Harcosok, akik fürdőköpenyben érkeztek

Meghívás nélkül berontott az ajtónkba, mindent felforgatott, és mindenki haját felborzolta, hosszú időre szorosan megtelepedett a saját házunkban. Ellentétben a sok év alatt kialakult alapokkal, Magicka a középkori fantázia egy másik látásmódját mutatta meg nekünk. A legfontosabb különbség, amely kiemeli a vállalat által létrehozott világot Arrowhead Game Studios mindazoktól, mint ő - teljes hiánya A mágusoknak nincsenek korlátozásai. A mana sosem fogy el, nincsenek előre elkészített varázslatok, és a varázslók között szó sem lehet erkölcsi korlátokról vagy elvekről. El akarták égetni az összes termést – elégették, mindenkit meg akartak gyógyítani a városban – meggyógyították. És minden ilyesmi.

Az eredeti egyik jelentős problémája - a monotónia - a folytatásban megoldódott. Néhány óra alatt a helyszínek drámaian megváltoznak

Nem csoda, hogy előbb-utóbb, hosszú évekig a hatalomban gyönyörködve, így vagy úgy, meg lehet őrülni. És így is történt, a sötétség, amely elhomályosította a szegény mágusok elméjét, önkéntelenül is arra kényszerítette őket, hogy fegyvert ragadjanak, és válogatás nélkül elkezdjék kifűrészelni egykori barátaikat. De az egész történet nem ebben a háborúban bontakozik ki, hanem azután. Befejező nagy háború a mágusok meglepő módon stabilitást és jólétet hoztak a világnak. Nekünk, mint a mágikus szakma egyik utolsó képviselőjének, nagyon sok dolgunk van - megváltani a világot.

Harcosok, akik fürdőköpenyben érkeztek

Ahogy eddig is, mindenféle varázslathoz nyolc elem áll rendelkezésünkre, melyeket tetszés szerint szabadon kombinálhatunk. Az egyetlen korlát az öt varázssejt sorozata és az összeférhetetlen dolgok (élet és halál, víz és villámlás, és minden hasonló) összekapcsolásának képtelensége.

A boszorkányság teljes eredeti koncepciója teljesen átkerült a folytatásba. Egytől négyig a mágusok ismeretlen irányba indulnak el a sötét erők ellen, egyszerre mentve, megölve és elpusztítva mindent, ami az útjukba kerül. És ez a játék lényege. Valahol a háttérben vázlatos cselekmény zajlik, de ez a lényeg. Magicka 2, akárcsak elődje, a játékmenetről szól. Ráadásul nem a játék generál elképzelhetetlen és nagyszerűen bemutatott lehetőségeket és eseményeket. Mindez teljes mértékben a játékosok vállára esik. Éppen ezért egy magányos farkasnak itt gyakorlatilag semmi dolga. A játék teljes egészében arról szól, hogy az egyik fürdőköpenyes hős véletlenül megölte barátját, aki pedig újjászületve úgy döntött, bosszút áll, és lecsap a harmadikra, és így tovább a láncon. Mindezek mellett a játék a könnyű irányíthatóság ellenére nagyon kemény. És mindezek jelentős részét a megszállt partnerek hozzák.

Természetes folytatásban a fejlesztők a Interaktív darabokúgy döntött, hogy megemeli a lécet az újrajátszhatóság terén azáltal, hogy tárgyakat és ismerősöket vezet be a játékba. Ha az elsőről beszélünk, az a céljuk, hogy bonyolítsák a játékot, és a fejlődés során felfedik őket (az ellenség gyorsabban mozog, vagy a képernyőn kívüli nevetés és taps is beletartozik). Ami a másodikat illeti, lehetőséget adnak arra, hogy egy bizonyos időszakban egyszer feltámadjunk. Sőt, típustól függően feltámadáskor is kaphatunk buffot. Többek között léteznek speciális, „próbák”-nak nevezett módok is, de ezek gyakorlatilag semmiben sem különböznek a történetkampánytól, ezért egyáltalán nincs szükségük konkrét leírásra.

Maguk a bűvészek sem tűntek el, és még mindig látványosak és halálosak. És a legfontosabb dolog ebben az, hogy most senki sem kényszeríti, hogy emlékezzen egy összetett sorozatra. Minden végső varázslat külön panelre kerül, és a lehűlés aktiválja.

Humorral Magicka 2 Minden rendben. Referenciák és viccelődés népszerű kultúra mindenhol megtalálható és mérsékelt mennyiségben. Odaát egy bizonyos John Frost őrzi a hóbarikádot, és azt motyogja, hogy az éjszaka sötét és tele van sötétséggel. Valahol Vlad, aki nem tükröződik a tükörben, aki mindig ragaszkodik ahhoz, hogy ő nem vámpír, egy másik szerencsétlen vérét issza. És minden ehhez hasonló az egész kampány során. Annak ellenére, hogy a játék első harmadában bombáznak minket a régóta fáradt poénok „A Mátrixról”, „A Gyűrűk Uráról” és még egy rakás vicctémáról, de idővel minden kiegyenlítődik. A viccek viccesebbek, az utalások finomabbá válnak, a cselekmény pedig hivalkodóbbá és abszurdabbá válik a bolygói fontosság állításaival.

