Dragon Age 2-förhållande med följeslagare. Passage - Akt II: Companions-uppdrag. Isabela - Only Fools Rush Forward

I spelet Dragon Age: Origins spelar följeslagare en mycket viktig roll i processen att passera, av vilka du kan träffa så många som tio. Om du blir vän med dem och bygger starka relationer kan du periodvis få bekvämligheter i form av bonusar till dina förmågor, och även få tillgång till uppdrag. Och naturligtvis är detta mycket användbart när en krissituation uppstår.

Leliana kommer att möta dig under striden med Logelain

Det är också möjligt att gå bortom vänskap och börja dejta vissa karaktärer. För att göra detta bör du gå igenom den utvaldes personliga uppdrag. Glöm inte heller att satelliten kommer att lämna om godkännandenivån för dina handlingar minskar och är mindre än 100. Dessutom, om du är trött på några Dragon Age-följeslagare kan du alltid säga adjö till honom själv. I krissituationer kan vilken hjälte-kamrat som helst bli arg på dig och förvandlas till en fiende - skärmytslingar är inte uteslutna.

Följeslagare i Dragon Age: allmän information

I hela spelvärlden finns det några ställen dit du bör gå på jakt efter satelliter. Det är där du kommer att börja prata med dem, och du kan till och med öppna något slags extraplottuppdrag, som din dialogpartner kommer att berätta om. Om du vill starta en konversation, då ska du gå till Lothering, till Radcliffe (bro), till den norra delen av Denerim Trade District, bron i Orzamaria, du kan också gå till Mage Tower och Dalish lägret. Samtidigt kan chansen att börja prata med en satellit bara användas en gång. Om du vill igen måste du ange platsen igen.


Alistair kommer att följa med dig nästan från början av spelet

Vakten som följer med dig kan också prata med dem som följer med. Samtidigt låter lägrets läge dig välja en mängd olika ämnen. Din vän kan bli initiativtagare till samtalet. Detta tjänar till att öppna uppdrag och arbeta på relationsnivå.

Lista över satelliter:

  • Alistair är en soldat som kommer att följa med dig nästan från början av spelet. Om du agerar på ett sätt som han inte gillar, kan han lämna dig under Landssamlandet.
  • Morrigan är en trollkarl. Han är också en varulv som du kommer att möta när berättelsen tar dig till Ishal.
  • Leliana - den här tjejen kommer att lära känna dig under striden med Logelain.
  • Zevran - en riktig bandit som du kommer att känna igen på Long Road / Morrigan (varulvmage, entropi, 181 sida i Codex) - ansluter efter att ha räddats från Ishals torn.
  • Sten - du kommer att lösa honom från pastorns tjänst i Lotheringey
  • Wynn är en läkare-mage som kan bli din följeslagare samtidigt som han hjälper Circle of Mages.
  • Oghren är en bersärker som kommer att vara din följeslagare när du går efter Perfect Branca in the Deep Roads.
  • Sheila är en krigare som kommer att vilja vara med dig när du aktiverar Honlits kontrollmetall. Det är ett tillägg till huvudspelet "Stone Prisoner".
  • Loghain MacTeer kommer att vara Alistairs ersättare för finalen av Gathering of Lands.

Varje karaktär har sin egen karaktär:

  • Leliana, Wynn, Alistair är bra hjältar, men de kan ta en neutral position. Kaotiskt bra, neutralt bra, beställt bra.
  • Morrigan, Zevran, Sten är onda hjältar, även om de också kan bli neutrala.
  • Sheila, Oghren, Loghain är neutrala karaktärer.

Dragon Age Companion-gåvor

Du kan ge gåvor till dina kamrater för att öka graden av inflytande på karaktären. Nästan alltid kommer det du ger endast att vara av intresse för en av satelliterna. Så oroa dig inte för att någon annan kommer att behöva det, och den som inte kommer att presenteras för en gudfar kommer att bli förolämpad. Till exempel är Lelianna galet kär i kyrkans religiösa talismaner, men Morrigan är bättre att inte ge detta.

För att ge gåvor till följeslagare i Dragon Age till någon som behöver dem, måste du hänvisa till en speciell kod. Den har allt om hur man ökar inflytandet upp till nivå 25. Och man kan också lära av dialogerna. Vissa gåvor provocerar en kamrat att prata med dig.


Zevran är mycket förtjust i värdefulla tackor och lädervaror.

Förresten, om du försöker ge en gåva inte till någon som gillar det, kommer följeslagarna helt enkelt att vägra. Men detta gäller bara specialgåvor. Det finns trots allt några som passar alla.

Varje gåva ökar godkännandenivån med så mycket som tio poäng. Men för varje efterföljande kommer detta antal poäng som tilldelas att minska med en. Det finns dock en kategori av gåvor som ger dig möjlighet att tjäna mer än 10 poäng – det här är specialgåvor. De dyker upp när följeslagaren själv frågar dig. Först då vet du vad de behöver. Till exempel kan Zevran be dig om Dalish-handskar, de kommer att öka inflytandet med 12 poäng.

Alla enkla gåvor som kan ges till varje följeslagare kan bara öka nivån med fem poäng. Men om du ger med negativ avsikt minskar inflytandet.

Inflytandet ökar bäst när du kommunicerar med din följeslagare, och om du också träffar honom, då kan du lätt öka till hundra.


Dragon Age: Varje följeslagare i detalj

Alistair är väldigt lojal mot dig, han kommer inte att lämna även om du uppnår en nivå av inflytande och godkännande på minus hundra. Han blir inte utslängd. Och om du når en hög nivå av godkännande kommer Alistair att hjälpa din väktare att bli en Templar.

Alistair har ett speciellt uppdrag "Alistairs familj", för detta måste du följa med Alistair till hans syster.

Att bli av med denna följeslagare är endast möjligt om du inte dödar Loghain.

Och för att Alistair ska bli kär i dig (om du spelar en kvinnlig karaktär), så behöver du bara gå och flirta. Sedan finns det två alternativ för finalen: äktenskap, uppbrott.

Morrigan

Morrigan kommer till dig när Flemeth insisterar på det. Morrigan kommer att kunna förvandla dig till en varulv som hon. Hon är selektiv i vem hon hjälper, och gillar inte heller när man är för snäll mot andra.

Hennes speciella uppdrag heter Grimoire Flement. Och för detta, i Dragon Age, måste följeslagare följa med dig på jakt efter Black Grimmoire. Irving kommer att ha det.

För att ha en affär med Morrigan måste du nå en inflytandenivå på 30 och vara ensam med henne. Efter det kan hon ge dig en magisk ring, men det blir inget lyckligt slut med henne.

Hon kan lämna innan striden i det sista spelet eller lämna efter att du vunnit.

Flickan kommer att lära känna dig när du slåss mot Loghains krigare. Det hjälper dig att veta vad som är Bards specialitet. Hennes strävan är hennes förflutna. För att undvika denna uppgift måste du prata med Marjoline och sedan med Leliana. I vissa fall kan du göra henne tuffare om du börjar insistera på likheten mellan Leliana och Marjoline i en dialog med henne.

Du kan ha en affär med Leliana även som kvinna, till och med som man. Om allt går bra får du en ring av henne.

Om du under passagen av "Urnan of Sacred Ashes" på något sätt skändar askan, då kommer Leliana att försöka lämna dig. Endast härdade Dragon Age-följeslagare kommer inte att göra det.

Zevran och hans sällskap av banditer kommer att attackera din grupp. Du kan antingen döda honom eller ta honom till laget efter att du har handlat med de andra. Han kommer att förvandla dig till lönnmördare.

Han har ingen egen uppgift, men en kritisk situation uppstår – man kan korsa vägar med Talisen. Om du har ett dåligt förhållande med Zeran, kommer han att gå till en annan. Vidare kan du till och med slåss mot Talisen.

Zevran kan romanseras av båda könen.

Mabari

Mabari är en hund som du kan få i prologen om du valde att spela som Noble. Och om inte, bör du slutföra Houndmasters uppgift.

Sten

Dragon Age-följeslagare kan leka när som helst. Så du kommer att lära känna Stan - du måste hjälpa honom att komma bort från den vördade modern.

Hans uppgift är kopplad till svärdets återkomst.Han är med dvärgen Dvin från Redcliffe. Det kan antingen lösas in, eller tas med tvång, eller hittas i bostäder.

Sten kan komma ifrån dig om du tar honom till helgedomen från den heliga askans urna.


Wynn

Wynn, liksom resten av Dragon Age Origins-följeslagarna, kommer att gå med under passagen av "Broken Circle". Och nu måste du också gå igenom hennes speciella uppdrag. Den heter Wynn's Regret. Och nu kommer flickan att berätta om karaktären Ainerin.

Och först när du hittar honom att prata, kommer uppdraget att anses vara avslutat.

Wynn kan lämna när du berättar om din avsikt att slåss med magikerna eller om du har skändat askan.

Oghren

Denna följeslagare har en uppgift för dig: du måste hitta hans älskade Felzi.

Det finns också en hemlig följeslagare i spelet.

Loghain

Loghain kommer att ansluta sig till dig när du inte dödar honom i Landssamlandet. Men Alistair kommer då att ha ett agg - han kommer att lämna dig istället.

Flyg från Ferelden

Så efter att ha sett introduktionsvideon får du äntligen möjligheten att ta kontroll över din hjälte eller hjältinna. För tillfället kommer du att gå igenom en liten handledning så att dina fiender inte blir för svåra, och all din hälsa/mana/uthållighet kommer att återskapas snabbt.

Om du har valt din hjälte som magiker, kommer din bror som heter Carver (en krigare med ett tvåhandssvärd) att flytta med dig. Om du väljer klassen som en rånare eller en krigare, kommer din syster som heter Bethany (mage) att vara med dig. Du tar kontroll över både din hjälte och dina släktingar.

Efter att du bekämpat den första vågen av fiender, kommer den andra omedelbart att anlända. Det spelar ingen roll vem som kommer att slåss med detta gäng fiender, skillnaden kommer bara att finnas i videon. När du förstör mörkrets äventyr kommer en ogre att komma till dig. Du ska inte vara rädd för honom, eftersom han bara ser skrämmande ut, men i själva verket är han ganska ofarlig.

Det första du direkt kommer att märka i spelet är att fienderna kommer att vara mycket starkare än på träningsplanen. Försök i den nya delen att hålla koll på alla dina partimedlemmar mer, och håll särskilt koll på de som är på avstånd. Försök att försvara magikerna, för om en närstridsmotståndare närmar sig dem kommer de omedelbart att överväldiga honom.

Efter att ett litet slagsmål äger rum, gå sedan vidare och prata med dina släktingar. Efter ett litet möte kommer ytterligare ett gäng äventyr av mörker och efter ett par steg ser du ett par templar. Hjälp dem i strid. Och efter det kommer templaren Sir Wesley inte att vara särskilt nöjd med närvaron av din syster, eftersom hon är en överlös mage (och om du spelar som en mage, då kommer du inte att vara alltför glad). Men snart är allt löst.

Det visar sig att Sir Wesley är mycket svårt skadad och han kan inte hjälpa dig på något sätt, så hans fru, Aveline, kommer att gå med dig. Aveline är en mycket bra krigare som specialiserar sig mer på svärd och sköld. Wesley, tillsammans med din mamma, kommer helt enkelt att flytta bakom dig för att hålla sig borta från alla möjliga skärmytslingar.

Så, gå längs stigen. Snart måste du slåss ungefär två gånger med nästa grupper av äventyr i mörkret. Efter att ha kämpat lite längre kommer du att möta din första motståndare, Mage-Emissary, som åtföljs i en grupp på tio bågskyttar. Vi rekommenderar att du först dödar sändebudet, eftersom han lätt kan överösa dig med sina eldklot. När du hanterar den här gruppen kommer en ny och efter alla dessa strider, flytta till en liten återvändsgränd. Här hittar du liket av en flykting, du kan hitta två helande drycker från honom, som kommer att vara mycket användbara för dig snart. Dessutom kommer det att finnas en kista här som bara en rånare kan öppna, så om du inte är en rånare så kommer du inte att kunna öppna den på något sätt.

Innan du går vidare, se till att du inte missade något och att du kunde samla allt som fanns där. Så, hur man gör sig redo, gå sedan till en mycket stor glänta. Här kommer du att ha en kamp med en ogre, som är mycket starkare än den föregående. Som stöd kommer han att ha improviserade varelser av mörker. Lite senare kommer fler förstärkningar.

När en kort scen har passerat, gå sedan med i striden med denna ogre. Den här ogren är svårare än de tidigare fienderna, men den borde inte vara kritisk för dig, så när striden är över, titta på en annan video där en stor grupp av äventyr av mörker kommer till dig. Det enda vi rekommenderar dig är att spara ett par burkar med healing till nästa strid.

Nu är darkspawnen många. Lyckligtvis behöver du bara döda ett par av dessa monster, eftersom en ny karaktär snart kommer att dyka upp, efter ankomsten av vilken du kan koppla av.

När häxan kommer till dig kan du chatta med henne som du vill. I allmänhet kommer du bara att få ett resultat - hon ber dig att ge amuletten till Keeper Maretari, vars klan bor någonstans i regionen i staden Kirkwall. När du har lämnat tillbaka den måste du göra allt som Maretari säger till dig. När du lämnar över den här amuletten måste du fatta ett mycket svårt beslut om dina medarbetare (observera att alla beslut du fattar kommer att påverka Aveline). Se nu videon där du anländer till Kirkwall.

Kirkwall - Ankomst

När du anländer till denna plats kommer du genast att slås av en skara flyktingar från Ferelden, som står nära porten. Det visar sig att det för tillfället inte är så lätt att komma in. Prata med vakten som heter Wright så snart som möjligt så kommer han att råda dig att prata med kapten Yuld. Du kommer att se att det också har belägrats av en skara lokala flyktingar som verkligen vill komma in. Om du i ett samtal med honom nämner namnet på din farbror (Hamlen), så går han med på att hjälpa dig med ditt problem. Folket som står här kommer att bli arga, eftersom de tror att du fick tillstånd att komma in i staden i tur och ordning, så de attackerar dig och kaptenen. Det finns inget sätt att övertyga dem, så du måste döda alla. När striden är över kommer kaptenen att gå med på att hjälpa dig hitta sin farbror Gamelin. Om ett par dagar kommer han verkligen att dyka upp. Men det visar sig att din farbrors status inte är helt giltig, och därför kan han inte hjälpa dig, respektive. Men här kan han peka på de som hjälper dig med detta.

Så du kan komma in i denna stad endast genom två personer som erbjuds dig: legosoldaten Miiran och smugglaren Atenril. Du kan ta uppgiften från båda, men du kan bara gå med i en grupp. I allmänhet är det inte så stor skillnad, eftersom smugglare går emot lagarna och legosoldater inte alltid följer reglerna och rättigheterna. Beroende på vem du väljer blir det olika prestationer. Även efter att ett år av ditt arbete för den utvalda gruppen har passerat kommer du att kunna fortsätta utföra deras uppgifter.

Meeran vill att du dödar ett mål som heter Friedrich. Han överlämnade en gång legosoldaternas planer, som ett resultat av vilket flera människor dog, så ledaren för legosoldaterna vill ta hämnd eller rättvisa, som du föredrar. När du pratar med Friedrich om detta, då kommer han naturligtvis att förneka allt och säga att det här bara är en affär. Du kan attackera honom först, eller be om hjälp med att infiltrera staden, varefter Friedrich kommer att attackera dig personligen. Dessutom kan du acceptera en muta i mängden två guldögonblick, men då kommer Miiran inte längre att acceptera dig som legosoldat och du måste slutföra smugglaren Athenrils uppgift. Dessutom, om du tar en muta från Friedrich, kommer hans livvakter att vilja döda dig, eftersom de tror att detta är deras pengar för utförda tjänster. Medan striden pågår kommer Friedrich att fly vid denna tidpunkt.

Atenril vill att du pratar med en köpman som heter Cavril och han kommer att betala sin muta. Det visar sig att smugglarna förser honom med varor i utbyte mot en del av vinsten, men nu har ögonblicket kommit då han inte längre vill dela på sin inkomst. Du kan lösa uppdraget fredligt om du också tar en muta från honom i mängden två guldpjäser, men i det här fallet kommer Atenril inte att ge dig möjligheten att komma in i staden och du måste återvända tillbaka till Miirn. Dessutom kommer du att få en ökad rivalitet med Aveline. Om du ändå fortsätter att slå ut den förfallna avgiften från honom, kommer du snart att bli attackerad av köpmannens vakter. Det finns stadsvakter i närheten, så de hjälper dig omedelbart i striden. Efter denna kamp kommer handlaren fortfarande att ge dig pengarna och du kommer också att få ytterligare erfarenhet. Du kommer inte att kunna få ytterligare erfarenhet om du vill lösa allt fredligt.

