Dark souls 2 pregled. Za hardcore. Pregled igre Dark Souls II. ⇡ Potopite se v podzemlje

oglaševanje

Če obstajajo igre na svetu, ki že samo po imenu vzbudijo pravi šok in strahospoštovanje, potem je Dark Souls II nedvomno prav to.

Najbolj trda AAA igra te generacije, igra, ki se ne ozira na vse vaše zasluge in naslove v drugih projektih v žanrih Hack & Slash in RPG, vas pozdravlja z drugim delom. Igra, katere nadaljevanje pravzaprav načeloma ni potrebno.

Le kje bi bila domišljijska pustolovščina brez popestritve?

Ko vidim številko dve v naslovu in se spomnim dela za številko ena, se resnično želim vprašati: kje bi lahko bil še bolj hardcore (odgovor na to retorično vprašanje je še posebej zanimiv za PC igralce)? In From Software je odgovoril tako, kot lahko odgovorijo samo razvijalci drugega dela - ne samo s hardcorejem, dragi tovariši.

oglaševanje


Porabite svoje duše pametno. Dokler jih imaš.

Z ognjem in mečem

Prva stvar, ki jim je takoj jasno, je, da je Dark Souls II igra s popolnoma drugačnimi produkcijskimi stroški. Vse skupaj spremlja krasen video, v katerem brez zapravljanja kinematografskih posebnih učinkov in dragega predrenderiranja pripovedujejo zgodbo tega sveta. Če ga pogledaš, če sem iskren, sploh ne moreš verjeti, da bo naslednjih šestdeset ur v igri polnih bolečine in trpljenja.

Razpoloženje domačinov večinoma, dekadentno.

Potem srečaš, ni šale, žive ljudi. Nekaj ​​minut odmaknjenega klepetanja o tem, kako ne postati dobesedno brez duše (nevarnosti tega ni treba razlagati oboževalcem Dark Souls) - in končno ste izpuščeni v svet igre.

Kot v primeru prvega dela lahko vzamete in prečrtate vse prejšnje izkušnje v RPG - tukaj jih ne boste potrebovali. In če ste razvajen uporabnik, katerega omejitev je gojenje rož v "Smešni kmetiji", pogumno stopite mimo, sicer si boste polomili sveže manikirane nohte.

Lokalno trgovino močno pogrešamo običajno orodje za primerjavo predmetov.

Še posebej, ko gre za boj. Kot prej je Dark Souls II najbolje igrati z mečem in ščitom – le tako igra resnično izzove vašo zbranost in reflekse. Bojni sistem se ni spremenilo niti za joto: šibek udarec, močan udarec, udarec v ščit, kotaljenje, "dvignite ščit" in "pojejte komplet prve pomoči." Vse. Brez zapletenih kombinacij, brez položajev v stilu Assassin's Creed - samo ščit, meč in vaša glava.

Če slučajno slišite stavek "Ogenj je glava vsega," vedite, da govorimo o Dark Souls.

Toda igranje v vlogi čarovnika nekoliko spominja na njegovo igranje na začetku Diablo II - vi kot nori (čarovniki se privzeto premikajo tako, da tečejo), preletavate kup pošasti in mrzlično udarjate z levim gumbom miške v mizo. Vendar pa ostaja inherentna prožnost takih razredov. Kjer bo bojevnik, ki je vse in vsakogar pokril s trinadstropno rogoznico, vedno znova umiral, bo čarovnik plazilca zasipal s strelo do smrti (tatu pa s puščicami).

Primer, kako se ne igrati čarovnika - sovražnik je blizu in je odločen, da nam bodalo zabodlo v trebuh.

Razlika med njimi in bojevnikom je tukaj približno enaka kot v World of Warplanes med lovci in jurišnimi letali. Mehanika je dobro razvita in zanimivo je igrati, vendar je v resnici le še en zanimiv vidik igre in to ni bistvo celotnega igranja.

Najboljše pa je, da ni nobenih omejitev glede tega, kako lahko razvijate svoj značaj. Izbira razreda je pomembna le na začetku - in nič vam ne preprečuje, da se pozneje, s pripravljenim ščitom in mečem, naučite kakšnega strašnega uroka in z njim izžgete vsa živa bitja, skoraj ne da bi se dotaknili zgoraj omenjenega ščita in meč.

