بازی های تاتاری به زبان تاتاری. توسعه روش شناختی "بازی های عامیانه تاتار"

قوم تاتار بازی ها

ما گلدان می فروشیم

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدان یک بازیکن ایستاده است - صاحب گلدان، با دستانش پشت سر. راننده پشت دایره می ایستد. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به گفتگو می کند:

  • هی رفیق، قابلمه را بفروش!
  • آن را بخرید.
  • چند روبل به شما بدهم؟
  • سه تا به من بده

راننده سه بار قابلمه را لمس می کند (یا به اندازه ای که صاحبش موافقت کرده است که گلدان را بفروشد، اما بیش از سه روبل) و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند (سه بار دور دایره می دوند). هر کس سریعتر به سمت یک فضای خالی در دایره بدود آن مکان را می گیرد و کسی که عقب می ماند راننده می شود.

قوانین بازی. شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید. دونده ها حق لمس بازیکنان دیگر را ندارند. راننده در هر جهت شروع به دویدن می کند. اگر شروع به دویدن به سمت چپ کرد، لکه دار باید به سمت راست بدود.

گرگ خاکستری

دو خط در فاصله 20-30 متر در سایت کشیده شده است. یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زدن، گرگ خاکستری پشت یک ویژگی (در بوته ها یا در علف های ضخیم) پنهان می شود. بقیه بازیکنان در طرف مقابل پشت یک خط دیگر قرار دارند. با سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. رهبر به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها یکپارچه پاسخ می دهند):

  • کجا میری دوستان؟
  • ما به جنگل انبوه می رویم.
  • اونجا میخوای چیکار کنی؟
  • از آنجا مقداری تمشک می چینیم.
  • بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟
  • مربا درست میکنیم
  • اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟
  • گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می آیند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.

اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از کلمات در چشم نیستگرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. او زندانیان را به لانه می برد - جایی که خودش پنهان شده بود.

قوانین بازی . به تصویر کشیدن گرگ خاکستریشما نمی توانید بیرون بپرید و همه بازیکنان نمی توانند قبل از بیان کلمات فرار کنند دیده نشودشما می توانید کسانی را که فرار می کنند فقط تا خط خانه دستگیر کنید.

پرش-پرش

یک دایره بزرگ به قطر 15-25 متر روی زمین کشیده شده است، داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است.

راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره)، با پریدن روی یک پا. راننده در حال تلاش برای نشستن است

یکی از بازیکنان، همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.

قوانین بازی. شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها بیرون کنید. دو بازیکن نمی توانند در یک دایره باشند. هنگام تغییر مکان، دایره متعلق به کسی است که قبلاً به آن پیوسته است.

ترقه

در طرف مقابل اتاق یا منطقه با دو علامت گذاری شده است خطوط موازیدو شهر فاصله بین آنها 20-30 متر است همه کودکان در یک خط در نزدیکی یکی از شهرها قرار می گیرند. دست چپروی کمربند، دست راستبا کف دست به سمت جلو کشیده شده است. راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

کف زدن و کف زدنسیگنال به این صورت است: من می دوم و تو دنبالم می آیی

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و کسی که عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی. تا زمانی که راننده به کف دست کسی دست نزند، نمی توانید بدوید. در حین دویدن، بازیکنان نباید یکدیگر را لمس کنند.

بنشین

یکی از شرکت کنندگان در بازی به عنوان راننده انتخاب می شود و بقیه بازیکنان با تشکیل یک دایره دست در دست راه می روند. راننده دایره ای راه می رود طرف مقابلو می گوید:

من مثل زاغی جیغ می زنم، کسی را به خانه راه نمی دهم. من مثل غاز غلغله می کنم، سیلی به شانه ات می زنم - فرار کن!

راننده با گفتن فرار، ضربه آرامی به پشت یکی از بازیکنان می زند، دایره می ایستد و ضربه خورده از جای خود در دایره به سمت راننده می تازد. کسی که اول دور دایره می دود جای آزاد می گیرد و آن که عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی. با شنیدن کلمه run بلافاصله باید دایره متوقف شود.

شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید. در حین دویدن، نباید به کسانی که در دایره ایستاده اند دست بزنید.

تله ها

در سیگنال، همه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده سعی می کند هر یک از بازیکنان را خدشه دار کند. هر کس را بگیرد دستیارش می شود. دست در دست هم می گیرند، دو تا، بعد سه تا، چهار تا و... دوان دوان را می گیرند تا بیفتند. همه

قوانین بازی. کسی که راننده با دست او را لمس کند گرفتار محسوب می شود. کسانی که گرفتار می شوند، دیگران را فقط با دست گرفتن می گیرند.

ژمورکی

دایره بزرگی می کشند، داخل آن به همان فاصله از یکدیگر سوراخ-سوراخ ها را با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی ایجاد می کنند. آنها راننده را شناسایی می کنند، چشمان او را می بندند و او را در مرکز دایره قرار می دهند، بقیه در سوراخ ها قرار می گیرند. راننده به بازیکن نزدیک می شود تا او را بگیرد. او بدون اینکه سوراخش را ترک کند، سعی می کند از او طفره رود، حالا خم شده، حالا خمیده است. راننده نه تنها باید بگیرد، بلکه باید بازیکن را با نام صدا بزند. اگر او نام را به درستی نامگذاری کند، شرکت کنندگان در بازی می گویند: "چشمانت را باز کن!" - و آن که گرفتار می شود راننده می شود. اگر نام اشتباه خوانده شود، بازیکنان بدون اینکه حرفی بزنند، چند کف زدن می زنند و مشخص می کنند که راننده اشتباه کرده است و بازی ادامه می یابد. بازیکنان راسوها را عوض می کنند و روی یک پا می پرند.

قوانین بازی. راننده حق نگاه کردن ندارد. در طول بازی، هیچ کس اجازه ندارد از دایره عبور کند.

رهگیرها

در انتهای مخالف سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یکی از آنها در یک خط قرار دارند. وسط، روبه روی بچه ها، راننده است. بچه ها به صورت گروهی این کلمات را می گویند:

ما می توانیم سریع بدویم

ما عاشق پریدن و تاپ زدن هستیم.

یک، دو، سه، چهار، پنج،

راهی نیست که ما را بگیرند!

پس از اتمام این کلمات، همه پراکنده در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند. راننده تلاش می کند تا فراریان را لکه دار کند. یکی از لکه دارها راننده می شود و بازی ادامه دارد. در پایان بازی از بهترین بچه هایی که هرگز دستگیر نشده اند تجلیل می شود.

قوانین بازی. راننده با دست زدن به شانه بازیکنان، بازیکنان را می گیرد. لکه دارها به محل تعیین شده می روند.

تایمربای

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای می سازند. آنها یک راننده را انتخاب می کنند - Timerbai. او در مرکز دایره ایستاده است. راننده می گوید:

تیمربایی پنج فرزند دارد،

آنها با هم بازی می کنند و لذت می برند.

ما در رودخانه تندرو شنا کردیم،

آنها کثیف شدند، پاشیدند،

به خوبی تمیز شد

و به زیبایی لباس پوشیدند.

و نه خوردند و نه نوشیدند،

آنها عصر به جنگل دویدند،

به هم نگاه کردیم،

اینطوری کردند!

با آخرین کلمات مثل اینراننده کمی حرکت می کند. همه باید آن را تکرار کنند. سپس راننده به جای خودش یک نفر را انتخاب می کند.

قوانین بازی. حرکاتی که قبلاً نشان داده شده است قابل تکرار نیستند. حرکات نشان داده شده باید با دقت انجام شود. قابل استفاده در بازی آیتم های مختلف(توپ، قیطان، روبان و غیره).

لوستر و مرغ

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. روشن

مقابل - روباه وجود دارد. مرغ ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف سایت قدم می زنند و وانمود می کنند که نوک می زنند حشرات مختلف، غلات و غیره. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند "Ku-ka-re-ku!" به همین دلیل است

با سیگنال، همه به سمت مرغداری می دوند و روباه به دنبال آنها می دود و سعی می کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

قوانین بازی. اگر راننده نتواند هر یک از آنها را لکه دار کند

بازیکنان، سپس او دوباره رهبری می کند.