A Magicka 2-vel kapcsolatos helyzet fájdalmasan emlékeztet arra, ami a helyzet Far Cry 4- Minimális innováció, és minden erőfeszítést a játék szélesebb körű fejlesztésébe fektettek. Apró újításokon és némileg továbbfejlesztett grafikán kívül még mindig ugyanaz van Magicka minden romlás nélkül. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem találják fel újra a kereket, hanem a meglévő játékmenet csiszolására összpontosítottak. Általában véve a folytatás technikailag sokkal sikeresebb volt. Ha egy egyszerű diák munkájából kinőtt projekt tele volt hibákkal, hibákkal és undorító hálózati kóddal, akkor az utódban minden a legmagasabb szinten van.

Miért készítenek folytatásokat? Ha eltekintünk az univerzális „pénzt rake”-tól, jó néhány okunk van: folytatni kell a történetet, új játéklehetőségeket mutatni, grafikát javítani, léptéket növelni és hasonlók. Ami a Magicka 2-t illeti, megjelenésének egyetlen oka (természetesen a pénzszerzésen kívül) a PS4-re való áthelyezés vágya volt.
Igen, a PS4 és nem a PC a Magicka 2 fő platformja, és ezt a játék elég meggyőzően világossá tette számomra. A játék már a bemutató első perceiben megkívánta a gyógyulást, ami alapértelmezés szerint az egér görgőjére kattintva történik (amit már több éve használok). És kész is van! - Kiderült, hogy megváltoztathatja a billentyűzet vezérlőit lehetetlen. A Paradox kiadó, a PC-s játékok régóta mentegetőzője, olyan játékot ad ki személyes felhasználók számára, ahol nincs lehetőség az elrendezés megváltoztatására a beállításokban. Paradox, nem?

Magicka 2.0
Különben ugyanazt a játékot kaptuk, vagy inkább majdnem Azonos. Egytől négyig varázsló vándorol Midgard térképén, és megsemmisít számtalan ellenséges rajt, és nyolc alapvető elemet egyesít bizarr varázslatokká: Víz, Élet, Pajzs, Hideg, Villám, Halál, Föld és Tűz.
Alapvető: Igen, pontosan 8 és nem 10, mint korábban - gőz (víz és tűz keveréke) és jég (víz + hideg), bár jelen vannak a játékban, már nincsenek saját ikonjaik. Ez azt jelenti, hogy elfelejtheti ezen elemek keverését és a „gőz + gőz + gőz + villám + halál” gyilkos sugarat.
A varázslatos rendszer továbbra is a Magicka 2 csúcspontja. A kombinációk hihetetlen változatossága, az elemek fizikailag helyes kölcsönhatása (ha elázol, ne is merj hideget vagy villámlást használni) ill. különböző módokon A boszorkányság egy szupererős eszközt ad, hogy elpusztíts mindent, ami mozog. Egy ellenség, egy békés NPC vagy a bajtársad – mindenki egyformán jó abban, hogy az általad létrehozott tüzes mini felrobbantja, és élvezi a gyógyító sugarakat is. A verekedés közepette pedig gyakran előfordul hisztéria – minden zúg, zörög, felrobban, és egyszerűen nem látod, kire célzol. " A pokolba, aknákat rakok ki„- Gondolkozol egy pillanatra, aztán meghallgatod a párod szitkait.

Szerencsére, Interaktív darabok, amelyet a folytatás elkészítésével bíztak meg, nem törte meg azt, ami már működött, hanem egyszerűen kijavított néhány apróbb problémát. A különösen klassz bűvésztrükkök (előre előkészített kombinációk) gépelése nagyon sokáig tart csata közben? Itt található a gyorstárcsázó panel az Ön kényelme érdekében. Nem látod, milyen hatással vagy most? Tartson egy animált keretet, amely megmutatja, ha nedvesek, lángokban állnak vagy halottak. Az előző játékban nem kellett kardot használni? Készülj fel az ellenségre, akinek a kardja csak a kard meglendítésével segít megszabadulni. Már befejezte a kampányt, de még sokáig kell várni a kiegészítésekre? Különféle nehézségeket és módosítókat készítettek már elő számodra, amelyeket a szintek felfedezéséhez kapsz: bizonyos elemek erejének csökkentése, az ellenséges élet gyors regenerálása, a kép stilizálása, hogy úgy nézzen ki, mint egy ősi monitor vagy egy színszűrő a svéd zászló. .
Ezenkívül a játék előrehaladtával új köntösök, botok és kardok tárulnak fel előtted. A természetes vágy új fegyverek kipróbálására, módosítók felfedezésére és a „sitcom mód” kipróbálására, amely a képernyőn kívüli nevetést és tapsot tartalmaz a játékos minden halála után, jó ösztönzést jelent a kampány újrajátszására, ami az első részben volt. hiányzó.
Az egyensúlytalanság király!
A kisebb fejlesztések ellenére, mint például a jégről visszaverő sugarak és az elnyelő pajzsok, amelyek nemcsak immunitást adnak egy bizonyos elemnek, hanem meg is gyógyulnak annak hatására, a varázsrendszer egésze több évvel ezelőtt készült. Az ellenségek kövekkel dobálása már nem hatékony - a töltési idő hosszú, a repülési sebesség pedig túl alacsony; A Föld egyetlen érdemleges felhasználása az AoE szeizmikus ütések, amelyek leütik az ellenséget, így lehetőség nyílik arra, hogy valami forróval üsse meg őket, vagy egyszerűen elfusson.
Ráadásul az elemek intenzitása ma már szinte nem játszik szerepet. A begyűjtött töltetek száma még befolyásolhatja a sziklatömb vagy jégtömb méretét, de a sugarak, a víz, a tűz és a hideghajítók szinte ugyanúgy hatnak, függetlenül attól, hogy az 5-ös elemnek egy töltete van-e. Még a kőpáncél (ED magán) , amelynek egykor 4 változata volt, mindegyik saját megjelenéssel, páncéltartalékokkal és mozgáslassítással, most egyedi példányban létezik.