Det finns också ett alternativt tillvägagångssätt. Du kan ge Aveline möjligheten att prata med den här handlaren. Han kommer att skrämmas av hennes krigiska utseende och kommer att ge dig hela beloppet utan något motstånd, i det här fallet kommer du att få vänskap med Aveline.

Du kommer inte att kunna få mutor från båda. Om du blev mutad en gång, kommer det helt enkelt inte att finnas en sådan möjlighet andra gången. Om du erbjuder dig kommer du helt enkelt att bli attackerad av dem som du ber om muta från. I vilket fall som helst, gå tillbaka till din arbetsgivare från vilken du gick för att få pengar, gå sedan tillbaka till Gamelin och ditt samtal med din farbror kommer äntligen att slutföra prologen.

Akt - 1

Äntligen har det gått exakt ett år sedan du trädde i tjänst hos legosoldater eller smugglare, så du är nu en "fri fågel" och kan göra vad du vill. Från inledningen av den första akten får du veta att en viss person vid namn Bartrand försöker organisera en expedition till Deep Roads där du måste delta. Men tyvärr kommer Bartrand inte att dela dina idéer och önskemål. Efter att ha sett nästa video får du sällskap av en dvärg som heter Varrik - en bågskytt eller armborstskytt som aldrig skildes åt med sitt älskade armborst som heter Bianca. Han är också yngre bror till Bartrand. Han har en egen plan för hur han ska arrangera sin expedition till Deep Roads. Efter att ha pratat med Varric kommer du att få uppdraget "Business Talk" och "Campaign to the Deep Roads".

Vandra till Deep Roads

Tja, baserat på samtalet med Varric, för att få rättigheterna att delta i expeditionen, måste du först utföra två huvuduppgifter: den första är att du måste samla så många som 50 guldmynt för att finansiera denna expedition, och det andra är att hitta kartor där ingången kommer att indikeras till dessa djupa vägar. Om allt är klart med finansiering (du kommer att behöva ta itu med uppgifter), så kan det vara problem med kartan. Först måste du slutföra uppdraget som heter "Pacify", som du får direkt efter att ha pratat med Varric på krogen som heter "The Hangman".

affärssamtal

Så, prata med Varric på Hangman Tavern. Det här samtalet är början för att ta emot många uppgifter. I allmänhet kommer du under detta korta samtal att få en uppgift som heter "Pacify".

eftergift

Du kommer att få uppgiften från en dvärg som heter Varrik efter att du har slutfört uppgiften "Business Talk". Du måste fastställa platsen för en okänd Grey Warden, som enligt Varric kom hit tillsammans med flyktingar från Ferelden.

Gå till Ferelden Lyrena Goods Shop (beläget i nedre staden). I allmänhet, oavsett vad du berättar för henne, kommer hon att berätta att den mystiske grå vaktmästaren som heter Anders kom hit och gjorde ett sjukhus i Cloaca, där han försöker hjälpa alla som behöver behandling. Och viktigast av allt - helt gratis. Det är dit du borde åka.

Uppmärksamhet: I Lyrenas butik finns en kista där en donation görs till Ferelden-flyktingarna. Du kan också göra olika donationer och få erfarenhet i gengäld. Erfarenhet mäts beroende på donerat belopp: 50 silvermynt - 50 erfarenhet, 1 guldmynt - 100 erfarenhet, 5 guldmynt - 200 erfarenhet.

Vid utgången från denna butik möts du av en skara våldsamma flyktingar. De trodde att du förmodligen försökte göra något mot deras värdefulla healer. Du kan lugna alla genom att säga att du också är från Ferelden (i dialogen "Vi är på samma sida"). Därmed kommer du att få en ökad erfarenhet och en ytterligare ökad vänskap med Aveline för att kunna lösa allt i fred. Om du väljer andra svar, kommer all denna ivriga skara att börja attackera dig. Om du väljer det aggressiva svarsalternativet för dem kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline.

I allmänhet, flytta till den där cloacaen. Anders ligger någonstans i den nordöstra delen av denna karta. För tillfället behandlar han sina patienter. Men ändå kommer han att lyssna på dig och besluta att hjälpa dig. Men inte för ingenting. Du måste hjälpa honom, eller snarare hans vän som heter Karl (också en trollkarl), att fly och träffas nära kyrkan på natten. Du kan svara honom hur du vill. Kom bara ihåg att Anders måste hjälpa dig att komma vidare i handlingen, så du kommer inte att ha möjlighet att tacka nej.

Så flytta till kyrkan på natten. Du behöver inte ta med dig Anders, så du kan åka dit med vilket lag som helst. Prata med Anders så går du automatiskt till Kyrkan. Här hittar man äntligen Karl och med honom ett stort avdelning templar. Vanliga templar kommer inte att vara ett problem för dig. En annan sak kommer att vara med Templar Lieutenant och Templar Hunter, som har stora reserver av styrka och hälsa. Jägare är som mördare, så de kan bli osynliga och sticka dig i ryggen, det är vettigt att hålla reda på alla medlemmar i ditt lag.

När striden är över, lyssna på samtalet mellan Anders och Karl. Svara som du vill, dina beslut kommer inte att påverka någonting här. Efter det kommer du tillbaka till Underbelly till Anders eller med Anders. I allmänhet kommer du att få de efterlängtade korten. Från och med nu kommer Anderson att bli din stridskamrat. Anders är en healer, men han har också offensiva trollformler. Dessutom kan det förknippas med romantiska relationer, men allt beror på könet.

Lång väg hem

Flytta till de daliska alvernas läger, som ligger på Broken Mountain. Här måste du ge amuletten (som Flemeth en gång gav dig) till Keeper Maretari. Snart kommer hon att be dig att ta amuletten till toppen av detta berg för att utföra någon form av mystisk ritual. Du kommer att få hjälp i denna fråga av hennes församling som heter Merrill. Hon väntar på dig nära bosättningen av de daliska alverna. Efter ett kort samtal kommer hon att följa dig, men tills hon går med dig som allierad.

Efter att ha gått lite längre, rusar en stor hög med odöda mot dig. I strid gissade du förmodligen att Merrill är en magiker. Du kommer att behöva avancera i strid, eftersom du varje gång kommer att hamna i bakhåll av de döda. Snart kommer en dalsk jägare att börja en konversation med dig. Av samtalet kan du förstå att din nya följeslagare inte har alltför nära relationer med den lokala dalishen. I allmänhet, flytta nu in i grottan. Här kommer ett par spindlar att attackera dig, som varje gång försöker ta sina offer i ringen och du kommer inte att vara ett undantag. I den södra delen av denna dystra grotta, nära den stängda kistan, kommer de odöda att attackera dig igen, men den här gången kommer de att ha en skuggkrigare med sig - en fiende som är mycket starkare än sina ruttna vänner.

Snart kommer du äntligen att hitta en väg ut ur denna grotta. När du avslutar, gå sedan vidare för pilen till uppgiften. Nästan omedelbart kommer du att stöta på en blå barriär. Merrill kommer att kunna skingra den, så vägen blir fri och du kan fortsätta att röra dig. Om du i nästa samtal uttalar dig extremt negativt om Blood Magic, då får du vänskapspoäng från Anders, Aveline och Fenris. Men Varric bryr sig inte riktigt.

När du befinner dig nära gravstenen måste du äntligen utföra en ritual, varefter de odöda kommer att attackera dig. Den första vågen kommer att bestå av vanliga lik och Arcane Horror, den andra är densamma, bara istället för Arcane Horror kommer det att finnas en Shadow Warrior. Ta itu med dem och lägg amuletten på gravstenen, vad finns där, se sedan vad som blev av det.

När mellansekvensen spelas, gå tillbaka till grottan. Du kommer automatiskt att överföras till början, nästan direkt till Keeper Maretari, och sedan direkt till Kirkwall Elvenage, där vår vän Merrill nu kommer att bo. Om du lovar henne att besöka henne, då kan du få ett par poäng som en rivalitet med Fenris. När du har pratat med Merrill i den lokala Elvenage kommer den aktuella uppgiften att slutföras och du kan fortsätta att ta henne till din grupp som din allierade. Som du redan förstått är Merrill en blodmage och hon kan inte lära sig helande magi på något sätt, därför fokuserar hon mer på att attackera och skada fiender. Merrill är också romantiskt intressant för båda könen.

Vän i Stadsvakten

Chatta med Aveline i Vicekonungens slott. Efter detta samtal kan du ta henne igen som en fullfjädrad allierad.

Nytt hus?

Nu är det dags att besöka Hamelins hus i Nedre Staden. Där kan du bland annat även hitta en kista för att förvara dina saker. Vidare beror allt på de installerade tilläggen.

Då och då rekommenderar vi att du besöker detta hus, eftersom du ibland kommer att få brev som ber om hjälp. Alla bokstäver kan läsas vid skrivbordet. Bokstäver kommer inte hela tiden eller samtidigt, de kommer vanligtvis beroende på spelets framsteg.

Här kan du till och med beställa runor, drycker, gifter och bomber, utan att hela tiden behöva springa runt i Kirkwall och leta efter de saker du behöver.

Akt -1: Berättelse

Förlorade son

Till en början kommer du att få höra om Fainriel och hans mamma från din vän Varrik, men efter en tid kommer du att träffa en tomte som heter Arianni i Elvenage. Lyssna noga på hennes samtal med en templar som heter Trask och prata med henne efteråt. Ariannni har en son som heter Finriel, som har magiska förmågor, men bara han är inte medlem i Circle of Magicians, så Arianni, av rädsla för att bli lämnad utan en son, började dölja sanningen om sin son för andra. Men för tillfället plågas han ständigt av hemska mardrömmar och hans mamma är väldigt rädd för honom, eftersom hon tror att demoner är inblandade här. Hon bestämde sig för att välja ett mindre ont och vände sig till magikerna så att de i sin tur skulle hjälpa henne.

Men sedan uppstod ett problem, nämligen att hennes son, livrädd, sprang iväg till ingen vet vart och Arianni har ingen aning om vart han tog vägen. Men ändå finns det några överväganden. Hon erbjuder dig att hitta Trask och fråga honom, eftersom han också letar efter hennes son. Förresten, det finns ett annat alternativ - fadern. Hans far är en Antiva-handlare vid namn Vinchezo. Han lämnade sin mamma för länge sedan när han fick reda på att han skulle få barn. Sedan dess har han inte kommunicerat med henne, men Arianna tror ändå att hennes son skulle kunna vända sig till sin pappa, som nyligen återvänt från Antiva. Prata med någon av dessa två. Pappan kommer att berätta om sin son om det finns en trollkarl i ditt lag eller om din hjälte är en trollkarl själv. Enligt honom flydde pojken till en tempelriddare vid namn Samson, som nu började hjälpa några flyktiga magiker. Du kan hitta Simson i hamnen vid midnatt. Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter en kille för en högre sak, då kommer han också att hänvisa dig till Samson. Om du inte pratade med Arianni i Elfinage och inte ens bevittnade hur hon pratade med Trask, då kan Trask ge dig den här uppgiften om du pratar med honom nära Casemtes. Som ett resultat kan du genast gå på jakt efter templaren Samson.

Så av Simson kommer du att få veta att pojken inte hade pengar, så han skickade honom till sin vän vid namn Rayner, som ibland var engagerad i slavhandeln. Enligt Samson kan man hitta Rayner i Porto, där han har sin egen privata småbåtshamn. Det är dags att gå till den markerade byggnaden. Tänk på att det kommer att finnas många rånare som inte kommer att vara särskilt nöjda med din ankomst. Förutom fiender kommer du också att snubbla över fällor där. När du rensar din väg genom att döda de två första fiendpaketen, flytta sedan till pilen för ditt uppdrag. Här kommer du att bevittna en ganska sorglig scen där en trollkarlflicka i hörn blir omedelbart besatt, så du måste slåss inte bara med rånarna som leds av Rayner, utan med den här tjejen.

Efter kampen, i Rayners bröst får du veta att pojken såldes till någon Tevinter som heter Danzig. Du kan hitta den här karaktären i Underbelly. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men om det finns Fenris i din grupp, kommer han att lägga upp allt för dig. Fenris kommer att tvinga den här slaven att berätta allt han vet för honom. Om du pratar fredligt med slaven kommer du att få tio poäng av rivalitet med Fenris. Om du bestämmer dig för att förstöra alla slavhandlare och citerar sådana ord som "du dömer för många människor till slaveri", så får du i gengäld tio vänskapspoäng från Fenris och Cover, utöver detta kommer Aveline också att ha fem vänskapspoäng . I kampen med dem måste du vara extremt försiktig på grund av det faktum att nästan i slutet dyker upp en magiker, vilket kan ge dig många problem. Från kartan du fick från Danzig får du reda på platsen för slaverlägret - en grotta på den ojämna stranden. Du måste gå dit.

Denna grotta är inte för stor och det kommer inte att finnas några fällor i den. De lokala slavhandlarna kommer inte att vara alltför farliga, även om det kommer att finnas magiker bland dem. Bara rensa vägen till deras ledare. Snart kommer du att bevittna det faktum att slavhandlaren håller en kniv nära pojkens strupe. Om Varric är i din grupp, då kan han lätt övertyga honom om att han förmodligen är son till guvernören. Annars måste du kämpa.

När du har hanterat alla fiender måste du bestämma dig för vad du ska göra med pojken. Han vill inte riktigt gå till den lokala cirkeln, så du kan skicka honom till de lokala Dalish som är på Broken Mountain (i det här fallet kommer Anders och Merrill att godkänna dina handlingar). Du kan också skicka honom till cirkeln (detta kommer att godkännas av Fenris tillsammans med Aveline). För att slutföra uppgiften måste du rapportera allt som hänt Arianny. Hon kommer att ge dig en mycket fin ring som belöning.

Du kan antingen berätta allt för Trask eller bara hålla tyst, men oavsett vad du säger kommer han fortfarande att få reda på hela sanningen om vad som hände. Efter det aktiveras uppdraget "Act of Mercy".

barmhärtighetshandling

Efter att du har slutfört uppgiften relaterad till den försvunna pojken kommer du snart att få ett brev där en mystisk anonym person kommer att be dig träffa honom utanför staden. Det är dags att gå till inflygningen till Ragged Shore.

På vägen kommer drakbarn snart att attackera dig - döda dem. Snart ska Trask, som var under intryck av vad som hände pojken, visa sig vara samma anonyma person. Han kommer att berätta att Mages slog sig ner i en närliggande grotta och dödar alla som går för att förhandla med dem, men snart kommer en enorm avdelning från Starkhaven hit och de kommer inte att stå på ceremoni, de kommer att slakta allt och alla. Om du vägrar honom, kommer Trask själv att gå till denna grotta och du kommer att få rivalitetspoäng med Merrill och Anders. Du har också en fantastisk möjlighet att stoppa massakern och övertala magikerna att kapitulera. Gå till grottan. Snart kommer du att bli attackerad av Blood Mage med hans döda. Efter det, gå vidare och snart kommer du att stöta på en ännu större avskildhet av de döda. Snart, i en del av grottan, kommer du att träffa en mycket ung avfälling som heter Allen. Han kommer att berätta att en lokal chef vid namn Decimus tvångshåller magiker och studerar Blood Magic, samtidigt som han motiverar dem att de fortfarande inte har något att förlora.

Att ordna med honom vore helt orealistiskt. Han kommer att attackera dig direkt efter ett kort tal. Du måste döda inte bara honom, utan också ett par avfälliga magiker tillsammans med de ogudaktiga. De återstående magikerna kommer att be dig om hjälp för att komma härifrån. Om du går med på att hjälpa dem får du rivalitetspoäng av Francis och vänskapspoäng av Anders. Om du under dialogen talar negativt om Decimus Blood Magic, så får du vänskapspoäng från Anders och rivalitetspoäng från Merrill. Om du bara håller tyst kommer du att få vänskapspoäng från Merrill. Dessutom kan du övertala Grace att återvända tillbaka till Circle of Magicians helt frivilligt. I allmänhet, i slutändan, gå ut ur denna grotta. Tänk på att på vägen till utgången kommer du fortfarande att hamna i bakhåll mer än en gång. Så, när du kommer ut, kan du fortfarande skära ned truppen av templar eller inte. Om du slaktar dem får du vänskapspoäng från Fenris och rivalitetspoäng från Merrill och Anders. I vilket fall som helst kommer Trask alltid att stötta dig!

Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och det inte finns någon Varric i din trupp, kommer absolut vilken dialog utan Varric att leda till en strid. Om han är med dig, låt honom berätta en annan berättelse igen, som Trask omedelbart kommer att stödja tillsammans med Alenn, och templarerna kommer naturligtvis att tro honom (det här är Varric), så de kommer att befria tillvägagångssätten till denna grotta. I det här fallet får du vänskapspoäng från Varric och Anders, och rivalitetspoäng från Fenris. Efter det kommer en konversation med Grace eller templarerna att slutföra denna uppgift.

Fiender bland oss

Uppdraget börjar med det faktum att du har hört rykten om en viss tjej som heter Masha, som försöker ta reda på om templarerna i Upper City. Snart träffar du henne personligen. Mesha ber dig hitta hennes bror, som tjänar templarerna. Hennes bror heter Keran. Keran försvann plötsligt för några dagar sedan och sedan dess har ingen hört av sig. För att få reda på något måste du fråga hans vänner som fungerar som nybörjare. Prata med Hugh och Wilmond, som finns i Casemates. Det visar sig att Wilmod saknas från Kasematerna. Hugh kommer att berätta att för tillfället har ett ganska stort antal noviser försvunnit och de misstänker för närvarande deras riddare-befälhavare vid namn Meredith för mörka ritualer som syftar till att testa templarernas nya förmågor, vilket är anledningen till att de dör om de inte kan stå emot initieringen eller testet . Plötsligt kommer en annan nybörjare, som heter Ruvina, att börja motsäga Hughs ord om att det inte finns några skäl till misstanke alls, eftersom hon nyligen personligen, med egna ögon, såg den påstås försvunna Wilmod. Hon hävdar att nu har han kommit tillbaka, som tidigare – levande och oskadd. Men för tillfället vilar han "i naturen". Om du börjar gräva och frågar varför hon inte berättade om detta tidigare, då kommer hon att hänvisa till order från Meredith själv och en annan riddarbefälhavare, Cullen, som också letade efter Wilmod. Cullen gick ut ur staden på jakt efter den försvunna templaren. Eftersom detta hände nyligen kommer du fortfarande att hinna ikapp honom.

Ett nytt märke "Wilmod's Camp" kommer att dyka upp på din karta, där du snart blir ett vittne till förhöret av novisen av den eftertraktade Cullen. Du kan välja absolut vilken replik som helst, men detta kommer inte att påverka vad som händer på något sätt. Snart kommer du att slåss med de besatta och ett par andar. Efter denna strid kommer du äntligen att kunna prata med Cullen. Cullen i allmänhet förstår inte riktigt vad som händer här, så han skickar dig till en bordell som heter "Blossoming Rose", där Wilmod ständigt besökte för länge sedan. På bordellen kommer du att behöva prata med en tjej som heter Viveka (hon fick oftast besök av vår saknade). Efter att hon har tittat i rekordboken skickar hon dig till Idunn. Den hittade Idunn kommer i allmänhet att förneka att han har den minsta aning om en man som heter Wilmod. Vidare, med hjälp av hans charm, börjar han charma alla dina partimedlemmar. Om du spelar en magiker kan du skingra besvärjelsen, och om du spelar en annan klass så är det bara att be en annan magiker i ditt lag att göra det. Idunn kommer att bli chockad över det som hände, så han kommer att ge dig svar på alla frågor som ställs. Alla andra linjer av dialog kommer att resultera i Idunns död och du måste själv lokalisera Blood Mages, baserat på de dokument hon har på sitt skrivbord.

Så, utgående från Idunns ord eller från dokumenten, visar det sig att Tarone är ansvarig för allt. För tillfället befinner hon sig i sitt hemliga gömställe i Underbelly. När flickan har berättat allt för dig, kommer hon samtidigt att be om nåd. Du kan skicka henne till templarerna för att lösa ut sig själv (tjäna rivalitetspoäng från Anders) eller bara döda henne på plats. Flytta nu till Cloaca och hitta Tarones gömställe. Försök att vara försiktig, för här hittar du förutom sprit med de odöda också fällor. Efter att hela gömstället praktiskt taget är rensat, hittar du äntligen Keran och kommer att kunna ha en liten chatt med Tarone. Det finns inget sätt att lösa allt i fred, så gör dig redo för strid. I slutet av striden kommer Desire Demon att komma ut och den är mycket farligare än Tarone, så titta noga på slagfältet.

Efter kampen, prata med den hittade Keran. Om du har Anders eller Merrill i ditt sällskap kommer de att kunna kontrollera honom för demoner (Om du frågar Anders får du inflytandepoäng). Efter det kommer Keran tillbaka till Kasematerna. Flytta efter honom. Nästa scen kan ge dig poäng mot vänskap eller rivalitet med Anders, men allt beror på vilket beslut du tog innan dess. När du ska berätta om Kerans vidare öde, då kan du hålla med Cullen och rapportera att den unge mannen är farlig (få vänskapspoäng från Fenris och rivalitet från Aveline och Anders), eller övertyga honom om att han är besatt (få din påverkanspunkter). Generellt sett spelar det ingen roll om du testade honom för närvaron av demoner eller inte, men vi råder dig att berätta för honom att bli bevakad av templarerna i hela tio år, varefter han kommer att få titeln full riddare kl. slutet av denna period. Cullen skulle aldrig gå med på mer. Detta slutför din uppgift.

Powder Hopes

När du reser runt på världskartan kommer du snart att stöta på en dvärg som heter Javaris, han kommer att vara i sällskap med sina vakter, som kämpar mot attacken från spindlar. Hjälp dem hellre. I slutet av striden kommer dvärgen, som ser dina stridsfärdigheter, att erbjuda dig ett jobb: att bli av med den lokala Tal-Vashot-gruppen - det här är Qunarierna som förkastade Qun. De slog sig ner på den ojämna stranden. Dvärgen behöver detta för att imponera på Qunari Arishok och därigenom försöka förhandla med honom om ett speciellt explosivt pulver. Endast Qunari har receptet för detta pulver. Om du håller med och hjälper honom att bli av med nämnda grupp, kommer du att få vänskapspoäng från Aveline. Om du säger att du bara kommer att göra det för pengar, kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline. I allmänhet, gå till Ragged Shore och ta den södra stigen som första vägskäl. Lägret för dessa Qunari kommer att ligga i den norra regionen av denna karta. När du närmar dig detta läger kommer du att mötas av en mycket artig Qunari. Han kommer att varna dig för att om du går längre kommer Tal-Vashot omedelbart att attackera dig så fort han ser dig. Han själv kommer att gömma sig, eftersom Tal-Vashot inte är i hans smak. Du kan försöka be honom att anställa dig, men det blir ändå inget av det.

Rensa din väg genom att döda Qunari längs vägen. Bland dem kommer Saarbas - i översättningen Mag. När du befinner dig i grottan, var då extremt försiktig, för här hittar du flera fällor, förutom förpackningar med qunari, som vill slita dig i stycken. Men även om de överväldigar dig med siffror, representerar de egentligen inget allvarligt. Men när du stöter på deras ledare kommer vissa problem att uppstå. Förutom det faktum att deras ledare kommer att vara den mäktigaste hand-to-hand-krigaren, kommer han också att vara i sällskap med en mycket stark magiker. Det rekommenderas starkt att du först fyller på magikern. Bedöva, förlama och förgifta honom - använd i allmänhet alla typer av vapen. Försök att inte låta honom använda sina masstrollformler. När du har besegrat alla dina fiender, samla sedan allt byte och efter det, återvänd tillbaka till Kirkwall. Du måste hitta Jarvis. Han är i hamnen vid Qunaris högkvarter under dagtid. En Qunari-vakt släpper in dig. Isabella kommer tillfälligt att lämna din grupp här, om hon var med i ditt team. Gå framåt lite och snart kommer du att träffa Arishok själv personligen. Om du har Fenris i din grupp så kommer du att få några ytterligare dialoger, men de påverkar egentligen ingenting. I slutet av samtalet kommer Jarvis plötsligt att lämna Qunari-högkvarteret och då kommer Arishok snart att erbjuda dig att göra detsamma för dig. Men det här är så långt...

Vargar i fårakläder

Detta uppdrag visas i din journal under Rykten. En okänd medlem av kyrkan strövar omkring i Nedre staden och söker efter Qunari utan någon uppenbar anledning. När du har slutfört några berättelseuppdrag kan du åka till Lower City på natten och hitta den här damen där. Hon ska försöka anställa flera personer som snart ska försöka döda henne. Ta itu med dessa banditer och bränn med denna kyrkans tjänare. Hon kommer att presentera sig som Petris. Imponerad av dina militära framgångar erbjuder hon dig ett nytt jobb. För alla ytterligare detaljer, träffa henne i ett av husen i Nedre Staden.

När du anländer till mötesplatsen kommer du att få reda på att hennes jobb är att eskortera den tillfångatagna Qunari-trollkarlen ut ur staden. Som Petris säger till dig kommer han att dödas om han kommer tillbaka till Qunari, och myndigheterna i den här staden kommer att göra det ändå om han kommer till dem. Därför krävs det att han omedelbart avlägsnas från denna stad. Du måste röra dig genom hemliga underjordiska tunnlar. Du kan gå ner till dem från det här huset (om du går med på att hjälpa till får du rivalitetspoäng från Fenris och Varrik, och vänskap från Merrill och Anders). Fällor och spindlar väntar dig i tunnlarna. Den allvarligaste striden kommer att äga rum nära utgången redan till ytan. Snart kommer du att vara intresserad av en banditgrupp, men naturligtvis mer av din Qunari-mage. Under förhandlingar med banditerna kommer ledaren för dessa banditer att försöka knivhugga vår hjälte, men vår nya Qunari magikerkamrat kommer att förhindra denna attack och striden kommer snart att börja.

När striden är över, prata med Ketojan. Men du kommer inte få något av honom, så fortsätt gå vidare. När du har lämnat här kommer du att träffa en grupp Qunari. Baserat på samtalet får du reda på att de pekade på dig med avsikt. Nu kommer ditt beslut inte att förändras mycket här. Om du håller med Qunari, kommer de att utföra sin ceremoniella mordhandling på Ketojan, varefter de kommer att försöka göra samma sak mot dig. Och allt på grund av det faktum att du kommunicerade med dem för länge, så det är troligt att demoner har flyttat in i dig. Om du vägrar dem, kommer Ketojan efter striden att följa Kuns väg och begå självmord. Tyvärr kommer du inte att kunna avråda honom (om du vägrar Qunari kommer du att få poäng för vänskap med Anders och Merrill). I slutändan kommer du fortfarande att få en vacker amulett. Om du i ett samtal med Qunari säger att du är en trollkarl eller att det finns en av magikerna i din familj, kommer de omedelbart att attackera dig. Gå i alla fall tillbaka till Petris, som kommer att bli förvånad över att du lever. I allmänhet kommer uppgiften att slutföras på detta och du kommer att få sju guldmynt som belöning från henne.

Vänner i de magra länderna

Detta uppdrag kommer endast att dyka upp om du, efter att alla andra berättelseuppdrag har slutförts, inte har samlat 50 guldmynt för den efterlängtade expeditionen på uppdraget "Resan till de djupa vägarna". Dessutom finns det en sådan bugg att uppgiften dyker upp när du har för mycket pengar.

En dvärg vid namn Dougal Gavor kommer att möta dig på natten i Lower City (nära Lirens Shop). Han kommer att erbjuda dig att finansiera din expedition. Men i gengäld måste du lämna tillbaka hans pengar till honom två gånger. Om du accepterar detta erbjudande får du rivalitetspoäng från Aveline. Och om du, när du kommer tillbaka från expeditionen, inte betalar honom de nödvändiga pengarna, kommer han omedelbart att attackera dig! Och kom ihåg att innan du fortsätter är det bäst att slutföra alla återstående uppgifter i Kirkwall. Annars, efter att du berättat för Bartrand att du är redo att gå till Deep Roads, kommer allt att gå förlorat. Denna expedition är en slags analog till slutet av den första akten, varefter oavslutade uppgifter inte kan slutföras.

Companion Quests

Aveline - Som det ska

Prata med Aveline efter att du har slutfört uppdraget "Vän i stadsvakten" och fråga om jobbet hon ville ge dig. Aveline fick information om att ett bakhåll skulle ske på en handelskaravan. Bakhållet måste äga rum någonstans på Broken Coast. Du måste åka så snart som möjligt och Avelina måste vara med dig utan misslyckande. Ta reda på på plats om hon har rätt i sina misstankar eller inte. Försök att vara försiktig, eftersom det kan finnas fällor på vissa ställen. Två fällor kommer i alla fall att finnas i lägret av lokala banditer. När du förstör hela bakhållet, flytta sedan till guvernörens palats så att Aveline lämnar in sin rapport om den tidigare operationen. Rapporten måste överlämnas till kaptenen Javen. Han kommer i sin tur inte att reagera särskilt bra, så vår vän kommer att vilja ta reda på vad som egentligen är grejen.

Så läs schemat för lokala patruller. Snart kommer en vakt vid namn Brennan att börja prata med dig, som skulle patrullera ensam i området där bakhållet låg. Hon kommer att berätta om ett visst paket som hon skulle förmedla till kaptenen, men hon kunde inte förmedla det - en ny patrull kom och hon lämnade över allt till vakten Donnik. Aveline räknar ut att Donnik ska patrullera Lower City på natten. Flytta dit nu. Snart kommer du att se att de vill döda Donnik. Snart kommer du att lära dig mycket intressant information från paketet till kaptenen. Observera att du kommer att kunna ta en fin sköld från ledaren för dessa attackerande ligister.

Till slut, gå tillbaka till guvernörens palats och gå till kaptenens kontor. Här får du veta hur allt kommer att sluta mellan honom och Aveline. Den här scenen kommer att vara den sista i denna uppgift. Efter det, prata med Aveline på det här kontoret och få en ökad vänskap med henne.

Bethany/Carver - Familjeärenden

Prata med din mamma i farbror Hamelins hus. Efter det, fråga din farbror om din farfars testamente. Därefter bör du prata med Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Bethany kommer att vara positiv till sin farfars testamente, men Carver kommer att vara för pessimistisk, men i alla fall, när du kommer överens, kommer du att få en nyckel till källaren i familjens hus. Källaren ligger i stadens avlopp, så du måste gå till Cloaca. The Underbelly är bebodd av de som inte har tillräckligt med att leva i de fattiga kvarteren eller bara de som har lite problem med lagen. I allmänhet, gå till Cloaca. Ingången till källaren kommer att ligga i den nordöstra delen av detta område. I närheten finns ett lokalt sjukhus. När du befinner dig inuti, var extremt försiktig, eftersom det kommer att finnas många fällor. I rummet, som ligger i sydväst, kommer fiender ledda av en magiker att attackera dig. När striden avtagit, ta sedan nyckeln till familjens skattkammare från magikerns kropp. I skattkammaren hittar du en familjekista med testamente. Någonstans i mitten av denna plats finns ett rum där du kan hitta en present till Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Om Bethany är med dig, så hittar du i kistan ett porträtt av din mor i hennes ungdom, och om Carver är med dig, då hittar du där ett brev från din fars vän, en magiker som heter Tobrius. Du får i alla fall en ny uppgift.

Efter att du hittat kistan med din farfars testamente kan du omedelbart gå till Gamelins hus om du väljer lämpligt alternativ när du pratar med Bethany eller Carver. Men du kan också stanna i källaren ett tag för att noggrant undersöka allt och i slutändan se till att det inte finns något mer värdefullt kvar.

Förr eller senare kommer du att visa din mors testamente och när detta händer kommer hon att bestämma sig för att skriva ett uttalande till vicounten om att din familj ska återställas till arvsrätten och återlämnandet av ditt släkthem till dig. För att slutföra denna uppgift behöver du bara prata med Bethany eller Carver.

Porträtt från förr

Ge bara porträttet av din mamma till Bethany.

familjehistoria

Så, det är dags att träffa en magiker som heter Tobrius. Magikern ligger nära Kasematerna. På mötet kommer han slutligen att berätta om din fars vän, som nämndes i det hittade brevet. Snart kommer han att ge dig korrespondensen från sin far och denna vän. I allmänhet, ge denna korrespondens till din bror och denna uppgift kommer att slutföras.

Fenris - Gratis ost

Byggnaden blir tillgänglig först efter att du har pratat med Varric och "Business"-uppgiften kommer att betraktas som slutgiltig. När du kommer hem kommer du att få ett brev från Miran eller Athenril (beroende på ditt val tidigare), där du kommer att erbjudas ett jobb hos en viss dvärg som heter Anso. För att klargöra alla detaljer i arbetet måste du träffa denna dvärg Anso på basaren, som ligger i Nedre staden och tänk på att mötet är planerat efter solnedgången. Var uppmärksam och försiktig, för efter solnedgången är området fullt av skurkar som är redo att skära halsen på någon. Om du förrådde Meeran tidigare (i prologen) och tog en muta från Friedrich, då kan Meeran, tillsammans med sin legosoldat, attackera UPU nära mötesplatsen med Anso.

