Dragon Age: origins: dodatečné úkoly - herní taktika a tipy od mistrů. Návod k Dragon Age: Origins Dragon Age začal procházet Dead Castle

Dítě nepotřebuje dobrého otce. Potřebuje dobrého učitele. A dobrý přítel člověka. A pro ženu - milovanou osobu. A obecně, pojďme mluvit lépe o stehech.

Arkadij a Boris Strugackij, "Distant Rainbow"

Není to jen Blight, co ohrožuje mír Fereldenu. Stovky spodiny všech pruhů zvedly hlavu a očekávaly konec světa. Buď se k nim můžeme přidat, nebo ty darebáky potrestat. A abyste si byli jisti, že nepropásnete jedinou příležitost, sestavili jsme seznam dalších úkolů, o kterých se na našich stránkách ještě nemluvilo.

  • Ostagar a divoké země - začátek příběhu
  • Lothering - město živých mrtvých
  • Kruh kouzelníků - magická tajemství
  • Redcliffe - univerzální přitažlivost
  • The Shelter - Classic Easter Egg
  • Brecilský les – stopy korupce
  • Orzammar - Zloději a jejich kořist
  • Denerim - série questů
  • Cechy – najděte vše
  • Sheila - drsná kráska

Začněme příběhy našich hrdinů. V každém případě budeme moci splnit několik dalších úkolů, které jsou však jednoduché - tréninkové. Můžete je dokonce přeskočit a jít rovnou do Ostagaru. Pečlivé prozkoumávání počátečních území vám však nepřinese jen peníze, zkušenosti a nějaké vybavení. Na samém začátku, když je hrdina velmi mladý a nezkušený, se můžete o světě dozvědět spoustu zajímavých věcí, které se později nedozvíte. Radíme vám tedy, abyste se alespoň zpočátku podívali do všech koutů.

Každý příběh na pozadí vám přinese něco užitečného a usnadní vám cestu. Ušlechtilý muž dostane psa, Dalish muž dostane dobrou poklonu... jedním slovem, každému jeho vlastní. Ale je tu jeden hrdina, který to bude mít na startu mnohem jednodušší než ostatní. Tohle je ten ušlechtilý trpaslík – odchází s Duncanem a v kapse cinká víc než dvacet zlatých! No, pojďme za nimi.

Ostagar a divoké země

Nemocný pes

Trpasličí politika

Promluvte si s lovcem v táboře a on vám poví o nemocném mabari, který spolkl zkaženou krev. Abyste ho vyléčili, potřebujete speciální květinu, která roste v divokých zemích Korcari. Podle zápletky tam budete muset ještě zavítat, tak se klidně domluvte. Podívejte se do ruin pár metrů od místa, kde potkáte zraněného vojáka. Vyléčený pes se k vám přidá po bitvě u Ostagaru, pokud jste si ještě nepořídili mazlíčka.

Hladový vězeň

V táboře visí v kleci nešťastný voják. Nejenže ho nepouštějí ven, ale ani ho nekrmí. Chudák vás požádá, abyste mu přinesli nějaké jídlo. Než dáte souhlas a jídlo, zeptejte se vězně, proč byl uvězněn. Na konci příběhu můžete od vězně požadovat klíč od truhly kouzelníků. Jídlo od hlídače získáte tak, že ho přesvědčíte nebo podplatíte. A truhlu lze otevřít až po návratu z divočiny, když ho zpacifikovaná opustí.

meč

Můžete oklamat posla Peaka, aby získal dobrý meč. Nejprve však musí být chlapec chycen - najít ho od válečníků z popela a pak se za ním rozběhnout.

Misionářská truhla

Nedaleko hranic divokých zemí najdete tělo misionáře Jogbyho. Můžete z něj odstranit dopis s radami, kde najít poklad. Hledejte truhlu na jihu mapy.

Stopy pronásledování

Na západě divokých zemí je opuštěné parkoviště a truhla se zásobníkem. Přečtěte si jej a postupujte podle značky, která se objeví. Řetězec takových stop vás dovede k pokladu.

Poslední vůle

Pes hraje roli psychoanalytika

Profesor spí - studenti jsou šťastní

Uprostřed pustiny narazíte na mrtvolu Rigbyho. Závěť popisuje, kde jsou jeho věci ukryty: v opuštěném táboře západně od těla. Po vykopání rakve ji můžete buď otevřít, nebo odnést vdově Jetta. Čeká na vás v kostele Redcliffe.

Démon z popela

Na mrtvole vojáka, nedaleko emisara Garlocka, leží pytel popela a kus papíru s místní legendou. Legenda je pravdivá a vysypáním popela na hromadu kamení severozápadně od mostu vyvoláte Gazaratha, „oranžového“ démona hněvu. Na vítěze čekají dobré trofeje.

Lothering

Vytvořte tři obklady/pasti/láhve s jedem

Úkoly jsou stejného typu, převzaty od Miriam, Allison a Barlina. Není to nic složitého, potřebujete jen příslušné dovednosti a komponenty, které se kupují u Barlina a sbírají na mapě.

Mrtvý templář

U vchodu do lokace po bitvě s bandity najdete mrtvolu templáře. Věci z toho musí být odneseny seru Donallovi do kostela.

Poznámka: ve stejném kostele byste měli siru Brianovi prozradit, že jste šedý strážce, a požádat o pomoc. Dá vám klíč od obkladové skříně.

Deska kazatele

Pokud splníte všechny čtyři úkoly z místní rady kazatelů, dostanete za odměnu pěkný meč.

Kruh mágů

Volání

V prvním patře věže, v knihovně, můžete provést několik přivolávacích cvičení. K tomu najděte dvě poloviny knihy: v knihovně a vedle schodů do dalšího patra. Dokončete všechny tři rituály a úkol bude splněn. Ale to není vše. Opakujte kroky všech tří rituálů za sebou a aktivujte čtvrtý vyvolávací plamen - nachází se v místnosti, kde byla druhá polovina knihy. Objeví se tvor a rychle zmizí. Můžete to ukrást získáním poznámky. Ale to není vše! Na kazatelské tabuli se později můžete pustit do questu, který mluví o mizejících cestovatelích. Ukázalo se, že démon, kterého jsme vyvolali, se rozhodl profitovat. Zabijeme ho, vezmeme trofeje, informujeme kazatele a jdeme si vylít výčitky svědomí pivem.

Hlavní hrdinka dává celým svým zjevem jasně najevo, jak moc chce být šedou strážkyní a zachránit svět

Zjevně je to jediný způsob, jak nás Ogren všechny vidí...

Guardian of the Limit

Jaké obydlí kouzelníků je úplné bez tajemství? V naší věži to určitě máme. K vyřešení hádanky musíte najít několik studentských poznámek: pár ve studentských pokojích, další v knihovně, dvě leží vedle Owaina a krvavých mágů a nakonec jedna bude v hlavní hale. Nyní aktivujte tři sochy ve velkém sále - sochu s miskou, se zdviženým mečem, spuštěným mečem - a sochu s kopím (je v jiné místnosti, uprostřed podlahy). Sejděte do prvního patra, jděte na místo, kde jste potkali Wynn, a zkuste jít do suterénu. Zabijte strážce a seberte skvělý meč, který vám pomůže například porazit Flemetha.

Hrudník Jenny

V kanceláři hlavního čaroděje najdete nejen Flemethův grimoár, ale také malou truhlu. Může být doručen do domu v Denerim Market District poblíž Curiosities of Thedas. Kdybyste si samozřejmě po setkání se Zevranem vyzvedl poznámku o Red Jenny. Za odměnu dostanete peníze, ale ani kapku informací o této tajemné krabici.

Očarovaný templář

Ve čtvrtém patře potkáte templáře posedlého démonem touhy. Pokud na ně zaútočíte, získáte nějaké dobré trofeje, ale pokud je necháte jít... s největší pravděpodobností je už neuvidíte, ale je malá šance, že je potkáte na mapě nad horou mrtvol: démoni ukojí jejich neukojitelný hlad. Tady se represáliím nevyhnou!

Redcliffe

Shromažďování vojsk

Bann Tegan nám dává spiknutí (které má několik dalších): připravit vesnici na obléhání. Chcete-li to provést, musíte si promluvit s Pertem a Murdochem. První vás požádá, abyste mu přinesli amulety. Přijmeme je od matky v místním kostele. Navíc v obchodě najdete spoustu barelů ropy. Perth o nich také potřebuje říct.

Murdoch vás požádá, abyste přivedli další válečníky a získali pro ně zbraně. Do řad „dobrovolníků“ se může přidat i gnom Dwinn, pokud ho dobře přesvědčíte. Místní krčma nám přivede několik rekrutů najednou. Za prvé je u stolu podezřelý elf. Vaši lupiči vám pomohou objevit jeho špionážní podstatu. Sám hostinský, Lloyd, půjde za skřítkem a bude muset být ohrožen. Ale je lepší se nejprve zeptat číšnice Belly a mužů v hospodě na jejich život. Můžete slíbit, že pomůžete číšnici, a pro obránce můžete vyjednat pivo od Lloyda zdarma. Můžete si vyprosit zbraň u kováře a slíbit mu, že zachrání vaši dceru.

Mor se dostal do jedné šlechtické šlechtické rodiny

Díky velkolepému osvětlení je Stan ještě přesvědčivější

Kovářova dcera

Najdete ji na zámku, v malém skladišti v prvním patře.

Skrytý chlapec

Caitlin stojí v kostele a žádá, aby našla svého ztraceného bratra. Schoval se doma, ve skříni. Po výslechu chlapce se dozvídáme o rodinném meči, který si lze buď přivlastnit, nebo vrátit.

Démon

Pokud hrajete za kouzelníka, můžete nezávisle vstoupit do stínů a osvobodit syna Eamona. Démon nabídne dohodu. Můžete získat kouzelný bod navíc, specializaci na mága krve, „zakázané potěšení“ s démonem... Upozorňujeme, že volba ovlivní konec příběhu.