حدس بزنید و برسید

بازیکنان در یک ردیف روی یک نیمکت یا روی چمن می نشینند. راننده جلو می نشیند. او چشم بند است. یکی از بازیکنان به راننده نزدیک می شود، دستش را روی شانه او می گذارد و او را به اسم صدا می کند. راننده باید حدس بزند کیست. اگر درست حدس بزند، سریع باند را برمی دارد و به دونده می رسد. اگر راننده نام بازیکن را اشتباه بگوید، بازیکن دیگری می آید. اگر نام به درستی نامگذاری شده باشد، بازیکن راننده را روی شانه لمس می‌کند و مشخص می‌کند که باید بدود.

قوانین بازی. اگر راننده دوست شما را نگرفت، می توانید بازی را دوباره با او تکرار کنید. به محض اینکه بازیکن را می گیرد، راننده در انتهای ستون می نشیند و آن که گرفتار می شود راننده می شود. بازی نظم سختی دارد.

چه کسی اول است؟

بازیکنان در یک سمت زمین صف می کشند و در سمت دیگر پرچمی قرار می گیرد که نشان دهنده پایان فاصله است. با سیگنال، شرکت کنندگان شروع به دویدن مسابقه می کنند. هر کس این مسافت را اول بدود برنده محسوب می شود.

قوانین بازی. فاصله از یک سر سایت تا انتهای دیگر نباید بیش از 30 متر باشد. سیگنال می تواند یک کلمه، یک موج پرچم یا یک کف زدن باشد. هنگام دویدن، نباید به رفقای خود فشار بیاورید.

بازیکنان در دو خط در دو طرف صف می کشند. یک پرچم در مرکز سایت در فاصله حداقل 8-10 متر از هر تیم وجود دارد.

در سیگنال، بازیکنان رتبه اول کیسه های شن پرتاب می کنند و سعی می کنند آن را به پرچم برسانند و بازیکنان رتبه دوم نیز همین کار را می کنند. از هر رتبه، بهترین پرتاب کننده و همچنین رتبه برنده در تیم آن مشخص می شود تعداد بزرگترشرکت کنندگان کیسه ها را به سمت پرچم پرتاب خواهند کرد.

قوانین بازی. همه چیز باید به سمت سیگنال پرتاب شود. رهبران تیم امتیاز را حفظ می کنند.

توپ در یک دایره

بازیکنان با تشکیل یک دایره، می نشینند. راننده پشت دایره ای با یک توپ می ایستد که قطر آن 15-25 سانتی متر است با یک علامت، راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنانی که در دایره نشسته است پرتاب می کند و او دور می شود. در این زمان توپ شروع به پرتاب دایره ای از بازیکنی به بازیکن دیگر می کند. راننده به دنبال توپ می دود و سعی می کند آن را در پرواز بگیرد. بازیکنی که توپ از او گرفته شده راننده می شود.

قوانین بازی. توپ با پرتاب با چرخش پاس داده می شود. شکارچی باید آماده دریافت توپ باشد.

اسب های درهم

بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. در مقابل خط پرچم و غرفه می گذارند. با علامت، بازیکنان تیم اول شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و به عقب می دوند. سپس نفر دوم می دوند و غیره. تیمی که اول رله را تمام کند برنده می شود.

قوانین بازی. فاصله از خط تا پرچم ها و پست ها نباید بیشتر از 20 متر باشد. شما باید در جهت مشخص شده (راست یا چپ) بدوید.

تایمربای.

بازیکنان، دست در دست، دایره ای می سازند و راننده - تایمربای را انتخاب می کنند. تایمربای در مرکز دایره می ایستد و می گوید:

پنج فرزند تیمربایی با هم بازی می کنند و سرگرم می شوند.

ما به سرعت در رودخانه شنا کردیم، حقه بازی کردیم، آب پاشیدیم،

آنها خود را خوب می شستند و لباس زیبایی می پوشیدند.

و نه خوردند و نه نوشیدند، عصر به جنگل دویدند،

آنها به یکدیگر نگاه کردند و این کار را کردند!

با آخرین جمله "همین است!" راننده کمی حرکت می کند. همه باید آن را تکرار کنند. سپس راننده به جای خودش یک نفر را انتخاب می کند. بازی ادامه دارد. حرکاتی که نشان داده شد قابل تکرار نیستند. حرکات نشان داده شده باید با دقت انجام شود. می توانید از آن در بازی استفاده کنید آیتم های مختلف: توپ، قیطان، روبان و غیره.

بنشین

یکی از شرکت کنندگان بازی به عنوان راننده انتخاب می شود. بقیه بازیکنان با تشکیل یک دایره دست در دست راه می روند. راننده دایره را در جهت مخالف دنبال می کند و می گوید:

مثل زاغی جیغ می زنم،

من به کسی اجازه ورود به خانه را نمی دهم.
من مثل غاز غلغله می کنم،

روی شانه ات می زنم - فرار کن!

راننده با گفتن "دور کن!" یکی از بازیکنان را به پشت می زند، دایره می ایستد و کسی که ضربه خورده از جای خود در دایره به سمت راننده می دود. کسی که اول دور دایره می دود جای آزاد می گیرد و آن که عقب مانده راننده می شود. در عین حال، دویدن فقط در یک دایره، بدون عبور از آن مجاز است. در حین دویدن، نباید به کسانی که در دایره ایستاده اند دست بزنید.

گرگ خاکستری.

یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود که در حال چمباتمه زدن در یک انتهای سایت پنهان می شود. بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. در سیگنال، همه برای چیدن توت و قارچ به جنگل می روند. رهبر (گرگ خاکستری) به ملاقات آنها می آید و می پرسد و بچه ها همصدا به او پاسخ می دهند:

کجا میری دوستان؟

ما به جنگل انبوه می رویم.

اونجا میخوای چیکار کنی؟

از آنجا مقداری تمشک می چینیم.

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟

گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می آیند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم.

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.

در اینجا تمشک زیادی وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است.

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از عبارت «دیده نشدن!» گرگ خاکستری بلند می شود و به دنبال بازیکنان می دود و سعی می کند کسی را لکه دار کند. او زندانیان را به لانه می برد.

پرش-پرش.

یک دایره بزرگ روی زمین کشیده شده است، داخل آن دایره های کوچکی به قطر تقریبی 30 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد و می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره)، با پریدن روی یک پا. آن که بی جا بماند راننده می شود. شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها بیرون کنید. دو بازیکن نمی توانند در یک دایره باشند.

ترقه.

در طرف مقابل اتاق یا منطقه، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. آیا همه بچه ها در یک صف نزدیک یکی از شهرها صف می کشند؟ دست چپ روی کمربند است، دست راست با کف دست به سمت جلو کشیده شده است. راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

کف زدن و کف زدن - سیگنال به این صورت است:

من می دوم، اما تو صبر کن!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس سریعتر بدود در شهر جدید باقی می ماند و آنهایی که عقب می مانند راننده می شوند.



لوستر و مرغ.

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. روباهی در طرف مقابل وجود دارد. مرغ ها و خروس ها در اطراف سایت قدم می زنند و وانمود می کنند که به حشرات، غلات و غیره مختلف نوک می زنند.

وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!"

با این علامت، همه به سمت مرغداری می دوند و روباه به دنبال آنها هجوم می آورد که سعی می کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

حدس بزنید و برسید.

بازیکنان در یک ردیف روی یک نیمکت یا روی چمن می نشینند. راننده می نشیند. او چشم بند است.

یکی از بازیکنان به راننده نزدیک می شود، دستش را روی شانه او می گذارد و او را به اسم صدا می کند. راننده باید حدس بزند کیست. اگر درست حدس بزند، سریع باند را برمی دارد و به دونده می رسد.

اگر راننده نام را اشتباه بگوید، بازیکن دیگری می آید. اگر نام به درستی نامگذاری شده باشد، بازیکن راننده را روی شانه لمس می‌کند و مشخص می‌کند که باید بدود. به محض اینکه راننده بازیکن را می گیرد، در انتهای ستون می نشیند و کسی که گرفتار می شود راننده می شود.

توپ در یک دایره.

بازیکنان با تشکیل یک دایره، می نشینند. راننده با توپ پشت دایره می ایستد. با علامت، راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنانی که به صورت دایره ای نشسته بودند پرتاب می کند و او دور می شود. در این زمان توپ شروع به پرتاب دایره ای از بازیکنی به بازیکن دیگر می کند. راننده به دنبال توپ می دود و سعی می کند آن را در پرواز بگیرد. بازیکنی که توپ از او گرفته شده راننده می شود.