No, takih pogledov v Dark Souls II ne pričakuješ.

Na tem mestu lahko From Software seveda očitamo pomanjkanje novih idej in banalno lenobo ... a to nima nobene zveze. Ti ljudje preprosto odlično razumejo, kako deluje njihova igra, in povsem logično je, da niso popravili nečesa, kar tako ali tako ni bilo pokvarjeno.

oglaševanje

Edina stvar, ki so jo naredili, je bila, da so pravilno prilagodili in podmazali vse zobnike, s čimer so hrup in trenje med njimi zmanjšali na nič. In kar je najpomembnejše, razvijalci so pustili občutek, da je vsak sovražnik ločena uganka, ki je morda ne boste mogli rešiti sami.

Lahko se pridružite zavezi, ki poveča moč sovražnikov pol ure po začetku igre. Logično za Dark Souls, kajne?

V dejanju in besedi

In potem slišite besedo, ki ogreje dušo vsakega oboževalca serije Halo – zaveza. Res je, tukaj to ni združenje tujih ras, ampak zelo zemeljskih igralcev. Vsaka zaveza zasleduje svoj cilj – ena ščiti zavarovana območja, druga služi starodavnemu bogu krvi, cilj tretjega pa je bojna vadba, spretnost in nenehni boji z brati. Z izpolnjevanjem določenih pogojev povečate svoj položaj v zavezi, ki obljublja dobre ugodnosti - močne uroke in uporabno opremo.

Oprema iz prednaročilnega kompleta sprva precej olajša življenje. Še posebej bojevnik.

oglaševanje

Interakcija z drugimi igralci je na splošno glavna stvar v igri (po težavah, seveda). Večina zavez je osredotočenih posebej na bitke PvP in takšna stvar, kot je klicanje partnerja, da vam pomaga prebroditi težko bitko, je v vrstnem redu stvari za From Software že od dni igre Demon’s Souls. Nekako nerodno je celo omeniti tradicionalne namige na tleh in madeže krvi, ki vam omogočajo, da vidite zadnje sekunde življenja drugega igralca.

To je zato, da ne pozabite, v kateri regiji igrate.

Toda to ne pomeni, da je brez povezave s strežnikom Dark Souls II popolnoma brez pomena. Po eni strani ste prikrajšani za potrebne namige in ne naletite na druge igralce. Po drugi strani pa vzdušje in prezenca veliko bolje prideta do izraza. Brez povezave z omrežjem dobite veliko bolj osebno, osebno avanturo, kjer ste za vsako svojo smrt krivi sami in nihče drug.

Samo raziskovanje sveta je podobno nedavnemu Betrayerju (ali bolje rečeno, Betrayer je podoben Dark Souls) - preprosto vam rečejo "pojdi". To je vse. Brez znakov, brez zemljevida (do druge polovice igre), brez GPS-a - kamor koli želite, pojdite tja.

Tako lahko stojite, kolikor dolgo želite - sovražniki ne znajo uporabljati lestev.

oglaševanje

Edina pomanjkljivost tega sveta je, da je preveč "raztrgan" in bolj spominja na posamezne ravni iz kakšnega platformerja, ki jih povezujejo neuhojene poti in temni tuneli.

Vzemimo na primer začetek. Pojavite se na nekakšnem travnatem travniku, pojdite v neko hišo, da pridete skozi ogromno jamo do morske obale. Po prehodu skozi drug tunel se znajdete blizu reke z razpršenimi rožami, mimo katere se znajdete v ruševinah gradu.

Če poskušate povzeti Dark Souls II v enem posnetku, je to to.

In prav, arhitektura prostora v vsakem od teh krajev je drugačna, prav tako ni enotnega vizualnega sloga za vse to. Po eni strani se vzdušje spet sesuje, po drugi pa slika na zaslonu nima časa, da bi postala dolgočasna. In povečan proračun se čuti - slika je preprosto prepolna podrobnosti.

Včasih Dark Souls II slika prizore, ki bi jih pričakovali več od naslednjega Risen. In šestdeseturna igra, vidite, potrebuje to.

oglaševanje


Pozorno spremljajte število življenjskih draguljev. Čeprav lahko nekajkrat umreš v bližini ognja.