Azyl

V samotné vesnici, stejně jako v chrámu, nejsou žádné další úkoly (snad kromě doručení svitků do kostela Denerim), ale je zde velmi vtipné „velikonoční vajíčko“, které již lze považovat za klasiku hry na hraní rolí. Po dokončení příběhového questu se vraťte do vesnice a jděte na místní hřbitov. Nejspíš se vám budou líbit epitafy. Zde je jen několik z nich:

    Cheryl tu není. Byla zpopelněna.

    "Taky umím sekeru" - Jim, polykač mečů.

    Multiplayer s láskou.

    Pra-pra-pra-dědeček Gygax.

Abyste mohli hrát za Sheilu, musíte si stáhnout samostatný modul Stone Guardian. Pojďme tuto nebezpečnou dívku lépe poznat.

Dárky pro Sheilu
Současnost, dárek Kde hledat
Nádherný ametyst Prašné město Orzammar, trh Alimara
Velkolepý diamant Společné síně Orzammaru, obchodník Garin
Velkolepý smaragd Společenské sály Orzammar, Figorův obchod
Velkolepý safír Společné síně Orzammaru, obchodník Legnar
Nádherný malachit Kruhová věž, ubytovatel
Velkolepý Granát Denerim Trade District, Wonders of Thedas Shop
Velkolepý rubín Elfinage, obchod Alarita
Velkolepý Jade Sklep domu v Honnlite
Nádherný topaz Mrazivé hory, obchodník Farin

Sheila je bývalá trpaslík, který se stal golemem. Daří se jí skloubit ženskost (chce si například ušít červené boty) a předstíranou hrubost („Pojďme rozdrtit pár hlav“). Obecně jsou vtipy na téma golemova „hermafroditismu“ možná nejzajímavější z celé hry. Mimochodem nenávidí všechny ptáky bez výjimky, což neustále připomíná („Nevěřím ve Stvořitele. Vždyť inteligentní bytost by ptáky nikdy nestvořila! Co si myslel?!“).

V boji je Sheila opravdovým všeumělem. Může být úderníkem, střelcem, kontrolorem a dokonce i oporou. V poslední inkarnaci (větve postojů) je nejúčinnější. Skupinu složenou ze stojícího golema, léčitele, mága a válečníka je téměř nemožné zničit obouruční zbraní. Existuje pouze jedna nepříjemnost: přesunutí našeho talismanu nějakou dobu trvá.

Jak je vidět z tabulky, žádné speciální dárky pro ni nejsou, ale můžete jí snadno udělat radost tím, že ji poprvé obléknete do krystalů.

Osobní hledání je spojeno s obnovou paměti. Sheila je zvědavá, kým byla, než se stala golemem. Úkol lze získat po rozhovoru s Perfect Caridin, podle zápletky. Chcete-li to dokončit, přejděte na teig Kadash, který se objeví na mapě hlubokých cest. Projděte teigem až k soše hrdinky.

Brecilský les

Pokousaná manželka

V táboře Dalish si promluvte s Atrasem. Jeho ženu pokousali vlkodlaci a všichni říkají, že je mrtvá, ale on tomu nevěří. Danaila na vás bude čekat poblíž severního vchodu do východního lesa. Bohužel se ji nepodaří zachránit.

Železná kůra

Puškař Varathorn vás požádá, abyste mu přinesli vzácnou železnou kůru, ze které místní řemeslníci vytvářejí skvostné vybavení. Kůra může být odstraněna z padlého stromu poblíž severního průchodu do východního lesa. Za odměnu od mistra můžete dostat luk, brnění (nebo obojí, pokud na tom trváte) nebo amulet, pokud vše odmítnete.

Zamilovaný elf

Poslední rodinná fotka. Velmi brzy už většina z nich nebude naživu – zrádci jsou horší než zlo...

Jak se zdá, nejen ženské postavy jsou kopírovány od populárních lidí... A Eddie Murphy nejen namluvil osla ze Shreka

Nemocná žluč

V táboře měla ošetřovatelka Galů Elora problém: jeden z jejích svěřenců byl nemocný. Můžete použít přežití, abyste zjistili, jaký je důvod, nebo můžete přesvědčit ošetřovatele, že je zvíře nevyléčitelně nemocné.

Pokousaný elf

Uprostřed západní části lesa, nedaleko zlobrů, leží zraněný Deigan. Může být odvezen do tábora, vyléčen, okraden, opuštěn nebo zabit. Bohatý výběr – není to to, co chceme od dobré hry na hrdiny?

Poznámka: pokud elfa nejprve okradete a poté pošlete do tábora, pak může vrátit své věci a obnovit vztahy.

Smrtící sen

Na jih od Velkého dubu leží opuštěný, ale velmi útulný tábor, ve kterém jste v pokušení relaxovat... Po probuzení jeden nebo více členů vašeho oddílu zahájí bitvu se stínem, který vytvořil iluzi. Porazte démona a znovu si prohlédněte „útulnou“ zastávku.

Toto je zajímavé: Po dokončení příběhové mise v lesích jděte do tábora a promluvte si s Lelianou. Ta vám zahraje písničku z hlavního menu hry.

Orzammar

Ztracený syn

Příběh je u konce. Hrdina stojí na silnici a zamyšleně se dívá na západ slunce... Ale je příliš brzy na to, aby odešel do důchodu!

Ve Společenských sálech narazíme na Fildu. Její syn odešel do hlubokých cest a nevrátil se. Ruku najdeme v ortanské tajze, je spojena se zápletkou - nenechte si ji ujít.

Kostel

Berkel chce otevřít kostel v Orzammaru. Můžete mu s tím pomoci tím, že přesvědčíte kronikáře (v síni strážců), aby dal svolení. Odměna, kterou dostanete, je mizivá, ale tato církev bude mít rozhodující vliv na osud světa. A ne nejvýhodnější...

Trpasličí kouzelník

Dagna se opravdu chce dostat do kruhu kouzelníků. Můžete ji zastavit tím, že řeknete jejímu otci Jannarovi o plánech jeho dcery, nebo můžete pomoci tím, že si promluvíte s prvním čarodějem, pokud je samozřejmě naživu. Za odměnu dostaneme dobrou runu nebo lyrium. Dagna se navíc stane vynikajícím vědcem.

Hledejte Nagase

Všichni jeho mazlíčci utekli před šlehačem Bemorem. Nágy musíte hledat ve Společenských sálech, je jich celkem pět. Za každé zvíře dostaneme 25 stříbrných mincí. A když si po tomhle promluvíš s Lelianou, uzná, že takové zvíře opravdu chce. Můžete ho získat v Dusty Town od nečinného trpaslíka za mírný poplatek. Nyní bude tento „ježek“ žít s vámi v táboře.

Raketa

Po obdržení prvního úkolu od některého z uchazečů o trůn a opuštění Diamantových síní uvidíte místní bandity ohrožující obchodníka Figora. Pokud je budete následovat do obchodu, můžete obchodníkovi pomoci. Pokud záležitost vyřešíte pokojně, poděkuje vám a zůstane obchodovat, ale pokud zabijete lupiče, pak... vám vynadá a uteče.

Bojuje se bez pravidel

Na západě Test Halls je v malé místnosti zbrojíř, který nabídne účast v bitvách. Odměna za každou bitvu je triviální, ale prsten, který dostanete po čtyřech vítězstvích, je dobrý pro krvavé mágy.

Nechtěné dítě

V Dusty City můžete najít nešťastnou trpaslici, která byla vyhozena z rodiny, protože porodila syna nedotknutelnému. Můžete ji donutit, aby se zbavila svého syna, jak chtějí její příbuzní, nebo je můžete přesvědčit, že se mýlí, a obnovit rodinu.

Drak v trůnním sále

Takto musíte umístit dvě postavy do trůnního sálu, abyste vyvolali draka

Pokud vám dojdou přípravy a potřebujete něco říct, dopadne to takto

Trpasličí architektura občas přináší překvapení. Po prostudování nápisů na trůnu obdržíme poznámku do kodexu. Nyní musíte správně umístit členy čety: jeden v „šatně“ na náměstí uprostřed sálu a další dva v samotném trůnním sále, v jeho jihozápadní části, na knoflíky, které vypadají jako konec sálu. Šíp. Jako poslední postavu opět klikneme na trůn a seznámíme se s místním vězněm.

Zloději

Při běhu kolem královské pokladnice narazíte na skupinku zlodějů, kteří se pokoušeli vykopat tunel. Vypořádejte se s nimi a získejte zaslouženou odměnu od strážného, ​​který přiběhl v reakci na hluk.

Jed

V jedné z komnat pro šlechtu potkáte bylinkáře Vidrona, stojícího u postele umírající dámy. Řekne vám, že byla otrávena a požádá ji, aby vyrobila protijed. Načež vám dá recept, který bude hlavní odměnou.

Ukradená kniha

Pomocný kronikář ve Strážcích chce, abychom našli cennou knihu, která byla nedávno ukradena. Dodger žije v Dusty City. Vyjednávání se zlodějem se dostane do slepé uličky... Ale lístek sebraný z mrtvoly nás zavede k banditům, kteří právě nesou svazek kupci do zkušebních síní. Po bitvě může být kniha buď prodána stejnému kupci, nebo vrácena správcům.

The Missing Bloodline

Gnóm Orta věří, že pochází ze šlechtického rodu Ortanů, ale má smůlu: záznamy o jejím rodokmenu zmizely ve stejnojmenném teigu. Alespoň je nenašla v Guardian Halls, což znamená, že nikde jinde. Záznamy skutečně leží ve středu teigu, nedaleko jeskyně Ruka.

Seznam golemů

V místnosti s Void Anvil je tabulka, na které jsou všichni, kdo se stali golemy. Jména lze zkopírovat a odnést do kronikáře.

Poklad tuláků

Najděte čtyři hromady kamenů v Caridin's Crossing:

    U západního východu na mapu.

    Jihozápadně od mostu.

    V blízkosti křižovatky tří silnic.

