Dark souls 2 рецензия. По хардкору. Обзор игры Dark Souls II. ⇡ Погружение в преисподнюю

реклама

Если и есть на свете игры, обязанные одним своим названием внушать священный шок и трепет, то Dark Souls II, несомненно, именно такая.

Самая хардкорная игра ААА-класса этого поколения, игра, которой до лампочки все ваши заслуги и звания в других проектах жанров Hack & Slash и RPG, встречает вас второй частью. Игра, сиквел которой, по сути, не нужен в принципе.

Куда же в приключенческом фэнтези без напутственной болтовни?

Видя в ее названии цифру два и вспоминая часть за номером один, очень хочется спросить: куда ж еще хардкорнее (особенно ответ на сей риторический вопрос интересен ПК-игрокам)? И From Software ответили на него так, как могут ответить только разработчики второй части – не хардкором единым, дорогие товарищи.

реклама


Тратьте души с умом. Пока они у вас есть.

Огнем и мечом

Первое, что сходу дают понять, Dark Souls II – игра совсем других производственных затрат. Предваряет все шикарный ролик, в котором, не размениваясь на киношные спецэффекты и дорогой пре-рендер, рассказывают историю этого мира. Глядя на него, честно сказать, даже не веришь, что следующие шестьдесят часов в игре будут наполнены болью и страданием.

Настроение у местных жителей, большей частью, упадническое.

Далее вы встречаете, шутка ли, живых людей. Пара минут отстраненной болтовни на тему того, как не стать в прямом смысле слова бездушным (чем это грозит, фанату Dark Souls объяснять не надо) – и вас наконец-то выпускают в мир игры.

Как и в случае с первой частью, можете брать и перечеркивать весь предыдущий опыт в RPG – он вам здесь не понадобится. А уж если вы изнеженный пользователь, предел возможностей которого – выращивать цветочки в «Веселой ферме», смело гуляйте себе мимо, а то еще свеженаманикюренные ноготки обломаете.

Местному магазину очень не хватает нормального инструмента для сравнения предметов.

Особенно, когда дело дойдет до боя. Как и раньше, лучше всего в Dark Souls II играть с мечом и щитом – только так игра бросает настоящий вызов вашим хладнокровию и рефлексам. Боевая система не изменилась ни на йоту: удар слабый, удар сильный, удар щитом, перекат, «щит поднять» и «аптечку сожрать». Все. Никаких сложных комбо, никаких стоек а-ля Assassin’s Creed – только щит, меч и ваша голова.

Если случайно услышите фразу «Костер – всему голова», знайте – речь идет о Dark Souls.

А вот игра за мага чем-то напоминает игру им же в начале Diablo II – вы, как угорелый (маги по умолчанию передвигаются бегом), стрейфитесь вкруговую от кучи монстров, лихорадочно забивая в стол левую кнопку мыши. При этом присущая таким классам гибкость осталась. Там, где воин, обложив всё и всех трехэтажным матом, будет раз за разом умирать, маг до смерти закидает гада молниями (а вор – стрелами).

Пример того, как не нужно играть магом – враг близко и полон решимости ткнуть нам кинжалом в брюхо.

Разница между ними и воином здесь примерно такая же, как в World of Warplanes между истребителями и штурмовиками. По механике – проработано, играть – интересно, но по факту – это всего лишь еще одна интересная игровая грань и суть всего геймплея не в ней.

Но самое прекрасное вот в чем – нет никаких ограничений на то, как вы можете развивать своего персонажа. Выбор класса важен только вначале – и ничего не мешает впоследствии, со щитом и мечом наперевес, изучить какое-нибудь страшное заклинание и с его помощью выжигать все живое, вышеназванных щита с мечом почти не касаясь.

Чего-чего, а таких вот видов в Dark Souls II совсем не ожидаешь.

На этом месте можно, конечно, взять и упрекнуть From Software в отсутствии новых идей и банальной лени... только это здесь не причем. Эти люди просто прекрасно понимают, на чем работает их игра, и вполне разумно не стали чинить то, что и так не ломалось.

реклама

Единственное, что они сделали – хорошенько подогнали и смазали все шестеренки, сведя к нулю шум и трение между ними. А главное – разработчики оставили ощущение того, что каждый враг – отдельная головоломка, решить которую в одиночку у вас может и не получится.

В ковенант, повышающий силу врагов, можно вступить через полчаса после начала игры. Логично для Dark Souls, не правда ли?