Anso är en väldigt nervös dvärg som i allmänhet avskräcks från att gå ut på natten. I allmänhet kommer han att be dig om en tjänst: någon stal hans varor, så han vill få tillbaka det. Om du börjar pressa honom om vilken typ av produkt, då kommer han att viska till dig att detta är lyrium för templar. Om du går med på att hjälpa honom kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline, som av de mest uppenbara skälen är missnöjd med denna nivå av smuggling.

Enligt Anso befinner sig tjuvarna som stal hans varor i ett hus som ligger i Elfinage-området, det vill säga den nordöstra delen av Nedre Staden. Gå dit. Huset du behöver bryta dig in i kommer att vara väldigt litet, men även här finns det en plats för fällor, så var extremt försiktig. Och förresten, ett bakhåll väntar på dig just där. När du dödar fienderna, inspektera sedan noggrant kistan, i vilken dvärgen Nasos gods i teorin borde ligga. Efter det, gå ut. Utanför möter du ett ganska stort gäng slavar som definitivt inte förväntat sig att se dig här. I slutändan slösar de ingen tid på att kasta på dig. Förutom bågskyttar och svärdsmän finns här även en magiker som vi rekommenderar att du dödar först.

När du har hanterat en grupp banditer, återvänd sedan till Anso och berätta för honom om vad som hände där. På vägen till Anso kommer du att möta en annan avdelning av fiender, men striden är inte avsedd att gå i uppfyllelse, för plötsligt kommer en snövit tomte med massor av tatueringar att komma in i samtalet. Tomten kommer att rapportera att han heter Fenris. Han kommer att berätta för dig vad som händer här och kommer snart att be dig hjälpa honom att hantera sin egen mästare som heter Danarius. För att hjälpa den unga tomten måste du träffa honom på natten nära ingången till ett av husen, som ligger i Upper City.

När du är nära Danarius hus kommer Fenris att gå med i ditt team och du kommer automatiskt att gå in i det här huset. I allmänhet kommer huset till en Tevinter-magiker helt enkelt att vara fyllt med demoner, bland vilka det kommer att finnas många skuggor och flera Demons of Rage. Förutom demoner kommer det också att finnas fällor, så var försiktig.

Danarius rum ligger på andra våningen i det här huset och är för närvarande låst. För att öppna dörrarna behöver du en nyckel, som endast kan erhållas från Demon of Fury. Denna Rage Demon kommer att attackera dig som alla andra fiender i den nordöstra delen av huset. När du har fått den värdefulla nyckeln, gå tillbaka till dörrarna och öppna rummet. När du har öppnat dörrarna möts du av en grupp fiender som leds av Secret Horror. Det kommer inte att vara svårt för dig att hantera honom.

Efter att du förstört alla fiender kommer Fenris att vara med dig om resultatet av din attack och lämna ditt lag ett tag. Nästa gång han pratar med dig är efter att du kommit härifrån. I ett samtal med honom får du möjlighet att rekrytera honom. Fenris i sin tur är kanske den bästa fightern med ett tvåhandssvärd. Och kom ihåg att om du tar honom till dig, så kommer han ständigt att svära med dina magiker och ständigt invända mot magikernas beslut. Dessutom är han också en romantisk hjälte för Hawke (oavsett kön). Efter att ha pratat med Fenris kommer uppgiften att slutföras och Fenris kan gå med i ditt lag om du vill.

Fenris anställd

Prata bara med Fenris i ditt hus.

Varric - Frågor och svar

Uppgiften kommer att visas efter att du har gått igenom en viss del av handlingen (vilken del är inte tydlig). I allmänhet, gå till krogen som heter "The Hangman" och prata med Varric.

Isabela - Only Fools Rush Forward

I samma ögonblick som du går in i Hanged Man Tavern igen (vanligtvis när du åker dit på Varrics Q&A-uppdrag), kommer du att träffa Isabela (du kanske har känt henne om du har spelat Inception) – hon är en före detta fartygskapten. Om du pratar med henne efter att hon har löst sina problem kommer hon att erbjuda dig ett jobb. Om du accepterar måste du eskortera henne till platsen där en duell med en karaktär som heter Heiderm kommer att äga rum. Duellen måste äga rum i Upper City. Isabela har misstankar om att hennes motståndare kommer att gå emot reglerna.

Om du gör vad hon ber om, kommer det inte att finnas en fiende vid den angivna tiden och på den angivna platsen, utan en hel avdelning. När du dödar alla, undersök sedan noggrant liket av ledaren för de personer som attackerade dig. Efter sökning hittar du ett brev med Haders plats. Isabela tvekar inte och åker snart till just denna plats. Du måste följa henne och bekämpa de attackerande fienderna längs vägen. När du rensar vägen, gå sedan till den lokala kyrkan. När det är en dialog med Hader kan du svara som du vill, eftersom dina ord inte påverkar någonting.

Om den efterföljande striden är för svår för dig, använd den här taktiken: lämna Hader på Isabela och ta itu med små fiender själv. Och kom ihåg att när Hader tar för mycket skada, kommer hon att distraheras från Isabela och kasta sig över den som skadade honom, så håll ett öga på dina magiker och bågskyttar. När du dödar alla Haders undersåtar kommer det inte att vara svårt för dig att hantera honom ensam.

Efter striden kommer Isabela att prata med dig och i detta skede kommer uppgiften att slutföras. Efter det kommer hon att bli din nya följeslagare. Isabela - är en rånare, har två dolkar och förutom detta kan hon bli din romantiska karaktär oavsett Hawks kön.

Isabelas kopplingar

Prata med Isabela i Hanged Man-krogen så kommer hon att berätta där om sin vän som heter Martin, som behöver din hjälp. Efter det kommer uppgiften att slutföras.

Välkommen hem

Chatta med Merrill i hennes nya hus. Om du är väldigt vänlig med henne kommer du definitivt att få vänskapspoäng med henne.

Sådana vackra brottslingar

Prata med Merrill igen.

Samtal med Anders

Prata med Anders på hans klinik.

Akt - 1: Uppdrag utan berättelse

Bengrop

Det här uppdraget tas efter att du fått ett brev från Miiran eller Athenril (beroende på vem du valde tidigare). Brevet kommer att dyka upp omedelbart efter att en tid har förflutit i spelets första akt. I allmänhet rekommenderade din tidigare arbetsgivare dig som en utmärkt vakt för en karaktär som heter Hubert. För att få reda på mer om Huberts problem måste du träffa honom på torget, som ligger i High City.

Efter att ha pratat med Hubert blir det klart att han behöver utforska en plats som heter "Bone Pit". För tillfället pågår inte längre arbete på denna plats, och han måste ta reda på vad som hände med hans arbetare (gruvarbetare).

Gå till dessa gruvor och döda alla marodörer som du möter längs vägen. När du går in kommer du att mötas av ett mycket stort gäng små drakar tillsammans med en stor hona. När du besegrar alla köttätare, klättra sedan längre upp för trappan. Nu kommer du att möta små drakar från hanar - döda dem alla.

Går du vidare kommer du snart att träffa en mycket rädd arbetare som heter Jansen. Han kommer att berätta att när du går längre kommer du att möta en ännu större drake. Du kan slåss mot en rädd arbetare, men vi rekommenderar att du bara låter honom gå. Gå till själva kanten av bengropen och snart kommer en drake att stiga ner till dig. Det här är en vuxen drake, men inte den Supreme, det vill säga den kommer att vara något större och något starkare än resten av grottdrakarna. Kampen med denna drake skiljer sig praktiskt taget inte från kampen i början av spelet med en stor ogre. Striden kommer till och med att bli lätt på grund av det faktum att ingen kommer att stödja draken i strid. Det enda man ska komma ihåg är att undvika sina brandattacker. Dessutom dövar hans vrål nära dina karaktärer. Och om någon från ditt parti är på avstånd, kan han helt enkelt dra dem mot honom, men du kan komma bort från allt detta av en krigare, om du ständigt springer runt draken och ständigt slår honom, kommer han inte att uppmärksamma till de andra och fokusera på endast en fiende. Så, när du dödar denna drake, ta sedan bort ett föremål som heter "Dragon Fang" (du kommer att behöva detta föremål för att slutföra uppdraget "Herbalist's Tasks").

Efter att ha rengjort gruvan, gå tillbaka till Hubert, till vilken Jansen redan berättat allt om drakarna (även om han inte trodde honom). I allmänhet, få din välförtjänta belöning - 3 guld. Dessutom kommer han också att erbjuda dig ett partnerskap i ägandet av gruvan. Det är upp till dig att acceptera eller inte acceptera, men i slutändan kommer uppgiften att slutföras.

Tillbaka till arbetet

Du kommer att få uppgiften från samma Hubert efter att du har slutfört Bone Pit-uppdraget. Du måste övertala de rädda gruvarbetarna att återvända till gruvorna. Arbetarna kommer att finnas i kvarteret Lower City, nära krogen som heter Hangman. Du kan prata med dem hur du vill. Om du väljer att dubbla deras lön och det mycket ironiska alternativet när du rapporterar till Hubert, så får du vänskapspoäng från gamle Varric.

Den var din – den blev vår

Du kan få uppgiften i Hanged Man-krogen från en vän till Isabela som heter Martin, men med hänsyn till att du pratade med Isabela på uppdraget "Isabelas förbindelser". Så Martin förlorade sin last när han blev attackerad av pirater och han har en aning om att hans förlorade last är någonstans i Kirkwall. Om du börjar ifrågasätta honom mer ingående, då kommer han snart att erkänna att han själv varit inblandad i rån som ett par, men nu har han ångrat sig och slutat, så han gör det inte längre. Han vill nu börja livet som en laglydig man. Om du går med på att hjälpa honom, få vänskapspoäng från Isabela och Aveline.

Under dagen, bege dig till hamnen i Kirkwall. Efter att ha pratat med lastarna råder de dig att gå till hamnen. Hamnchefen skickar dig till en assistent som heter Aden. Aden kommer att kräva att du ger honom pengar och om du ger honom denna muta kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline. Du behöver inte betala honom om du inte vill. Om du inte har betalat, återvänd sedan tillbaka till hamnen på natten. På natten kan du läsa dokumentet på hamnkaptenens skrivbord. Från dokumentet du läser kan du ta reda på platsen för Martins förlorade last.

Nåväl, lasten finns i det östra lagret i Porto. Gå dit. Det finns ett par fällor som väntar på dig inuti, så var försiktig. Förutom fällor kommer ytterligare två bakhåll att ordnas för dig: det första bakhållet kommer att placeras nära bröstet med lasten, det andra bakhållet kommer att vänta på dig nära dörrarna (när du går till utgången). Varje attackerande grupp av fiender kommer att ha en lönnmördare med sig, så var extremt försiktig.

I slutändan kan du gå tillbaka till Martin med rapporten och provet du hittade i bröstet. Efter ett kort samtal med Martin kommer du att ha ett val: vägra att avslöja för Martin var den förlorade lasten var (och i det här fallet, få vänskapspoäng med Aveline och rivalitet med Isabela) och samtidigt kommer han att dumpa Hanged Man från krogen, eller det andra alternativet är att berätta för honom (och Aveline kommer inte att reagera på denna åtgärd) och lite senare kommer Martin att bli en av de nya köpmännen. Dessutom kommer du att få vänskapspoäng med Varric och Isabela.

Första offret

När du väl är på torget i Upper City, läs annonsen för en karaktär som heter Ghislaine De Carrak, som letar efter sin förlorade fru. Den skadade mannen kommer att stå på samma torg, bara lite högre upp för trappan. Du kan fånga honom i att bråka med vakterna, som ansåg att hans frus försvinnande var en familjefråga och vakterna behövde inte ingripa här. Ghislaine kommer att berätta att hans älskade fru älskar mäns företag väldigt mycket, så hon rymde med största sannolikhet iväg med en av sina älskare. Men grejen är att den försvunna kvinnans släktingar började misstänka mannen själv, så han vill att du ska hitta hans fru och lägga ner alla anklagelser mot honom. Om du går med på att hjälpa honom får du rivalitetspoäng från Isabela.

Så, från ledtrådarna får du bara ett tips om en tomte som heter Jitann, som jobbar på natten på en bordell som heter "Blooming Rose" (som ligger i Upper City). Ninette (Ghislaines fru) besökte honom tillräckligt ofta. Om du frågar honom, då kommer han att svara dig att han inte har sett henne på flera veckor och att en templar vid namn Emeric frågade om henne alldeles nyligen. Dessutom kommer Jitann att säga att du kan hitta templaren i Underbelly, så gå dit.

Vid ankomsten till den angivna platsen attackerar en grupp rånare dig och Emeric. Du måste skydda templaren och han kommer automatiskt att tala till dig efter striden. Emeric kommer att berätta att han utreder fallet på grund av att inte bara Ghislaines fru saknades, utan även flera andra tjejer. Men inte bara flickorna försvann, utan också magikern från cirkeln som heter Maren. I allmänhet, efter att ha pratat med Emeric, kommer du att få alla anteckningar som templaren gjorde under utredningen.

Baserat på undersökningen av Emeric leder spåren av magikern Maren till ett gammalt gjuteri, som ligger i Nedre staden. Du borde gå dit på natten. När du kommer dit kommer du att se att någon sorts trollkarl gömmer sig i dörrspringan, på andra våningen. Bokstavligen direkt attackeras du av spöken och Demon of Desire. När du besegrar dem kommer du att stiga till toppen och i en hög med mänskliga kvarlevor hittar du Ninettes ring.

Du kan informera Emeric (han är i kasematerna) och Ninettes fru om resultatet av utredningen. Om du säger att ringen togs bort från hustruns avskurna hand, kommer ringen att vara din belöning för detta uppdrag. Om du förblir tyst och tyst passerar ringen, kommer du att få mynt. Dessutom kan du berätta för Jitann om allt, men du får inget tillbaka.

instruktionsbrev

På kroppen av en mördad trollkvinna som heter Olivia (som du var tvungen att döda när du följde "den förlorade sonen"-uppdraget), hittar du ett brev som var adresserat till den gamle Trask (templaren). Du måste ge det hittade brevet till Trask, som ligger nära Kasematerna. Du kan kräva en muta från honom eller helt enkelt lova att inte berätta om hemligheten. Isabela kommer absolut inte att bry sig om ditt val, och den enda som inte har något emot en muta är Fenris. För resten kommer du att få poäng för rivalitet, men i alla fall kommer uppgiften att slutföras.

Oönskad frälsning

På köpmännens torg, nära en köpman som heter Jean Luc - läs tillkännagivandet om en belöning till den försvunna sonen till vicekungen själv. I allmänhet, när du tar den här uppgiften, gå sedan till guvernörens palats och prata med hans seneschal vid namn Bran. På ankomstplatsen visar det sig att en tjej som heter Ginnis före dig. Ginis är chef för legosoldaterna i Nevarra, gänget kallas "Vinter". Kort sagt, du har konkurrenter. Efter att damen faller, kommer Bran att berätta att Seimus Marlowe är borta, men ganska nyligen hängde Qunari runt honom. Om Aveline är med i din grupp, då kan du fråga varför detta ärende inte överfördes till stadsvakten och i gengäld får du vänskapspoäng med henne. Om du vägrar denna uppgift får du rivalitetspoäng med Aveline.

Så om du gick med på den här uppgiften kommer Bran att skicka dig till Equal Shore. Gå dit. När du kommer dit visar det sig att Guinness är före dig igen - du hittar henne tillsammans med en mycket upprörd Seimus. Samtalet med Guinness kommer att sluta med att du måste döda henne. När du dödar henne kommer du att bli attackerad av fiender, som består av två vågor. Den första vågen är samma legosoldater som leds av befälhavaren, som är mycket stark i närstrid, så akta dig för honom. Den andra vågen kommer att vara nästan densamma som den första, men nu kommer det att finnas en Assassin istället för Mercenary Commander (alltså en mycket stark fighter). Efter en ganska lång kamp, ​​ta pojken till sin far. Om Aveline är i ditt sällskap så får du rivalitetspoäng med henne om du stöttar din son eller pappa i ett samtal. Men om du inte stöttar någon, samtidigt som du förklarar jämställdhet, kommer du att få vänskapspoäng.

Magistratens order

Du kan få uppgiften från magistraten som heter Vanarda (magistraten ligger i High City, nära kyrkan). Så, efter att ha hört talas om dina tidigare gärningar, ger han dig i uppdrag att återlämna den flyende brottslingen tillbaka till honom, men han har ett obligatoriskt villkor - brottslingen måste vara vid liv, inte död. Om du frågar vad han gjorde, kommer magistraten att svara dig med mycket förvirrande uttalanden och kommer i slutet att säga att det redan är ett allvarligt brott att fly från fängelset.