    Východně od jeskyně Deep Hunter's Cave.

Náš mazlíček kobylka jménem Shmoples. Zdálo se, že si se psem rozumí

Poté se na mapě objeví značka s úkrytem tuláka.

Čest legie

Jakmile posbíráme všechny kusy brnění Mrtvé legie, dostaneme úkol „Mrtvý hrad“. Nyní můžeme získat emblém kasty mrtvých ze sarkofágu (v místnosti pro legie v mrtvých příkopech) a odnést ho kronikáři. Než však opustíte chrám, oblečte někoho do plné zbroje a aktivujte Legion's Relic.

Overlanderův meč

V hlubokých stezkách můžete získat jeden z nejlepších jednoručních mečů - Na čest pozemšťanů. Nejprve najděte hrobku v ortanské tajze (jihovýchodní roh). Nyní hledáme kusy:

    Hlavice leží v Ortan teig ve váze v jeskyni Ruka.

    Jílec lze sejmout z mrtvoly vyslance Genlocka na křižovatce Caridina (Genlock na vás čeká v tunelu, který vede ze západu na jih).

    Čepel je odstraněna z mrtvoly prastarého tvora temnoty v Mrtvých příkopech (na mostě uprostřed mapy).

Jakmile vše najdete, vraťte se do hrobky.

Mezipaměti

V úkrytu charteru získáme Jammerův deník, který mluví o pokladu. Musíme najít tři truhly: samotného Jammera, Kanka a Piqueho. Z nich vyjmeme stříbrný prsten na šaty, železný otvírák na dopisy a granátovou ozdobu. Nic jiného si vzít nemůžeš! Zbývá jen najít kešku poblíž zkrocených brontů a otevřít ji.

Život Strážce

Pro přijetí úkolu se dotkněte stěny vzpomínek v Halls of the Guardians. Nyní najděte tři runové kameny:

    Poblíž náčelníka horníků ve Společenských síních.

    V jihovýchodních jeskyních Caridina Crossroads.

    V západní části centrální místnosti v Mrtvých příkopech.

Pro odměnu se vracíme na stěnu vzpomínek.

Roztrhaný démon

Trpaslíci jsou důkladní chlapi: když zničí démona, roznesou kousky po všech zemích: co když srostou spolu? Tyto kousky můžete sbírat na hlubokých cestách.

    Končetiny na severozápadě tajgy Educanov.

    Tělo a hlava jsou na Caridin Crossroads, na jihovýchodě a severovýchodě.

Vezmeme to k oltáři v ortanské tajze a oživíme démona. Stojíme před jinou volbou – nechat ho jít pro peníze, nebo s ním skoncovat. Tentokrát je to konečná. co si vyberete?

Denerim

Pomozte zákonu

Seržant Kilown stojí vedle domu kováře Wadea. Bude si stěžovat nadřízeným a žádat o pomoc při řešení kriminality. Můžete jednat buď silou přesvědčování, nebo jednoduše silou. Pokud chcete vysokou odměnu, poslouchejte, co zákazník preferuje.

Temné skutky

Snažíme se vysvětlit toho idiota...
gnómovi, že je nemožné „spadnout do nebe“. Winn a já se stále snažíme projít a Sheila nabízí... v podstatě to samé, ale mnohem rychlejším způsobem

Eamon má velký smysl pro krásu. Ve všech jeho sídlech můžete najít
skutečná umělecká díla

Na druhé straně domu stojí kovárna za záludného Couldryho. Setkat se s ním budou moci pouze lupiči. Má dvě linie úkolů: pro zloděje a pro lupiče. Stealth se bude hodit v obou liniích.

To je důležité: Nezapomeňte po dobu mise nechat v táboře příliš viditelné společníky.

Před pozemkovou schůzí stihneme dokončit tři krádeže a dvě vloupání. Následovala další krádež a dvě vloupání. Pokud vaše stealth není na mistrovské úrovni, pak vám v některých úkolech pomohou peníze, přesvědčování a pěsti.

Sekta

V jedné z uliček (tam navštívíte, když budete vyhlazovat bandity nařízené církví) najdete mrtvolu sera Friedena, který zemřel při pokusu zničit sektu krvavých mágů. Tento ušlechtilý čin můžete dokončit - jděte do opuštěného domu (nové místo na mapě Denerim) a pobijte padouchy.

Zlo

Zlo se usídlilo v krytu v Elfinage, jak vám o tom bude vyprávět templář Otto. Sbírejte nějaké stopy, včetně dotazu elfí dívky sedící na prahu. Po vyčištění úkrytu nezapomeňte vrátit její amulet elfovi.

Howeovi vězni

Ve sklepích panství Earla Howea můžete najít několik vězňů najednou.

    V mučírně visí na věšáku syn Banna Siegharda a za odměnu se vás na setkání zastane.

    Ve vězení se templář Irminrik zbláznil. Vezměte jeho prsten Banu Alfstannovi.

    Veterán Rexel také nemohl vystát své zajetí. Musíme o něm říct kazatelce Rosamundě.

Guild Questy

Úkoly většiny cechů (tabule kazatelů, blackstone dobrovolníci, zabijáci a „zájemci“) plní většinou bez problémů: cíle jsou naštěstí na mapě vyznačeny, nebo je alespoň popsána jejich přibližná poloha. Ale existuje několik výjimek.

Pokud v závěrečném úkolu dobrovolníci zvolíte si stranu otce, pak abyste se dostali k synovi, nesmíte jít do Lotheringu, který bude tímto okamžikem zničen, ale prostě projít kolem města. Taoran na vás narazí při „náhodném“ setkání.

Milostné poznámky požadované jedním z zájem(úkoly zadává hostinský v „The Bitten Nobleman“ of Denerim), rozesetých doslova po celém světě. Najít je není snadné. Zde jsou všechna místa:

    V táboře Dalishů, za obchodníkem.

    Poblíž vchodu do ruin v Brecilianském lese jsou vlevo tajné dveře.

    V královském paláci Orzammar, v nenápadné místnosti na východě paláce.

    V úkrytu Orzammarské charty, v místnosti napravo od haly, kde Jarvia spadla.

    V další skrýši, tentokrát ve vesnici, vedle vchodu do domu s krvavým oltářem.

    V taverně "Rozmazlená princezna" poblíž věže kouzelníků.

    V samotné věži, ve druhém patře, ve východní místnosti.

    Ve větrném mlýně Redcliffe (kde je tajná chodba do hradu).

    V suterénu hradu Redcliffe, těsně před východem na nádvoří.

    Ve Wadeově kovárně v Denerimu.

    V nevěstinci "Pearl" (umístění v Denerimu) v jihovýchodní místnosti.

    V Eamonově panství v Denerimu v severozápadní místnosti.

Kromě těchto stejných tváří vás donutí běžet a mágů z komunity.

Krvavé stopy

Musíme označit čtyři dveře v Denerimu krví: dvě v Obchodní čtvrti a po jedné ve Špinavé a Temné uličce.

Místa síly

Potřebujeme aktivovat čtyři místa napájení.

    Hrob v západní Brecilian.

    Oltář v ortanské tajze.

    Strom v Elvenage of Denerim.

    Schody do druhého patra kouzelnické věže.

Svitky Banastora

Na následujících adresách musíte najít pět svitků.

    Jihovýchodní zničená místnost ve druhém patře věže mágů.

    Severozápadní místnost ve třetím patře Mage Tower.

    Jihovýchodní knihovna v opuštěném chrámu s Andrastovým popelem.

    Západní kasárna (vchod z centra) v opuštěném chrámu s popelem Andraste.

    Jihovýchodní místnost ve vlkodlačím doupěti.

Zbývající úkoly by neměly způsobovat potíže.

Během průzkumu Mrtvých příkopů na Hlubokých stezkách bude možné najít důkazy, že poslední představitel šlechtického rodu Ferald byl kdysi v řadách a zemřel se ctí. Každý kus zbroje legie aktualizuje stránku kodexu na kastě mrtvých. Po shromáždění čtyř částí se v deníku objeví nový úkol „Mrtvý hrad“ a na mapě se objeví značka označující místo pohřbu Dariuse Feralda. Sarkofág se nachází v chodbě na cestě do dělohy. Jako důkaz z ní bereme znak kasty mrtvých. A po příjezdu do Orzammaru jdeme do Strážce v Diamantových síních a zanecháváme záznam v pamětech. Vzhledem k ušlechtilému původu a velké osobní oběti posledního zástupce rodu Ferald je spojení tohoto domu a Legie mrtvých považováno za hodné studia Kroniky. Pokud se zjistí, že linie následnictví je neporušená a dostatečná, příbuzní Legie mrtvých mohou být uznáni jako nižší šlechta, i když s omezeními. A pak bude muset celý junior house projít procesem zařazení do Kronik.

Umístění kusů brnění legií v Dead Ditch v Dragon Age: Origins:

  • Boty Legion- sarkofág v první severní místnosti.
  • Legionářské rukavice- sarkofág v první jižní chodbě k mostu.
  • Legion Armor- sarkofág ve velké severní místnosti za mostem.
  • Helma legie- na oltáři legionářů v Chrámu legionářů ve východní části za mostem.

Charakteristika brnění Legion v Dragon Age: Origins:

  • Helma legie- pevnost: 38; brnění: 3.13.
  • Legion Armor- pevnost: 42; brnění: 21,88; +3 k síle vůle.
  • Legionářské rukavice- pevnost: 42; brnění: 3,13; +4 k útoku.
  • Boty Legion- pevnost: 42; brnění: 3,75.

Příběhové questy

Právě na toto území musíte jít, abyste získali přístup do trpasličího města Orzammar, kde budete muset přesvědčit trpaslíky, aby vám přišli na pomoc v bitvě proti Spawn of Darkness. Skupina lovců odměn, která bude zahrnovat i kouzelníka, na vás po cestě zaútočí, pokud na tuto mapu přijdete poprvé, ale je nepravděpodobné, že by pro vás představovali nebezpečí.