Делом и словом

И тут вы слышите слово, греющее душу любому фанату серии Halo – ковенант. Правда, здесь это объединение не инопланетных рас, а очень даже земных игроков. Каждый ковенант преследует свою цель – один охраняет заповедные территории, другой служит древнему богу крови, а цель третьего – боевые закалка, мастерство и постоянные бои с собратьями. Выполняя определенные условия, вы повышаете свой ранг в ковенанте, что сулит неплохими плюшками – мощными заклинаниями и полезным снаряжением.

Снаряжение из комплекта предзаказа на первых порах сильно облегчает жизнь. В особенности – воину.

реклама

Взаимодействие с другими игроками – это вообще главное, что есть в игре (после сложности, разумеется). Большинство ковенантов ориентированы именно на PvP бои, а такая вещь, как вызов напарника на помощь для прохождения трудного боя, у From Software в порядке вещей еще со времен Demon’s Souls. Про традиционные напольные подсказки и пятна крови, позволяющие увидеть последние секунды жизни другого игрока, даже как-то неудобно упоминать.

Это так, чтоб вы не забыли, в каком регионе играете.

Но это не означает, что без подключения к серверу Dark Souls II полностью теряет смысл. С одной стороны, вы лишаетесь нужных подсказок и не сталкиваетесь с другими игроками. С другой – атмосфера и эффект присутствия выражены гораздо лучше. Без подключения к сети получается гораздо более личное, персональное приключение, где в каждой своей смерти виноваты вы сами и никто больше.

Само же исследование мира похоже на недавний Betrayer (вернее, Betrayer похож на Dark Souls) – вам просто говорят «иди». И все. Никаких указателей, никакой карты (до второй половины игры), никакого GPS – куда хочешь, туда и направляйся.

Можете так стоять сколько угодно – пользоваться лестницами враги не умеют.

реклама

Единственный недостаток этого мира – он слишком «рваный», и напоминает скорее отдельные уровни из какого-нибудь платформера, соединенные нехожеными тропами и темными тоннелями.

Взять, например, начало. Вы появляетесь на какой-то травяной поляне, заходите в какой-то домик, чтобы через огромную пещеру попасть на морское побережье. Пройдя еще один туннель, оказываетесь возле речки с россыпью цветов, минуя которую попадаете в замковые развалины.

Если попытаться выразить весь Dark Souls II одним кадром – то вот он.

И ладно, архитектура пространства у каждого из этих мест отличается, так еще и единого визуального стиля у всего этого нет. С одной стороны, опять же рушится атмосфера, с другой – картинка на экране не успевает приедаться. Да и увеличенный бюджет дает о себе знать – картинка просто переполнена деталями.

Подчас Dark Souls II рисует такие виды, каких больше ждешь от очередного Risen. А это шестидесятичасовой игре, согласитесь, нужно.

реклама


Внимательно следите за количеством самоцветов жизни. Хотя вблизи костра можно пару раз и умереть.

Геймпадом и мышью

Хотя как раз ПК-игрокам жаловаться на визуальную сторону игры просто грех. Во-первых, как нам известно, текстуры ПК-версии весят вдвое больше версии для PS3, что законченных фанатов ПК не может не радовать. А во-вторых, те из вас, кто знаком с первой частью и действительно хорошо подумал перед тем, как купить вторую, знают, что графика – явно не первое из того, зачем они сюда пришли.

Не верьте тому, кто говорит, что Dark Souls II игра не смешная. Сейчас, например, полые порешили своего собрата сразу пятью стрелами из баллисты в спину.

Раз уж мы заговорили о технических подробностях, важно упомянуть еще одну вещь – с технической точки зрения Dark Souls II сделана куда лучше первой части. Главное, чем первая часть (в варианте для ПК) раздражала особенно сильно – в ней было не столь удобно сражаться. И так не слишком отзывчивое управление, на ПК было щедро приправлено бичом всех плохих консольных портов – неоправданными тормозами (о наличии которых Namco Bandai декларировали общественности без малейших угрызений совести).

реклама

Здесь с этим гораздо лучше – задержки минимальны, управление четкое, отзывчивое – будьте уверены, ваш герой всегда сделает именно то, что вы захотели. Поиграйте несколько часов в GTA IV, а потом резко сядьте за Mafia II – испытаете очень похожий эффект.