A Wet Immune Robe meglehetősen korán feloldódik, és a játék hátralévő részében a legjobb viselet.
Szinte semmit nem változott a harci hatékonyság sem. Az első játék találkozóinak túlnyomó többségében a siker kulcsa a Halál + Tűz kombinációja volt (a gőz vagy az elektromosság esetleges hozzáadásával). A folytatás durva módszerekkel működik: a lényekkel együtt többé-kevésbé melyik elem alapján kapunk ellenségeket, akik teljesen immunisak rá. De még ez is egészen egyszerűen felbomlik: a Death + Fire továbbra is aktuális duettjében egyszerűen lecseréljük a második elemet, és tovább visszük a jóság sugarait a tömegekhez!
Egyedül a billentyűzeten (vagy játékvezérlőn)
A kooperatív játékok erejét a közhiedelem ellenére csak egyedül játszva próbálják ki - kooperatív játék A barátokkal való játék a szórakozás abszolút forrása, de ha a játék nem tud szórakoztatni téged és barátodat, érdemes valami mást együtt játszani.
Első Magicka meglehetősen kegyetlen volt az egyedülálló varázslókkal, és arra kényszerítette őket, hogy felébresszék belső zongoristájukat. Irgalmatlan, de őszinte: több haláleset után ki lehet találni ezt vagy azt a harcot, cselekvési tervet készíteni - csak gyorsan és ügyesen varázsolni. Ráadásul a bonyolultság fokozatosan nőtt, és ha farkasként akart üvölteni, az csak az utolsó fejezetekben volt.
És itt Magicka 2 nem ismer ilyesmit: a végső csata itt általában bohózatnak tűnik a számos hétköznapi csatához képest, ahol a fejlesztők egy képernyőre zárnak egy nagy ellenséges tömeggel, teljesen kizárva a manőverezés lehetőségét. Ráadásul a játék első felében sokkal gyakrabban fordulnak elő ilyen kiegyensúlyozatlan „csapdák”, mint később. Szerencsére a hálózati kódot jelentősen javították, és nyugodtan hívhatja segítségül barátait.
Vlad, mi az a „nulla vámpír”
A cselekménykalandról nem nagyon lehet mit mondani: ismét ez a sok káosz a világ gonosztól való megmentésével elsősorban december utalásokkal való telítésére szolgál. John Frost és egy méter hosszú jégfal, hangos Yovakiin szarvas sisakban, Lovecraftian Ancients, egy ornitológus, aki megkérdezi: „Ki figyeli a madármegfigyelőket?” Csak legyen ideje behajlítani az ujjait. Úgy tűnt, hogy a fejlesztők törtek a vágytól, hogy megmutassák a popkultúra iránti tudatosságukat. Valahogy ki tudnak facsarni belőlünk a mosolyt, de nem tudnak megnevettetni. Általában hallgatok a Vladdal kapcsolatos viccek túlzott és szégyentelen ismétléséről, aki egyáltalán nem vámpír. Ez még az első játék végére le is állt, de itt általában Picard kapitány gesztusait idézi.

Egyébként az eredményekről: bár ezt szinte soha nem érintjük az ismertetőkben, az itt elért eredmények őszintén szólva unalmasak - puszta halmozottak és halmozottak. A helyi játékosok csak álmodozhatnak az első játék feladatainak ötletességéről és ezeknek az eredményeknek a nevéről.
Magicka 2- Ez inkább egy fésült és csiszolt változata az eredetinek, nem pedig egy teljes értékű folytatás. Ismerős játékmenet, ismerős stílus, ismerős események. Természetesen elődjéhez hasonlóan a Magicka 2 is kap egy jó marék DLC-t, és még most is ad okot a játék arra, hogy még egy kicsit ragaszkodjunk hozzá. A sorozat veteránjai a hibák kijavítása után bizonyos mechanikai gyengeségekkel fizetnek, de az újoncok meglehetősen sikeres és kényelmes bevezetést kapnak a galaxis legjobb mágikus szimulátorának játékmenetébe.
A lényeg
Nagyon jó
Figyelemre méltó, ha:


  • most ismerkedtem meg Magicka játékmenetével
  • meg akarja ölni a barátait kooperatív játék
  • még mindig úgy gondolja, hogy a hatalom nem vámpír
Nem érdemes figyelni, ha:

  • 499 ölési módot talált ki a Magicka-ban (1)
  • teljes folytatást akart
  • még mindig nem fejezték be az első rész összes kiegészítését

Az első Magicka, amelyet személyi számítógépekre adtak ki, mindenképpen emlékezetes projekt volt. Mindenki, aki bekapcsolta a játékot, emlékszik a humorára, szokatlanra harcrendszer, elemek keverékéhez kötődik, valamint számos olyan hiba, amely megmérgezte a csendes létezést. A második Magica határozottan tett egy lépést a minőség felé: szebb lett a kép, új módok jelentek meg, a különböző hibák szinte teljesen eltűntek. Ideje továbblépni az erős és gyengeségeit projekt.

A játék cselekménye egészen hétköznapi: gonosz erők elrabolta a végzet gyermekét – egy gyermeket, aki képes úrrá lenni a világ minden varázslatán, ha felnő. Vlad vámpír, aki tisztázatlan személyes érdekei szerint cselekszik (nyilván hiszi, hogy a Gyermek elpusztíthatja az összes táplálékát - az embereket), egy lepusztult mágiaegyetemre megy, hogy egy vagy négy varázslót keressen, akiknek megvan a hatalmuk megvédeni ezt a világot. Ezek a varázslók te vagy a hűséges és alkalmi barátaid.

Befejezve a cselekmény témáját, azonnal meg akarom jegyezni a játék csodálatos humorát. Lehet, hogy van valami, amin megnevetsz, de biztos vagyok benne, hogy a mosoly csak a kiélezett főnöki csaták során fog eltűnni az arcáról. Szó szerint minden karakter, akivel találkozol, minden jel arra törekszik, hogy mosolyogjon. Szó szerint mindent kinevetnek: az első Mágiát, a kánonokat szerepjátékok, híres személyiségekés televíziós sorozatok hősei. Nézze csak meg a találkozót John Frosttal és Sir Dyatloffal. Utóbbi, akárcsak igazi megtestesülése, egyszerűen szeret feljegyzéseket adni róla vadvilág. Mondanom sem kell, még a trófeák neve is vicces! Azonnal eszembe jut a „Far Summer” kupa, amelyet a John Frosttal való hosszas kommunikációért adtak.


A játékmenet nyolc elemi elem használatán alapul, köztük tűz, víz, jég, villám, kő, pajzs, élet, halál. Szinte bármilyen módon lehet kombinálni őket, csak emlékezni kell arra, hogy az élet összeegyeztethetetlen a halállal, a tűz a vízzel, és nem lehet több pajzsot hozzáadni az elemek láncához. Egyszerre legfeljebb öt elemet köthet össze, minél több van belőlük, annál nagyobb a varázslat kimeneti sebzése. Nos, annyi lehetőség van az effektusokra, hogy félek felsorolni is.

Amellett, hogy nagyon sok lehetőség kínálkozik a végső varázslatokra, többféleképpen is el lehet őket varázsolni. Szedjünk tüzet. Amikor a jobb oldali botot oldalra mozgatja, a bűvész tüzet kezd, amikor megnyomja az R2-t, varázslatot varázsol a kardjára, amivel elemi sebzést okoz, L2 tűzsebzést okoz egy területen, R1 pedig egy varázsolja magát, vagyis felgyújtja a mágust. És mindezt azért, mert az elemek nem a bűvészek játékszerei!

Ez a sokféleség lehetővé teszi, hogy minden mágus megtalálja a saját egyedi harci módját. Például a csatában főleg tűz- és halálvarázslatokat használtam. Néha az ellenséget kitinhéjban vagy pajzsban kapták el. Ilyen keretekhez úgy beszéltem, hogy a villám elemét a tűz négy elemébe kevertem. Ennek eredményeként tűzkárral járó villámlást kaptam - remek kombináció! Sok olyan játékos, akikkel az interneten kereszteztem az útjaim, nagyjából ugyanígy játszik, de a barátom vad, de hatékony módon kezdte kiirtani az ellenfeleket: beleszaladt az ellenfelek tömegébe, és megvarázsolta a területet. Fájdalmas, de praktikus.


Ha rangsorolnánk az elemek használatának gyakoriságát, akkor ez így nézne ki (a gyakoribbról a ritkábbra) - tűz, élet, halál, villámlás, jég, víz, pajzs, kő. Az utolsó elem lehetővé teszi, hogy köveket dobjon. Sok kárt okoz, de sok időbe telik a használata, ezért is olyan népszerűtlen. A pajzs rendkívüli hasznos dolog, de egy forró csatában valamiért megfeledkezik róla. Bár azt tanácsolom, hogy a következő csata előtt vesd magadra a „pajzs + kő” szokását, ami kőpáncélba öltöztet. Az életelem azért olyan népszerű, mert minden harc után, és néha pont abban, meg kell gyógyulnod a túléléshez. További érdekességek: ha felgyullad, és elveszíti az egészségét, kenje be magát vízzel. Ha nedves vagy, szárítsd meg magad tűzzel. Bár a nedves állapot nem veszi el az egészséget, a villámelem használatának kísérlete áramütéses károkat okoz a nedves mágusban.