مسابقات سنتی

"مبارزه" (کورش)

کشتی کمربند ملی تاتار (ارسی) «کورش» یک مسابقه باستانی است. مسابقات در ایام تعطیل و جشنواره های مردمی، اما مسابقات اصلی در تعطیلات اصلی تاتار Sabantuy برگزار شد.
قوانین: مسابقات کشتی در چند رده سنی و وزنی برگزار می شود. کشتی گیران باید همدیگر را توسط ارسی ها نگه دارند و به این ترتیب سعی می کنند حریف را روی تیغه های شانه خود قرار دهند. هر کس اولین نفری بود که حریف خود را به پشت انداخت برنده است. سپس بین همه برندگان در دسته ها دعوا شد و برنده همه به طور سنتی عنوان "Batyr" (مرد قوی) و جایزه اصلی یک قوچ زنده را دریافت کرد.

"تیراندازی" (UK atu)

تیراندازی با کمان در اهداف کسی که با کمترین تعداد تیر به اهداف بزند برنده است.

«بالا بردن سنگ» (تشلیک)

شرکت کنندگان سنگ های سنگین را بلند می کنند. کسی که سنگ را بیشتر از همه بردارد برنده است.

"ستون" (Bagana)

شما باید بر روی یک تیر عمودی صیقلی و لغزنده بالا بروید و به یک جایزه انتخابی خود برسید. جوایز استاندارد، به طور معمول، چکمه، کفش بست، یک خروس زنده، و یک دسته از غذاهای لذیذ بود. در زمستان گاهی ستون را از قبل آبیاری می کردند. نکته رقابت این است که بالا رفتن از قطب بسیار دشوار است، اما از بیرون خنده دار و جالب به نظر می رسد.

«شکستن دیگ» (چولمک واتو)

چشم بسته با چوب باید ضربه بزنید گلدان سفالیو آن را بشکن تماشاگران به شرکت کنندگان راهنمایی می کنند.

طناب کشی (آرکان تارتیش)

طناب (یا طناب ضخیم) به طول چند متر در وسط سکو در امتداد آن قرار می گیرد. وسط طناب با روبان رنگی (پارچه) مشخص شده است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که از نظر تعداد بازیکنان و قدرت برابر هستند. بازیکنان که به صورت یک تیم به دو دسته تقسیم می شوند، در سمت راست و چپ طناب می ایستند و سعی می کنند طناب را به سمت خود بکشند. هنگامی که یکی از تیم ها موفق می شود با طناب به عقب برگردد تا روبان از خط کنترل عبور کند، سوت زده می شود و مبارزه متوقف می شود. برنده تیمی است که توانسته طناب را به سمت خود بکشد.

"دویدن در گونی" (کاپچیک یوگرش)

با علامت رهبر، شرکت کنندگان باید به سرعت با پاهای خود به داخل کیسه بروند و با نگه داشتن آن با دستان خود در نزدیکی کمربند خود، به محل تعیین شده بپرند. پس از دویدن در اطراف آن، بازیکن برمی گردد، از کیسه خارج می شود و آن را به بازیکن بعدی می دهد، که تمام اعمال را تکرار می کند. در طول بازی، کیف اجازه سقوط ندارد. اگر یک شرکت کننده در حین رله سقوط کند، می تواند بلند شود و مسابقه را ادامه دهد.

"دویدن با تخم مرغ روی قاشق" (یومیرکا یوگرش)

بازیکنان باید با یک تخم مرغ روی یک قاشق در دهان بدوند تا به خط پایان برسند و به عقب برگردند. شرط اصلی بازی این است که یک قاشق با یک تخم مرغ در دهان نگه دارید و بدون افتادن تخم مرغ به خط پایان برسید.

"دویدن با یوغ" (Koyantә yogeresh)

با سطل های پر از آب روی یک راکر مسابقه دهید. شرط اصلی بازی رسیدن به خط پایان بدون ریختن آب است. شرکت کنندگان باید به یک نقطه عطف با سطل های پر از آب بدوند. پس از دویدن در اطراف نقطه عطف، بدون ریختن آب از سطل به خط شروع بازگردید. برنده بازیکنی است که بدون ریختن آب از سطل سریعتر به خط شروع بازگردد.

"جنگ با گونی" (Әtәchlәr talashuy)

مسابقه طنز. بازیکنان روی یک کنده گرد ثابت می‌نشینند یا می‌ایستند، کیسه‌هایی به آنها داده می‌شود که پر از پارچه یا کاه هستند و با این کیسه‌ها باید یکدیگر را از کنده جدا کنند.

"شکار کور" (Kisep alu)

مسابقه طنز. بازیکنان باید با چشم بند با قیچی در دست به محل مشخص شده بروند و سوغات را قطع کنند. هر کس آن را سریعتر قطع کند برنده است. تماشاگران به شرکت کنندگان راهنمایی می کنند.

"کاتیک"

مسابقه طنز - گرفتن یک سکه با دندان از یک کاسه پر با رول با سرعت.

مسابقات سوارکاری

"اسب ها" (Bayge)

رقابت بین سوارکاران در فواصل مستقیم و در یک دایره. 2 یا بیشتر سوارکار می توانند شرکت کنند. ابتدا باید اسب خود را تا خط پایان سوار کنید.

"Sleds" (Zhigelep bergә)

مسابقه مسابقه در تیم های زوجی که اسب کشیده می شوند.

«زیر زین» (میچ توبه ایار)

تند سواری، زمانی که سوار زیر بدن اسب می ماند.

«سیب را ببرید» (چابو آلما)

لازم است سیبی را که روی میله ای به زمین زده شده است، در یک تازی خرد کنید.

"روسری" (Shәl)

مرد سوار باید با تاخت کامل خم شود و روسری زن را در حالی که در زین می‌ماند از روی زمین بردارد.

"به دست بگیر و ببوس" (Kyz kuu)

مسابقه داماد. مرد سوار باید به دختر سوار برسد و هنگام تاختن او را ببوسد.

بازی های کودکانه

"دویدن در مسیر" (ازنان بارو)

بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند. دو تیم و در دو ستون پشت خط شروع صف آرایی کنید. برای هر تیم، خطوط مستقیم پیوسته، دایره های بزرگ، مارپیچ ها و سایر شکل ها از خط شروع ترسیم می شود. بازیکنان تیم اول شروع به دویدن در امتداد خطوط کشیده می کنند. پس از بازگشت، دستان خود را به بازیکنان دوم تیم های خود لمس می کنند و خودشان در انتهای ستون می ایستند. بقیه به همان فاصله می دوند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

قوانین:
-تا زمانی که بازیکن برگشته با دست خود بازیکن بعدی را لمس نکند، شروع به دویدن مجاز نیست.
-هنگام دویدن باید خطوط فاصله را به شدت رعایت کنید.

"به گره ها" (Әiberlәrne tөenchek)

این بازی برای بازی با کل کلاس خوب است.
روسری یا روسری به یک گره بسته می شود. هرکس راننده ای را انتخاب می کند و به صورت دایره ای در فاصله 1.52 متری از یکدیگر می نشیند. راننده دایره را ترک می کند و بازیکنان شروع به پرتاب بسته نرم افزاری به سمت همسایه سمت راست یا چپ می کنند. آن را می گیرد و به هر سمتی می اندازد. راننده می دود و سعی می کند گره را بگیرد. اگر حتی گره را لمس کند، بازیکنی که آن را داشت شروع به رانندگی می کند.
به یاد داشته باشید: راننده نمی تواند وارد دایره شود! شما نمی توانید راننده را مسخره کنید، باید بلافاصله پس از دریافت گره، "سگ بازی" کنید و آن را به سمت بازیکن دیگری پرتاب کنید. شما نمی توانید یک گره را از وسط دایره پرتاب کنید.

"ژمورکی" (Kuzbaylau uyen)

دایره ای بزرگ می کشند، داخل آن به همان فاصله از یکدیگر، سوراخ هایی را به تعداد شرکت کنندگان در بازی ایجاد می کنند. آنها راننده را شناسایی می کنند، چشمان او را می بندند و او را در مرکز دایره قرار می دهند. بقیه در سوراخ ها جای می گیرند. راننده به بازیکن نزدیک می شود تا او را بگیرد. او بدون اینکه سوراخش را ترک کند، سعی می کند از او طفره رود، حالا خم شده، حالا خمیده است. راننده نه تنها باید بگیرد، بلکه باید بازیکن را با نام صدا بزند. اگر او نام را به درستی نامگذاری کند، شرکت کنندگان در بازی می گویند: "چشمانت را باز کن!" و کسی که گرفتار می شود راننده می شود. اگر نام اشتباه خوانده شود، بازیکنان بدون گفتن کلمه ای، چندین کف زدن می زنند و مشخص می کنند که راننده اشتباه کرده است و بازی ادامه می یابد. بازیکنان راسوها را عوض می کنند و روی یک پا می پرند.