Необходимость фармить для того, чтобы заработать на нормальное снаряжение, старательно перенесена и в Dark Souls II.

То же самое коснулось и графики. Но если в случае с Xbox 360 и PS3 (на которых оригинальная Dark Souls тоже не обошлась без тормозов) разработчикам пришлось пойти на уступки (за что подверглись справедливой критике прессы), то на ПК компромиссов никаких – четкие текстуры, детальное освещение, нормальный HDR и эффекты. Не Crysis 3, конечно, но одна из самых красивых игр года точно.

К счастью, бесконечно фармить не выйдет – враги со временем бесследно исчезают.

И в заключение еще одна подробность (правда, уже не техническая) – разработчики решили усилить накал страстей в игре одним изящным, как железнодорожная шпала, способом – с каждой вашей смертью у вас уменьшается максимум здоровья. Это даже обосновано сюжетно – дескать, с каждой новой смертью умирает не только тело, но и душа, все больше делая вас похожим на врагов. Заметного эффекта это, правда, не дает (как дох с двух ударов, так и дохнешь), но на нервы все-таки давит.

реклама


Ни в одной другой игре тактика «устроить засаду в проеме двери» не работает так, как в Dark Souls.

И не только давит, а еще и мешает тому, за что все и любят RPG – исследовать. А для такой игры как Dark Souls, где исследование одна из главных вещей, в которой разработчики не ограничивали вас никогда , подобный шаг по степени благоразумности сравним с... вы когда-нибудь таблетки алкоголем запивали? Вот, что-то похожее.

Хорошо хоть, враги всегда возрождаются в одних и тех же местах – не так страшно за угол завернуть. Есть, конечно, один контраргумент – так называемая «Фигурка Человека», которая все вам восстановит, но в первой половине игры их слишком мало, а ваших смертей – слишком много.

Пресытились Dark Souls II и хотите чего-то нового? Тогда нищий – ваш клиент.

Заключение

реклама

А теперь, завершая обзор Dark Souls II, давайте подумаем вот над чем: за что мы с вами любим такие игры? В чем кайф умирать в одном и том же месте сто пятьдесят раз подряд? И ответ на этот вопрос совсем не так замысловат, как хотелось бы. Именно в этом. Такая игра – единственная. Она одна способна дать вам такой вызов, какой вы вряд ли унесете. Игра, которая каждый раз втаптывает вас в грязь и заставляет в тысячный раз со страшными криками разбивать геймпад о стену, принуждая вас расти над собой, в финале окупается такой сторицей, что все другие игры после нее бесконечно скучны.

Таких игр в этом поколении было очень немного (лично мне удалось вспомнить только Mirror’s Edge и Syndicate), но для того, кто играет в игры давно, каждый такой проект – ручной огранки бриллиант, яркое мерцание которого на фоне своих безликих собратьев почти слепит.

Контрасты в Dark Souls II есть во всем. Даже в графике.

И Dark Souls среди них всех был едва ли не самым ярким. Во второй части разработчики не сделали чего-то кардинально нового и почти ничего не поменяли, а просто добавили единственную вещь, которой не хватало ранее – деньги. Но дело даже не в них.

Знаете, есть в этой натуральной оде боли, разочарованию и страданию одно очень хорошее, прям-таки прекрасное и забытое чувство – новизна. Уж за нее, поверьте, можно простить немало. И таких милосердных в свое время оказалось довольно много – первая часть хорошо продалась на консолях, а уж слезную петицию игроков за порт игры в наши палестины, помнят, наверное, все. А перерыв между выходом Dark Souls II на консолях и ПК оказался типичной искусственной задержкой для поднятия консольных продаж, и составил немногим больше месяца.

Баллистой, меж тем, можно воспользоваться и самому.

Ведь скажите, какая еще игра оставляла за бортом все то прекрасное, что в ней есть, для того чтобы дать вам главное – геймплей . Чистое, ничем не замутненное игроцкое счастье, заставляющее вас, как малого ребенка, сжимать в руках геймпад с почти забытым чувством того, что за следующим поворотом можно увидеть то, что не видели нигде и никогда.

И, поверьте, для настоящего игрока такие игры слишком дороги, чтобы пропускать хотя бы одну из них.

Вердикт: From Software в третий раз подряд доказали всем, что важнее геймплея в играх не бывает ничего.

Оценка: 9.0.