Most koncentráljunk a bűvészekre, akik okozzák a nagy felhajtást. A Magica egy erőteljes varázslat, amely nagy károkat okoz, vagy megváltoztatja a varázsló tulajdonságait. Például a „Breeze” hatalmas hóvihart idéz elő jégkárral a térképen, a „Gyorsítás” pedig lehetővé teszi, hogy ideiglenesen gyorsabban futhasson. Használhatod őket arra is, hogy segítségedre hívd a halottak seregét, vagy szövetségeseidet támasztj fel. A Magick két-öt elemből áll, amelyeket világos sorrendben állítanak össze. Például a feltámadás csak az „élet + villám” kifejezéssel együtt működik. A villám + élet kombinálása nem éri el ugyanazt a hatást. Az összetett ötelemes varázslat használatának leegyszerűsítésére gyorsbillentyűkhöz, esetünkben egy kereszthez kapcsolhatók. Így ha csak balra vagy jobbra, vagy felfelé vagy lefelé nyomod, azonnal varázslatot használsz. Kényelmes, de a gyorsbillentyűk gyakran nagyon sokáig töltődnek, mielőtt a következő használatukra kerülnének.


A Magicka 2 határozottan kooperatív játékra készült. Ez ahhoz a tényhez vezet, hogy még normál nehézségi fokon is nagyon nehéz lesz egyedül befejezni a játékot. Minden ellenséges hordával vívott csatáért a bűvész csak két életet kap. Ezek elköltése után a varázslót a legközelebbi vezérlőpontra szállítják. Később rájöttem, hogy növelheted magadnak az életek számát, ha feltámasztasz egy körülötted repülő szövetséges lényt. Feltámad, mint bármely más bűvész.

Az ellenfelek a játékban elsöprő számban vannak, valamint csúnya képességük, hogy egyetlen ütéssel öljenek, vagy olyan erősen meglökjék a bűvészt, hogy az egyszerűen a legközelebbi szakadékba repül, vagy lekerül a térképről, és meghal. (a térképről való lerepülés, majd a halál az egyik legkellemetlenebb bug a játékban). Sok csata ebben a helyzetben csak a csoda folytán vagy egyáltalán nem fejeződik be.

Ez a pont nem csak a kampányra vonatkozik, hanem a csatamódra is, ami így néz ki. Válasszon egyet a bemutatott arénák közül, és lépjen be. Itt 20 ellenséges hullámot kell kiállnunk. Az ellenfelek megölésével a mágusok pontokat szereznek, és különféle játékmódosítókat (a későbbiekben bővebben), valamint bűvészeket és egyéb bónuszokat nyitnak meg. Szinte lehetetlen egyedül állni. De az sem valószínű, hogy egy véletlenszerű szövetségessel csatlakozzon egy játékban – az egyes játékok nagyon rövid ideig tartanak a nagy bonyolultság miatt. Hadd említsem meg azonnal a „Time Trial” módot. Hasonló a fent leírt módhoz, de csak 5 hullám van, minél gyorsabban bánsz az ellenfelekkel, annál hasznosabb bónuszokat kapsz.


Személy szerint hamar lehűltem a gondolattól, hogy egyedül megyek végig a játékon, és véletlenszerű elvtársakat kezdtem keresni a közös kalandokhoz. Azonnal a következő problémába ütköztem: az online játékhoz Paradox fiókra, a fejlesztőstúdióra van szükség. Számomra nem világos, hogy miért volt lehetetlen a normál PSN szolgáltatáson keresztül játszani (ezt a funkciót egyébként a Magica demóverziójában is megvalósították). A regisztrációt követően e-mailben meg kell erősítenie fiókját, és az első bejelentkezés új fiókkal nagyon sokáig tarthat. Kellemetlen tulajdonság.

Az online játék más bűvészekkel nagyszerű szórakozás. Először is kivételesen adekvát játékosokkal találkoztam, akik időben feltámasztották szövetségeseiket, és nem ütöttek rájuk támadást. Itt kell megjegyezni, hogy legfontosabb jellemzője A bűvészek barátságos tűzben állnak, amit nem lehet kikapcsolni. Ezért a következő támadási varázslat használatakor mindig figyelni kell a környezetére.

A feltámadásoknak köszönhetően a varázslók életeinek száma kettőről a végtelenségig nő a varázslatok ügyes használatával. Ugyanakkor az életszínvonal és a nehézség nem növekszik, így sokkal könnyebbé válik a játék, mint egyedül. Nagy plusz a stabil hálózati kód - senki sem ugrik, nincsenek hézagok, rövidek a letöltések. Itt már csak egy előcsarnok hiányzik, hogy a bűvészek eldönthessék, kihez csatlakozzanak. Tovább Ebben a pillanatban maga a játék gazdát keres, ahol lehet egy bűvész, vagy kettő vagy három. Ezen túlmenően egy ilyen kereséssel azonnal csatlakozhat a gazdagép szint végéhez, amikor például szeretné a szakaszt a legelejéről kezdeni.