Igralni plošček in miška

Čeprav je preprosto greh, da se PC igralci pritožujejo nad vizualno platjo igre. Prvič, kot vemo, teksture različice za osebni računalnik tehtajo dvakrat toliko kot različica za PS3, kar je dobra novica za zagrizene ljubitelje računalnikov. In drugič, tisti, ki poznate prvi del in res dobro premislijo, preden kupijo drugo, vedo, da grafika očitno ni prva stvar, po katero so prišli sem.

Ne verjemite nikomur, ki pravi, da Dark Souls II ni smešen. Zdaj so na primer Hollowi ubili svojega brata s petimi puščicami iz baliste v hrbet.

Ker smo že pri tehničnih podrobnostih, je pomembno omeniti še eno stvar – s tehničnega vidika je Dark Souls II narejen veliko bolje kot prvi del. Glavna stvar, zaradi katere je bil prvi del (v različici za osebni računalnik) še posebej moteč, je, da ni bilo tako priročno za boj. Že tako premalo odzivne kontrole so bile na osebnem računalniku izdatno začinjene z nadlogo vseh slabih konzolnih vrat - neupravičenimi zavorami (prisotnost katerih je Namco Bandai brez trohice razglasil javnosti).

oglaševanje

Tukaj je veliko bolje - zamude so minimalne, kontrole so jasne, odzivne - bodite prepričani, vaš junak bo vedno naredil točno to, kar ste želeli. Igrajte GTA IV nekaj ur in nato skočite v Mafio II in doživeli boste zelo podoben učinek.

Potreba po kmetovanju, da bi zaslužili dovolj opreme, je bila skrbno prenesena v Dark Souls II.

Enako velja za grafiko. Toda če so morali razvijalci pri Xbox 360 in PS3 (na katerih tudi izvirna Dark Souls ni bila brez zavor) popustiti (zaradi česar so bili v tisku pošteno kritizirani), potem so na PC-ju brez kompromisov - jasne teksture, podrobna osvetlitev, običajni HDR in učinki. Seveda ne Crysis 3, ampak eden najbolj lepe igre leta točno.

Na srečo ne boste mogli neskončno kmetovati - sovražniki sčasoma izginejo brez sledu.

In za zaključek še ena podrobnost (čeprav ne več tehnična) - razvijalci so se odločili povečati intenzivnost strasti v igri z enim elegantnim, npr. železniški prag, način - z vsako smrtjo se zmanjša vaše največje zdravje. To celo utemeljuje zaplet - pravijo, da z vsako novo smrtjo ne umre samo telo, ampak tudi duša, zaradi česar ste vedno bolj podobni svojim sovražnikom. To sicer ne daje opaznega učinka (kot bi umrl z dvema udarcema, pa boš umrl), a še vedno pritiska na živce.

oglaševanje


V nobeni drugi igri taktika "zasede na vratih" ne deluje tako dobro kot v Dark Souls.

In ne le pritiska, ampak tudi moti tisto, zaradi česar imajo vsi radi RPG – raziskovanje. In za igro, kot je Dark Souls, kjer je raziskovanje ena glavnih stvari, pri kateri vas razvijalci niso omejevali nikoli, je takšen korak po preudarnosti primerljiv z... si tablete kdaj popila z alkoholom? Tukaj je nekaj podobnega.

Vsaj sovražniki se vedno znova rodijo na istih mestih - ni tako strašno zaviti za vogal. Seveda obstaja en protiargument - tako imenovana "človeška figura", ki vam bo vse povrnila, a v prvi polovici igre jih je premalo in preveč je vaših smrti.

Ste siti Dark Souls II in želite nekaj novega? Potem je berač vaša stranka.

Zaključek

oglaševanje

In zdaj, ko zaključimo pregled Dark Souls II, razmislimo o tem: zakaj imamo radi takšne igre? Kakšno je vznemirjenje sto petdesetkrat zaporedoma umreti na istem mestu? In odgovor na to vprašanje sploh ni tako zapleten, kot bi si želeli. To je točno to. To je edina takšna igra. Samo ona vam lahko postavi izziv, ki ga verjetno ne boste odnesli. Igra, ki te vsakič znova pohodi v zemljo in te prisili, da s strašnimi kriki že tisočič treščiš igralno ploščo ob steno in te prisili, da zrasteš nad samega sebe, se na koncu tako obrestuje, da so vse druge igre za njo neskončne. dolgočasno.