قوانین: راننده حق ندارد نگاه کند. در طول بازی، هیچکس اجازه خروج از دایره را ندارد. تعویض راسو فقط زمانی مجاز است که راننده در طرف مقابل دایره باشد.

"یک صندلی" (بوش ادرار)

یکی از شرکت کنندگان در بازی به عنوان راننده انتخاب می شود و بقیه بازیکنان با تشکیل یک دایره دست در دست راه می روند. راننده دایره را در جهت مخالف دنبال می کند و می گوید:

مثل زاغی جیغ می زنم
من به کسی اجازه ورود به خانه را نمی دهم!
من مثل غاز غلغله می کنم،
سیلی روی شانه ات می زنم
فرار کن

با گفتن دویدن، راننده به آرامی به پشت یکی از بازیکنان ضربه می زند، دایره می ایستد و ضربه خورده از جای خود در دایره به سمت راننده می تازد. کسی که اول دور دایره می دود جای آزاد می گیرد و آن که عقب مانده راننده می شود.
قوانین: دایره باید بلافاصله پس از گفتن کلمه "run" متوقف شود. شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید. در حین دویدن، نباید به کسانی که در دایره ایستاده اند دست بزنید.

بازیکنان در دو خط در دو طرف زمین صف می کشند. یک پرچم در مرکز سایت در فاصله حداقل 8-10 متر از هر تیم وجود دارد. با علامت، بازیکنان رتبه اول کیسه ها را به فاصله پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به سمت پرچم پرتاب کنند و بازیکنان رتبه دوم نیز همین کار را می کنند. بهترین پرتاب کننده از هر رتبه و همچنین رتبه برنده مشخص می شود که در تیم آن بیشترین تعداد شرکت کنندگان کیسه ها را به سمت پرچم پرتاب می کنند.
قوانین: همه باید به سیگنال پرتاب کنند. رهبران تیم امتیاز را حفظ می کنند.

"اولین کیست؟" (برنچ توسط چه کسی؟)

بازیکنان در یک سمت زمین صف می کشند و در سمت دیگر یک پرچم برای نشان دادن پایان فاصله قرار می گیرد. با سیگنال، شرکت کنندگان شروع به دویدن مسابقه می کنند. هر کس این مسافت را اول بدود، برنده محسوب می شود،
قوانین:

فاصله از یک سر سایت تا انتهای دیگر نباید بیشتر از 30 متر باشد. سیگنال می تواند یک کلمه، یک موج پرچم یا یک کف زدن باشد. هنگام دویدن، نباید به رفقای خود فشار بیاورید.

"Chanterelles and Hens" (Telki ham tavyklar)

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. در طرف مقابل یک روباه وجود دارد.
مرغ ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف سایت قدم می زنند و وانمود می کنند که حشرات مختلف، غلات و غیره را نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "کلاغ!" با این سیگنال، همه به سمت مرغداری می‌دوند و روباه به دنبال آن‌ها هجوم می‌آورد که سعی می‌کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.
قوانین: اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره رانندگی می کند.

"لوویسکی" (Totysh uyena)

در سیگنال، همه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده سعی می کند هر یک از بازیکنان را خدشه دار کند. هر کس را بگیرد دستیارش می شود. دست در دست هم می گیرند، دو تا، بعد سه تا، چهار تا و... دوان دوان را می گیرند تا همه را بگیرند.
قوانین: کسی که راننده با دست او را لمس کند، گرفتار محسوب می شود. کسانی که گرفتار می شوند، دیگران را فقط با دست گرفتن می گیرند.

"توپ در یک دایره" (Teenchek uyen)

بازیکنان با تشکیل یک دایره، می نشینند. راننده پشت دایره ای با یک توپ می ایستد که قطر آن 15-25 سانتی متر است با یک علامت، راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنانی که در دایره نشسته است پرتاب می کند و او دور می شود. در این زمان توپ شروع به پرتاب دایره ای از بازیکنی به بازیکن دیگر می کند. راننده به دنبال توپ می دود و سعی می کند آن را در پرواز بگیرد. بازیکنی که توپ از او گرفته شده راننده می شود.

قوانین: : توپ با پرتاب با چرخش پاس داده می شود. شکارچی باید آماده دریافت توپ باشد. هنگامی که بازی تکرار می شود، توپ به کسی که از بازی کنار گذاشته شده است، داده می شود.

کنده مس (باکر بوکن)

بازیکنانی که به صورت جفت بازی می کنند در یک دایره می نشینند. کودکانی که نمایانگر کنده های مس هستند روی صندلی ها نشسته اند. بچه های میزبان پشت صندلی ها می ایستند.

به یک ملودی عامیانه تاتار، خریدار راننده در یک دایره در گام های متناوب حرکت می کند و با دقت به بچه هایی که روی صندلی ها نشسته اند نگاه می کند، گویی یک کنده برای خود انتخاب می کند. وقتی موزیک تمام می شود، نزدیک زن و شوهر می ایستد و از صاحبش می پرسد:

من می خواهم از شما بپرسم
آیا می توانم کنده درخت شما را بخرم؟
مالک پاسخ می دهد:
از آنجایی که شما یک سوارکار جسور هستید،
کنده مس مال شما خواهد بود

پس از این سخنان، مالک و خریدار از دایره خارج می شوند، پشت کنده انتخاب شده با پشت به یکدیگر می ایستند و وقتی می گویند: "یک، دو، سه - دوید" - به جهات مختلف پراکنده می شوند. کسی که اول می رسد پشت کنده مس می ایستد.
قوانین: فقط زمانی اجرا شود که علامت داده شود. برنده مالک می شود.

چوب پرتاب (سویوش تایاک)

یک دایره به قطر 1.5 متر کشیده شده است یک چوب به طول 50 سانتی متر در دایره قرار داده شده است با جدول شمارش. یک بازیکن چوبی را به دوردست پرتاب می کند. چوپان می دود تا چوب رها شده را بردارد. در این زمان بازیکنان مخفی هستند. چوپان با چوب برمی گردد، آن را می گذارد و به دنبال بچه ها می گردد. با توجه به پنهان شدن او، او را به نام صدا می کند. چوپان و بچه نامبرده به سمت چوب می دوند. اگر بازیکن پیش از چوپان دوان بیاید، چوب را می گیرد و دوباره پرتاب می کند و دوباره پنهان می شود. اگر بازیکن دیرتر بیاید، زندانی می شود. او فقط توسط بازیکنی می تواند نجات یابد که نام او را صدا می کند و موفق می شود چوب را جلوی چوپان بگیرد. وقتی همه پیدا شدند، کسی که اول کشف شد چوپان می شود.

قوانین: فقط زمانی می توانید به دنبال بازیکنان بگردید که چوب پیدا شد و در دایره قرار گرفت. بازیکنی که با نام خوانده می شود باید فوراً از مخفیگاه خارج شود. بازیکنی که قبل از چوپان به چوب می رسد، زندانی را نجات می دهد.

"استامپ های چسبنده" (Yebeshkek bukender)

سه چهار بازیکن تا جایی که ممکن است از هم چمباتمه می زنند. آنها نشان دهنده کنده های چسبنده هستند. بقیه بازیکنان در اطراف زمین می دوند و سعی می کنند به کنده ها نزدیک نشوند. کنده ها باید سعی کنند کودکانی را که در حال دویدن هستند لمس کنند. آنهایی که چرب هستند تبدیل به کنده می شوند.
قوانین: کنده ها نباید از جای خود حرکت کنند.

"رهگیرها" (Kuyshu uyen)

در انتهای مخالف سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یکی از آنها در یک خط قرار دارند. وسط، روبه روی بچه ها، راننده است. بچه ها به صورت گروهی این کلمات را می گویند:

باید سریع بدویم،
ما عاشق پریدن و تاپ زدن هستیم
یک، دو، سه، چهار، پنج
راهی نیست که ما را بگیرند!