Николай Плесовских aka Latendresse


«По сравнению с первой частью, являвшейся откровенно кривым консольным портом, в плане оптимизации под ПК игра Dark Souls II сделала огромный шаг вперед. Помимо вдвое увеличившейся частоты кадров (FPS) в игре появилась поддержка таких современных графических технологий, как сложное затенение (SSAO) и качественное освещение (HDR).

К сожалению, как и в любом консольном порте, счетчик FPS в игре Dark Souls II заблокирован на значении 60. Из-за этого разносторонних тестов провести не удалось. Тем не менее, проект настолько хорошо оптимизирован, что в разрешении 1920 х 1080 все актуальные процессоры и видеокарты продемонстрировали производительность в районе 55-60 FPS. Лишь при переходе к 2560 х 1440 у младших графических ускорителей производительность снизилась ниже 60 кадров в секунду. Самый медленный из них, Radeon HD 7750, показал результат 36-40 FPS.»

«Дело не в смерти, а в том, чему она учит»

Как многие из вас знают, игра Dark Souls отличается от других экшн\рпг не только чрезмерной сложностью, но и своей гнетущей атмосферой. Комбинация первого со вторым уже стала визитной карточкой игры. В сиквеле разработчики оставили все то, что так полюбилось фанатам серии и доработали это все, изменив при этом врагов и место действия.

Свой путь Проклятый начинает в изорванном плаще, безоружный и обезображенный в темноте Междумирья. Дорога приведет героя к лачуге, в которой обитают три сестры – хранительницы огня, с чьей помощью вы создадите своего персонажа: выберите имя, внешность и класс. Список изначально доступных классов немного преобразился с времен первой части. В Dark Souls 2 это воин, рыцарь, мечник, клирик, колдун, странник, разбойник и полюбившийся многим нищий. Выбор класса мало на что влияет, кроме набора стартовых параметров и экипировки. В игре нет конкретных рамок для развития персонажа: можно из клирика сделать мечника с двумя саблями, а из колдуна – рыцаря с двуручным мечом.

Концепция игры в целом не изменилась. Всё еще сложно, всё еще интересно и поначалу непонятно. Впрочем, Dark Souls 2 во многом дружелюбнее, чем предшественник, но это никак не отражается на механике игры. В начале приключения цель героя довольно призрачна, но ближе к финалу сюжетные пазлы складываются в понятную и логичную картину. Но перед тем, как добраться к титрам вы так же, как и в первой части будете часами исследовать подземелья, склепы, деревни, пещеры и города, попутно наталкиваясь на врагов и хитроумные ловушки.

Кстати, о врагах. Бестиарий рядовых противников пополнился новыми видами нежити, более смертоносной и хитрой. Игрок может одеть персонажа в лучший доспех, снабдить смертоносным оружием и все еще испытывать сложности при встрече с этими врагами.

Если говорить о боссах, то в Dark Souls 2 их стало заметно больше, но минусом является то, что их тактика боя стала проще в сравнении с оригиналом, и к ней легче приспособиться. Большее количество боссов можно легко убить в одиночку, но бывают случаи (см. двадцатая смерть подряд), когда проще призвать себе на помощь тень другого игрока.

Мультиплеер тесно переплетается с одиночным режимом игры. Практически на каждом углу можно увидеть подсказку, оставленную другим игроком, знак призыва, с помощью которого можно призвать фантома, или пятно крови, показывающее последние моменты жизни его владельца. Для начертания знака все так же используется белый мелок, который Проклятый получит в подарок от встретившегося ему персонажа. Вторжение в другие миры также никуда не делось, единственное отличие от первой части в том, что теперь вы (или на вас) могут напасть даже если вы полый.

Аналогом Человечности для восстановления нормального облика является Человеческая фигурка, которая попадается в игре довольно редко, а также покупается у некоторых торговцев.

Отдельно стоит поговорить о ковенантах. Ковенанты – это внутриигровые фракции, гильдии, если хотите, каждый из которых направлен на PVP или PVE составляющую. Вступление в ковенант дает возможность зарабатывать ранги и получать за это награды, а также некоторые преимущества. Например, если вы состоите в рядах рыцарей Лазурного Пути, то в случае нападения на вас темного фантома (вражеского игрока, вторгнувшегося в ваш мир) вам на помощь может прийти игрок, состоящий в вашем ковенанте.