V tej generaciji je bilo takšnih iger zelo malo (osebno sem se spomnil le Mirror's Edge in Syndicate), a za nekoga, ki igre igra že dolgo, je vsak takšen projekt ročno brušen diamant, katerega svetel blesk v ozadju svojih bratov brez obraza skoraj oslepi.

V Dark Souls II so kontrasti v vsem. Tudi v grafiki.

In Dark Souls je bil morda najsvetlejši med vsemi. V drugem delu razvijalci niso naredili nič radikalno novega in spremenili skoraj ničesar, ampak so preprosto dodali edino, kar je prej manjkalo - denar. A niti ne gre za njih.

Veste, v tej naravni odi bolečini, razočaranju in trpljenju je en zelo dober, resnično lep in pozabljen občutek - novost. Verjemite mi, marsikaj ji lahko odpustite. In nekoč je bilo veliko takih usmiljenih ljudi - prvi del se je dobro prodajal na konzolah in verjetno se vsi spomnijo solzne peticije igralcev za pristanišče igre v našo Palestino. In prekinitev med izdajo Dark Souls II na konzolah in osebnih računalnikih se je izkazala za tipično umetno zamudo pri povečanju prodaje konzol in je znašala nekaj več kot mesec dni.

Vendar pa lahko balisto uporabite sami.

Navsezadnje mi povejte, katera druga igra je pustila za seboj vse, kar je lepega v njej, da vam dam glavno stvar - igranje. Čista, brez zamegljenosti igralna sreča, ki te kot majhnega otroka prisili, da stisneš igralno ploščico v roke s skoraj pozabljenim občutkom, da za naslednjim vogalom vidiš nekaj, česar nisi videl nikjer drugje.

In verjemite, za pravega igralca so takšne igre predrage, da bi zamudil celo eno od njih.

Razsodba: From Software je že tretjič zapored vsem dokazal, da ni nič pomembnejšega od igranja v igrah.

Ocena: 9,0.

Nikolaj Plesovskikh aka Latendresse


»V primerjavi s prvim delom, ki je bil odkrito pokvarjen konzolni port, je Dark Souls II v smislu optimizacije za PC naredil velik korak naprej. Poleg podvojitve hitrosti sličic (FPS) igra zdaj podpira sodobne grafične tehnologije, kot sta kompleksno senčenje (SSAO) in kakovostna razsvetljava(HDR).

Na žalost, tako kot pri vseh vratih konzole, je števec FPS v Dark Souls II zaklenjen na 60. Zaradi tega obsežno testiranje ni bilo mogoče. Vendar pa je projekt tako dobro optimiziran, da so pri ločljivosti 1920 x 1080 vsi trenutni procesorji in video kartice pokazali zmogljivost v območju 55-60 FPS. Šele ob prehodu na 2560 x 1440 je zmogljivost nižjih grafičnih pospeševalnikov padla pod 60 sličic na sekundo. Najpočasnejši med njimi, Radeon HD 7750, je pokazal rezultat 36-40 FPS."

"Ne gre za smrt, ampak za to, kar uči"

Kot mnogi od vas veste, se igra Dark Souls razlikuje od drugih akcijskih/RPG ne samo po pretirani kompleksnosti, ampak tudi po zatiralskem vzdušju. Kombinacija prvega in drugega je že postala zaščitni znak igre. V nadaljevanju so razvijalci pustili vse, kar je bilo oboževalcem serije tako všeč, in vse dodelali, ob tem pa spremenili sovražnike in lokacijo.

Prekleti začne svoje potovanje v razcapanem plašču, neoborožen in iznakažen v temi Medsveta. Pot bo junaka pripeljala do barake, v kateri živijo tri sestre - varuhinje ognja, s pomočjo katerih boste ustvarili svoj lik: izberite ime, videz in razred. Seznam prvotno razpoložljivih razredov se je od prvega dela nekoliko spremenil. V Dark Souls 2 je to bojevnik, vitez, mečevalec, klerik, čarovnik, potepuh, ropar in ljubljeni berač. Izbira razreda ima majhen učinek razen niza štartnih parametrov in opreme. Igra nima posebnega okvira za razvoj značaja: duhovnika lahko spremenite v mečevalca z dvema sabljama in iz čarovnika v viteza z dvoročnim mečem.