Pro získání přístupu do Orzammaru vlastně nemusíte dělat nic – jděte k bráně, vyslechněte si hašteření stráže s Loghainovým vyslancem Imrekem, deklarujte svou touhu vstoupit do města, pak Imreka buď zabijte, nebo ho odežeňte – a stráž vás pustí do Orzammaru .

Nespiknutí questy

U vchodu do Orzamaru, nedaleko od obchodníků, kráčí jeden z kouzelnických studentů, kterému musíte předložit propouštěcí dopis.

V Frost Mountains se nachází jedna z keší, kterou musíte navštívit v rámci questové linie Denerim „Služby pro zainteresované osoby“.


ORZAMMAR

Příběhové questy

Po průchodu Hall of Heroes a vstupu do rezidenční části města budete okamžitě svědky nepříliš nepříjemné scény mezi Belen a Harrowmontem (se kterým už možná budete docela povědomí, pokud hrajete za vznešeného gnóma). Po rozhovoru s náčelníkem stráží poté, co všichni utekli různými směry, zjistíte, že jste k trpaslíkům přišli v nepříliš vhodnou chvíli – po smrti krále Endrina nemůže Shromáždění rozhodnout, kdo by měl zdědit trůn, a bez přítomnosti krále není pomoci, není třeba čekat na gnómy, protože nikdo na sebe nevezme zodpovědnost poslat armádu na povrch, když uvnitř probíhá téměř občanská válka.

Není potřeba génia, abyste na to přišli – musíte udělat vše pro to, aby se jeden z uchazečů o trůn stal právoplatným vládcem Orzammaru. Který z nich je na vás, na tom nezáleží (ačkoli pokud hrajete za ušlechtilého trpaslíka, můžete mít osobní skóre s jedním z uchazečů).

Pozor: můžete hovořit se zástupci obou žadatelů a dostávat úvodní úkoly od obou, ale plňte pouze jednoho z nich – žadatele, kterého se rozhodnete podpořit. Pokud je všechny splníte, oba zástupci usoudí, že jste se postavili na stranu opačné strany a už se s vámi nebudou bavit.

Bez ohledu na to, na kterou stranu se rozhodnete jít, budete nejprve požádáni, abyste prokázali svou loajalitu (a že nejste špión pro nepřátelskou skupinu) splněním malého úkolu.

Pokud se rozhodnete stát na straně lorda Harrowmonta, měli byste si promluvit s Doolinem. Najdete ho v Harrowmont Mansion v Diamond District nebo v místní taverně. Pokud se rozhodnete jít na shromáždění předtím, než promluvíte se zástupci obou kandidátů, Doolin vás zachytí na odchodu. Chcete-li otestovat svou loajalitu, budete požádáni, abyste soutěžili v Aréně zkoušek jako šampión Harrowmontu. Několik jeho bojovníků nečekaně odstoupilo ze soutěže, takže by bylo dobré po cestě zjistit, jaký byl důvod tohoto chování (i když to není nutné ke splnění úkolu).

Jděte do arény. Bayzil, jeden z bojovníků Harrowmontu, se s vámi podělí o své problémy, pokud jste vyvinuli dovednost Persuasion. Jak vám přiznává, je v milostném vztahu s vdanou paní a zástupci Belen, kteří nějakým způsobem získali dopisy od mileneckého páru, vyhrožují, že je zveřejní. Dopisy jsou v truhle v zamčené místnosti Myajala - jednoho z Belenových bojovníků - přímo tam v Aréně a můžete buď jednoduše vybrat zámek, pokud máte odpovídající dovednost, nebo ukrást klíč samotné Myajale a tak otevřít dveře. Pokud dáte Bayzilovi dopisy, bude souhlasit, že bude bojovat za Harrowmont.

Harrowmontův druhý bojovník, Gwyddon, byl informován, že Harrowmont se rozhodl vzdát své pozice a přenechat trůnu Bhelenovi a soutěž se konala jen proto, aby mu zároveň umožnil „zachránit tvář“. K účasti v soutěži ho můžete přesvědčit tím, že ho přesvědčíte (s patřičnou dovedností), že Harrowmont se nehodlá vzdát.

Poté, co dokončíte všechny své záležitosti, jděte do Správce arény a oznamte, že jste připraveni na duel. Čeká vás řada bojů a první tři budete muset bojovat sami. Ve čtvrté vám bude dovoleno vybrat si za partnera jednoho ze svých kamarádů. Pokud jste v posledním boji přesvědčili Bayzila a Gwyddona, aby se postavili na stranu Harrowmonta, mohou se k vám přidat, pokud chcete – nebo si můžete vzít svou normální skupinu.

Jakmile dokončíte všechny souboje a budete prohlášeni za šampiona, můžete se konečně setkat s lordem Harrowmontem tváří v tvář. Bohužel vítězství v Aréně nestačí k přesvědčení shromáždění Harrowmont o právu na trůn, takže vás čeká ještě spousta práce.


Pokud se rozhodnete podpořit prince Belena, pak jeho zástupce Vartaga najdete buď v paláci, nebo ve sněmovně. Na důkaz vaší loajality budete požádáni o doručení dvou dopisů, z nichž vyplývá, že lord Harrowmont slíbil stejnou odměnu za podporu dvěma různým jednotlivcům. Právě těmto osobám - Lordu Helmymu a Lady Days - budete muset převzít dopisy. Lord Helmy je v místní krčmě a jediné, co musíte udělat, je předat mu dopis. Lady Days, i když bude zprávami velmi rozrušená, přesto sama nemá právo činit taková rozhodnutí, a proto po rozhovoru s ní musíte najít jejího otce, Lorda Dayse, který se nachází na Hlubokých stezkách. Lady Days vám dá mapu, abyste se mohli dostat k požadované značce, konkrétně značce Educan.

Lord Days se nachází v jihozápadní části Thajska. Abyste se k němu dostali, musíte se probojovat přes značné množství Spawnů temnoty, Deep Pursuers (malá zvířata s velmi ostrými zuby, která vás milují přepadat v neslušném množství) a další obyvatele kobky. Když se dostanete do Lord Days a pomůžete mu vypořádat se s monstry útočícími na jeho skupinu, můžete mu konečně předat dopis a získat ujištění, že od této chvíle bude Belen podporovat.

Poté se vraťte do Vartaga a v paláci se vám dostane audience u prince. Bohužel vaše úsilí získalo Belenovi jen dva příznivce – což nestačí k přesvědčení celého shromáždění, a proto musíte udělat ještě pár kroků, abyste mu zajistili trůn...

Bez ohledu na to, zda jste se postavili na stranu Belena nebo Harrowmonta, vaše další úkoly budou naprosto stejné a prvním z nich bude vypořádat se s hlavou místní mafie jménem Jarvia, které není absolutně žádná pomoc – zvláště v Dusty Town .

Cesta do Dusty Town. Pokud je to vaše první návštěva tohoto pozoruhodného místa, pak bude poznamenáno útokem místních banditů. Pokud hrajete za prostého trpaslíka, možná zde potkáte svého starého přítele Leskeho, ale ten vám nic užitečného neřekne. Chcete-li získat potřebné informace, promluvte si s žebráčkou jménem Nadezhda, místním obchodníkem jménem Alimar nebo skřítkem jménem Radek. (Možná je nejvýhodnější mluvit s Naděždou, protože nemusí platit - pokud ji nechcete sami odměnit - ani používat žádné zvláštní přesvědčování.)

Ať si vyberete kohokoli, dozvíte se, že Jarviino doupě lze proniknout pomocí speciálních talismanů, které nosí Jarviiny asistentky s sebou. Jděte do domu v nejjižnější části oblasti (možná jste tam už byli a nenašli jste nic zajímavého). Tentokrát tam na vás však bude čekat celá banda banditů. Když vůdci vezmete téměř všechny životy, bude prosit o milost. Můžete ho zabít nebo nechat jít, ale v každém případě dostanete talisman v podobě kostěného prstu, který je jakýmsi klíčem k Jarviinu doupěti. Nyní jděte k „Podezřelým dveřím“ severně od domu s bandity, a když je prozkoumáte, získáte možnost použít talisman a nyní můžete bezpečně jít dovnitř.

Jarviino doupě se to hemží bandity všeho druhu, místy pavouky, a také jako každé sebeúctyhodné doupě banditů je plné četných pastí, takže vřele doporučuji jít tam s lupičem. Sama Jarvia je ve východní místnosti a bez ohledu na to, jaké možnosti dialogu s ní zvolíte, nakonec s ní budete muset bojovat. Pozor na pasti - těch je v této místnosti poměrně dost, i když prakticky všechny jsou soustředěny v druhé polovině místnosti (poznáte je podle četných sudů rozmístěných kolem).

Pokud hrajete za prostého trpaslíka, najdete Leskeho spolu s Jarvií. Pokud hrajete za někoho jiného, ​​Leske bude sedět v cele v jedné z předchozích místností a pokud chcete, můžete ho osvobodit.

Poté, co se vypořádáte s Jarvií, odzbrojíte pasti a dokončíte průzkum místnosti, jděte do chodby v severovýchodním rohu – tou se přes obchodní stanici dostanete do Unnoble District, aniž byste se museli vracet přes celý nevěstinec a Dusty Town.

Když Harrowmont/Belen ohlásíte úspěch své mise, dostanete okamžitě další úkol – vydat se do Hlubokých cest a najít tam Paragona (Perfecta) Branca, o kterém jste už dost možná slyšeli od místních. Branca je v současnosti jedinou žijící Paragon z Orzammaru a její podpora jistě zajistí podporu kandidátovi ve volbách. (V případě, že Branku potkal smutný konec v Hlubokých cestách, musíte najít alespoň její ostatky.)

U výjezdu z města vás dohoní někdo Ogren, kterého jste možná již dříve potkali – nebo možná ne, ale to nehraje žádnou roli. Branka je jeho žena, a proto se rozhodne přidat k vaší skupině. Nemusíte ho hned brát s sebou, i když s jeho nabídkou souhlasíte, ale v určité chvíli se stejně automaticky připojí k vaší skupině. (Ogren je berserkerský válečník, který se specializuje na obouruční zbraně.)

