hartën tuaj të përplasjes ose zhvendosjes. Kjo arrihet lehtësisht duke vendosur teksturat tuaja në kanale të ndryshme skanimi dhe më pas duke aplikuar disa modifikues të hartës UVW, secili i vendosur në një kanal të ndryshëm skanimi me veti të ndryshme.

Kanalet e skanimit ju lejojnë të keni skanime të ndryshme për tekstura të ndryshme.

Hapi 5: Rreshtimi UVW.

Mbetet të flasim për një gjë tjetër përpara se të kalojmë në një përbindësh kaq të tmerrshëm si një spastrim. Modifikuesi UVW Mapping ju lejon të aplikoni me shpejtësi shtrirjen në hapjen tuaj në një drejtim specifik, X, Y ose Z. Kjo është veçanërisht e dobishme kur përdorni llojin e hapjes Planar dhe përcaktoni një plan specifik.

Ky mjet i shtrirjes së shpejtë ju lejon të rregulloni shpejt orientimin e skanimit tuaj.

Hapi 6: Hyrje në Modifikuesin Unwrap UVW.

Tani që kuptojmë disa veti themelore të zbërthimit, duhet të kalojmë në hapin tjetër. Më parë, ju kufizoheni në disa parametra që ishin idealë për modele të thjeshta. Tani do të përdorim një proces të quajtur zbërthim, i cili do t'ju japë shumë më tepër kontroll mbi vendosjen e fytyrave në teksturën tuaj. Thjesht shkoni te grupi i modifikuesve dhe shtoni modifikuesin Unwrap UVW.

Rrjetat më komplekse kërkojnë zbërthim për të siguruar që teksturat të aplikohen në mënyrë korrekte në gjeometri.

Hapi 7: Hapni modalitetin e modifikimit UVW

Me këtë modifikues të zgjedhur, lëvizni poshtë te paraqitja e Parametrave dhe klikoni butonin Edit. Një ndërfaqe e veçantë do të hapet me një menu në krye dhe ikona në krye dhe në fund. Duket paksa e frikshme. Është përtej fushëveprimit të këtij tutoriali për të hyrë në shumë detaje, por ne do të mbulojmë disa baza. Është e rëndësishme të kuptohet këtu se teksturat do të vendosen në një shesh të përshkruar nga një vijë e trashë. Kjo është hapësira UV nga 0 në 1. Ne do të mësojmë se si t'i vendosim fytyrat e objekteve tona brenda kësaj hapësire.

Modaliteti i modifikimit ju jep gjithçka mjetet e nevojshme për zbërthimin e rrjetave edhe shumë komplekse.

Hapi 8: Hartimi i teksteve Unwrap UVW.

Vini re se ekrani i parazgjedhur është një model shahu. Kjo mund të jetë e dobishme për të parë nëse ka shtrirje në hapjen tuaj, por më shpesh se jo, ndoshta do të dëshironi të shihni strukturën aktuale që do të aplikoni në objekt. Ju mund ta bëni këtë duke shkuar te lista rënëse në krye dhe duke zgjedhur teksturën Bitmap. Gjeni imazhin tuaj dhe klikoni dy herë mbi të. Si rezultat, imazhi juaj do të hapet në redaktues. Vini re se nëse imazhi nuk është katror, ​​ai do të shtypet në hapësirën e dhënë UV. Kjo është arsyeja pse shumica e teksturave kanë përmasa katrore, të tilla si 1024x1024 piksele.

Shfaqni çdo teksturë që ju nevojitet si sfond. Kjo mund t'ju ndihmojë të vendosni skanimin tuaj sipas strukturës tuaj.

Hapi 9: Rrafshoni hartën për Unwrap UVW.