Koncept igre kot celote se ni spremenil. Še vedno težko, še vedno zanimivo in sprva nejasno. Je pa Dark Souls 2 v marsičem bolj prijazna od predhodnice, a to nikakor ne vpliva na mehaniko igre. Na začetku pustolovščine je junakov cilj precej iluzoren, bližje koncu pa zapletne uganke tvorijo jasno in logično sliko. Toda preden pridete do odjav, boste tako kot v prvem delu ure in ure raziskovali ječe, kripte, vasi, jame in mesta, na poti pa naleteli na sovražnike in domiselne pasti.

Mimogrede, o sovražnikih. Bestiar navadnih sovražnikov je bil dopolnjen z novimi vrstami nemrtvih, bolj smrtonosnimi in zvitimi. Igralec lahko obleče lika v najboljši oklep, ga opremi s smrtonosnim orožjem in se še vedno težko sooča s temi sovražniki.

Če govorimo o šefih, jih je v Dark Souls 2 opazno več, slaba stran pa je ta, da so njihove bojne taktike v primerjavi z originalom postale enostavnejše in se jim je lažje prilagoditi. Velika količinaŠefe je mogoče zlahka ubiti sam, vendar so časi (glej dvajseto smrt zapored), ko je lažje priklicati senco drugega igralca, da vam pomaga.

Večigralski način je tesno prepleten z enoigralskim načinom. Na skoraj vsakem vogalu lahko vidite namig, ki ga je pustil drug igralec, znak za priklic, s katerim lahko prikličete fantoma, ali madež krvi, ki prikazuje zadnje trenutke življenja njegovega lastnika. Za risanje znaka se še vedno uporablja bela kreda, ki jo bo Prekleti prejel v dar od lika, ki ga sreča. Invazija v druge svetove prav tako ni izginila, edina razlika od prvega dela je ta, da vas lahko zdaj (ali vas) napadejo, tudi če ste votli.

Analog človeštva za obnovitev normalnega videza je človeška figurica, ki jo v igri najdemo precej redko in jo tudi kupimo pri nekaterih trgovcih.

Govoriti bi morali tudi o zavezah. Zaveze so frakcije v igri, cehi, če želite, od katerih je vsaka namenjena komponenti PVP ali PVE. Pridružitev zavezi vam daje priložnost, da pridobite uvrstitve in za to prejmete nagrade ter nekatere ugodnosti. Na primer, če ste član Vitezov Azurne obale, potem, če vas napade temni fantom (sovražni igralec, ki je napadel vaš svet), lahko igralec, ki je član vaše zaveze, pride na tvoja pomoč.

Pogovorimo se o bojnem sistemu. Od prvega dela se ni kaj dosti spremenilo, a se moraš na nekatere stvari še enkrat navaditi. Zdaj kotaljenje ni zdravilo za vse sovražnikove napade, ker so se nasprotniki naučili uporabljati horizontalne napade. Lik se zdi težji, čuti se teža oklepa in orožja, čuti se trenutek stika orožja s sovražnikovim telesom. Zdaj se je mogoče boriti z dvema orožjema hkrati in zavzeti borbeno držo, ki krepi in pospešuje napade lika.

Estus bučke niso več edini način zdravljenja med potovanjem: pojavili so se drugi predmeti, ki postopoma obnavljajo HP. Oboževalci Temnih duš bodo to morda videli kot pretirano poenostavljanje in deloma bodo imeli prav.

Če pa vsi ti predmeti niso pomagali in je lik še vedno umrl, se bo ponovno rodil v obliki votline ob zadnjem požaru, ki ste ga obiskali. Z vsako smrtjo bo lik vse bolj podoben nemrtvemu, vrstica HP pa se bo zmanjšala za nekaj odstotkov. Vrni vse na stari videz Uporabite lahko človeško figurico.

Življenje so olajšali tudi čarovniki iz sveta Dark Souls 2. Zdaj so v igri predmeti, ki obnovijo uroke v realnem času, ne da bi morali ostati blizu kresa.
Razvijalci so prej povedali, da je bilo oblikovanju lokacij namenjenega veliko časa in pozornosti, in niso lagali. Želite raziskati svet igre; poln je skrivnosti, iluzij in skrivnosti, ki samo čakajo, da jih popotnik razreši ali pa postane njihova žrtev.