Nespiknutí questy

Informace o městě jsou rozesety po celém Orzammaru – sesbírejte je a umístění pokladu ve sněmovně vám bude odhaleno. Každá oblast města obsahuje některé informace, které potřebujete, to znamená, že musíte navštívit: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Trial Arena (v místnosti jižně od hlavní haly), Dusty Town ( poblíž Alimar's shopu, Diamond District (cedule nad vchodem) a Unknown District (dokument na mostě vedoucím k Aréně). Poté jděte do Assembly a ve výklenku vedle Vartaga najdete truhlu s odměnou - prstenem, který přidává 2 ke všem vlastnostem.

Tento úkol vám zadá Orta v Archivech v Diamond District. Musíte jít do Deep Roads a najít tam důkazy, že její rodina patří do šlechtické rodiny. Důkazy můžete najít v truhle v ortanské tajze před mosty, poblíž kterých se nacházejí duchové a golemové. (Bude tam, i když jste úkol nedostali.) Za odměnu dostanete od Orty 5 zlatých, když ji navštívíte ve sněmovně. Pokud odměnu odmítnete a vrátíte se k ní později (je třeba opustit Orzammar a Frost Mountains), dostanete z ní 10 zlatých.

Tento úkol je k dispozici pouze v případě, že váš počítač je mužský trpaslík šlechtického původu a pokud strávil noc s Mardi v prologu. Teď má syna (vašeho), ale protože jsi byl prohlášen za vyvržence a ztratil jsi kastu, její dítě je také mimo kastu. Můžete požádat Belen nebo Harrowmont (podle toho, koho jste podporovali), aby přijali vašeho syna do své rodiny. Udělejte to předtím, než po zvolení krále opustíte Orzammar (nejlepší je si s ním promluvit hned po korunovaci), jinak dítě zůstane Out of Caste.

Tento úkol obdržíte od Rogeka v Dusty Town. Dá vám pokyn doručit kontrabandové lyrium Godwinovi do Věže kouzelníků (pokud jste Věž už dokončili, možná si na něj vzpomenete – jde o vyděšeného pána, který se skrýval ve skříni ve druhém patře). Abyste získali lyrium, musíte zaplatit Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokým Conviction) a musíte mít peníze po ruce. Pokud si s Rogekem promluvíte bez požadované částky, zatoulá se pryč a quest bude ztracen. Také, pokud jste již dokončili úkol pro Věž mágů a postavili se na stranu templářů, samozřejmě nebudete moci doručit příjemci kontraband.

Pokud jste Godwinovi doručili lyrium, můžete od něj obdržet 50 až 65 zlatých plus dýku, podle toho, jak vysoké je vaše přesvědčení. Nahlaste Rogekovi, že úkol byl splněn a jako odměnu dostanete 10 až 25 zlatých.
Pokud nejste schopni dokončit úkol (například pokud je Godwin mrtvý), můžete lyrium prodat obchodníkům (ačkoli vám to plně nenahradí vaše ztráty).

Můžete také zabít Rodeka. Pokud řeknete, že nemůžete zboží doručit na místo určení, protože ve Věži už prostě žádní kouzelníci nezůstali, rozhodne se, že ho podvedete a napadne vás. Zaútočí také, když mu vyhrožujete, že ho vydáte úřadům za pašování. (Rodek může být okamžitě zabit, aniž byste se obtěžovali s úkolem, ale v tomto případě dostanete pouze 20 zlatých z jeho mrtvoly.)
Cítíte-li morální povinnost zastavit pašování lyria, dalším způsobem, jak to udělat, je nahlásit to Gregorovi ve věži čarodějů (A to lze udělat poté, co obdržíte peníze od Godwina.)

V archivech si vám jeden ze strážců Milldrath bude stěžovat, že jim byla ukradena cenná kniha. Cestujte do Dusty Town a promluvte si s Korebitem. Zaútočí na vás. Knihu u něj nenajdete, ale najdete na jeho těle účtenku, ze které můžeme usoudit, že zboží již někomu v Test Aréně prodal. Jděte do arény a promluvte si s Gredinem. Zaútočí na vás. Po získání knihy zpět z jeho mrtvoly ji můžete buď vrátit Milldrathovi, nebo prodat osobu jménem Jerthrin přímo tam v Aréně za pár zlatých.

Tento úkol vám zadá Naga Trapper Boermor v neznámém kraji. Jakmile jej obdržíte, objeví se po městě nágové - kuriózní kříženec krysy a prasete. Musíte je doručit do Bohermore. Úkol bude považován za splněný po doručení úplně první nágy, ale za každou další dostanete peníze, a pokud najdete všech deset, dostanete další odměnu.

V Dusty Town vám žebračka jménem Zerlinda vypráví svůj smutný příběh, a pokud chcete, můžete jí pomoci. Můžete jí poradit, aby zkusila štěstí na povrchu, nebo si promluvte s otcem, který je v místní krčmě, a přesvědčte ho, aby vzal svou dceru a vnuka zpět. Pokud jste dokončili úkol bratra Berkela a v Orzamarru se otevřela pobočka Církve, můžete ji tam poslat (nebo si promluvit s bratrem Berkelem sami a požádat o pomoc pro Zerlindu). Můžete ji také přesvědčit, aby opustila dítě v Hlubokých cestách, jak to požaduje její rodina.

Tento úkol vám dá Dagna v neznámém kraji. Sní o studiu na Věži kouzelníků, ale z nějakého důvodu všechny její dopisy žádající o přijetí zůstávají bez odpovědi. Jděte do věže. Pokud jste již dokončili úkol „Broken Circle“ a postavili se na stranu templářů, pak Gregor odmítne Dagnovu žádost. Pokud jste se postavili na stranu kouzelníků, pak Irving bude souhlasit s tím, že ji přijme jako studentku, a vám zbývá jen sdělit tuto novinu Dagně. Další možností je, že můžete přesvědčit Dagnu, aby zůstala v Orzammaru, jak si přeje její otec. Pokud pomůžete Dagně jít studovat do Toweru, její otec, majitel obchodu se zbraněmi, bude tak naštvaný, že vám odmítne prodat své zboží.

Tento úkol můžete obdržet dříve nebo později v závislosti na tom, zda jste stáli na straně Bhelena nebo Harrowmonta. Pokud se rozhodnete podpořit Belena, můžete jít do požadované části paláce ihned po prvním rozhovoru s ním, a pokud jste podpořili Harrowmonta, můžete to udělat až po jeho korunovaci.

V jedné z ložnic v západní části královského paláce najdete nemocnou ženu a lékař opodál vám vysvětlí, že je otrávená a život jí může zachránit jen velmi silný protijed. Dá vám recept na protijed (který vyžaduje nejvyšší úroveň lektvarů). Vše, co musíte udělat, je připravit protijed a podat ho pacientovi. Kromě samotného receptu na protijed (který dokáže vyléčit Paralýzu a Spánek) nedostanete žádnou odměnu.

Tento úkol obdržíte od bratra Berkela v neznámém kraji. Bratr Berkel sní o otevření Církve Stvořitele v Orzammaru, což je poněkud obtížné, protože konzervativní gnómové ctí své Paragonské předky a nejsou příliš nadšení vyhlídkou na nějaké nové náboženství. Pokud se rozhodnete pomoci bratru Berkelovi, promluvte si s hlavním strážcem v archivech a přesvědčte ho, aby umožnil Berkelovi otevřít pobočku Církve v Orzammaru. (Můžete také odmítnout pomoc bratru Berkelovi s tím, že by se neměl vměšovat do náboženských záležitostí trpaslíků.)

Tento úkol vám zadá Fielda v neznámém kraji. O několik let později se její syn vydal na výpravu do Hlubokých stezek a zmizel tam beze stopy. Lze ho najít v Ortan teig, ale během posledních let a zkoušek, které ho potkaly, se chudák Ruk natolik změnil, že se už nechce vrátit. Můžete Fyldě lhát, že je mrtvý (tato možnost je dostupná pouze v případě, že jste s Rookem mluvili o jeho matce a on vás požádal, abyste jí lhal), nebo říct pravdu. Pokud Filda zjistí, že Rook je naživu, rozhodne se k němu vydat na Hluboké stezky, ale v každém případě bude quest splněn. Pokud chcete, můžete také zabít Rooka. Pokud ho necháte naživu, bude pro vás fungovat jako obchodník.

Tento úkol obdržíte v Jarvi's Lair. Téměř na začátku mapy najdete Jammerův deník, ze kterého se dozvíte, že zde ukryl poklad. V kobce jsou rozesety tři truhly a z každé si musíte vzít jeden - nejlevnější - předmět (železný otvírák na obálky, stříbrný prsten, granátová cetka). Pokud zvednete špatný předmět, zraníte se. Jakmile budete mít všechny tři předměty, můžete otevřít truhlu s pokladem v severní části mapy.

Když si ve skupině promluvíte s Bohermorem s Lelianou, všimne si, že se jí vlastně nelíbí jeho nazí. Poté si s ní promluvte - řekne, že by chtěla mít vlastní nágu. Pokud si poté promluvíte s Idle Dwarf v Dusty Town, uloví vám „roztomilou nagu“ za pár stříbrných mincí, které můžete darovat Leliane jako speciální dárek. Poté bude naga nalezen ve vašem táboře.


V trůnním sále královského paláce můžete vyřešit malou hádanku. Umístěte své dva společníky na destičky ve tvaru šipky v jihozápadním rohu a třetí položte na středovou destičku v předchozí místnosti, pak čtvrtou aktivujte trůn (připravte se na bitvu). Vypořádejte se s příšerou, která se objeví, a jako odměnu dostanete obouruční meč. Tento úkol musí být vyřešen dříve, než bude korunován některý z žadatelů.

V královském paláci v jedné z východních místností najdete černou láhev. Toto je jedna z lahviček, která přivolá revenanta, pokud ji rozbijete.