پس از اتمام این کلمات، همه پراکنده در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند. راننده تلاش می کند تا فراریان را لکه دار کند. یکی از لکه دارها راننده می شود و بازی ادامه دارد. در پایان بازی از بهترین بچه هایی که هرگز دستگیر نشده اند تجلیل می شود.
قوانین: راننده با دست زدن به شانه بازیکنان، آنها را می گیرد. لکه دارها به محل تعیین شده می روند.

"ما گلدان می فروشیم" (چولمک اونی)

بازیکنان به دو گروه بچه های لگنی و بازیکنان صاحب لگن تقسیم می شوند. بچه‌ها در حال زانو زدن یا نشستن روی چمن دایره‌ای تشکیل می‌دهند. در پشت هر گلدان، بازیکنی که صاحب گلدان است، با دستانش پشت سر قرار می گیرد. راننده پشت دایره می ایستد.
راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به گفتگو می کند:

- "هی رفیق دیگ رو بفروش!"
-خرید!
-چند روبل به شما بدهم؟
-سه تا به من بده

راننده سه بار دست صاحبش را لمس می کند (یا به اندازه ای که مالک موافقت کرده است تا دیگ را بفروشد، اما بیش از سه روبل)، و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند (سه بار دور دایره می دوند). هر کس سریعتر به سمت یک فضای خالی در دایره بدود آن مکان را می گیرد و کسی که عقب می ماند راننده می شود.

قوانین::
- دویدن فقط در یک دایره بدون عبور از آن مجاز است.
- دوندگان حق لمس بازیکنان دیگر را ندارند.
- راننده می تواند در هر جهت شروع به دویدن کند. اگر شروع به دویدن به سمت چپ کرد، لکه دار باید به سمت راست بدود.

"گرگ خاکستری" (Sory bure)

یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زدن، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای منطقه (در بوته ها یا در علف های ضخیم) پنهان می شود. بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 2030 متر است در سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. رهبر به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها یکپارچه پاسخ می دهند):

کجا میری دوستان؟
ما به جنگل انبوه می رویم.
اونجا میخوای چیکار کنی؟
از آنجا مقداری تمشک می چینیم.
بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟
مربا درست میکنیم
اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟
گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می آیند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،
مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.
اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،
و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از اینکه کلمات از دید خارج می شوند، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. او زندانیان را به لانه ای می برد که خودش در آنجا پنهان شده بود.

قوانین: شخصی که یک گرگ خاکستری را به تصویر می کشد نمی تواند بیرون بپرد و همه بازیکنان نمی توانند قبل از بیان کلمات فرار کنند. شما می توانید کسانی را که فرار می کنند فقط تا خط خانه دستگیر کنید.

"پرش-پرش" (Kuchtem-kuch)

روشن زمین بازیدایره ای به قطر 15-25 متر بکشید، داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز دایره بزرگ می ایستد.
راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره)، با پریدن روی یک پا. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.

قوانین:
- شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها خارج کنید.
- دو بازیکن نباید در یک دایره باشند.
- هنگام تغییر مکان، دایره کسی است که زودتر به آن ملحق شده است.

"اسب های درهم" (Tyshauly atlar)

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. پرچم ها و پایه ها در فاصله بیش از 20 متر از آن نصب می شوند. بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. پرچم ها و غرفه ها در مقابل خط قرار می گیرند.
با علامت، بازیکنان تیم اول شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و به عقب می دوند. سپس نفر دوم می دوند و غیره. تیمی که اول رله را تمام کند برنده می شود.

قوانین:
فاصله خط تا پرچم ها و پست ها نباید بیشتر از 20 متر باشد.
شما باید به درستی بپرید، با هر دو پا به طور همزمان فشار دهید و با دستان خود کمک کنید. شما باید در جهت مشخص شده (راست یا چپ) بدوید.

"تیرانداز" (Uksy)

دو خط موازی در فاصله 10-15 متری از یکدیگر رسم می شوند. یک دایره به قطر 2 متر در وسط آنها کشیده شده است. او در یک دایره با یک توپ در دستانش ایستاده است. بازیکنان باقی مانده شروع به دویدن از یک خط به خط دیگر می کنند. تیرانداز سعی می کند با توپ به آنها ضربه بزند. کسی که ضربه می خورد تیرانداز می شود.

قوانین: در ابتدای بازی، تیرانداز تبدیل به کسی می شود که پس از دستور ناگهانی "بنشین!" آخر نشست لحظه پرتاب توپ توسط خود تیرانداز تعیین می شود. توپ به طور گسترده پرتاب می شود، بازیکنان تیر را پرتاب می کنند. اگر بازیکنی توپی را که به سمت او پرتاب می شود بگیرد، این ضربه محسوب نمی شود.

"تایمربای"

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای می سازند. یک راننده انتخاب می کنند، تایمربای. او در مرکز دایره ایستاده است. راننده می گوید:

تیمربایی پنج فرزند دارد،
آنها با هم بازی می کنند و لذت می برند.
ما در رودخانه تندرو شنا کردیم،
آنها کثیف شدند، پاشیدند،
خوب تمیز شد
و به زیبایی لباس پوشیدند.
و نه خوردند و نه نوشیدند،
آنها عصر به جنگل دویدند
به هم نگاه کردیم،
و همه آنها این کار را کردند!

با حرف آخر راننده نوعی حرکت از این دست انجام می دهد. همه باید آن را تکرار کنند. سپس راننده به جای خودش یک نفر را انتخاب می کند.

قوانین: حرکاتی که قبلاً نشان داده شده اند قابل تکرار نیستند. حرکات نشان داده شده باید با دقت انجام شود. می توانید از اشیاء مختلف در بازی استفاده کنید (توپ، قیطان، روبان و ...).

"حدس بزن و پیگیری کن"

بازیکنان در یک ردیف روی یک نیمکت یا روی چمن می نشینند. راننده جلو می نشیند. او چشم بند است. یکی از بازیکنان به راننده نزدیک می شود، دستش را روی شانه او می گذارد و او را به اسم صدا می کند. راننده باید حدس بزند کیست. اگر درست حدس بزند، سریع باند را برمی دارد و به دونده می رسد. اگر راننده نام بازیکن را اشتباه بگوید، بازیکن دیگری می آید. اگر نام به درستی نامگذاری شده باشد، بازیکن راننده را روی شانه لمس می‌کند و مشخص می‌کند که باید بدود. قوانین:

اگر راننده دوست شما را متوجه نشد، می توانید بازی را دوباره با او تکرار کنید. به محض اینکه بازیکن را می گیرد، راننده در انتهای ستون می نشیند و آن که گرفتار می شود راننده می شود. بازی نظم سختی دارد.

"Flappers" (Abakle)

در طرف مقابل اتاق یا منطقه، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها 20-30 متر است همه کودکان در نزدیکی یکی از شهرها در یک خط قرار می گیرند: دست چپ روی کمربند است، دست راست با کف دست به سمت جلو کشیده شده است. راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

دست زدن و کف زدن علامت این است: من در حال اجرا هستم، و شما دنبال من بیایید!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و کسی که عقب مانده راننده می شود.
قوانین: تا زمانی که راننده کف دست کسی را لمس نکند، نمی توانید بدوید. در حین دویدن، بازیکنان نباید یکدیگر را لمس کنند.

"روباه لنگ" (Aksau tolke)

قبل از شروع بازی، دو دایره روی زمین کشیده می شود: به قطر 510 متر (قطعه مرغ) و قطر 12 متر (خانه صاحب). بازیکنان (از پنج تا بیست نفر می توانند باشند) صاحب و روباه را انتخاب می کنند. بقیه جوجه های بازی. روباه از کنار خانه صاحبش می دود. صاحب از او می پرسد: کجا می روی؟ روباه پاسخ می دهد: "برای یک کت خز". پس از این ، صاحب "خواب می رود" و روباه به داخل مرغداری می دود و باید با پریدن روی یک پا مرغ ها را بگیرد (جوجه ها روی دو پا می دوند). اگر روباه مرغ را لکه دار کند، روباه می شود.

و صاحب دایره اش مطمئن می شود که روباه همیشه روی یک پا می پرد. اگر روباه روی دو پا بایستد، صاحب "بیدار می شود" به داخل مرغداری می دود و آن را می گیرد. اگر گرفتار شود، خودش روباه می شود.