Összességében a játéknak három nehézségi szintje van, valamint saját személyre szabható. A szinteken különféle módosítókat találhatsz, és egyszerre legfeljebb 7-et használhatsz belőlük. Növekszik vagy csökken egy bizonyos elem okozta sebzés, szűrők alkalmazása a képernyőn, és a hangos nevetés bekapcsolása. Nagyon is lehetséges, sőt néha szükséges is, hogy így megkönnyítse a továbbjutást és a trófeák megszerzését. Ezenkívül ez minden bizonnyal lehetővé teszi, hogy új érzelmeket szerezzen a Varázslat befejezése során.

Egy másik fontos játékmódosító a felszerelés lesz. A mágus lecserélheti a köntösét, ami befolyásolja a kapott elemi sebzést, egyes varázslatok sebzését növeli, másoké pedig csökkenti, vagy lehetőséget ad neki például, hogy ne égjen el. Ugyanez a történet a fegyverekkel. A kardokat az általuk okozott sebzés és az ellenség visszadobásának vagy leütésének képessége különbözteti meg. Egy másik felszerelés a személyzet. A megfelelő rúd kiválasztásával egy összetartó csapat nagymértékben felülemelkedhet az ellenség felett. Egy jogar megháromszorozhatja a halál okozta károkat, de a gyógyulás lehetőségét szinte nullára csökkenti. Ebben az esetben egy megnövekedett gyógyító képességű bűvész segít. A csapat többi tagja felkaphat olyan rúdokat, amelyek növelik a más bemutatott elemek sebzését, és igazi halálgéppé válhatnak.

A játék meglepően erősre sikerült. Vannak hibák, de ezek közül a legrosszabb a játékkártya kidobása. A betöltés csak néhány másodpercet vesz igénybe. Több időt Csak egy online kapcsolat kell hozzá. Vizuálisan a játék rendkívül vonzónak tűnik egy költségvetési projekthez. Világos érdekes helyszínekkel és emlékezetes ellenfelekkel. Mindezt a szépséget főleg fúvós hangszereken előadott fantasy dallamok egészítik ki. A zene nagyon szorosan behatol a fejedbe, és a „nap dala” lehet.

A Magicka 2 platina trófeát kapott. A játék magas nehézségi szinten történő legyőzésével történik. Ezen kívül nagyon sokféle halmozott trófea létezik: okozz hatalmas sebzést, ölj meg sok ellenséget, öld meg magad 100-szor, támaszt fel egy csomó szövetségest, és így tovább. Vannak feltételekkel járó trófeák is: például túlélni a börtönarénában csak kardot használva, varázslatok nélkül. Itt jönnek jól az egyéni műtermékek, és egy kicsit könnyebbé tehetik a feltételek teljesítését.


Felület: PC, PS4
Nyelv: Orosz szöveg

Minimális:
OS: Windows 7 vagy Windows 8
CPU: CPU: 3 GHz-es kétmagos (Intel Pentium G3220 vagy újabb / AMD A4-4000 vagy újabb)
RAM: 2 GB RAM
Videokártyák: Nvidia GeForce 550 vagy jobb / ATI Radeon HD 5850 vagy jobb
HDD: 3 GB szabad hely

Ajánlott:
OS: Windows 7 vagy Windows 8
CPU: 2,8 GHz-es négymagos (Intel Core i5-2300 vagy újabb / AMD A8-3850 vagy újabb)
RAM: 4 GB RAM
Videokártya: Nvidia GeForce 640 vagy jobb / ATI Radeon HD 6670 vagy jobb
HDD: 3 GB szabad hely


egy felülről lefelé haladó arcade akciójáték, ahol varázslóként játszhatsz, aki elképesztően sok különböző varázslatot tud varázsolni több alapvető elem kombinálásával. Vegyél tüzet és földet, dobd el, mint egy lövedéket, és kapsz egy tűzgolyót. Vegyünk egy kis jeget és titkos varázslat, és olyan sugarakat kapsz, amelyek lefagyasztanak mindent körülötted. Vegyél tüzet, és tévedésből vesd rá a társaidra – igen, ez nagyon szórakoztató játék remek szövetkezettel.

Az ilyen hibák a játék során előfordulnak, sőt, elvárhatóak és kötelezőek is. A játék első része után a rajongók több manát és még több szórakozást kértek. Ezért a baráti tűz a játékban mindig be van kapcsolva, ugyanakkor egyre több az ellenség, és egyre erősebbek. Emiatt a játék egyik fő feladata a megfelelő varázslatok rögtönzése egy adott helyzetben. És alaposan meg kell gondolnia, mert minden varázslat tartalmazhat öt elemet a nyolc közül, és akár átfedheti is egymást különböző kombinációkban.