V královském paláci v severovýchodní části, když tam poprvé vstoupíte, objeví se před vámi skupina loupeživých trpaslíků, kteří se v této chodbě objevili omylem. Nebudete mít jinou možnost, než je zabít, protože na vás okamžitě zaútočí.

V Trials Areně se můžete zúčastnit neoficiálních soutěží (na rozdíl od soutěží o čest Harramonta zde nebudete bojovat sami, ale jako skupina). Pokud vyhrajete všechny čtyři, budete odměněni prstenem pro Krvavého mága.

Pokud aktivujete Memory Wall v Archivech a poté najdete a aktivujete tři runové desky roztroušené po Orzammaru a Hlubokých cestách, pak když se vrátíte k Memory Wall a znovu ji aktivujete, dostanete zkušenosti jako odměnu. (Rune Plates - vedle náčelníka horníků u výjezdu z Orzammaru do Deep Roads, v jihovýchodní jeskyni u Caridin Crossing a v západo-centrální síni v Mrtvých příkopech.)

Poté, co si zvolíte stranu Belena nebo Harramonta, budete několikrát napadeni skupinami příznivců protistrany.

Poté, co se vypořádáte s Jarvií, pokud se vrátíte do Dusty Town, budete napadeni Jarviinými příznivci.

V truhle v jedné z místností královského paláce najdete milostný dopis, který potřebujete k dokončení úkolu „Zachycená korespondence“.


HLUBOKÉ STEZKY

Příběhové questy

Abyste Branku našli, musíte projít celou řadou tagů a dungeonů. Nejprve se vydejte do Caridin's Crossroads, která by se měla objevit na vaší mapě po rozhovoru s Harrowmont/Belen. Vstoupíte do něj v nejsevernějším bodě a vaším cílem je dosáhnout východu v nejjižnějším bodě. Přímá cesta je přehrazena sutí, takže ji můžete obejít buď západními jeskyněmi, nebo východními. Západní jeskyně jsou plné Fiends of Darkness a ty východní jsou plné hlavně Deep Pursuers.

Poté, co jste si prošli mnoho protivníků a ocitli jste se u jižního východu, nyní, když vstoupíte na mapu Deep Paths, se vám otevře nové místo – Ortan thaig.

Thaig Ortan je plný ďáblů temnot a pavouků, stejně jako duchů, golemů a dalších stejně nepřátelských obyvatel místních kobek. Vaším cílem je dostat se do severovýchodní části teigu, kde se nachází Brankův deník. Pozor – až dorazíte na místo s deníkem, čeká vás souboj s bossem – pavoučí královnou. Doporučuji utéct poté, co se objeví, protože v tomto případě vás bude následovat a můžete se vyhnout současnému boji s dalšími pavouky, kteří se objeví později. Královna několikrát zmizí, když odstraníte určité procento jejího zdraví, ale poměrně brzy se vrátí na bojiště. Až si s ní a zbytkem pavouků poradíte, přečtěte si Brankův deník. Nyní, když přejdete na mapu Dead Paths, otevře se vám nové místo – Dead Moats.

Poté, co si vychutnáte pohled na armádu Fiends of Darkness u vchodu do Dead Moats, brzy narazíte na Legion of Death, odrážející útok Spawnů. Vzhledem k tomu, že stále musíte projít mostem a útočícími nepřáteli, abyste mohli pokračovat ve své misi, můžete gnómům pomoci v bitvě nebo dokonce běžet vpřed po mostě a vzít si celého nepřítele (v tomto případě doporučuji jít opatrně a s opatrně, protože skupina postupujících Fiendů Temnota je poměrně početná a nemusí být moc moudré pouštět se do boje se všemi najednou – i když v každém případě vše závisí na vaší skupině a vaší úrovni.)

Pokud vyčistíte most a oblast za ním, Legie smrti vás bude následovat, aby udržela linii na nové linii, ale o moc dál se nedostanou, takže se budete muset spolehnout na vlastní síly. Pohybujte se po mapě, bojujte s hordami Spawn of Darkness - na některých místech na vás bude čekat téměř celá armáda - například v jiho-centrální části potkáte oranžového bosse - Forge Master - spolu s elitní Alpha Harlock a četní „bílí“ odpůrci. Nejlepší je nejprve provést průzkum se svým lupičem – i zde jsou pasti.

Po překonání všech překážek narazíte na Hespita - kapitána Branka. Zpočátku se před vámi prostě čas od času objeví, polohlasně recituje poněkud strašidelnou poezii, a pak si s ní budete moci popovídat osobně. Z rozhovoru s Hespitem můžete zjistit, že Branka je zřejmě stále naživu a že trpaslíkům, kteří ji doprovázejí (zejména ženám), se stalo něco extrémně strašného - ale obecně se od nich moc srozumitelných informací nedočkáte. její .

Po průchodu jeskyní s Hespitem vyjdete do poměrně prostorné haly, kde na vás bude čekat několik zlobrů. Po vyčištění haly od nepřítele zjistíte, že jedny z dveří jsou zamčené a vyžadují klíč. Projděte jižními dveřmi, kde uvidíte několik legionářských duchů, a z oltáře na konci chodby si vezměte Legionářský klíč. Duchové se poté stanou nepřátelskými, takže buďte připraveni na boj.

Nyní máte klíč k otevření „zlých dveří“. Projděte jí a chodbou a brzy narazíte na obrovského a výjimečně ošklivě vyhlížejícího šéfa oblasti. Takže, teď už víte, jak vypadá Lůno ďáblů temnoty, kde se rodí.

Královna se nemůže hýbat, ale její chapadla (každé je elita) mohou mizet a objevovat se, kde se jim zachce, a navíc dokáže plivat jed na velkou vzdálenost téměř na jakékoli místo v jeskyni. Když se rozhlédnete kolem sebe, všimnete si dvou chodeb po obou stranách královny – můžete tam přesunout svou skupinku, aby vás příliš neobtěžovala svými obzvlášť silnými sliny. Pokud se postavíte úplně na konec, pak na vás nebudou moci přímo zaútočit chapadla, která se z nějakého důvodu mohou objevit až na samém začátku chodby. Několikrát během bitvy Matka zavolá na pomoc Fiends of Darkness - naštěstí obyčejné, ne elitu.

Jakmile si poradíte s jejími chapadly (a ta mají ve zvyku zmizet, když jim způsobíte nějaké poškození, a objeví se o něco později, takže to může chvíli trvat), pak už sama královna nebude tak nebezpečným nepřítelem. Můžete ji dorazit na dálku, zvládnete to i v boji na blízko (cu-de-gra - rána z milosti - vypadá velmi působivě se zbraní na blízko), jen mějte na paměti, že stejně jako zlobři dokáže popadnout nepřítele a začněte ho rozřezávat na kusy přímo ve vzduchu.

Po jednání s Matkou jděte do východní chodby. Pokud se potřebujete zásobit lektvary nebo prodat kořist, abyste uvolnili místo v batohu, vraťte se hned – jakmile překročíte hranici dalšího území, nebudete se moci vrátit, kdy budete chtít.

Poté, co přejdete na mapu Paths, otevře se vám nové místo – Forge of the Void. Když se připojíte, Ogren se automaticky připojí k vaší skupině (pokud v ní ještě nebyl) a budete mít možnost změnit zbytek vaší skupiny, pokud budete chtít.

V Forge se konečně setkáte s Brankou a získáte od ní informace o tom, co se stalo s ní a jejími trpaslíky. Po rozhovoru s Brankou budete muset odrazit několik útoků od Fiends of Darkness. Až se s nimi vypořádáte, jděte chodbou do místnosti s golemy. Je naplněn jedovatým plynem a k jeho vypnutí je potřeba otočit čtyři páky uprostřed místnosti. Golemové ožijí, když se k nim přiblížíte příliš blízko, takže má smysl ustoupit z místnosti, jakmile se aktivuje první golem, vypořádat se s tím, opakovat postup, dokud nebude místnost zcela vyčištěna od nepřítele, a pouze pak vypněte plyn a jděte dál.

A pak narazíte na další místnost a opět s golemy – kteří se pro změnu budou aktivovat ve dvojicích (i když v tomto případě ne všichni golemové ožijí, někteří zůstanou sochami). V této místnosti jsou na podlaze také pasti.

Jděte dále a narazíte na poněkud zvláštní zařízení, připomínající obří hlavu obklopenou čtyřmi oltáři, u každého z nich je duch. Jakmile se vypořádáte s duchem, musíte aktivovat jeho oltář. Tento postup je potřeba zopakovat čtyřikrát, načež se objeví čtyři o něco silnější duchové, ale princip zůstane stejný – po smrti každého z nich aktivujte jeho oltář. Když se vypořádáte s druhou čtyřkou, zařízení konečně selže a můžete pokračovat dále.

V závěrečné jeskyni se setkáte se samotným Karidinem. Vysvětlí, jak mohl svého času vytvářet golemy a proč toho nyní lituje. Na konci vašeho rozhovoru se objeví Branka a vy se budete muset rozhodnout: postavte se na stranu Caridin nebo Branka. Pokud se postavíte na stranu Branky a Sheil je ve vaší skupině, přejde na Caridinovu stranu a vy s ním budete muset bojovat. Pokud se postavíte na stranu Caridin, ztratíte – jak byste mohli očekávat – s Oghrenem poměrně hodně bodů schválení (ačkoli v bitvě stále zůstane na vaší straně).

Bez ohledu na to, zda jste stáli na straně Branky nebo Caridin, všimněte si žil lyria roztroušených kolem. Důrazně je doporučuji používat tak často, jak je to jen možné – zaprvé se jedná o bezplatné zvýšení vaší many a zdraví a zadruhé, pokud to neuděláte, mohou je používat vaši protivníci. Také, pokud máte potíže s bitvou, mohu doporučit nějak dočasně znehybnit hlavního bosse (například silovým polem) a nejprve se vypořádat s golemy. Nezapomeňte, že golemové jsou obvykle velmi citliví na magii, zatímco gnómové jsou opakem.