Поговорим о боевой системе. Она не слишком изменилась со времен первой части, но к некоторым вещам все-таки придется привыкать по новой. Теперь перекат не является панацеей от всех атак врага, ведь противники научились использовать горизонтальные удары. Персонаж же кажется более тяжелым, чувствуется вес брони и оружия, ощущается момент соприкосновения оружия с телом врага. Появилась возможность сражаться двумя оружиями одновременно и вставать в Боевую стойку, которая усиливает и ускоряет удары персонажа.

Фляги с Эстусом теперь не являются единственным способом лечения во время путешестви: появились другие предметы, которые постепенно востанавливают ОЗ. Фанаты Dark Souls, возможно, воспримут это как упрощение и будут отчасти правы.

Но если все эти предметы не помогли и персонаж все-таки погиб, то он возродится в облике полого у последнего посещенного вами костра. С каждой смертью персонаж все больше будет ставать похожим на нежить, а полоса ОЗ будет уменьшаться на несколько процентов. Вернуть все в прежний вид можно используя Человеческую фигурку.

Волшебникам мира Dark Souls 2 тоже упростили жизнь. Теперь в игре есть предметы, которые восстанавливают заряды заклинаний в реальном времени, не требуя пребывания возле костра.
Разработчики ранее говорили, что очень много времени и внимания уделено дизайну локаций, и они не соврали. Мир игры хочется исследовать, он полон секретов, иллюзий и загадок, которые только и ждут путника, который разгадает или падет их жертвой.

Еще одно спорное нововведение касается способности перемещаться между локациями, используя костры. Чтобы открыть быстрое перемещение сначала нужно самому добраться до нужного места и найти там костер. Возможно, решение разработчиков добавить эту функцию вызвано тем, что повышение уровня персонажа теперь возможно только с помощью персонажа, который на протяжении всей игры будет находиться в первом встреченном нами поселении – Маджуле. Эта маленькая деревня будет своеобразной «тихой гаванью», где будут собираться встреченные вами персонажи, где можно купить новую броню, починить оружие и выучить пару-тройку новых заклинаний.

Что касается технической части игры, то здесь смело можно сказать, что разработчики сдержали свое слово и проделали большую работу по оптимизации Dark Souls 2 для PC. При улучшенной графике, освещении и добавленным HDR игра выдает стандартные 50-60 fps там, где первая часть выдавала 30. Единственное, что подводит – это управление. Играть с мышкой невозможно из-за задержки, которая в мире Dark Souls смертельна. Впрочем, эта проблема исправляется установкой Autohotkey макросов.

При этом не стоит критиковать разработчиков за самокопирование и уж тем более разоблачать «дешевую копипасту». Все эти параллели имеют, в том числе, свою сюжетную подоплеку. А в части исполнения игрового мира и нагнетания свойственной серии атмосферы уныния и обреченности From Software обратились к опыту более тонкой и изящной Demon’s Souls - больше деталей, мелких, но значимых «штрихов к портрету»: заброшенные хижины деревни Majula , расположенной на живописном обрыве в тяжелом свете закатного солнца, мелодичные – заупокойные – напевы нимф Shrine of Amana , церквушка Brightstone Cove Tseldora , полная одержимых прихожан и служителей культа (заодно красивая аллюзия на полюбившуюся многим Tower of Latria из DeS ), колокольный звон, взывающий к хранителям гробницы Undead Crypt , эффектный дождливый Drangleic Castle и невероятная горная Dragon Aerie с воистину эпической панорамой и так далее, и так далее.

Огорчает другое: команда DS2 замахнулась на масштаб, который, возможно, оказался ей не вполне по плечу. Насыщение локаций не равномерно, им, подчас, банально не хватает вариативности. Моментами игра просто не выдерживает собственного веса - некоторые фрагменты и даже целые этапы слишком затянуты или недостаточно разнообразны для своей протяженности: Shaded Ruins к n-ному часу игры начинает натурально утомлять серо-зеленой массой одинаковых текстур, той же болезнью страдают некоторые сегменты рудников Brightstone Cove Tseldora , не говоря уже о другой лесной локации, Huntsman’s Copse , изводящей бесконечной зачисткой скучного горно-лесного массива.

Ровно та же проблема с огромным количеством боссов. Многим из них не хватает характера и индивидуальности. Тем не менее, уверен, что игроки оценят исполинского дракона, ужасающего своими размерами, «зеркального» рыцаря или колесницу из Преисподней. Гиганты, паучиха Фрея и король Вендрик – некоторые боссы, к счастью, способны вызывать эмоции, как и в предыдущих частях.