یورت (تیرما)

این بازی شامل چهار زیر گروه از کودکان است که هر کدام یک دایره در گوشه های سایت تشکیل می دهند. در مرکز هر دایره یک صندلی وجود دارد که روسری با نقش ملی روی آن آویزان شده است. همه دست در دست هم در چهار دایره با قدم های متناوب راه می روند و می خوانند:

ما بچه های بامزه ای هستیم
بیایید همه در یک دایره جمع شویم
بیایید بازی کنیم و برقصیم
و به علفزار بشتابیم!

برای یک ملودی بدون کلام، بچه ها در مراحل متناوب به یک دایره مشترک حرکت می کنند. در پایان موزیک سریع به سمت صندلی ها می دوند، روسری برمی دارند و به صورت چادر (سقف) روی سرشان می کشند، معلوم می شود که یوز است.

قوانین: وقتی موسیقی تمام می شود، باید سریع به سمت صندلی خود بدوید و یک یورت تشکیل دهید. اولین گروه از کودکانی که یورت می سازند برنده می شوند.

در میان تاتارها، و همچنین در میان مردمان دیگر، بازی ها با تعطیلات و آیین های عامیانه، ترکیبی از مسابقات ورزشی و نمایش های تئاتری همراه است. همه بازی های عامیانهتقویت روابط بین کودکان، متحد کردن تیم، کمک به توسعه مهارت و تدبیر، که قطعا در آینده برای آنها مفید خواهد بود.

تله (Totysh uena)

در سیگنال توافق شده، همه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. وظیفه راننده این است که هر یک از بازیکنان را لکه دار کند. هر کس را بگیرد دستیارش می شود. با دست گرفتن، دو تا، بعد سه، چهار و... بازیکنان دونده را می گیرند تا همه را بگیرند.

قوانین بازی:

کسی که راننده با دست او را لمس کند گرفتار محسوب می شود.

بازیکنانی که گرفتار شده‌اند، دیگران را فقط با دست گرفتن می‌گیرند.

ژمورکی (Kuzbaylau uyen)

دایره بزرگی روی سایت کشیده می شود و با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی، سوراخ-سوراخ هایی با فاصله یکسان از یکدیگر در داخل آن ایجاد می شود. بازیکنان راننده ای را انتخاب می کنند، چشمان او را می بندند و او را در مرکز دایره قرار می دهند. بقیه در حفره های لانه قرار می گیرند. وظیفه راننده این است که بازیکنان ایستاده در سوراخ ها را بگیرد. بازیکنان، بدون اینکه سوراخ خود را ترک کنند، سعی می کنند از آن طفره روند، چه خم یا خمیده. پس از دستگیری بازیکن، راننده باید او را به نام صدا کند. اگر او نام را به درستی نامگذاری کند، شرکت کنندگان در بازی می گویند: "چشمانت را باز کن!" اگر نام اشتباه خوانده شود، بازیکنان بدون گفتن کلمه ای، چندین کف زدن می زنند و مشخص می کنند که راننده اشتباه کرده است و بازی ادامه می یابد. بازیکنان راسوها را عوض می کنند و روی یک پا می پرند.

قوانین بازی:

راننده حق نگاه کردن ندارد.

در طول بازی، هیچ کس اجازه خروج از دایره را ندارد.

تعویض راسو فقط زمانی مجاز است که راننده در طرف مقابل دایره باشد.

گرگ خاکستری (Sary bure)

قبل از شروع بازی در فاصله 20-30 متری خطوط موازی ترسیم می شود و یک گرگ پیشرو و خاکستری انتخاب می شود. خمیده، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای منطقه پنهان می شود. بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. با سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. رهبر به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها یکپارچه پاسخ می دهند):

کجا میری دوستان؟

ما به جنگل انبوه می رویم.

اونجا میخوای چیکار کنی؟

از آنجا مقداری تمشک می چینیم.

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟

گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می آیند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت

اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از اینکه کلمات از دید خارج می شوند، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند.

او زندانیان را به لانه می برد - جایی که خودش پنهان شده بود.

قوانین بازی:

شخصی که گرگ خاکستری را به تصویر می کشد نمی تواند بیرون بپرد و همه بازیکنان نمی توانند قبل از بیان کلمات فرار کنند.

شما فقط می توانید بازیکنان فراری را تا خط خانه دستگیر کنید.

ما گلدان می فروشیم (چولمک اونی)

قبل از شروع بازی، یک راننده انتخاب می شود و بقیه بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند: بچه های کوچک و صاحبان آنها. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدان یک بازیکن ایستاده است - صاحب گلدان، با دستانش پشت سر. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به گفتگو می کند:

هی رفیق، قابلمه را بفروش!

آن را بخرید.

چند روبل به شما بدهم؟

دو تا به من بده

راننده دو بار با دست صاحب دیگ را لمس می کند (یا به اندازه ای که صاحب قابلمه را به فروش می رساند، اما نه بیشتر از سه روبل)، و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند. دایره دو بار (به تعداد روبل دایره)). کسی که سریعتر به سمت یک فضای خالی در دایره می دود آن مکان را می گیرد و کسی که عقب می ماند راننده می شود.

قوانین بازی:

شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید.

دوندگان نباید بازیکنان دیگر را لمس کنند.

اگر راننده شروع به دویدن به سمت چپ کرد، صاحب دیگ باید به سمت راست بدود.

اسکوک جامپ (کوچتم کوچ)

یک دایره بزرگ به قطر 15-25 متر روی زمین کشیده شده است، داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است.

وقتی راننده می گوید: بپر! بازیکنان باقی مانده به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره ها) و روی یک پا می پرند. وظیفه راننده این است که جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا بپرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.

قوانین بازی:

شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها خارج کنید.

دو بازیکن نمی توانند در یک دایره باشند.

هنگام تغییر مکان، دایره متعلق به کسی است که قبلاً به آن پیوسته است.

ترقه (Abakle)

قبل از شروع بازی، یک راننده انتخاب می شود و دو شهر در طرف مقابل سایت یا اتاق با دو خط موازی مشخص می شوند. فاصله بین آنها تقریبا 20 متر است. همه کودکان در یک خط در نزدیکی یکی از شهرها صف می کشند: دست چپ روی کمربند است، دست راست با کف دست به سمت جلو دراز شده است.

راننده به بازیکنانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این کلمات را می گوید:

دست زدن و کف زدن علامت است

من می دوم و تو دنبالم می آیی!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و کسی که عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی:

تا زمانی که راننده کف دست کسی را لمس نکند، نمی توانید بدوید.

در حین دویدن، بازیکنان نباید همدیگر را لمس کنند یا یکدیگر را هل دهند.

بنشین (بوش اورش)

یکی از شرکت کنندگان در بازی به عنوان راننده انتخاب می شود و بقیه بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند و دست در دست هم راه می روند. راننده دایره را در جهت مخالف دنبال می کند و می گوید:

مثل زاغی جیغ می زنم

من به کسی اجازه ورود به خانه را نمی دهم.

من مثل غاز غلغله می کنم،

من روی شانه شما سیلی خواهم زد -

راننده با گفتن "دور" سیلی آرامی به پشت یکی از بازیکنان می زند، دایره می ایستد و کسی که ضربه خورده از جای خود در دایره به سمت راننده می تازد. کسی که اول دور دایره می دود جای آزاد می گیرد و آن که عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی:

دایره باید بلافاصله در کلمه run متوقف شود.

شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید.

در حین دویدن نباید به کودکانی که در دایره ایستاده اند دست بزنید.

رهگیرها (Kuyshu uyen)

قبل از شروع بازی یک راننده انتخاب می شود و دو خانه در طرف مقابل زمین با دو خط موازی مشخص می شود. بازیکنان در یکی از آنها در یک صف می نشینند و راننده رو به روی آنها می ایستد. بچه ها به صورت گروهی این کلمات را می گویند:

ما می توانیم سریع بدویم

ما عاشق پریدن و تاپ زدن هستیم،

یک، دو، سه، چهار، پنج،

راهی نیست که ما را بگیرند!

پس از اتمام این کلمات، همه پراکنده در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند. راننده سعی می کند فراریان را لکه دار کند، لکه دار راننده می شود و بازی ادامه دارد.

لوستر و مرغ (Telki ham tavyklar)

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. در طرف مقابل یک روباه وجود دارد.