En ny plats kommer att öppnas på din karta – gå dit. När du pratar med magistratens soldater blir du plötsligt avbruten av en tomte som heter Elren. Du kommer att känna igen honom, som de fängslade en brottsling för. Elren vill att du ska döda den här skurken, samtidigt som han hävdar att domstolen förmodligen kommer att släppa honom ändå, eftersom brottslingen inte rörde människor, bara alver. Det är ditt val att lova eller inte. Ditt beslut kommer inte att binda dig till någonting. I allmänhet, när du bestämmer dig, gå sedan in. Odöda, spindlar och banditer kommer att leva i dessa ruiner. Från en av spindlarna kan du få en ingrediens som heter Silk Gland, som behövs av Solivitus på "Herbalist's Quest"-uppdraget.

När du röjer en del av detta område kommer du snart att hitta en tjej som heter Leah, som är Elrens dotter och trots alla hennes rädslor är hon underbar, även om hon är väldigt rädd. Hon kommer att berätta lite om kidnapparen och be dig att vara mildare mot honom. Den här tjejens löfte kommer inte att tvinga dig till någonting.

Går man lite längre kommer fällor att följa, och lite längre - de odöda. Döda alla och gå djupare. I det centrala rummet kommer det att finnas ett mycket svårt bakhåll att övervinna, som består av odöda och spindlar, medan Secret Horror kommer att befalla hela flocken. När du tar itu med alla, gå sedan längre och snart kommer du att hitta Kelder - samma flyktiga brottsling. Kelder kommer att berätta mycket intressant information om magistraten och be dig fylla på honom. Om du bestämmer dig för att inte göra detta kommer du att få en ökad rivalitet med nästan alla dina medarbetare. Om du bestämmer dig för att lämna den flyende brottslingen vid liv, kommer han att springa ännu längre ner i korridoren och för att komma ikapp honom måste du övervinna en enorm och stark grupp odöda, som kommer att ledas av en revenant.

Om du dödar Kelder, kommer Elren-älven att ge dig ett guld, och domaren, av okända anledningar, kommer att vara extremt missnöjd med detta och kommer snart att gå och säga något under andedräkt om negativa konsekvenser för spelaren, även om det kommer att finnas ingenting i framtiden. Om du skonade brottslingen kommer domaren att ge dig samma summa. Dessutom kan du utpressa, påstås avslöja magistratens hemligheter, om han inte ger dig mer guld, men den här åtgärden ger dig rivalitetspoäng med Aveline.

Herbalist Quests

Detta uppdrag ges av en örtläkare som heter Solivitus. Det finns en örtläkare i Kasematerna. Uppdraget kan också accepteras om du hittar en av de viktiga ingredienserna för örtläkaren (du kan få två ingredienser långt innan samtalet med Solivitus). Så, örtläkaren behöver: Dragon Fang - du kan ta bort den från den vuxna draken enligt instruktionerna "Bone Pit"; Spider Silk Tongue - Du kan ta bort den från en giftig spindel som du dödar i uppdraget "Magistrate's Order" och Ironbark.

Den sista ingrediensen kan bara hittas om du har pratat med Solivius. Gå till Dalish alvlägret och prata med mästaren som heter Aylen. Efter konversationen visas en ny plats på din karta. På den här platsen kommer du att snubbla över en liten grupp darkspawn. En enorm Ogre kommer att leda fienderna, så var försiktig. Ogren kommer till dig i den sista raiden mot dig, så du kommer fortfarande att ha tid att ta itu med resten av motståndarna. Ogren är inte alltför svår att besegra, försök bara skjuta på honom med dina magiker och bågskyttar. Långväga partimedlemmar måste placeras på någon backe. När du rengör området från fiender, ta sedan järnbarken så snart som möjligt och ta den till örtläkaren. Ha slutfört uppgiften, kommer han att ge dig tre guldmynt.

Ouppklarade affärer

Så, uppgiften beror på vem du valde i spelets prolog. Du kommer att få ett brev med uppgiften från Athenril eller Miiran, beroende på vem du anlitade i början av spelet.

Om du valde Athenril, gå till kvarteret som heter Red Light District of the Upper City och prata med alven så fort du kommer dit. När du träffar henne kommer hon att berätta att ett bakhåll förbereds för hennes budbärare som heter Price, som planeras av konkurrenter. Om du går med på det här fallet, medan du har Carver eller Aveline i gruppen, kommer du att få ett plus för rivalitetspoäng med dem.

I Porto, på natten, kommer du först att stöta på en grupp fiender som jagar Price. Kampen med dem kommer att vara ganska allvarlig, eftersom det finns tre vågor av fiender, där det kommer att finnas många krigare och en bågskytt, medan den allvarligaste fienden kommer att vara mördaren som kommer att attackera under den andra vågen. Men när du hanterar dessa fiender, prata med killen och du kan erbjuda honom att ta upp alla värderingar av Atenril (vad han bär) och bygga ett nytt liv för sig själv med sina systrar. I allmänhet, om du lämnar över allt till Atenril, så kommer du att få en belöning, men om du sedan låter Price gå och berätta sanningen för Atenril, då får du rivalitetspoäng med Varrik och Carver. Men om du fuskar genom att säga att saker påstås ha stulits, kommer du att få vänskapspoäng från Varric, Aveline och Carver. Men i alla fall, om du låter killen gå, får du inga belöningar, men i den sista situationen kommer hon åtminstone att lova dig att anpassa arbetet i framtiden. Om du returnerar alla varor till Athenril kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline.

Om du valde Meeran i prologen måste du träffa honom i Lower City. Meeran får order om att döda en herre som heter Harriman, men saker och ting går inte enligt plan och han fruktar att hans folk kan dö.

Gå till Hamnen när solen går ner och snart stöter du på Gustav (Meerans underordnade). Vakterna kommer att attackera honom. När du hanterar honom kommer en konversation med Lord Harriman automatiskt att börja. Nu måste du välja - att döda honom eller bara låta honom gå i fred.

Om du frågar varför de vill döda Herren, så kommer du att höra det önskade svaret, men du måste fortfarande döda honom, medan du kommer att få rivalitetspoäng med Varrik, Carver Aveline, men om du bara dödar honom utan någon fråga, då du kommer bara få rivalitetspoäng med Aveline.

Efter det kan du gå till Miiran tillsammans med din rapport. Om du bestämmer dig för att skona Lord Harriman, kommer du att ha ett val - ljuga eller berätta sanningen. Om du säger sanningen, så kommer du inte längre att ha några gemensamma affärer med Miiran, och om du ljuger, då kommer du att få en belöning för den frälste Gustav, medan han inte kommer att avslöja din hemlighet. Om du dödade Lord Harriman så får du en tillräckligt stor belöning, som är mycket större än att rädda Gustav, utöver detta kommer du att få ett jobb i framtiden.

mirakelarbetare

I området i Lower City, nära ingången, kommer du snart att snubbla över en mycket misstänksam grupp karaktärer som försöker ge människor den "läkande askan från Andraste". När de är färdiga med att föda upp människor kommer en sergeant som heter Melrinda att dyka upp. Prata med sergeanten så får du snart uppdraget att stoppa frontorganisationen av "mirakelarbetare", som faktiskt står i stadgans led.

Lögnare kommer att sitta i bostadsdelen av nedre staden. Så fort du närmar dig dem kommer de omedelbart att attackera dig. Döda dem alla och gå tillbaka till Sergeant Melrinda för att ta emot din belöning och slutföra uppdraget.

Hemliga möten

När du besöker Hanged Man Tavern igen kommer du snart att lägga märke till en mycket konstig dam. Damen kommer att ha en uppgift för dig: hon kommer att gå till hamnen på natten, där piratkaptenerna bor och tar hand om alla där. Om du dessutom noga lyssnar på vad de kommer att diskutera där får du även ytterligare belöningar.

I allmänhet, gå till den markerade platsen. Det är inte nödvändigt att arbeta smygande för att avlyssna en piratkonversation - om du går mycket försiktigt framåt och stannar i tid kan du lyssna på hela konversationen till slutet. Tja, när du redan är uppmärksammad - döda alla och återvända för din belöning.

Förändra din natur

Uppgiften visas bara om den grå väktaren du importerade en gång tog varulvarnas sida och inte tog bort förbannelsen från honom. Om du gjorde just det, kommer snart Clara - en representant för varulveklanen (som du hittar i de daliska alvernas läger), att be dig ta med några ingredienser för drycken till henne. Det kommer bara att finnas fyra ingredienser och alla kommer att finnas på Broken Mountain: den första är i en kista, i de daliska alvernas läger (mittemot Clara); den andra - i den södra delen från ingången till grottan, bakom en stenmur; den tredje - i de uppvärmda ruinerna, som ligger i den västra delen av Broken Mountain; den fjärde är från alvkyrkogården i den östra delen, på motsatta sidan av Shattered Mountain, där du en gång utförde ritualen för Long Way Home-uppdraget. När du har hittat alla fyra ingredienserna, återvänd sedan till Clara och hon kommer att ge dig en belöning.

Mörk epitafium

Uppgiften kommer att vara tillgänglig för dig om du importerade hjälten från den första delen och samtidigt skonade Avernus tidigare på . Om du gjorde allt på det sättet, kommer du snart att hitta en budbärare på liket, som kommer att finnas på Ragged Shore - Avernus experimentella dryck. Om du dricker den här drycken får du ytterligare två poäng till egenskaperna. Dessutom kommer ett brev från Avernus. Brevet kommer att adresseras till befälhavaren i Ferelden från befälhavaren i Weishaupts fästning. Trolldrycken kan drickas omedelbart och det kommer inte att orsaka några biverkningar. Du måste lägga de hittade bokstäverna i en tunna som finns i gjuteriet. Lite senare kommer du att få en belöning från Grey Wardens för skickade meddelanden.

konspiratörer

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade en karaktär som bestämde sig för att bränna Amaranthine under Awakening-genomgången. Uppgiften kommer att ges till dig av en syster som heter Joanna, hon kommer att vara i Nedre Staden. I allmänhet måste du hitta och döda fyra adelsmän som flydde från Ferelden efter att de försökt döda Warden Commander. Adelsmännens plats: den första kommer att ligga i en bordell som heter "Blossoming Rose"; den andra kommer att ligga i High City, den tredje ligger i hamnen, men kan bara hittas på natten, och den fjärde kan hittas på Broken Mountain.

När du har hanterat alla fyra förrädare (tillsammans med deras livvakter), återvänd sedan till sergeanten för din välförtjänta belöning. Dessutom kan sergeanten utfärda ett pris separat, det vill säga för varje dödad person.

Den sista av slaget

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade den grå vaktmästaren, som valde Orzammar Belen som kung. I det här fallet kommer du i Porto att snubbla över Renvil Harromont, som attackeras av ett gäng banditer. Du måste hjälpa honom att bekämpa fiender. Harromont kommer att be dig hjälpa honom att bli av med svansen som skickades av stadgan. Du kan göra som han ber dig, men du kan också prata med banditernas ledare. Samtalet med honom är omedelbart vid det första mötet med en grupp fiender. I allmänhet kan du lämna över Harromont till dem, men efter det måste du kämpa tillsammans med honom och hans livvakter. Om du dödade Harromont kommer du att få tre guldmynt från stadgan. Om du hjälpte Harromont, kommer du först att få ett guld, och sedan, i början av den andra akten, kommer du att få ett brev där det kommer en extra belöning från Harromont: fem guldmynt och mycket bra handskar för en krigare .

Gaturensning

Uppdragskedjan är att du måste rensa flera gator i Kirkwall på natten. Så du måste rensa: Port, Lower City och Upper City från rånare. När du har slutfört någon av ovanstående skriftliga uppgifter, kommer en dam till dig och kommer att markeras som "Vän". Hon kommer att berömma dig för det utförda arbetet och lova dig en belöning i framtiden. För att få vad damen lovade måste du gå till krogen som heter Hangman (på natten) och leta efter damen i ett av rummen. När du hanterar de återstående gängen, prata med henne igen och få resten av belöningen.

vassa taggar

Utforska Lower City på natten. Här kommer du då och då att bli attackerad av banditer från ett visst gäng som heter "Sharp". När du har dödat tillräckligt många av fienderna får du ett tips om platsen för deras bas. Deras huvudkontor ligger på samma plats i ett av husen, som bara kan gå in på natten. När du går in i huset möter du ytterligare ett par banditer, men redan under ledarens ledning.

För att få ett tips om deras gömställe kan du behöva gå ut och gå in på platsen för natten Kirkwall igen. Ett par måste rensa gatorna upp till tre gånger, kanske är detta en bugg, och kanske är det planerat av utvecklarna. I allmänhet, tänk på detta. När du hanterar fienderna i deras skydd, återvänd sedan till en viss "vän" och få din belöning.

Upplopp vid piren

Uppgiften liknar den föregående uppgiften, bara den här gången måste du besegra en piratgrupp som heter "Red Water". Piraterna fungerar på samma sätt som de tidigare banditerna - bara på natten. När du hittar deras lya och redan kämpar mot dem inuti, försök sedan ta fram deras ledare - magikern Lich så snart som möjligt och du kan avsevärt underlätta stridens svårighet.

Nattbedrägeri

Så uppgiften liknar de två föregående. Den här gången kommer du att behöva ta itu med de falska vakterna som har bosatt sig i High City. Du kan vanligtvis hitta det bara på natten. Den här uppgiften är svårare än de andra eftersom den sista striden inte bara kommer att vara med deras ledare som heter Perth, utan också med ett gäng undersåtar. Förutom att det kommer att bli fler av dem initialt, kommer snart vågor med fiender att följa (som det kommer att bli ännu fler av). Och kom ihåg att i det här rummet kommer det att finnas väldigt lite utrymme för dina manövrar.

Förlorat och hittat

De flesta av dessa uppgifter är att du behöver lämna tillbaka de förlorade sakerna. Du kan hitta dessa saker när du utforskar platser/terräng, eller helt enkelt i andra uppgifter. För föremål som hittas kommer du vanligtvis att få guld tillsammans med erfarenhet.

Hembokföring

Du kan bara få uppgiften om du importerade Grey Warden från den sista delen, som ställde sig på Harromonts sida. Du kan hitta dessa dokument från liket, som kommer att ligga på Ragged Shore, på en plats som heter "Crossing the Dead". Dit kan du komma på uppdraget "Powder Hopes". När du hittar föremålet, lämna tillbaka det till gnomen som bor i High City.

Scar in a Bottle, nummer 5:34, Sacred Era - du kan hitta den här flaskan i det västra rummet på Vicekonungens slott. När du hittar den behöver du bara ge flaskan till tomten, som ligger i Nedre Staden (sydvästra delen av platsen).

Occupied Kirkwall Map - Du kan hitta en annan flaska, precis som förra gången, i det västra rummet på guvernörens slott. Du kommer också att behöva ge den till tomten, som ligger i den sydvästra delen av nedre staden.

Seal of House Talvayn - du kan hitta signet i grottan, som ligger på Broken Mountain. Genom denna grotta går du på uppdraget "Lång väg hem". När du hittar denna signet, lämna tillbaka den till representanten för huset Talvane, som ligger i Upper City.

Toe of the Perfect One - du kan hitta denna relik i lådan, som ligger i Jithannas rum på "First Sacrifice"-uppdraget. Du måste gå till en bordell som heter "Rose Bloom". När du hittar denna relik, lämna tillbaka den till dvärgen, som ligger i Nedre staden.

Den gyllene dårens lås - du hittar en bok i kyrkans norra del, på ett av ståborden. När du hittar den här boken, lämna tillbaka den till tomten, som är i den mörka staden.

Dalesdottir sjal - du kommer att behöva leta efter en sjal på dagtid, i en krog som heter "The Hangman". När du har hittat föremålet, lämna tillbaka det till Mais Daylsdottir, som kommer att finnas på en bordell som heter "Rose Bloom".

Grimaur of the Apprentice - du kan hitta denna grimoire i Blood Mages hemliga gömställe, på uppdraget "Enemies Among Us" (nära Keran). I allmänhet, när du hittar grimauren, lämna tillbaka den till en karaktär som heter Bonwald, som kommer att finnas i Lower City-platsen.

Resterna av syster Plint - du kan ta kvarlevorna av din syster på platsen för Cloaca, nära Danzig, som du kommer att möta på uppdraget "Förlorad son". När du hittar kvarlevorna, lämna tillbaka dem till broder Plint, som kommer att vara i kyrkan.