Tani le të shohim zgjidhjen më popullore për zhvillimin automatik të objektit. Quhet Flatten Mapping dhe mund të gjendet në menynë Mapping duke zgjedhur Flatten Mapping. Përpara se ta bëni këtë, përdorni modalitetin e përzgjedhjes së shumëkëndëshit në fund dhe shtypni Ctrl+A për të zgjedhur të gjithë poligonet. Pastaj shkoni te Flatten Mapping. Ky shpesh mund të jetë një hap i parë i mirë për të organizuar me kujdes UV-të tuaja në hapësirë. Ka disa parametra bazë për të cilët nuk do të shqetësohemi për momentin. Zakonisht cilësimet e paracaktuar funksionojnë mirë. Zgjidhni OK dhe do të shihni se si të gjitha skajet e objektit tuaj janë shpërndarë mirë në hapësirë.

Mund t'i shpërndani shpejt fytyrat në hapësirën UV duke përdorur një mjet automatik.

Hapi 10: Zbërthejeni manualisht cilësimet UVW.

Pasi të vendosen fytyrat tuaja, shanset janë që ju të dëshironi t'i lëvizni, rrotulloni dhe shkallëzoni ato në mënyrën tuaj. Kjo është e lehtë për t'u bërë duke përdorur ikonat në shiritin e sipërm. Ata punojnë në të njëjtën mënyrë si kur punojnë me objekte kur i redaktojnë ato në hapësirën e modelit. Vini re se mund të përdorni gjithashtu mënyra të tjera përzgjedhjeje, të tilla si kulmet ose skajet, për të zhvendosur fytyrat tuaja në pozicionet e dëshiruara dhe për t'i dhënë formë atyre madhësia e duhur.

Rregulloni manualisht fytyrat duke përdorur mjete lëvizëse, rrotulluese dhe shkallëzuese.

Procesi i vendosjes është një detyrë e mërzitshme, e lodhshme dhe e vështirë. Më shpesh ju duhet ta bëni këtë me dorë, por ka mjete automatike, të tilla si Unwrella ose XRay Unwrap. Përdorimi i tyre do të ndihmojë në përshpejtimin e rrjedhës suaj të punës.



 
Artikuj Nga tema:
Pse ëndërroni për një fole sipas librit të ëndrrave?
Ëndrrat i duken një personi si të dhëna, disa mistere të pazgjidhura që e lejojnë atë të ndryshojë jetën e tij për mirë. Por si të kuptojmë se çfarë informacioni mbartin? Pse ëndërroni për një fole? Ja vlen ta shikosh. Pse ëndërroni për një fole - interpretimi kryesor Ekziston një
Përshkrimi dhe interpretimi i smeraldit të ëndrrës
Pse ëndërroni për Emerald në një ëndërr sipas librit të ëndrrave? Smeraldi - ëndërron të marrë së shpejti një trashëgimi, për shkak të së cilës janë të mundshme konfliktet me të tjerët dhe, mbi të gjitha, të afërmit. Të blesh smerald do të thotë të lidhësh një marrëveshje shumë jofitimprurëse. Ëndrra e një gruaje të re
Pajtueshmëria e një gjeli dhe një derri në një marrëdhënie Përputhshmëria e një gjeli dhe një derri sipas horoskopit
Pajtueshmëria midis një burri Gjeli dhe një gruaje Derr bazohet në mirëkuptimin e ndërsjellë midis partnerëve. Ata kanë karaktere dhe botëkuptime të ndryshme, por kanë pajtueshmëri të mirë sensuale dhe seksuale. Ata shkojnë mirë në dhomën e gjumit, por në jetën e përditshme gjërat nuk janë aq të thjeshta. Mosmarrëveshje
Përbërja e Mezim: enzimat tretëse në trajtimin e stomakut
Ky medikament i përket grupit klinik-farmakologjik të enzimave. Rimbush enzimat që mungojnë për tretje më të mirë të ushqimit. Disponohet pa recetë të mjekut, gjë që nuk është arsye për përdorimin e pakontrolluar të këtij bari përpara marrjes së tij