Po bitvě vám Branka/Caridin vytvoří korunu, kterou můžete předat uchazeči o trůn. Pokud jste se postavili na Karidinovu stranu, pak vás požádá, abyste zničili Anvil of the Void a vrhli se do lávy, čímž ukončí jeho staletí trvající existenci. Případně, pokud jste stáli na straně Branky, můžete ji přesvědčit, že její činy byly špatné – v tomto případě se poté, co vám dá korunu, vrhne do lávy, přičemž nejprve zničila Anvil of the Void. Nyní se můžete vrátit a předat korunu Harrowmontovi nebo Belenovi. Pokud dáte korunu Belenovi, okamžitě nařídí Harrowmontovu popravu. Pokud předáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho přisluhovači se vzbouří přímo ve sněmovně a vy je - s pomocí příznivců nového krále - budete muset všechny zabít. Korunu nemusíte dávat žadateli, jehož questy jste dokončili – pokud si přejete, můžete ho zradit a dát korunu jeho protivníkovi.

V každém případě, poté vám nový král slíbí podporu ve válce na povrchu a vaše pátrání bude u konce.

Poznámka: pokud jste si vybrali stranu Branky a ona zůstala naživu, pak se v závěrečné bitvě k vaší armádě připojí i četa golemů.

Poté, co si vyberete krále, při odchodu ze Shromáždění vás přivítá Kardol, velitel Mrtvé legie. Pokud ho dokážete přesvědčit, aby vám pomohl na povrchu, objeví se během vašeho boje s arcidémonem spolu s Eamonem a ostatními.

Nespiknutí questy

Najděte v Deep Roads tři pytle s částmi démonických těl a poskládejte je dohromady. První pytel se nachází v Edukan tajze v malé jeskyni se Spawn of Darkness přibližně ve středu mapy, další dva jsou na rozcestí Karidina - v jihovýchodní a severovýchodní jeskyni. Až posbíráte všechny tři pytle, jděte do Ortan thaig a aktivujte oltář v jeho jižní části před mostem s duchy a golemy. Démon, který se objeví, může být zabit, nebo ho můžete nechat jít v klidu, když jste od něj předtím požadovali úplatek 25 zlatých. Pokud ho zabijete, je šance, že upustí kouzelný meč nebo brnění, ale ve většině případů se nedočkáte ničeho jiného než duševního uspokojení.

Po Mrtvých příkopech jsou roztroušeny čtyři kusy brnění Dead Legion. Pokud je všechny posbíráte, odhalí se vám umístění sarkofágu, ze kterého seberte pečeť Mrtvé legie a odneste ji do Archivů. Pokud to uděláte, Mrtvá legie bude uznána jako samostatná kasta. Tři kusy brnění se nacházejí v sarkofágech ve střední a severní části Mrtvých příkopů a poslední kus je na oltáři v místnosti s duchy. Pečeť najdete v sarkofágu v chodbě za Ominous Door.

Prozkoumejte čtyři hromady kamení na Caridin's Crossing a najděte skrytý poklad. Hromady, které potřebujete, se nacházejí: poblíž západního vchodu, jihozápadně od mostu s Alpha Harlock, v centrální části, východně od jeskyně s Deep Pursuers. Když prozkoumáte všechny čtyři, objeví se na vaší mapě ikona označující umístění pokladu v jižní části mapy. Když poklad sesbíráte, dokončíte tím tento úkol.

V Anvil of the Void v jeskyni s Caridinem najdete zeď se seznamem jmen gnómů, kteří dobrovolně souhlasili, že se obětují a stanou se golemy. Pokud si uděláte kopii tohoto seznamu, můžete ji předat hlavnímu správci v archivech, aby si zachoval památku udatných trpaslíků.

Sestavte Overlanderův meč. K tomu je potřeba najít všechny tři jeho části. Jeden je s vyslancem Herlocka v jižní části Caridin Crossroads. Jeden lze nalézt ve váze v jeskyni Ruka v Ortan teig. Poslední vypadne z Prastarého potěru temnoty v jiho-centrální části Mrtvých příkopů (objeví se tam pouze v případě, že již máte další dvě části. Někdy – ne vždy – aby se objevil, musíte také nejprve navštívit válečníkův hrob v nejjihovýchodnějším bodě Ortan thaigu). Až získáte všechny tři, jděte do hrobu ve štítku Ortan, který se vám objeví na mapě, a když ho aktivujete, dostanete sestavený meč (velmi dobrý jednoruční meč se třemi sloty).


Pokud má jeden z členů vaší družiny na sobě brnění mrtvé legie (všechny čtyři kusy), pak když v místnosti s duchy a oltářem aktivujete relikvii mrtvé legie, zaútočí na vás monstrum.

Naga Beater Bemor stojí v Commons poblíž vchodu do Diamond District. Bude si stěžovat, že všichni jeho nágové utekli po celém městě, a teď bude muset případ uzavřít. Nabídněte mu svou pomoc a on vám řekne, že i jedna nága mu bude stačit ke zlepšení situace.

Jakmile budete souhlasit se zajetím, nagové se objeví v různých zákoutích po městě. Chyťte jednu a vezměte ji Bemorovi. Zaplatí vám 12 stříbrných a úkol bude splněn. Můžete mu však chytit a přivést zbytek nágů, abyste získali stejných 12 stříbrných, ale on neplatí za kus, ale okamžitě za várku, takže je výhodnější brát je po jednom, než hromadně.

Zvířata najdete na těchto místech:

  • Na kontrolním stanovišti k Deep Roads;
  • Nedaleko prodejny Figora;
  • Na mostě před vstupem do Orzammarských zkoušek;
  • V uličce za obchodem Janara;
  • Poblíž bratra Berkela.

Poté, co jich vezmete pět Bemorovi, řekne, že jste chytili všechny nágy v Thedasu a nemůžete od něj dostat nic jiného.

Poznámka 1: chyba se může objevit, když Bemor říká, že stále existují nechycení nagové.
Poznámka 2: Pokud dáte Leliana krotkou nagu v Commons, můžete ji chytit a předat Bemorovi.

Naděje matky

Ve Společenských sálech poblíž Janařiny dílny najdete trpaslíka Fildu, který se modlí ke svým předkům, aby jí pomohli najít jejího syna Ruka, který se ztratil na Hlubokých stezkách. Nabídněte jí svou pomoc.

Ruka najdete v ortanské tajze. Začne od vás utíkat, následujte ho do jeho tábora, kde žije a živí se masem tvorů temnoty. Rooka můžete zabít, nebo ho můžete přesvědčit či zastrašit, abyste s ním mohli mluvit a obchodovat (má několik dobrých věcí na prodej a také pár dárků pro členy party). Pokud se ho rozhodnete ušetřit, řekne vám, proč utekl do Hlubokých cest, a požádá vás, abyste o jeho osudu neříkali jeho matce.

Pokud souhlasíte s tím, že budete Fildě lhát o tom, že jste mrtvý, Wynn to schválí.

Pokud je Zevran ve skupině, tak po ukončení rozhovoru s Rookem nabídne, že ho zabije a budete to muset udělat. Pokud se tomu přesto chcete vyhnout, ukončete konverzaci přes obchodní okno.

Pokud je Stan v partě, nedovolí Fildě lhát o osudu jejího syna a řekne jí pravdu.

Odměna:

Jako odměnu za splnění úkolu můžete získat zkušenosti, peníze nebo Štít ruky (malý štít, ocel, obrana: 1,50, ochrana před projektily: 2,25, +10 % k odolnosti ducha, +4 k útoku).

Pokud je Rook stále naživu a vy jste Fildovi lhal o jeho smrti, dostanete zkušenost a štít. Pokud jste ho zabili, ale lhali o tom, získáte pouze zkušenosti.

Pokud ho zabijete a řeknete jí pravdu, prokleje vás a opět získáte jen zkušenosti. Pokud se rozhodnete, že ho nebudete hledat a řeknete Fildě, že jste hledali, ale nic nenašli, dá vám peníze.

Pokud zabijete Rooka, máte možnost získat zkušenosti, zlato a štít jako odměnu. Chcete-li to udělat, vyberte možnost "Pochybuji, že to chcete slyšet" a pak jí zalžte o tom, jak kdysi dávno hrdinsky zemřel.

Poznámka: Pokud jste mluvili s Rookem před tím, než jste dostali úkol, stále jej můžete dokončit, pokud se vrátíte do Orzammaru, promluvíte si s Fildou a poté znovu promluvte s Rookem. To je však nutné udělat před vstupem do lokace Anvil of the Void – po korunovaci Field zmizí.

Bezprecedentní vědec

Pokud souhlasíte, že si promluvíte s mágy, Wynn a Leliana to schválí.

Pokud řeknete Janar o žádosti jeho dcery, než se připojí ke Kruhu, požádá vás, abyste jí to rozmluvil. Případně se vraťte a přesvědčte ji, aby zůstala v Orzammaru.

Pokud se rozhodnete předat její žádost kouzelníkům, musíte nejprve dokončit příběhový úkol „Broken Circle“. Zda budou souhlasit s přijetím Dagny ke studiu v Kruhu, závisí na tom, na čí stranu jste se postavili: na kouzelníky nebo templáře. Rytíř-kapitán Gregor bude proti jejímu studiu v Kruhu a První čaroděj Irving naopak řekne, že to bude zajímavá zkušenost.

Vraťte se za Dagnou a řekněte jí o rozhodnutí Kruhu. Pokud řeknete, že ji nechtějí přijmout nebo že Kruh byl zničen, půjde tam sama bez povolení. Pokud jí řeknete, že je v Kruhu očekávána, poděkuje vám a odmění vás velkým lektvarem lyria nebo dweomerovou runou.

Poznámka: pokud Dagna půjde do Kruhu, Janar z toho bude velmi nešťastný a přestane s vámi obchodovat. Pokud nechcete přijít o obchodníka, nemluvte s ním o své dceři.