مرغ ها و خروس ها در اطراف محل قدم می زنند و وانمود می کنند که علف یا غلات را نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" و با این علامت همه به سمت مرغداری می دوند و به دنبال آن روباهی که سعی می کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

قوانین بازی: اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره رانندگی می کند.

بازیکنان در دو خط در دو طرف زمین صف می کشند. یک پرچم در مرکز سایت در فاصله حداقل 8-10 متر از هر تیم وجود دارد. با علامت، بازیکنان رتبه اول کیسه ها را به فاصله پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به سمت پرچم پرتاب کنند و بازیکنان رتبه دوم نیز همین کار را می کنند. بهترین پرتاب کننده از هر خط و همچنین خط برنده مشخص می شود که در تیم آن بیشترین تعداد شرکت کنندگان کیسه ها را به سمت پرچم پرتاب می کنند.

قوانین بازی: همه باید به سمت سیگنال پرتاب کنند. رهبران تیم امتیاز را حفظ می کنند.

توپ در دایره (Teenchek uyen)

بچه هایی که بازی می کنند می نشینند تا دایره ای تشکیل دهند. راننده با توپ پشت دایره می ایستد و با علامتی آن را به سمت یکی از بازیکنانی که در دایره نشسته است پرتاب می کند و سپس دور می شود. در این زمان توپ شروع به پرتاب دایره ای از بازیکنی به بازیکن دیگر می کند. راننده به دنبال توپ می دود و سعی می کند آن را در پرواز بگیرد. بازیکنی که توپ از او گرفته شده راننده می شود.

تاتاری

بازی های عامیانه

1. "ما گلدان می فروشیم"

2. "گرگ خاکستری". 3. «پرش-پرش».

4. ترقه. 5. «یک صندلی بنشین». 6. «تله».

7. "بلوف مرد کور."

8. «رهگیرها».

9. «تایمربای».

10. لوستر و مرغ.

11. "حدس بزنید و به دست آورید."

12. "چه کسی اول است."

14. "توپ در یک دایره."

15. «اسب های درهم».

قوم تاتار بازی ها

1. ما گلدان می فروشیم

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک که روی آن ایستاده اندزانو زدن یا نشستن روی چمن، دایره ای تشکیل دهید. پشت هر گلدانیبازیکن - صاحب دیگ - ایستاده است، دستانش پشت سر است. راننده ایستاده استپشت دایرهراننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به گفتگو می کند:

    هی رفیق، قابلمه را بفروش!

    آن را بخرید.

    چند روبل به شما بدهم؟

    سه تا به من بده

راننده سه بار (یا به اندازه ای که قبول کرده است بفروشد)گلدان صاحب، اما بیش از سه روبل) دست صاحب را لمس می کندقابلمه و شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند (دایرهسه بار بدوید). چه کسی می تواند سریعتر به فضای آزاد در دایره برسد؟او این مکان را می گیرد و عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی. شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید.دونده ها حق لمس بازیکنان دیگر را ندارند. راننده شروع می کنددویدن در هر جهت اگر شروع به دویدن به سمت چپ کرد، لکه دارباید به سمت راست بدود

2. گرگ خاکستری

دو خط در فاصله 20-30 متر در سایت کشیده شده است. یکی ازبازیکنان به عنوان یک گرگ خاکستری انتخاب می شوند. چمباتمه زده، گرگ خاکستریپشت یک خط (در بوته ها یا علف های ضخیم) پنهان می شود. استراحت کنبازیکنان در طرف مقابل پشت خط دیگر قرار دارند.با سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. نسبت به آنهامجری بیرون می آید و می پرسد (بچه ها یکصدا جواب می دهند):

    کجا میری دوستان؟

    ما به جنگل انبوه می رویم.

    اونجا میخوای چیکار کنی؟

    از آنجا مقداری تمشک می چینیم.

    بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

    مربا درست میکنیم

    اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟

    گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان همه به محلی که خاکستری پنهان شده است نزدیک می شوندگرگ، و یکصدا می گویند:

- من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.

اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از کلماتدر چشم نیست گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند.گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. زندانیاناو شما را به لانه می برد - جایی که خودش پنهان شده بود.

قوانین بازی . تصویر گرگ خاکستری نباید بیرون بپرد وهمه بازیکنان باید قبل از بیان کلمات فرار کننددیده نشود شما می توانید کسانی را که فرار می کنند فقط تا خط خانه دستگیر کنید.


3. پرش-پرش

دایره بزرگی به قطر 15-25 متر روی زمین، داخل آن کشیده شده استدایره های کوچک با قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی.راننده در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است.

راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعتجای خود را تغییر دهید (در دایره)، پریدن روی یک پا. رانندهتلاش برای گرفتن یک مکان

یکی از بازیکنان، همچنین روی یکی می پردپا آن که بی جا بماند راننده می شود.

قوانین بازی. شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها بیرون کنید. دوبازیکنان نمی توانند در یک دایره باشند. هنگام تغییر مکان، دایره متعلق به کسی است که قبلاً به آن پیوسته است.

4. ترقه

در طرف مقابل اتاق یا منطقه، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها20-30 متر همه بچه ها در نزدیکی یکی از شهرها در یک صف قرار می گیرندخط: دست چپ روی کمربند، دست راست به سمت جلو با کف دست به سمت بالا کشیده شده است.راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

- کف زدن و کف زدن - سیگنال به این صورت است:
من می دوم و تو دنبالم می آیی

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هرکس سریعتر بدود در شهر جدید باقی خواهد ماند و آنهایی که عقب مانده اندراننده می شود

قوانین بازی. تا زمانی که راننده کف دست کسی را لمس کند، بدویدممنوع است در حین دویدن، بازیکنان نباید یکدیگر را لمس کنند.

5. بنشینید

یکی از شرکت کنندگان بازی به عنوان راننده انتخاب می شود و بقیهبازیکنان دایره ای تشکیل می دهند و دست در دست هم راه می روند. راننده هم راه می روددر جهت مخالف حلقه بزنید و می گوید:

- مثل زاغی جیغ می زنم،
من به کسی اجازه ورود به خانه را نمی دهم.
من مثل غاز غلغله می کنم،
سیلی روی شانه ات می زنم
-دویدن!

با گفتن فرار، راننده به آرامی به پشت یکی از بازیکنان ضربه می زند، دایره می ایستد و کسی که ضربه خورده از دستش خارج می شود.در یک دایره به سمت راننده قرار می گیرد. قبلا دایره زده بودنیک صندلی خالی می نشیند، و مرد بی بند و بار راننده می شود.

قوانین بازی. با شنیدن کلمه run بلافاصله باید دایره متوقف شود.

شما فقط مجاز به دویدن در حلقه هستید، نهعبور از آن هنگام دویدن دست نزنیدایستاده در یک دایره

6. تله

در سیگنال، همه بازیکنان در اطراف پراکنده می شوندسایت راننده سعی می کند لکه دار شودهر یک از بازیکنان هر کس را بگیرد دستیارش می شود. دست در دست هم می گیرند، بعد سه، چهار و... آنهایی را می گیرند که در حال دویدن هستند تا آنهاگرفتار خواهد شدهمه

قوانین بازی. کسی که راننده با دست او را لمس کند گرفتار محسوب می شود. گرفتار شدآنها دیگران را فقط با گرفتن دستگیر می کننددست ها

7. ژمورکی

آنها یک دایره بزرگ می کشند، داخل آن یک دایره وجود دارددر چه فاصله ای از یکدیگر انجام دهیدPits-minks با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی.راننده را شناسایی می کنند و چشمانش را می بندند.و در مرکز دایره قرار دهید، بقیه اشغال می شوندمکان هایی در سوراخ ها وجود دارد. راننده به بازیکن نزدیک می شود تا او را بگیرد. اون یکی نهبا ترک سوراخ خود سعی می کند طفره بروداز او دور می شود، حالا خم می شود، حالا خمیده است.راننده نه تنها باید بگیرد، بلکه بایدبازیکن را با نام صدا کنید اگه راست میگهاما نامی را صدا می کند، شرکت کنندگان در بازی می گویند: "چشمانت را باز کن!" - وکسی که گرفتار می شود راننده می شود. اگر نام نامگذاری شده باشداشتباه، بازیکنان، بدون گفتن یک کلمه، چندین کار را انجام می دهندکف زدن، مشخص می کند که راننده اشتباه کرده است و بازی ادامه دارد. بازیکنان راسوها را عوض می کنند و روی یک پا می پرند.