Druga kontroverzna novost se nanaša na možnost premikanja med lokacijami s pomočjo kresov. Če želite odpreti hitro potovanje, morate najprej sami priti na pravo mesto in tam najti ogenj. Morda je odločitev razvijalcev, da dodajo to funkcijo, posledica dejstva, da je povišanje ravni lika zdaj možno le s pomočjo lika, ki bo skozi igro v prvem naselju, ki smo ga srečali - Majula. Ta mala vas bo edinstvena" varno zavetje«, kjer se bodo zbirali liki, ki jih srečate, kjer lahko kupite nov oklep, popravite orožje in se naučite nekaj novih urokov.

Kar se tiče tehničnega dela igre, lahko mirno rečemo, da so razvijalci držali besedo in opravili odlično delo pri optimizaciji Dark Souls 2 za PC. Z izboljšano grafiko, osvetlitvijo in dodanim HDR, igra proizvede standardnih 50-60 sličic na sekundo, medtem ko je prvi del ustvaril 30. Edina stvar, ki nas pusti na cedilu, so kontrole. Nemogoče je igrati z miško zaradi zamika, ki je v svetu Dark Souls smrtonosen. Vendar je to težavo mogoče odpraviti z namestitvijo makrov Autohotkey.

Obenem ne gre kritizirati razvijalcev, da kopirajo sami sebe, še manj pa izpostavljati »poceni copy-paste«. Vse te vzporednice imajo med drugim tudi svoje zapletno ozadje. In v smislu izvedbe sveta igre in stopnjevanja vzdušja malodušja in pogube, značilnega za serijo Iz programske opreme obrnil k izkustvu bolj subtilnega in gracioznega Demonske duše- več podrobnosti, majhni, a pomembni "dotiki portreta": zapuščene koče v vasi Majula, ki se nahaja na slikoviti pečini v močni svetlobi zahajajočega sonca, melodično - pogrebno - petje nimf Svetišče Amana, cerkev Brightstone Cove Tseldora, poln obsedenih župljanov in duhovščine (hkrati lepa aluzija na ljubljeno Latrijski stolp od DeS), zvonjenje, ki kliče varuhe groba Undead Crypt, spektakularno deževno Grad Drangleic in neverjetna gora Zmaj Aerie z resnično epsko panoramo in tako naprej in tako naprej.

Še ena stvar, ki me moti: ekipa DS2 ciljala je na lestvico, ki ji morda ni bila povsem dosegljiva. Nasičenost lokacij ni enakomerna; včasih preprosto manjka variabilnosti. Obstajajo trenutki, ko igra preprosto ne zdrži lastne teže - nekateri fragmenti in celo celotne stopnje so predolge ali premalo raznolike za svojo dolžino: Osenčene ruševine do n-te ure igre vas začne naravno utrujati s sivo-zeleno maso enakih tekstur; nekateri segmenti rudnikov trpijo za isto boleznijo Brightstone Cove Tseldora, da ne omenjam druge gozdne lokacije, Huntsman's Copse, mučno neskončno poseko dolgočasnega gorskega gozda.

Povsem enak problem z ogromnim številom šefov. Mnogi od njih nimajo značaja in osebnosti. Prepričan pa sem, da bodo igralci cenili ogromnega zmaja, grozljive velikosti, "zrcalnega" viteza ali bojni voz iz podzemlja. Velikani, pajek Freya in kralj Vendrik - nekateri šefi, na srečo, lahko vzbudijo čustva, kot v prejšnjih delih.

K čustvenemu vidiku prispeva tako imenovano Lore, tradicionalno za serijo: skupek znanja o zapletu v igri. Tukaj Temne duše 2 tudi tokrat ni spremenila tradicije in skozi dialoge, dolge opise duš in predmetov raztrosila številne namige o vlogi in mestu likov v zgodbi. Svet je tako ogromen, da je za sestavljanje celotne njegove zapletene legende potrebno več tednov in mesecev: vojna Drangleič in velikani, odnos med kraljem in kraljico, zgodovina nastanka kraljestva in izvor prekletstva so samo najbolj očitna vprašanja. Vsaka lokacija kot doslej hrani svoje skrivnosti in svojo malo zgodovino.