Spetsen på Eustis svärd - du kan hitta det här föremålet i en påse, i en gruva som heter "Bone Pit", som du kommer in i på "Bone Pit"-uppdraget. När du hittar den lilla saken, lämna tillbaka den till vakten som heter Eustis (hon är i guvernörens palats).

Rester av Rogue Silsam - du kan hitta dessa rester på golvet i platsen för Underpass (ett rum i norr). Du kan ta dig till denna plats när som helst från hamnplatsen. När du har hittat dessa kvarlevor, lämna tillbaka dem till en tomte som heter Ebu Silsam (som är i de daliska alvernas läger).

Resterna av Rogue "Bearded Beast" - kvarlevorna finns på ytan av Bone Pit Mine. Platsen kommer att visas på din karta om du gick med på att hjälpa till med "Bone Pit"-uppgiften. Resterna finns på den nordvästra sidan av platsen.

Red Bud - Denna blomma ligger i den ojämna kusten. När du har hittat den, lämna tillbaka den till Dalien Shau, som bor i området Underbelly.

Akt - 1: Final

När du har informerat Bartrand om att du nu är redo att åka på hans expedition, kommer alla dina karaktärer automatiskt att ansluta sig till dig. Därefter kommer dvärgen att hålla ett intressant tal som rör din kampanj. Men innan han avslutar sitt tal, avbryter din mamma allt. Mamman ber dig att lämna din bror eller syster (beroende på vem du spelar), eftersom hon är väldigt rädd för att förlora alla sina barn. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Carver, men om du tar honom får du vänskapspoäng. Om Bethany är med dig, då kan du lämna henne hemma utan några negativa konsekvenser, men under förutsättning att du har hundra procent vänskap med henne. I allmänhet, om du ska lämna din syster eller bror, försök att inte svara för ohövligt, eftersom konsekvenserna är extremt negativa.

När du är engagerad i urvalet av karaktärer i gruppen, observera att du under expeditionen inte kommer att kunna välja en ny komposition. I den här delen av spelet kommer Varrick att vara i din grupp i vilket scenario som helst. Efter att du kommit på allt och åkt på vandring, snubblar du över ditt första allvarliga hinder - en kollaps. Gruvarbetarna kommer att hävda att de inte kommer att kunna rensa vägen, men att gå åt sidan är inte heller ett alternativ, eftersom det finns många darkspawn där.

Så, efter att ha presenterat dig själv som volontär för spaning i tunnlarna, kommer du att få en extra uppgift från vår välbekanta tomte som heter Bodan. Det visar sig att hans adoptivson, som heter Sandal, är vilse någonstans i dessa tunnlar och den oroliga dvärgen ber dig att hitta honom. Om du håller med får du vänskapspoäng av Aveline och Varric.

Hur som helst, gå och utforska. Darkspawn kommer snart att vara på väg - som sig bör på Deep Roads. I slutändan kommer du till en glänta, där det kommer att finnas flera "feta" kistor som ingen ens kommer att vakta. Vid det här laget kommer alla att tvivla. I allmänhet kommer fienderna inte att få dig att vänta på deras ankomst. När du klättrar upp för trappan till dörren kommer du plötsligt att bli attackerad av en grupp spindlar ledda av bara en enorm spindel. Tänk på att dess stora storlek är dess egen svaghet. På grund av de mycket stora dimensionerna kommer han inte att kunna klättra upp för trappan, så om du kan stå på stegen högre, då kan du bara skjuta honom utan problem. Som ett resultat kommer fienderna att besegras utan problem. Efter striden, gå lite längre och förstör alla mörkrets varelser som stöter på längs vägen. Så småningom kommer du fram till en frisk sandal. När du har pratat med honom kommer han tillbaka till lägret och du kan fortsätta din utforskning av tunnlarna.

Nästan några steg längre väntar ett nytt bakhåll på dig. Det nya bakhållet skiljer sig från det gamla genom att det nu kommer att finnas en emmisar i gruppen angripare, så vi rekommenderar att du är extremt försiktig. När du hanterar fienderna, fortsätt sedan att gå vidare. Snart kommer du att stöta på en stege - gå upp på den och befinn dig i ett rum där det bara kommer att finnas en ogre. Hans ensamhet kompenseras av det faktum att det bara finns ett gäng fällor runt honom, de är utspridda över hela området i det här rummet, så det är bäst att locka ogren till någon säkrare plats eller till ett säkert område. I allmänhet beror allt på din speltaktik och sammansättningen av din grupp. Efter att du dödat ogren, fortsätt sedan och du kommer äntligen att se en väg ut från denna plats. Utgången kommer att bevakas av en vanlig drake (inte den Högste). Draken kommer att börja striden med dig helt ensam, men efter några minuter kommer han att börja kalla sina ungar för att hjälpa honom, så tänk på detta.

När du hanterar nästa monster, gå sedan till utgången. När du går ut kommer du automatiskt att befinna dig nära Bartrand. Rapportera till honom om den pågående spaningen. Efter rapporten kommer du att befinna dig på en plats som heter Primary Thayg - vilket var ditt huvudmål på denna expedition.

När du pratar med Baratrand kan du sälja eller köpa något i Bodans butik (om du förstås inte har ett akut behov av detta). När du klär ut dig, fortsätt sedan och undersök noggrant denna teig. Vid något tillfälle attackerar Shadows dig tillsammans med en golem (och tänk på att golems är mer kraftfulla fiender, inte som i Inception, de är mer som golems från).

När du hanterar en ny grupp fiender, gå sedan till den antika krypten. Här kommer du snart att snubbla över en märklig idol, som är gjord av den renaste lyrium. En video kommer att dyka upp på denna plats, med konsekvenserna av fyndet - titta och efter, fortsätt att gå vidare. Inne i krypten kommer du att attackeras av Shadows tillsammans med en annan golem. Dessutom kommer det också att finnas nya fiender som ingen har sett förut. De nya fienderna kallas "hedningar" - de ser ut som en blandning av sten och ande.

Du kommer att attackeras av mer än en grupp hedningar, så gör dig redo. Till slut kommer en okänd varelse att börja prata med dig, som kommer att erbjuda dig hjälp med att hitta en väg ut från denna plats. Kärnan i denna varelse kan förklaras för dig av Anders, men med hänsyn till det faktum att du tog den. Och i allmänhet, här och så borde det vara tydligt vad det är. Om du går med på varelsens erbjudande får du rivalitetspoäng från Fenris, Anderson och Aveline. Om du vägrar, då måste du slåss mot honom. Fienden kommer att anropa hjälp från hedningarna (och i ett litet antal). Dessutom har den flera former. Och när du övervinner den första (som är väldigt svag), kommer den andra (kraftfullare) att dyka upp. När du besegrar dina fiender eller accepterar villkoren i avtalet, gå sedan vidare.

Så gör dig nu redo för den tuffaste striden i hela akt 1 just nu (en del hävdar till och med att det är den tuffaste striden i hela spelet). Låt oss börja med att du blir attackerad utan några förhandlingar och dialoger. The Stone Spirit kommer att ha flera unika och mycket kraftfulla hits på lager, så karaktärer med avstånd har ett antal fördelar på grund av avståndet. Det är viktigt att hålla dina karaktärer så långt borta som möjligt, eftersom han med sitt kraftfulla slag kan skicka din magiker till den andra världen utan problem (även vid full hälsa). I allmänhet, om du korrekt och korrekt vägleder dina hjältars handlingar, kommer du att kunna undvika nästan alla attacker från denna Boss. Det är inte möjligt att undvika endast en attack - attacker med elektricitet (på avstånd), som träffar alla, men glädjer sig över att den gör liten skada.

När du tar bort en del av hans hälsa från honom, flyttar han plötsligt till mitten av denna grotta och börjar brinna med röda gnistor. Nu måste du reagera extremt snabbt och gömma dina partimedlemmar bakom de stående kolonnerna, eftersom han nu kommer att träffa hela grottan med en mycket stark attack, och det kommer att vara möjligt att fly från den bara bakom dessa intilliggande kolonner. Efter hans attack förblir han orörlig ett tag, men även i detta ögonblick kommer du inte att kunna slå honom, försök inte ens, eftersom han kommer att kalla på hedningar som kommer att störa dig. Så snart han vaknar igen, upprepa sedan ovanstående taktik ett par gånger till (om nödvändigt). När du besegrar honom kommer du att märka att bakom honom finns en mycket anständig skattkammare. Nyckeln som tar dig ut ur denna krypt kommer att ligga i en av dessa kistor.

Om du tidigare accepterade demonens erbjudande och gick med på att få honom att följa med dig, då kommer han nu bara att kräva att du tar nyckeln och lämnar krypten, men här kan du ge Varik möjligheten att prata med honom.

Så, utgången från denna fängelsehåla kommer att avsluta Act - 1, men tänk på att händelserna i framtiden skiljer sig från den som följde med dig till Deep Roads. Den tar hänsyn till om Bethany eller Kavera var med dig.

I händelse av att du tog Carver eller Bethany tidigare, efter att du lämnat denna krypta och pratat med Varric, kommer din släkting att be dig att gå lite långsammare. När du tittar noga på honom ser du att han är infekterad med smuts.

Om Anders är i din grupp, då erbjuder han dig ett alternativ - att bli en grå vaktmästare. Han kommer att berätta om var han fick tag i kartorna över dessa Deep Roads in the Free Marches, och om det faktum att det för tillfället finns en grupp som består av Grey Wardens i närheten, så om du skyndar dig nu kan du rädda Carver eller Bethany .

På väg framåt rapporterar Anders snart att det finns en fara som kommer från mörkrets varelser - han känner dem som de grå vaktmästarna. Var inte rädd för att se publiken framåt, de kommer att vara svaga, det kommer inte att finnas något särskilt farligt hot från dem. När du lägger ner hela skaran av mörkrets varelser, ansluter sig i det sista skedet en grupp bestående av grå väktare till dig.

Titta på ett mycket intressant samtal mellan Anderson och Grey Wardens, och övertala dem sedan att ta och utföra en ritual för din syster eller bror. Väktarna kommer vänligen att acceptera och ta antingen Bethany eller Cover med sig. Anderson kommer att trösta dig, varefter du fortsätter på din väg igen.

I andra akten kommer du att få ett brev som beskriver din brors eller systers nya liv som en del av Grey Wardens. Lite senare kommer du att kunna träffa en släkting, men som fasta medarbetare kommer ni inte att vara tillsammans.

Om du inte tog Carver eller Bethan med dig då, väntar en mycket obehaglig överraskning dig när du kommer hem. Om Kaver är med dig, kommer han att ansluta sig till templarernas led. Tja, om du hade Bethany, då skulle riddarkapten Cullen på något sätt nosa upp att hon var en mage och ta henne till Kirkwall Circle of Mages. Naturligtvis kommer du att kunna träffa dem i framtiden, men i framtiden kommer du inte längre att vara medarbetare.

Akt - 2: Berättelse

Så, efter händelserna som ägde rum i första akten, gav skatterna som hittats från Deep Roads dig en mycket lycka, och i sin tur kommer det att ge dig stor respekt i ett högre samhälle. Vad kan jag säga om till och med guvernören lade märke till dig. I allmänhet börjar händelserna i den andra akten exakt från det ögonblick då guvernören kallar dig till sig.

Kuhns krav

Du kommer att få den här uppgiften omedelbart efter att du pratat med guvernören, men det fullständiga slutförandet av denna uppgift kommer inte att ske förrän i slutet av den andra akten, så det finns inget att oroa sig för ännu.

Explosiv tjänst

Vicekungen är mycket orolig, inte bara på grund av den ännu mer växande konfrontationen mellan Magi-cirkeln och Tempelherrarna, utan också för att qunarierna inte har lämnat staden. Han kommer att berätta för dig att du borde åka till Arishok, men varför är fortfarande okänt. Allt som är känt är att han kräver att du kommer till honom. Kallade dig till och med vid ditt förnamn.

Res till hamnen under dagtid och prata med Arishok där. Han kommer att berätta att någon stal hans recept, enligt vilket du kan skapa en speciell explosiv - gaatoga. Vad som är mer chockerande, det visar sig att receptet inte alls är explosivt, utan giftig gas, som planterades speciellt för kidnapparna. Om denna gas andas in under mycket lång tid, kommer allt att sluta med det faktum att inhalatorn helt enkelt blir galen och i slutändan kommer döden. Naturligtvis föll alla misstankar på en bekant dvärg vid namn Javaris (om du kommer ihåg, brukade han jaga efter detta recept).

Här kommer Varrik att berätta att för tillfället i Underbelly börjar Sällskapet sälja Javaris saker, så tydligen har han redan flytt från staden. Gå till Underbelly (observera att spetsen på dvärgen Varrik inte krävs, i alla fall hittar du de nödvändiga karaktärerna där). Nära ingången till fängelsehålan, prata med Society, eller snarare, med representanten som bara säljer saker. Du kan välja absolut vilken dialog som helst, men svaret kommer att vara detsamma - Jovaris lämnade staden i all hast och lämnade en massa skulder. Det finns bara ett sätt att lämna staden förbi vakterna - med hjälp av en underjordisk tunnel med det intressanta namnet "Smuggler's Pit".

Så, sväng hörnet och gå mot Smuggler's Pit. Gå till den här fängelsehålan och flytta till den motsatta utgången. Tänk på att det kommer att finnas många olika dåliga människor i den här fängelsehålan. Här möter du många fiender, inklusive Assassins, som är väldigt förtjusta i att attackera i ryggen. Håll ett öga på dina karaktärer, som har väldigt lite hälsa. I tunnlarna på sidan kommer du förutom banditerna att möta fler spindlar (giftiga). Innan du går in i "Smuggler's Pit" försök att inte missa kistan, där du kan hitta en present till din Isabela - ett skepp i en flaska.

När du lämnar denna fängelsehåla möter du omedelbart dvärgens vakter. Här måste du också titta på ryggen på dina stridskamrater, eftersom fiender kan slå till bakifrån. När du dödat alla vakter, bränn sedan med den flyende dvärgen. Javaris kommer att berätta om sitt svåra liv, varefter han kommer att informera dig om att den skyldige till allt som händer inte alls är han, utan en annan karaktär som för närvarande befinner sig på en av gatorna i Kirkwall.

Du kan antingen släppa taget eller döda gnomen - valet är ditt. Observera att Aveline och Varric inte kommer att godkänna att döda en dvärg (du kommer att få sp = rivalitetspoäng med dem). Gå till fängelsehålan, där kartan över Kirkwall öppnas för dig med en ny plats - en fallen flaska. Gå till denna gata, där tomten kommer att ligga. När du kommer dit möter du omedelbart en grupp stadsvakter, som kommer att befallas av Sir Macon. Av honom får du veta att något hände i gränden - tydligen försökte någon använda Kunar-receptet. Som ett resultat försöker vakterna spärra av några gator. Du måste övertyga Macon om att du kan hantera allt. Om Aveline är i din grupp kommer hon att prata med vakterna, varefter samtalet kommer att äga rum mellan dig och henne. Om du svarar med ett skämt får du några poäng mot rivaliteten med Aveline, väljer du några andra får du vänskapspoäng.

När du går ner i gränden kommer din grupp plötsligt att börja tappa hälsan på grund av den giftiga dimman som finns i hela området. Du måste snabbt hitta spakarna som finns på marken och använda dessa spakar för att blockera gastunnorna. Men allt kommer inte att vara så enkelt: efter varje blockerad tunna måste du bekämpa de attackerande fienderna. Den första attacken kommer att vara svag, resten kommer att vara starkare. Vi rekommenderar att du springer upp till en av återvändsgränderna och stannar där, eftersom positionen är mycket bekväm i den meningen att fiender kommer att springa fram till dig i tur och ordning och du kan ta itu med honom en efter en. I allmänhet beror allt som alltid på vilken taktik du använder och vilken taktik du har.

Sekvensen av överlappande fat är inte ett grundläggande alternativ. Efter varje massaker kommer en spak att dyka upp under fiendens lik (det första alternativet är ett undantag). Varje gång du täcker ett fat kommer skadorna du tar från den giftiga gasen att minska. Och tänk på att du inte kommer att kunna blockera pipan förrän du besegrat alla fiender, även om du har en spak.

Så fort du stänger den sista tunnan kommer den giftiga gasen inte längre att vara farlig för dig. Snart dyker det upp en sjuk tomte. Och samtalet med henne kommer att sluta i en strid. Att lösa problem fredligt finns helt enkelt inte, så döda henne med gott samvete.

Efter att ha besegrat henne, återvänd sedan tillbaka till Qunari-lägret och berätta för Arishok om vad som hände. Berätta för honom den verkliga historien om vad som händer. Därefter måste du lyssna på hans tal och följa med i din rapport till vicekungen. På denna uppgift kommer att slutföras och du kommer automatiskt att få nästa.