Maga a történet az első rész végétől kezdődik. A Destroyed Midgard már nem a jók és a fényesek menedékhelye. A sötét gonosz egyre több területet ragad meg, és gonosz varázslókat szül, akik szintén nem idegenek, sötét varázslatokkal és mindenféle szörnyeteg hadával felvértezve. És ahhoz, hogy helyreállítsd a békét Midgardban, neked és három barátodnak újra kell tanulnod a varázslatokat, és el kell pusztítanod a gonoszt.

Szövetkezet a játék első részében nagy összeget gyűjtöttem pozitív visszajelzést. Vidám volt, vele nagy mennyiség Skandináv humor és igazi recept volt jó kalandokat. Az új részben a szövetkezet változatlan maradt magas szint, Val vel új rendszer forró kapcsolatok a játékmenethez, ellenőrzőpontok, ranglisták és grafikák, amelyek megnyugtatják a szemét.

folytatja az első rész hagyományát, aminek fő előnye a 4 fős kiváló kooperatív mód és a nagy adag varázslat szórakoztató és vicces játékmenettel keverve volt.


Információk a hálózati módokról:

Linkek:

Egyéb cikkek:

ez már-már kultusz, a szadista kooperatív akciók egész iskolája arról, hogy milyen vicces megölni a barátaidat. Az első rész készítői egy kiváló játékot építettek fel ugyanezen elvek alapján, és a Paradox kiadó új csapatot választott, hogy elkészítsék első játékuk folytatását, amely túllépte az egymillió eladott példány mérföldkövét. Valóban kár, ha valaki ilyen eltűnik.

Varázslók és nem vámpírok

Magicka cseppet sem változott: a varázslók egytől négyig számozva tucatnyi és száz ellenséget nyírnak le, nyolc alapelemből varázslatokat alkotva. A föld elemet a tűz elemével öntöttük, és kaptunk egy tűzgolyót. Halálsugarat ragasztottunk vízkvantummal, és kaptunk egy nagy hatótávolságú vízágyút. A fizika törvényeinek megfelelően egyesítették a vizet elektromossággal, és áramütést kaptak.

Vannak „varázslatok”, erőteljes varázslatok is, amelyeket az elemek speciális kombinációi hajtanak végre. A mérlegüket alaposan áttervezték, és most már nem kell manuálisan megadni a szükséges kombinációkat - négy varázslat rendelhető a gyorsbillentyűkhöz.

Ha így használod őket, akkor lehűlnek (míg a régi módszer még mindig lehetővé teszi, hogy bármikor leforrázz bármivel), de ez a funkció megoldja az eredeti egyik problémáját: a legcsodálatosabb varázslatok közül sok - a tűzeső. , halottak seregei és minden ilyesmi – ott soha nem használták őket, mert egyszerűen nem volt idő kalapálni a kombinációikat a csata hevében.

Nagyon jó munkát végeztek a képen és a felületen. Után Magicka 2 Az első rész borzasztóan hanyagnak tűnik.

Természetesen az ilyen apróságok semmiképpen sem adnak Magicka 2 sem megfontoltság, sem komolyság – csak kissé rendezik a most zajló káoszt. A fürdőköpenyes varázslók pánikszerűen rohangálnak a képernyő körül, varázslatok könnyűzenei show-ját készítik, mindent elégetve, ami a kezükbe kerül, elsősorban saját magukat és barátaikat.

A kezdők minden irányba lőnek, amivel csak kell, a tapasztalt bűvészek azonnal látják a lehetőségeket, halálos varázslatokat szőnek, és tudják, hol kell használni őket. De senki - senki- nem mentes az idióta haláltól a „halálsugárral lőtt, eltalált egy partner által kibocsátott életsugár, kiderült, hogy fekete lyuk, hoppá” vagy „elteleportált az ellenségtől, eltalált egy szövetségest lelőtték, a fenébe is.

Igen, ez egy őrültek háza. De ettől lett az első olyan csodálatos Magicka, és pontosan ezt mentette meg a második.

Megjelentek az obeliszkek, valamiféle szörnyű próbatételt garantálva hasznos rongyért cserébe.

Újraegyensúlyozás

A lehetőségek lavina ellenére Magicka pontosan abban a pillanatban kezdett szenvedni az egyhangúságtól, amikor a varázslók észrevették, hogy a „halál + tűz” kombináció (vagy bármely azzal egyenértékű) minden problémát megold. BAN BEN Magicka 2 Több az ellenség, akinek kifejezett sebezhetősége és ellenállása van (van, aki nem ég le, van, amelyik nem fullad meg, van, akit nem lehet áramütéssel megütni), de ez nem sokat változtatott a helyzeten. Csak most a kombináció második elemén néha változtatni kell, nem a tűzzel, hanem mondjuk a hideggel összekötve a halált.

Az igazi játékmódosítók a nehézségi módosítók – műtermékek, ahogy itt nevezik. A szokásos „plusz bizonyos összeg az ellenségek sebzésére” és „mínusz bizonyos összeg a varázslók egészségére” mellett van, mondjuk, a megölt ellenség (vagy barát) helyére történő kényszerteleportálás. mindig amikor megölsz valakit. A legcsodálatosabb dolog - készülj fel arra, hogy megállás nélkül repülj a pályán, és próbáld elkerülni saját varázslataidat.