Výstřední prostředky

V jihozápadní místnosti královského paláce se bylinkář Vidron snaží vyléčit svou pacientku Lady Broadensovou, která se otrávila exotickým jedem. Abyste mu pomohli, musíte přinést protijed vyrobený ze vzácných a drahých surovin:

  • Elfí kořen – 4;
  • Kámen života – 2;
  • Koncentrační činidlo – 2;
  • Baňka - 1.

K přípravě protijed musí mít postava nebo člen skupiny maximální úroveň herbalistických dovedností. Vytvořte lektvar a dejte ho pacientovi. Za odměnu dostanete zkušenosti.

Ztracené záznamy

Gnóm Orta hledá nějaké záznamy o rodu Ortan, aby dokázal, že pochází z tohoto domu. Teig Ortan se ztratil během posledního Blightu a nezůstaly o něm prakticky žádné záznamy. Rodina Ortovy matky však věřila, že pocházejí z nejmladší dcery z domu, Kelany Ortan, která v době, kdy se thaig ztratil, studovala v Orzammaru.

Úkol můžete obdržet buď osobně od Orta, kterého najdete v síních Strážců, nebo sejmutím papírů z truhly v Ortan thaigě, nedaleko místa, kde potkáte Ruka. Vraťte tyto papíry Ortě, aby je mohla ukázat Radě s požadavkem, aby její rodině byl vrácen titul a dědictví.

Pro dokončení úkolu si s ní znovu promluvte v komnatách Rady. Můžete požádat o více peněz, abyste získali 5 zlatých, můžete ji požádat, aby hlasovala pro jednoho z kandidátů, nebo za to po nasbírání zkušeností nežádat nic.

V každém případě, pokud opustíte Orzammar a pak se tam znovu vrátíte, Orta vám dá 10 zlatých.

Pátrání začíná po bitvě u Ostagaru. Abychom porazili arcidémona, potřebujeme spojence. Máme v rukou starodávnou smlouvu Šedých strážců, která nám poskytuje spojence. Jedním z nich jsou trpaslíci z Orzammaru. Samotný teig (trpasličí název města nebo osady) se nachází v Mrazivých horách, pojďme tam.

Ještě před vstupem na území gnómů nás čekají zabijáci vyslaní Loghainem (to lze snadno uhodnout z pozdravu). Mezi nimi jsou dva kuši a jeden kouzelník. Když jsme se s nimi vypořádali, vstupujeme na území gnómů. Poblíž vchodu do Orzammaru vidíme Loghainův lid (příliš mnoho lidí samozvaného regenta na jednom území, že?) hádající se se stráží. Můžete přijít a zúčastnit se hádky. Pokud máte vyvinutý vliv, můžete je zastrašit. Pak se lidé z Loghainu zadusí vztekem, ale odejdou a my budeme vpuštěni do Orzammaru.

Při vstupu do Společných síní vidíme dva uchazeče o trůn Orzammaru, jak se hádají (předchozí král zemřel, aniž by zanechal nástupce). Krátce o kandidátech:

  1. Princ Belen Educan. Docela pokrokový reformátor – prosazuje aktivní obchod s suchozemci, zrušení kastovního systému a právo kastovně zbavených vstoupit do armády. Pravda, nevyhýbá se ani dost drsným metodám.
  2. Lord Piral Harrowmont. Jemný vládce, kde Belen používá tlak nebo násilné metody, Harrowmont dělá ústupky. Pravda, pán je velmi zakořeněn v tradicích: je kategoricky proti obchodu s venkovany a rozhodně odmítá uznat stejná práva pro nedotknutelné s ostatními.

Níže bude čára průchodu pro prince Belena (který hrál za Harrowmont, může tuto čáru vždy přidat do komentářů nebo článku).

  1. Princova přízeň. První úkol.

Chcete-li získat publikum s Belen, musíte prokázat svou loajalitu (nebo alespoň neutralitu). Chcete-li to udělat, musíte přesvědčit dva domy, které se sešly, aby hlasovaly pro Harrowmonta, aby ho nevolily.

Belenin asistent, Vartag Gavorn, nám dává směnky, které říkají, že Harrowmont slíbil stejný pozemek dvěma domům najednou (ach, to je darebák! Jen se neptejte, kde Vartag vzal ty papíry). Nachází se tam první úkolová postava – v Diamond Quarters. Lady Daysová při pohledu na noviny bude souhlasit, že jsou místního původu. Ona sama však nemůže hlas zrušit, potřebuje k tomu hlavu domu, který se nachází na hlubokých stezkách v edukanské tajze. Bude muset být zachráněn před hlubinnými lovci. Po odražení dvou vln se podívá na účty (jen mu neříkejte, kdo je dal) a řekne, že nebude volit Harrowmonta. Poté vás vyzve, abyste se s ním vrátili do Diamond District. Druhý potenciální hlas - Lord Helmy - se nachází ve společenských místnostech Taverns. Po nahlédnutí do papírů řekne, že teď bude muset vypovědět smlouvu a hlasovat pro Belen.

Vracíme se s hlášením Vartagu Gavornovi a jdeme na audienci s Belen.

2. Přízeň prince: druhý úkol.

Belen nám říká, že stabilita Orzammaru je podkopávána Chartou, zločineckou skupinou bezkastních trpaslíků, a musí být odstraněna. Celkově ne moc těžké, až na souboje s Charter zabijáky.

Do doupěte Charty se dostanete nalezením klíče. Chcete-li to provést, musíte se zeptat Alimara nebo Naděždy na doupě. Když vstoupíme do vzdáleného domu, najdeme tam oddělení Charty. Boj skončí poté, co je vůdce poražen. Dá nám klíč. Vložíme ho do hradu a ocitneme se v kobkách Charty. Pak stačí zabít všechny tamní obyvatele (ačkoli je jich tam hodně). Poté se vrátíme do Diamond Quarter do Belenu.

3. Kovadlina prázdnoty.

Pro kvalitativní výhodu musí Belen získat hlas Dokonalého. Posledním z Dokonalých byl Branka, který se na výpravu vydal před dvěma lety. Cestou k Stezkám potkáváme barevnou postavičku – věčně opilého berserského trpaslíka Ogrena, a ten říká, že ví, kam se Branka poděla. Úkol lze rozdělit na 4 části.

  • Křižovatka Caridina. Je lepší, když je v četě Ogren, bude snazší najít správnou cestu. Po průjezdu tunely, před jednou ze zatáček, náš nový přítel řekne, že výjezd je vpravo.
  • Teig Ortan. Hlavním nebezpečím jsou pavouci. Asi v polovině cesty potkáme duchy a několik golemů. Na konci je souboj s královnou zkažených pavouků. Odhodí dobrou sekeru (pokud nemáte lepší zbraň) a rukavice s bonusy přírodním silám. Nedaleko místa bitvy je Brankův deník.
  • Mrtvé příkopy. Hlavním nebezpečím jsou stvoření temnoty. Ke konci lokace potkáváme Hespite - milenku (zřejmě žádný manžel z Ogrenu) z Branky. Řekne o Brančině zradě a uteče. V jedné ze síní leží klíč od hlavní krypty. Čeká tam souboj bosse s královnou. Pozor na chapadla. Nejlepší je nastavit taktiku předem, aby se lučištníci nehrnuli do boje zblízka. Po vítězství se Hespite znovu objeví a po krátkém monologu spáchá sebevraždu.
  • Kovadlina prázdnoty. Řetěz pastí. Na začátku lokace potkáváme Branka. Pravda, za ty dva roky se zbláznila a nyní je posedlá myšlenkou zmocnit se Anvil of the Void. Po překonání všech pastí najdeme dalšího Perfect One - Caridin, vynálezce kovadliny, proměněný v golema. Řekne nám o nákladech na vytvoření golemů - byli vytvořeni z živých gnómů. Na vyvrcholení se objeví Branka a říká, že golemy je třeba znovu vytvořit. Budete si muset vybrat mezi dvěma Perfect One. Pokud si vyberete Branka a Sheila je v četě, zaútočí druhá. Také v tomto případě budete muset bojovat s Caridinem. Jinak - s Brancou.

V každém případě dostáváme korunu ukovanou Dokonalým. Branka se dá přesvědčit, aby zničil Kovadlinu. Poté se můžete vrátit do Orzammaru, kde je hlasování již v plném proudu. Bez ohledu na to, komu pomohli, můžeme zvolit nového krále. Pokud zvolíte Harrowmont, Belen zaútočí.



 
články Podle téma:
Proč varlata svědí a co můžete udělat, abyste se zbavili nepohodlí?
Mnoho mužů se zajímá o to, proč je začnou svědit koule a jak tuto příčinu odstranit. Někteří se domnívají, že za to může nepohodlné spodní prádlo, jiní si myslí, že za to může nepravidelná hygiena. Tak či onak je třeba tento problém vyřešit. Proč vejce svědí?
Mleté maso na hovězí a vepřové kotlety: recept s fotografiemi
Kotlety jsem donedávna připravoval pouze z domácí sekané. Ale zrovna onehdy jsem je zkusila uvařit z kousku hovězí svíčkové a upřímně řečeno, moc mi chutnaly a chutnaly celé mé rodině. Abyste získali řízky
Schémata vypouštění kosmických lodí Dráhy umělých družic Země
1 2 3 Ptuf 53 · 10-09-2014 Unie je určitě dobrá. ale náklady na odstranění 1 kg nákladu jsou stále příliš vysoké. Dříve jsme diskutovali o metodách doručování lidí na oběžnou dráhu, ale rád bych probral alternativní metody doručování nákladu do raket (souhlasím s
Grilovaná ryba je nejchutnějším a nejaromatičtějším pokrmem
Zvláštností vaření ryb na grilu je to, že bez ohledu na to, jak smažíte ryby - celé nebo na kousky, neměli byste odstranit kůži. Rybí kostru je nutné krájet velmi opatrně – snažte se ji krájet tak, aby hlava a