Vinst och förlust

Du kommer att få uppgiften endast om du tog emot pengar (som hjälp) från Dougal i första akten, när du utrustade expeditionen till Deep Roads. Dougal kommer plötsligt att dyka upp i ditt hus och kommer att kräva att ge honom en extra betalning (trots att du lämnade tillbaka hans skuld till honom med ränta). Om du vägrar honom kommer hon att attackera dig när du flyttar från en del av staden till en annan.

Hitta och förlora igen

Du kommer att få uppgiften automatiskt från Viceroy Dumar efter att du har slutfört uppgiften "Explosiv Service". Så guvernören är mycket oroad över att en grupp Qunari-ambassadörer som en gång kom till hans fästning är borta. Gå och prata med Senschal Bran om det och gå till en krog som heter Hangman på natten. På krogen måste du fråga en mycket berusad vakt vid namn Orvald om vad som hände. Vi rekommenderar att Aveline pratar med fyllevakten, då hon snabbt får den information du behöver och samtidigt får du vänskapspoäng med henne. Om Aveline inte är med i gruppen kommer allt att kämpa tillsammans med Orwald. Dessutom kommer ytterligare flera besökare på krogen att stå på vaktens sida, trots det, även om man försöker välja de mest fridfulla lösningarna. I allmänhet, i slutändan, erkänner vakten för dig att en av templarerna utfärdade ett dekret om Qunari, medan han till och med visade översteprästinnan Eltinas sigill.

Gå till kyrkan under dagtid för att prata med översteprästinnan Eltina. I en av de centrala salarna möts du snart av den redan välbekanta tjejen Petris. Det visar sig att Petris redan har blivit befordrad ända fram till "Mamma". På plats kommer hon mycket lätt att lämna över sin tidigare medbrottsling - han kommer att vara en mycket fanatisk templar vid namn Vernell. Vernell har hållit medborgarmöten som är extremt negativa mot folket i Qunari. Så Varnell är någonstans i Cloaca-området.

Gå istället till den plats som du har angett. Vid ankomsten. en konversation kommer att starta och så att du inte säger något gott kommer det att hända. Om du följer aggressiva linjer kommer du att tjäna några vänskapspoäng från Aveline. I slutändan kommer allt att sluta med en annan skärmytsling. Det kommer att finnas många fiender, men Varnell kommer att vara den starkaste av dem alla, medan resten av de fanatiska personligheterna inte kommer att vara för starka, utan kommer att ta ut sin rätt på grund av att deras antal är enormt.

Efter slutet av striden, så snart du dödar alla rebeller, kommer vicekungen själv att anlända till platsen för skärmytslingen och efter att ha pratat med honom kommer uppgiften att slutföras. När du har slutfört denna uppgift kommer du att få vänskapspoäng från Aveline, men under förutsättning att du avrådde från att prata om det som hände.

Obs: Även om journalen inte kommer att säga något, kan du enkelt prata med Arishok om vad som hände här (efter att du är klar med uppgiften), i gengäld kommer du att lyssna på Arishok personliga åsikt om dig och om vicekungen.

huvudmisstänkt

Du kommer att få denna uppgift i början av den andra akten av spelet. Aveline kommer oväntat hem till dig, medan hon kommer att vara mycket missnöjd med angelägenheten av en templar vid namn Emeric, som har undersökt fallet med det mystiska försvinnandet av flickor i flera år (detta är en fortsättning på historien som rör Ninettes ring ). På begäran av kaptenen för vakterna, gå till kasematterna och prata med Emeric - han kommer att berätta att han påstås ha attackerat spåret av en mystisk mördare som skickar vita linjer till sina framtida offer. Riddarbefälhavaren förbjöd Emerieu från denna utredning och därför hoppas Emeric att du kommer att slutföra hans fall.

Den huvudmisstänkte för tillfället är en orlesian vid namn Gascar Dupuy, som nyligen har anlänt till staden. Det visar sig att han gjort förfrågningar om tjejerna. Du måste komma in i hans hus, som ligger i Upper City och hitta bevis som bekräftar hans inblandning i flickorna - eller vice versa, oskuld. I allmänhet, gå till Dupuys hus.

Så fort du går in i hans hus kommer du att bli attackerad av spöken, som kommer att ledas av vredens Demon. När du besegrar honom, gå sedan upp för trappan och gå in i hallen i mitten, där du kommer att attackeras av ytterligare ett par spöken. Längre framför dig kommer det att finnas två dörrar: i rummet på höger sida hittar du en burk med blod, vilket kommer att indikera att ägaren till burken känner till Blood Magic; bakom vänster dörr kommer det att finnas en stege. Klättra upp på den här stegen och snart kommer du att hitta en lapp där Meredith (templarernas chef) kommer att be om ursäkt. Dessutom finns ytterligare två dörrar i närheten. I rummet på höger sida hittar du en kista med kvinnosaker, och i det vänstra rummet kommer det äntligen att finnas Dupuy själv i sällskap med någon tjej som kommer att skrika om attacken och kidnappningen. Dupuis kommer att börja ursäkta sig själv genom att påstås hålla kvar den här tjejen och använda Blood Magic för att hitta den riktiga galningen som dödade hans syster. Det finns två alternativ att välja mellan:

Om du inte tror på honom och attackerar honom, kommer demoner omedelbart att komma till hans hjälp tillsammans med spöken, och även efter att du dödat alla kommer han fortfarande att kunna dumpa dig. Du kommer att behöva jaga honom genom rummen under lång tid, men till slut kommer du att döda honom.

Om du tror honom och låter honom gå, kommer han att be dig att hålla honom informerad om alla händelser och, om nödvändigt, hitta honom i Cloaca (där han ska gömma sig). Sedan måste du återvända till Kasematerna under dagen och berätta för Emeric om allt, men oväntat, tillsammans med den vanliga templaren, kommer du att mötas av en templar vid namn Moira, som kommer att berätta att Emeric nyligen gick på ett möte som var planerad i en av Cloacas gränder. När han går efter honom visar det sig att han dödades och ligger på marken. Det kommer att finnas spöken runt honom och hur man hanterar dem, Demon of Desire kommer att dyka upp. Efter massakern kommer Moira att dyka upp och fråga vad som hände (är Dupuy skyldig?). Svara henne som du tycker så kommer den här uppgiften att slutföras.

Allt som är kvar

Du kommer automatiskt att få uppgiften efter att ha slutfört föregående uppgift "Prime Suspect". När du kommer till ditt hem får du veta att Leandra Hawke lämnade ditt hus under konstiga omständigheter och aldrig återvände. Du kan ta reda på var den är på två sätt:

Metod ett. Gå på ett möte med Gamelin, som kommer att vara i Lower City. Där möter du en pojke som kommer att behöva frågas om vart Leandra har tagit vägen. Pojken kommer att berätta om det faktum att någon herre bad Leandra Hawk om hjälp. Därefter måste du följa de blodiga fotspår som kommer att finnas i gjuteriet på marken.

Metod två. Om du en gång skonade Gascar Dupuis och inte berättade för Moira om allt, kan du hitta honom (som han sa) i Cloaca i södra delen av platsen. Genom att använda Blood Magic kommer du automatiskt att transporteras längs spåren.

När du befinner dig i gjuteriet, rör dig sedan längs de blodiga fläckarna och befinner dig snart vid luckan. Kom ner. Efter att ha stigit ner kommer du omedelbart att attackeras av ett par spöken och vredens Demon. När du dödar honom, gå vidare. I utgången till nästa rum kan du hitta den förlorade amuletten av din Leandra Hawke. Gå ner igen och bekämpa vredens demon. Som stöd kommer demonen att ha spöken, besatta och återuppståndna lik. När alla fiender är färdiga, vänd sedan din uppmärksamhet till porträttet som hänger över eldstaden - flickan som avbildas i porträttet kommer att vara väldigt lik Liandra.

Gå längre och snart måste du gå ner ännu lägre. Här väntar du redan på den riktiga mördaren, som ständigt spårades upp av Emeric. Om Gascar Dupuy anländer kommer mördaren att prata med honom, och du kommer äntligen få reda på vad Dupuy ville. Om du väljer alternativet med en asterisk kan du övertyga Dupuy att ge upp sina avsikter och ta din sida. Annars kan han komma på Quentins sida och attackera dig. Förutom det, om Varric är med dig, kan Dupuis ge upp allt och förbli neutral.

Kampen med mördaren kommer att bestå av flera steg, som kommer att vara associerade med att kalla Desire Demon. Demonerna kommer att vara förkroppsligandet av Ninette, Alessa och Leandra. Bland fienderna kommer det dessutom att finnas spöken tillsammans med återupplivade lik. När du dödar alla, prata med Quentin och Liandra. Efter samtalet kommer du automatiskt att befinna dig i din herrgård.

Hemma kommer farbror Gamelin redan att prata med dig, och efter det en romantisk karaktär, om och naturligtvis du har en. Efter långa samtal kommer uppgiften äntligen att vara klar.

Följer Kun

Uppgiften visas automatiskt för dig direkt efter att du har slutfört uppgiften "All That Remains". Du kommer att få ett brev från Viceroy Dumar. Du måste träffa honom på den angivna fästningen och prata om hans son Seimus.

Efter att ha pratat med vicekungen, gå till Arishok och prata med honom redan. Legosoldater attackerar dig längs vägen. Döda dem och gå vidare. Arishok informerar dig om att sonen till kyrkoherden troligen nu är i kyrkan dit han gick för att träffa sin far.

Gå till kyrkan på natten och se vad som händer där. Efter det, prata med Petris. Tillsammans med henne kommer fanatiker att anlända till denna kyrka, och i slutet av samtalet kan du inte komma ur kampen med dem. Men fanatiker kommer att vara dåliga krigare, vilket naturligtvis bara spelar dina händer i händerna.

Snart kommer Eltina fram till stridens brus och efter det är det bara att se vad som kommer att hända härnäst. Du kommer inte att kunna påverka resultatet av denna sorgliga historia på något sätt.

Akt - 2: Uppdrag utan plot

Herbalist Quests

Gamle Solivitus, som sitter i Kasematterna, letar fortfarande efter sällsynta ingredienser. Den här gången behöver han följande ingredienser:

En blomma som heter "The Courtesan's Blush" - den ligger på Ragged Shore, nära grottan där du en gång förstörde Tal-Vashot i början av första akten.

Dalish Tattoo Ink - Du kan hitta detta föremål i Dalish Elf-lägret.

Heart of Varterall - Du kan bara hitta denna ingrediens under en personlig uppgift från Merrill. Merrills uppdrag heter Reflection in the Mirror.

Dessutom kan du hitta alla tre ingredienserna redan innan du får en uppgift från Herbalisten. När du har tagit med honom alla angivna ingredienser kommer uppgiften att slutföras.

Pirater på klipporna

När du går längs den ojämna kusten, lite lägre, där du hittade den saknade Qunari-truppen, får du automatiskt en byggnad för att hantera ett gäng pirater. Går du lite lägre kommer du att märka en avdelning av vakter, som kommer att befallas av en löjtnant vid namn Harley. Hon kommer att berätta att marodörer har slagit sig ner på klipporna, som tjänar den mycket berömda piraten Ivets. Men för tillfället kommer det inte att finnas någon ledare för piraterna, det kommer att finnas hans ställföreträdare - Blood Mage Fell Order. Vakterna kan inte hantera dessa marodörer, utöver detta är de väldigt rädda för Blood Mage. Löjtnanten väntar på att förstärkning ska komma, men de är inte där, och då dök bara du upp.

Om Aveline är med i ditt lag kommer du att ha möjlighet att tjäna vänskapspoäng från henne (för detta måste du välja alternativet "Låt oss kämpa tillsammans" och sedan höja vakternas moral med ditt tal). Dessutom kan du också få hennes rivalitetspoäng om du bestämmer dig för att lösa allt själv.

Varric, tillsammans med Isabella, kommer inte att ta det här alls. Var försiktig, eftersom det kommer att finnas fällor som står på varje stig och i utkanten av piraterna. Om du själv inte kan neutralisera dem, så rekommenderar vi att du tar Isabela eller Varric till laget och snabbt springer igenom alla fällor. Det kommer att finnas tre typer av fällor här: giftig avdunstning, brinnande explosioner och de som saktar ner din rörelse.

När striden med fienderna börjar rekommenderar vi att du omedelbart rusar med all din kraft till Fell Orders blodmage, för när marodörerna lämnas utan hans stöd kommer de omedelbart att bli får, som du lätt kan besegra. När du dödar alla fiender, lyssna sedan på vakternas tacksamhet och ta hänsyn till att du kommer att hitta den lämpliga belöningen, som du kan få i Steward's Fortress från en kapten som heter Jalen.

Glöm inte att söka igenom magikerns lik, eftersom vi börjar med en sådan sak som "Flexibel kedja" - detta är ett skyddsmönster som är en uppgradering för Avelines rustning. Objektet är som en enda cell för runor. Ta dessutom en bit segel från liket, från vilken du får en ny uppgift. När du är klar med alla fall, gå sedan till Jalen för en värdig belöning.

Mardrömmar

Så, Arianni, mamman till den räddade magepojken som heter Feinriel, har skickat ett brev till dig där han ber dig att träffa henne på Elvenage. Det spelar ingen roll vart du skickade pojken förr (till cirkeln eller till de dalska alverna) I allmänhet, när ni träffas kommer mamman att berätta att hennes son har fallit in i en dröm och inte kan ta sig ur den , så hon kommer att be dig följa honom till Tona genom ritualen av Keeper Maretari.

Keeper Maretari kommer att berätta för dig att det finns en möjlighet att du måste döda pojken samtidigt som han gör honom lugn. Du måste döda i skuggan. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Anderson och Merrill.

När du har valt tre följeslagare för dig själv, gå sedan till Shadow. Om vid tidpunkten för samtalet med Meretari Merrill var bland dina karaktärer, men du inte tog henne till Shadow någon gång, då kommer du att få rivalitetspoäng från henne, och om du tar det kommer du att få lite mindre rivalitetspoäng. Om Anders är i din grupp, kommer han vid ankomsten till Fade att ta formen av Vengeance och du kan prata med honom lite om detta.

Skuggan kommer att avbilda en del av Kasematerna, som du inte hade tillgång till tidigare. I allmänhet, gå till gården och träffa Demon of Idleness, som du kommer att behöva prata med. Därefter finns det två alternativ för utveckling av evenemang:

Om du omedelbart vägrar att samarbeta med den här demonen tjänar du vänskapspoäng med Anders, Aveline och Fenris, men du får rivalitetspoäng med Merrill. Efter att du dödat den här demonen går du till Demon of Desire. Vid det här laget får du tillfälligt utseendet på Feinriels mamma och ser hur pojken ska ha lovats tillsammans med sin pappa. Du måste övertyga eller nämna demonerna så att han förstår att fadern bara är en illusion. Om Aveline eller Isabella är med i ditt lag, kommer demonen att kunna locka dem till sin sida. Döda den här demonen tillsammans med hans assistenter. Den otrogna följeslagaren kommer också att behöva dödas. Efter det kan du gå tillbaka till gården, där Vredens Demon också kommer att attackera dig. När du har dödat honom, återvänd sedan till Pride-demonen, som ligger i den motsatta ingången från habitatet för Demon of Desire. Längs vägen, se till att titta in i rummen på höger och vänster sida, då kommer du att kunna fylla på dina lager i codexen. När du kommer till platsen, prata med demonen. Du kan berätta för pojken att allt kommer från demoner, eller så kan du helt enkelt övertyga honom om att allt detta bara är en illusion, för att inte tala om demoner (eftersom han själv kommer att gissa allt). Om du har Merrill, Varric eller Fenris i din grupp, kommer han att locka en av dem till sin sida och du måste döda dem alla. Efter det, gå till gården och snart kommer du att se Feinriel där. Om du i tidigare konversationer berättade för honom att demoner pratade med honom, då kommer han att be dig döda honom, du kan uppfylla hans begäran och efter det kommer du tillbaka, men pojken kommer att bli lugn. Men det finns ett andra alternativ - att övertyga om att du måste gå till Tevinter och fortsätta dina studier.

Om pojken, när han pratade med Desire and Pride, inte sa något om demoner, kommer han själv att erbjuda möjligheten att studera i Tevinter. I allmänhet, i denna variant, efter att ha återvänt från Shadow, kommer Maretari att ge dig en bok som kan säljas som tack (om än för lite).