قوانین بازی. راننده حق نگاه کردن ندارد. در طولبازی، هیچ کس اجازه ندارد به خارج از دایره، تبادلminking فقط زمانی مجاز است که راننده روشن باشدطرف مقابل دایره

8. رهگیرها

در انتهای مخالف سایت دو خط مشخص شده استخانه ها بازیکنان در یکی از آنها در یک خط قرار دارند. درراننده وسط و رو به بچه هاست. بچه ها در گروه کر می گویندکلمات:

- ما می توانیم سریع بدویم

ما عاشق پریدن و تاپ زدن هستیم.

یک، دو، سه، چهار، پنج،

راهی نیست که ما را بگیرند!

پس از پایان این کلمات، همه پراکنده در سکو می دوندبه خانه دیگری راننده تلاش می کند تا فراریان را لکه دار کند. یکی ازلکه دارها راننده می شوند و بازی ادامه دارد. در پایاندر بازی‌ها، از بهترین مردانی که هرگز دستگیر نشده‌اند تجلیل می‌شود.

قوانین بازی. راننده با دست زدن به شانه بازیکنان، بازیکنان را می گیرد.لکه دارها به محل تعیین شده می روند.


9. Timerbay

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای می سازند. آنها یک راننده را انتخاب می کنند - Timerbai. او صد استدر مرکز دایره تجدید می شود. راننده می گوید:

- تیمربایی پنج فرزند دارد،

آنها با هم بازی می کنند و لذت می برند.

ما در رودخانه تندرو شنا کردیم،

آنها کثیف شدند، پاشیدند،

به خوبی تمیز شد

و به زیبایی لباس پوشیدند.

و نه خوردند و نه نوشیدند،

آنها عصر به جنگل دویدند،

به هم نگاه کردیم،

اینطوری کردند!

با آخرین کلماتمثل این راننده یه کاری میکنهحرکت همه باید آن را تکرار کنند. سپس راننده انتخاب می کندکسی به جای خودت

قوانین بازی. حرکاتی که قبلا نشان داده شده را تکرار کنیدممنوع است حرکات نشان داده شده باید با دقت انجام شود. می توانداستفاده از اشیاء مختلف در بازی (توپ، قیطان، روبان وو غیره).

10. لوستر و مرغ

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. روشن

مقابل - روباه وجود دارد.مرغ ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف زمین قدم می زنند و درست می کنندبه نظر می رسد که آنها در حال نوک زدن به حشرات مختلف، غلات و غیره هستندروباهی می خزد، خروس ها فریاد می زنند «کو-کا-ری-کو!» به همین دلیل است

با علامت، همه به طرف مرغداری می دوند و روباهی به دنبال آنها می دود کهسعی می کند هر یک از بازیکنان را خدشه دار کند.

قوانین بازی. اگر راننده نتواند هر یک از آنها را لکه دار کند

بازیکنان، سپس او دوباره رهبری می کند.

11. حدس بزنید و پیگیری کنید

بازیکنان روی نیمکت یا روی نیمکت می نشینندچمن در یک ردیف راننده جلو می نشیند.او چشم بند است. یکی از بازیکنانبه راننده نزدیک می شود، دستش را روی شانه اش می گذاردو او را به نام صدا می کند. راننده بایدحدس بزنید کیست اگر درست حدس بزند، پسبه سرعت باند را برمی دارد و می گیردفرار کردن اگر راننده اسمش را گذاشته باشدبازیکن اشتباه می کند، سپس یکی دیگر می آیدبازیکن اگر نام به درستی داده شده باشد، بازیکنراننده را روی شانه لمس می کند و آن را واضح می کندکه باید بدوید

قوانین بازی. اگر راننده این کار را نکنددوستی را می گیرد، می توانید بازی را دوباره با او تکرار کنید. به محض اینکهبازیکن را می گیرد، راننده در انتهای ستون می نشیند و گرفتار می شودراننده می شود بازی نظم سختی دارد.

12. چه کسی اولین است؟

بازیکنان در یک سمت زمین صف می کشند،از سوی دیگر، پرچمی قرار داده شده است که نشان دهنده پایان فاصله است. توسطبا سیگنال، شرکت کنندگان شروع به دویدن مسابقه می کنند. چه کسی این را اجرا خواهد کردفاصله اول، او برنده در نظر گرفته می شود.

قوانین بازی. فاصله از یک سر سایت تا انتهای دیگرسیگنال نباید بیشتر از 30 متر باشدپرچم، پنبه هنگام دویدن، نباید به رفقای خود فشار بیاورید.

بازیکنان در دو خط در دو طرف صف می کشند. در مرکزاین سایت یک پرچم در فاصله حداقل 8-10 متری وجود داردهر تیم

در سیگنال، بازیکنان در رده اول کیسه های شن پرتاب می کنند،در تلاش برای رسیدن به پرچم، بازیکنان رتبه دوم نیز همین کار را می کنند.بهترین پرتاب کننده از هر رتبه و همچنین رتبه مشخص می شودبرنده ای که تیمش بیشترین شرکت کننده را داشته باشدکیسه به پرچم

قوانین بازی. همه باید تسلیم شوندنالو رهبران تیم امتیاز را حفظ می کنند.

14. توپ در یک دایره

بازیکنان با تشکیل یک دایره، می نشینند. رانندهپشت دایره ای با یک توپ می ایستد که قطر آن 15-25 سانتی متر است، راننده توپ را پرتاب می کندیکی از بازیکنان در یک دایره نشسته است و اوحرکت می کند. در این زمان توپ شروع به حرکت می کنداز یک بازیکن به سمت دایره پرتاب کنیدبه دیگری راننده دنبال توپ می دود وگرفتن آن در پرواز غیرممکن است. کمپ های رانندگیبازیکنی که از او گرفتار شده ظاهر می شودتوپ

قوانین بازی. توپ با پرتاب با چرخش پاس داده می شود. شکارچی بایدآماده دریافت توپ باشید

15. اسب های درهم

بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوندو پشت خط صف بکشید. آیا برعکس است؟پرچم ها و غرفه ها را نصب کردند. روی سیگنالبازیکنان تیم اول شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و به عقب می دوند. سپس دومی ها اجرا می شوند و غیره برنده هافریاد تیمی که مسابقه امدادی را کامل کردزوزه کشیدن

قوانین بازی. فاصله خط تا پرچم ها و پست ها باید باشدبیش از 20 متر نباید به درستی بپرید و با هر دو حرکت کنیدبا پاهای خود در همان زمان، به کمک دستان خود. شما باید در قسمت مشخص شده اجرا کنیدجهت (راست یا چپ).



 
مقالات توسطموضوع:
چرا طبق کتاب رویا لانه می بینید؟
رویاها به عنوان سرنخ به نظر می رسد، برخی از اسرار حل نشده که به او اجازه می دهد زندگی خود را برای بهتر شدن تغییر دهد. اما چگونه می توان فهمید که آنها چه اطلاعاتی را حمل می کنند؟ چرا خواب لانه می بینید؟ ارزش بررسی را دارد. چرا در خواب لانه می بینید - تعبیر اصلی یک وجود دارد
شرح و تعبیر خواب زمرد
چرا طبق کتاب رویای زمرد را در خواب می بینید؟ زمرد - رویای دریافت به زودی ارثی را در سر می پروراند که به همین دلیل درگیری با دیگران و مهمتر از همه اقوام امکان پذیر است. خرید زمرد به معنای انعقاد یک معامله بسیار زیان آور است. رویای یک زن جوان
سازگاری خروس و خوک در رابطه سازگاری خروس و خوک از نظر فال
سازگاری بین یک مرد خروس و یک زن خوک بر اساس درک متقابل بین شرکا است. آنها شخصیت ها و جهان بینی های متفاوتی دارند، اما سازگاری حسی و جنسی خوبی دارند. آنها در اتاق خواب به خوبی کنار می آیند، اما در زندگی روزمره همه چیز چندان ساده نیست. اختلاف نظر
ترکیب مزیم: آنزیم های گوارشی در درمان معده
این دارو از گروه آنزیم های بالینی-دارویی است. آنزیم های از دست رفته را برای هضم بهتر غذا پر می کند. بدون نسخه پزشک در دسترس است که دلیلی بر مصرف بی رویه این دارو قبل از مصرف نیست