Vendar pa je komponenta zapleta v igrah v seriji Duše nikoli štrlel ven, nikoli splezal ospredje: To potrjuje minimalna količina videoposnetkov v igri in odsotnost potrebe po poznavanju zgodovine za dokončanje igre. Plot Temne duše 2 je predstavljen skozi besedilo in se odraža v igri - v okolju, v bitkah s šefi, v številnih skrivnostih. Toda igranje – težko, ki združuje raziskovanje sveta, izboljševanje orožja in značaja ter seveda bitke – je bilo vedno temelj uspeha Duše.

Ne da bi spremenili osnovna načela igre, je bilo za razvijalce pomembno, da igro rešijo težav prejšnjih delov in hkrati ne spremenijo tistega, kar je že dobro delovalo.

Še vedno se premikamo od kontrolne točke do kontrolne točke, od kresa do kresa, ubijamo sovražnike in šefe, zbiramo duše za višjo raven in nakupe ter vire za izdelavo (nadgradnja in menjava orožja). Hkrati imamo možnost, da se preselimo v svetove drugih igralcev za različne namene: bodisi pomagati prestati stopnjo ali preprosto ubiti sotrpina - vse ima svojo nagrado.

Večinoma Iz programske opreme naredili točkovne spremembe, da bi popravili slabo ravnovesje prvega dela Temne duše. Da bi povečali težavnost, so bila povečana nadzorna območja sovražnika - in zdaj lahko lov na igralca, ujetega v vidnem polju, sega več sto metrov. Poleg tega megla, ki ločuje segmente lokacij, kot tudi predmetov, ki ležijo v skrinjah, ne naredi več igralca neranljivega med interakcijo z njimi, kar samo po sebi povzroči samomorilske teke, da bi pridobili prava stvar ali priti do kontrolne točke. Poleg tega se obnovitev zdravja pri uporabi katerega koli "kompleta prve pomoči" pojavi postopoma in ne kot prej - takoj. Od Demonske duše Razvijalci so sprejeli sistem za zmanjšanje zdravja s smrtjo lika. IN Temne duše 2 vsaka smrt povzroči zmanjšanje za več odstotkov, z najmanj 50 %. Kmetovanje (zbiranje) kamnov in drugih predmetov je bilo omejeno skupaj s številom življenj sovražnikov: zdaj se ne bodo neskončno pojavljali na svojih mestih (tako imenovani respawn) z vsakim nalaganjem lokacije - dejansko umrejo. Po 15 smrtih sovražnik izgine do nova igra ali pred uporabo posebnega predmeta, ki nadaljuje vstajenje in poveča težavnost lokacije.



 
Članki Avtor: tema:
Mleto meso za goveje in svinjske kotlete: recept s fotografijo
Do nedavnega sem kotlete pripravljala samo iz domačega mletega mesa. Toda ravno pred dnevi sem jih poskusil skuhati iz kosa govejega fileja in, če sem iskren, so mi bili zelo všeč in celotni moji družini. Da bi dobili kotlete
Sheme za izstrelitev vesoljskih plovil. Orbite umetnih zemeljskih satelitov
1 2 3 Ptuf 53 · 10-09-2014 Zveza je vsekakor dobra. vendar so stroški odvoza 1 kg tovora še vedno previsoki. Prej smo razpravljali o načinih dostave ljudi v orbito, vendar bi rad razpravljal o alternativnih metodah dostave tovora v rakete (strinjam se z
Ribe na žaru so najbolj okusna in aromatična jed
Posebnost kuhanja rib na žaru je, da ne glede na to, kako ocvrete ribe - cele ali v kosih, ne smete odstraniti kože. Ribji trup je treba rezati zelo previdno - poskusite ga rezati tako, da glava in
Yu. Andreev - Dnevnik v živo!  Andreev Yu.A.  Jurij Andreev: biografija
Andreev Yu.A. - o avtorju Jurij Andrejevič se je rodil v Dnepropetrovsku. Leta 1938 se je družina preselila iz Dnepropetrovska v Smolensk, kjer so se soočili z vojno (oče je bil karierni vojak). Leta 1944 se je družina preselila v Leningrad na očetovo službo. Šolo je končal z zlatom