Sajnos sok berendezés kissé elferdíti az egyensúlyt. Ugyanazok a köntösök, amelyek védelmet nyújtanak az eláztatás ellen, túl triviálissá tesznek bizonyos összecsapásokat.

Vannak ártalmatlan, tisztán kozmetikai műtermékek is: például a „sitcom mód”, amely a képernyőn kívüli nevetést és tapsot ad a játékhoz, vagy a „CGA” és a „Svéd zászló” színszűrők. Mindez a jóság fokozatosan derül ki, ahogy végigmész a pályákon és titkokat találsz, és ezzel együtt új köntösök, botok, kardok jelennek meg - a felszerelés beszerzésének témája megfelelően kidolgozásra került, és a második rész vette át a stafétabotot.

Mi hiányzott igazán az elsőből? Magicka számtalan kiegészítés előtt ez a rugalmasság és a tartósság volt. A műtermékekkel és titkokkal végzett kísérletek megoldották ezt a problémát. Sokkal szórakoztatóbb volt a négyórás kampány megismétlése a műtárgyak őrült sorával, mint az első alkalommal. Mert az első alkalommal... nos, már láttuk az egészet.

Az elemek kölcsönhatásai pontosan ugyanúgy vannak elrendezve, mint korábban. A víz megfagyhat, a jég megrepedhet.

Viccesek vagyunk, mi?

Humorral benne Magicka 2... Furcsa. Eleinte egyáltalán nem törődik azzal, hogy a viccek csak távolról is finomak. Csak kidob minden utalást, ami eszébe jut: releváns és nem megfelelő, régi és nagyon régi. Valaki John Frost egy közelgő hidegfrontról zúg. A skandináv Joakim szarvas sisakban kiáltással repül a varázslók felé. "Minden fesztiválod a miénk!" Ugyanazénekhang: Eduard Khil. Uram, miért?

Szerencsére a megkínzott egysorosok szinte mindegyike a játék első negyedében érkezett – akkor pontosabbak lesznek a hivatkozások. Emberi kardvívók és törpe muskétások (jellegzetes álfinnül beszélnek), és általában a Szövetség „majdnem honnan” nem éppen vicces, de legalább nagyon megható. És még a hírhedt John Frost is a végéhez közeledve kezdi igazolni létezését.

A legegyszerűbb módja annak, hogy bántsa magát. Most már teljesen hivatalos – a betöltési képernyő eszköztippje tartalmazza.



A Nyarlathotep Oltár tengeri szörnyeket idéz, Catnipp pedig a reklámokban szerepel híres íjával.

Valószínűleg az akklimatizáció okolható a helyi humorral szembeni fokozatosan kialakuló toleranciaért. Magicka 2- ez még mindíg Magicka. Körös-körül az idiotizmus ünnepe. A közepén te vagy. A hülye humor és a hülye játékmenet egy hülye műsort alkot. És előbb-utóbb mélyen átitat ez az ember.

Csodálatosan elkeserítő élmény.

* * *

Ez azonban egy dolgot nem változtat. Amikor megszoksz valamit, nagyon erős kontraszt kell ahhoz, hogy újra ugyanaz a hatás legyen. De itt nincsenek ellentétek: Magicka 2 makacsul folytatja azt, amit mindig is tett. Ez mindenre vonatkozik – a játékmenetre és a történelemre egyaránt. Ahol az első részben nevetni kellett, most már alig lehet felvonni a szemöldökét, sok bohóckodásra számítasz, még mielőtt azok a láthatáron megjelennének, és szinte minden probléma ugyanúgy megoldódik, mint korábban.



 
Cikkek Által téma:
Darált hús marha- és sertésszeletekhez: recept fényképpel
Egészen a közelmúltig csak házi darált húsból készítettem szeleteket. De épp a minap próbáltam meg főzni őket egy darab marhabélszínből, és őszintén szólva nagyon szerettem, és az egész családomnak ízlett. Azért, hogy szeleteket kapjunk
Sémák űrhajók indításához Mesterséges földi műholdak pályája
1 2 3 Ptuf 53 · 2014-09-10 A szakszervezet minden bizonnyal jó. de 1 kg rakomány eltávolításának költsége még mindig megfizethetetlen. Korábban megvitattuk az emberek pályára juttatásának módszereit, de szeretnék megvitatni a rakomány rakétákra szállításának alternatív módszereit (egyetértek
A grillezett hal a legfinomabb és legillatosabb étel
A hal grillen történő főzésének sajátossága, hogy bárhogyan sütjük a halat - egészben vagy darabokban, a bőrt nem szabad eltávolítani. A haltetemet nagyon óvatosan kell vágni – próbáljuk meg úgy vágni, hogy a fej és
Yu Andreev - Élő napló!  Andreev Yu.A.  Jurij Andreev: életrajz
Andreev Yu.A. - a szerzőről Jurij Andrejevics Dnyipropetrovszkban született. 1938-ban a család Dnyipropetrovszkból Szmolenszkbe költözött, ahol szembesültek a háborúval (az apa pályakezdő katona volt). 1944-ben a család Leningrádba költözött apja szolgálati helyére. Arannyal végzett az iskolában