Свой вклад в эмоциональный аспект вносит традиционный для серии так называемый Lore: совокупность знаний о внутриигровом сюжетном материале. Здесь Dark Souls 2 опять же не изменила традиции и раскидала многочисленные намеки на роль и место персонажей в истории по диалогам, пространным описаниям душ и предметов. Мир настолько огромен, что собрать по крупицам всю его сложную легенду – работа многих недель и месяцев: война Drangleic и гигантов, отношения короля и королевы, история создания королевства и происхождение проклятья – только самые очевидные из вопросов. Как и раньше, каждая локация хранит свои тайны и свою маленькую историю.

Однако сюжетная составляющая в играх серии Souls никогда не выпячивалась, не лезла на передний план: тому в подтверждение и минимум внутриигровых роликов, и отсутствие необходимости в знании истории для прохождения игры. Сюжет Dark Souls 2 подается через текст и находит свое отражение в игровом процессе – в окружении, в битвах с боссами, в многочисленных секретах. Но именно геймплей - тяжелый, сочетающий в себе исследование мира, прокачку оружия и персонажа и, конечно, сражения – всегда являлся краеугольным камнем успеха Souls .

Не внося никаких изменений в базовые игровые принципы, разработчикам было важно избавить игру от проблем предыдущих частей и при этом не менять то, что и так хорошо работало.

Мы все также продвигаемся от чекпоинта к чекпоинту, от костра к костру, убивая врагов и боссов, собирая души для повышения уровня и покупок, а также ресурсы для крафтинга (прокачки и изменения оружия). При этом имеем возможность перемещаться в миры других игроков с разными целями: или помочь в прохождении этапа, или просто убить товарища по несчастью - за все полагается своя награда.

В основном From Software вносили точечные изменения, с целью поправить хромающий баланс первой части Dark Souls . Для повышения сложности, зоны контроля врагов были увеличены – и теперь охота на игрока, попавшего в поле зрения, может идти многие сотни метров. Кроме того, туман, разделяющий сегменты локаций, а также предметы, лежащие в сундуках, больше не делают игрока неуязвимым во время взаимодействия с ними, что само по себе усложняет суицидальные забеги с целью добыть нужную вещь или добраться до чекпоинта. Вдобавок, восстановление здоровья при использовании любых «аптечек» происходит постепенно, а не как раньше - мгновенно. Из Demon’s Souls разработчики взяли систему уменьшения здоровья со смертью персонажа. В Dark Souls 2 каждая смерть ведет к уменьшению на несколько процентов с минимальной величиной в 50%. Фарминг (сбор) камней и других предметов был ограничен вместе с количеством жизней врагов: теперь они не будут бесконечно возникать на своих местах (т.н. респаун) с каждой загрузкой локации – они действительно умирают. После 15 смертей противник исчезает до новой игры или до использования специального предмета, возобновляющего воскрешение и повышающего сложность локации.



 
Статьи по теме:
Фарш для котлет из говядины и свинины: рецепт с фото
До недавнего времени я готовил котлеты только из домашнего фарша. Но буквально на днях попробовал приготовить их из куска говяжьей вырезки, честно скажу, они мне очень понравились и пришлись по вкусу всему моему семейству. Для того, чтобы котлетки получил
Схемы выведения космических аппаратов Орбиты искусственных спутников Земли
1 2 3 Ptuf 53 · 10-09-2014 Союз конечно хорошо. но стоимость выведения 1 кг груза всё же запредельная. Ранее мы обсуждали способы доставки на орбиту людей, а мне бы хотелось обсудить альтернативные ракетам способы доставки грузов (согласись з
Рыба на решетке - самое вкусное и ароматное блюдо
Особенность приготовления рыбы на мангале состоит в том, что независимо от того, как вы будете жарить рыбу — целиком или кусочками, кожу снимать не следует. Тушку рыбы нужно разделать очень аккуратно — старайтесь разрезать ее таким образом, что голова и х
Ю.Андреев - Живой журнал! Андреев Ю.А. Юрий Андреев: биография
Андреев Ю.А. - об авторе Юрий Андреевич родился в Днепропетровске. В 1938 году семья переехала из Днепропетровска в Смоленск, где встретила войну (отец - кадровый военный). В 1944 семья переехала в Ленинград по месту службы отца. Окончил школу с золотой