Om du går med på en överenskommelse med Demons of Idleness (besegra resten av demonerna och överlämna pojken till honom, och får i gengäld makt som sex statpoäng), då kommer Anders att attackera dig och du kommer att få rivalitetspoäng från Fenris, och Merrill har flera vänskapspoäng. Gå sedan till Demon of Desire och övertala pojken att inte lyssna på hans ord. Därefter behöver du bara besegra demonen (som också kommer att kunna locka en av följeslagarna till sin sida), döda nu Pride-demonen. Slutligen kan du gå ut på gården, där Idleness Demon redan övertalar pojken att inte vakna, och du måste bara leka med demonen och låta honom flytta in i den här unge mannen.

Om en av dina medarbetare förråder dig, efter att du återvänt med alla från Shadow, kommer du att få en liten uppgift där du måste prata med honom om vad som hände. Efter det får du några vänskapspoäng eller ett par rivalitetspoäng.

Dessutom kommer det att finnas en mycket intressant bok i skuggan, som kommer att lägga till 1 poäng till egenskaperna och lite erfarenhet (550 op) till alla karaktärer som läser den. Boken ligger i samma rum som du uppträder i alldeles i början av Skuggan. Du behöver bara vänta på det ögonblick då den blir tillgänglig för dig och sedan aktivera den. Hon kommer ständigt att dyka upp på samma plats, så du behöver bara fånga ögonblicket.

Även i skuggorna kan du också möta ytterligare två pussel som är direkt relaterade till tunnorna. I samma rum där det finns små och stora fat kommer du att behöva rada upp de mindre faten i en rad ovanpå de större faten. Dessutom kommer du också att ha ett begränsat antal försök innan demonerna attackerar dig. Efter att ha dödat demoner kommer du att få erfarenhet, men du kommer inte längre att kunna manipulera fat (du kommer att få 1 stat-poäng som belöning). Nästa pussel är att du behöver bland de vita, röda och gula faten för att flytta alla röda fat till mitten (två ner, två upp). Det spelar ingen roll hur resten av faten som ligger på sidan kommer att placeras längre. Precis som i det föregående pusslet kommer ditt antal försök att vara begränsat (du kommer att få 2 attributpoäng som belöning).

Några av deras

Någonstans i mitten av andra akten får du plötsligt ett brev från en köpman som heter Hubert som du delade bengropen med (om du gick med på delägarskap i första akten förstås). Generellt sett är problemet att attacker mot dina husvagnar har blivit vanligare på sistone. Men det är inte allt, för Hubert försäkrar dig att du har fått en "råtta". Okej, nu är det dags att prata med gamle Hubert personligen, så åk till Upper City.

Efter att ha pratat med honom i Upper City visar det sig att han redan har lyckats lista ut den som i sin tur sålde dig. Den här skurken visade sig vara en karaktär som heter Sabin, dessutom flydde han, precis som du, från Lothering. Dags att prata med honom personligen. Om du går med på att omedelbart prata med honom, förflyttas du till förhörsrummet.

Du kommer att ha din landsmans liv i dina händer. Du kan slå ut all information från honom: berättelser, berättelser, dialoger (och därmed få rivalitetspoäng från Varric, Anders, Avellina och Sabastian). Men det finns ett alternativ att lugnt prata med honom.

I alla fall kommer Sabin att berätta om sin sorgliga historia, varefter du kommer att ha möjlighet att döda honom. Naturligtvis kommer alternativet att döda de flesta av dina partimedlemmar inte att godkänna. Därför finns det ett annat alternativ för detta - att överlämna det till myndigheterna. Du kan också släppa honom och därigenom höja förtroendet för dem som arbetar i dina gruvor. Utöver allt detta, i ett samtal med Sabin, kan du lova att hjälpa honom, från vilket han kommer att vara mycket tacksam mot dig (i det här alternativet kommer du att få mycket mer pengar och erfarenhet). Du kan också säga i dialogen: "Jag ska söta pillret" och sedan kommer han att berätta om sin cache, i vilken de intjänade pengarna kommer att ligga (även om det inte finns mycket av dem, men åtminstone något).

Så fort du håller med Sabin, då kommer gamle Hubert till dig, men med en representant för Sällskapet (Lilly). Du måste bara berätta om beslutet du tog och efter det kan du redan flytta till platsen för attacken på husvagnen.

Rånet är som väntat redan begått men rånarna har ännu inte lyckats dumpa så vi går in i striden. Efter striderna, inspektera noggrant hela hyggen. Lilly säger oväntat att hon känner en av rånarna som attackerade husvagnen. I allmänhet är denna bekantskap inte i Sällskapet, utan i allmänhet under ledning av en viss Brekker. I detta skede av spelet lämnar flickan dig och säger till dig att hitta henne redan i Underbelly. Lilly går själv för att ta itu med Brekker.

Nåväl, låt oss gå till Cloaca. På ankomstplatsen, nära ingången, ligger liket av Lilly. På samma ställe kommer killar som också är medlemmar i Sällskapet fram till dig. I allmänhet, som förväntat, skylls mordet på dig och kräver en förklaring. Du kan lösa problem med Society på två sätt: du kan attackera dem och döda alla, eller så kan du bara lösa allt fredligt genom att berätta hela sanningen för dem om vad som händer här.

Efter att du löst problemen med Society, gå äntligen till Brekker. Han kommer att vara placerad i samhällets fängelsehåla, som också ligger i Underbelly. Och var extremt försiktig, för längs vägen kommer du att möta många fällor. Efter att noggrant undersöka fängelsehålan hittar du till slut Brekker. Efter ett samtal med honom leder varje dialog till bråk. Efter massakern avslutas uppgiften. Det är bara att gå och berätta allt för gamle Hubert, som subtilt tipsar om att det vore trevligt om man då och då besökte de som arbetar i gruvan, så att det i framtiden inte skulle bli fler sådana problem.

Krypa i grottan

Uppgiften börjar efter att du har slutfört uppdraget "Någon från din egen". När du kommer till arbetarna i gruvan (för att besöka dem) kommer de att be om din hjälp. Prata med gruvarbetarnas representant som heter Jansen. Han kommer att berätta att spindlar har startat i en av gruvorna, så det blev omöjligt att arbeta där. Nåväl, låt oss gå för att uppfylla arbetarnas begäran. Direkt vid entrén möter du Spindeldrottningen tillsammans med ett par av hennes barn. Döda alla fiender och gå tillbaka till Yasen, vars uppgift kommer att slutföras.

De dödas grotta

Så fort du återvänder till Bengropen till gruvarbetarna, informerar Jansen dig igen om problemen. Nu är det omöjligt att arbeta i gruvorna på grund av den oväntade invasionen av de döda. Gå för att håva upp nästa problem. Flytta till gruvan som Jansen berättade om och döda alla odöda där som bara kommer att finnas. I gruppen av dessa odöda kommer det att finnas en revenant tillsammans med Arcane Horror. Så fort du dödar alla monster, gå sedan tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Sök Kirok

Nästa gång du besöker Bengropen får du besked om att nya problem har uppstått. Den här gången slog arbetarna sönder alla verktyg för arbetet. Hubert, som borde stå för detta, är girig och har ingen brådska att skicka ny utrustning. Jansen berättar att han en gång såg en smed i Nedre staden, som möjligen kunde göra ett stort parti hackor för att arbeta i gruvorna.

Gå till Nedre staden och nära rustningshandlaren kan du hitta själva smeden som förmodligen kan smida ett stort parti hackor. Smeden kommer att berätta att han kommer att sälja ett stort parti plockar för bara femton guldpjäser! Det finns naturligtvis inget sätt att övertala honom att sänka priset, så du måste köpa plockar till det priset. I allmänhet, efter köpet, gå tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Kattguld

Observera att den här uppgiften blir tillgänglig endast när en viss del av spelet importeras - det är inte känt med säkerhet, men det är möjligt att det blir tillgängligt förutsatt att Nathaniel Howe fortfarande är vid liv i Awakening. Men det händer att uppgiften helt enkelt inte dyker upp, så utifrån detta kan vi säga att uppgiften är buggig och vad som helst kan hända.

I allmänhet, i High City, nära Trade Guild, kan du träffa en dvärg som heter Yevlen. Det visar sig att han har tre söner och var och en av dem, efter att ha hört tillräckligt många berättelser om dina äventyr, bestämde sig för att göra samma intåg på Deep Roads som din.

Det är dags att gå tillbaka till Deep Roads och hitta Yevlens barn. Vid något tillfälle, i Deep Roads, träffar man en av bröderna, som heter Emrys. I ett samtal med den här dvärgen kan du bestämma vilken av de två kvarvarande bröderna du ska gå först. Tänk på att den du följer först kommer att förbli vid liv. Du kan inte spara två. Dessutom kommer du i alla fall att tvingas slåss mot ett stort paket darkspawn, av vilka ett par har utsända i sina led. Och kom också ihåg att vid vissa tillfällen kommer spindlar oväntat attackera dig.

I allmänhet, efter att ha pratat med den hittade brodern, gå vidare. Vid något tillfälle hittar du Golem Control Rod, som du kan använda på en av golemerna som inte ligger långt ifrån dig. En animerad tomte kommer att kunna hjälpa dig i en ytterligare strid där du måste kämpa mot samma golem.

Tänk också på att även om du bestämmer dig för att följa Ivan (i hopp om att hitta ett värdefullt svärd), kommer vapnet du hittar helt enkelt att skadas oåterkalleligt. Men istället för det här vapnet kan du hitta en väldigt bra klubba.

Så fort du kommer ut från Deep Roads möts du på ytan av en ny grupp darkspawn. I gruppen kommer det inte bara att finnas vanliga varelser av mörker, utan också en ogre tillsammans med en sändebud. När du har hanterat alla fiender, gå sedan tillbaka till Yevlen-dvärgen och ta en värdig belöning.

Akt - 2: Sekundära uppgifter

Den förlorade klockan

Uppgiften ges till dig av en Qunari-krigare som kommer att stå nära ingången till hamnen. Han vill ta reda på var patrullmännen som skickades till Ragged Shore har tagit vägen. Du misstänks att det är du som bär skulden för mordet på patrullen. I allmänhet, gå till den plats som du angett av Qunari-krigaren. Qunarierna kommer verkligen att vara döda, och bland deras kvarlevor kommer en besatt att vandra med en grupp spöken. Utan att tänka länge attackerar de dig. När du har dödat dem alla, återvänd sedan tyst tillbaka till hamnen och berätta för Qunari-krigaren om vad som hände där. Som belöning får du ett guldmynt och ett fint tvåhandssvärd som heter Binky's Solace.

Att känna de fallna

I det här uppdraget måste du samla alla de dödade jägarnas amuletter (det kommer att bli tre totalt) när du inspekterar grottan med varterallen på uppdraget från Merrill som heter "Reflection in the Mirror". Efter det kan du återvända till Keeper Maretari.

Midnattsmöte

Du kommer att få uppgiften bara om någon gång i första akten på handlingen "En barmhärtig gärning" templarerna misslyckades. Efter att du fått brevet, gå sedan till ett möte med en av templarlöjtnanterna, som vill ta reda på sanningen om vad som hände med en hel grupp elitkämpar. Vilken som helst av dina dialoglinjer leder till att du börjar slåss med den här templaren. Efter att ha dödat den här soldaten slutar uppgiften.

Många RPG-fans känner till ett spel som Dragon Age 2. I det måste vi slåss mot fiender för att överleva under förhållanden som rådde i början av pestilensen. I det här fallet kommer vi att få hjälp av satelliter, som kan mötas under spelets gång. Det är väldigt intressant att du kan bli vän med dem, gräla eller bygga ett romantiskt förhållande. En av följeslagarna kan vara tomten Fenris. I Dragon Age 2 representeras han av en stark krigare med tvåhandsvapen. Du kan inte ta honom till ditt lag, eftersom han inte påverkar passagen av huvudintrigen. Men ändå är det värt att prata med honom eller bygga en relation, eftersom han är så intressant.

Vem är han

Låt oss först ta reda på vem Fenris är i Dragon Age 2 och varför han är intressant. Skaparna av spelet gav detta namn till en tomte med vitt hår och ovanliga lyriumtatueringar över hela kroppen. Han är kort till växten och har en smal kroppsbyggnad. Samtidigt är han ganska stark, eftersom han gick igenom många slagsmål i sitt liv. Huvuddragen i utseende:

  • vitt kort hår med slarvigt fallande trådar;
  • gröna ögon omgivna av mörka ögonfransar;
  • mörka ögonbryn;
  • skarp näsa med en oansenlig puckel;
  • fylliga läppar (alltid hårt sammanpressade);
  • vanlig (spetsad);
  • lyriumtatueringar gjorda i form av ett mönster.

Fenris från Dragon Age 2 minns inte sitt förflutna. Det visar sig att hans liv började efter infusionen av lyrium. Han och hans familj var slavar till mästare Danarius, som bestämde sig för att experimentera med ämnet och behövde en testperson. Han bjöd in vår kollega att delta, och om han skulle vinna (från andra försöksämnen) lovade han att uppfylla alla önskemål. Tomten ville rädda sin familj, så han gick med på all manipulation.

Ingenting fanns kvar i Fenris minne än smärtan som följde honom under ritualen. Som ett resultat av experimenten blev han också grå och fick lyriumbilder som täckte hela hans kropp. Danarius brann av kärlek till alven och hånade honom konstant. Ägaren uppfostrade honom till att vara den perfekta mördaren och krävde att han skulle följa vilken order som helst.

Det var inte lätt för slaven, men en dag förändrades allt. Under striden mellan Tevinter och Qunari flydde Danarius på ett skepp som inte hade plats för Fenris från Dragon Age 2. Mästaren räddade sig själv och offrade honom och lämnade honom på stranden. Alven gick vilse i djungeln, där han plockades upp av rebeller som kämpade mot både Tevinter och Qunari. Ägaren glömde inte sitt husdjur och några månader senare kom efter honom. Rebellerna vägrade att utlämna honom, men Danarius beordrade sin avdelning att döda alla, och han gjorde det.

Magistern sårades i strid, vilket fick Fenris att fly. Han tog sig till fartyget och lämnade den farliga platsen. Den stackars mannen var tvungen att ständigt vandra, försvara sig och tjäna pengar (han arbetade som legosoldat). Det svåra förflutna hade ett starkt inflytande på vår partners karaktär och livsåskådning.

Hur man möts och accepterar i ett team

I den andra delen av The Age of Dragons spelar vi som en karaktär med efternamnet Hawk (man eller kvinna). På resan kommer vi att ha sällskap med följeslagare som följer med oss ​​och hjälper oss att överleva. Låt oss försöka ta reda på var man kan hitta Fenris i Dragon Age 2 och hur man accepterar honom i ditt lag.

"Free Cheese"-uppdraget, där vi kommer att träffa honom, kommer att bli tillgängligt efter att ha pratat med Varric och "Business"-uppdraget. Vi går hem, vi hittar ett brev med ett jobberbjudande från dvärgen Anso. För att förtydliga detaljerna kommer vi att träffa honom efter solnedgången i Nedre Staden. Var försiktig, ett stort antal banditer går ut på gatorna på natten, så det är bättre att ta satelliter med dig. Gnomen kommer att be dig lämna tillbaka hans varor, som någon stal från honom. Om du trycker på honom kommer han att berätta att det var en lyrium för templarerna.

På ett tips från Anso åker vi till ett litet hus i Elfinage. Fällor och bakhåll kommer att vänta oss här. Så fort vi dödar alla fiender undersöker vi kistan och hittar det förlorade godset. Vi går ut, där kommer vi att mötas av ett stort antal slavhandlare, som kommer att behöva hanteras. Förutom vanliga krigare, bland dem kommer det att finnas en ganska stark magiker, som är bättre att döda först.

Vi återvänder till gnomen och möter en annan avdelning av fiender. Kampen kommer inte att starta, för vår söta tomte med vitt hår och ett gäng tatueringar kommer att ingripa i samtalet. Prata med Fenris i Dragon Age 2 och ta reda på att han har kommit för att bli jämn med Danarius. Vi ska hjälpa honom, men det måste göras på natten. Vi träffar en ny bekantskap i magikerns hus, nära vilken han kommer att ansluta sig till vår trupp. Här måste du bekämpa demoner och undvika många fällor. Danarius rum ligger på andra våningen, för att öppna det dödar vi Rage-demonen. Det kommer att finnas en avdelning av fiender bakom dörren, på vilken besvärjelsen "Secret Horror" har kastats.

Så fort vi tar itu med fienderna kommer alven att lämna truppen och möta oss vid utgången från huset. Vi pratar med honom och accepterar honom till slut i vårt lag.

Karaktär

Fenris är en söt tomte med en mycket trevlig röst. Men hans karaktär lämnar mycket övrigt att önska (detta beror på hans svåra förflutna). Han älskar sin frihet och kommer att döda alla som vill inkräkta på den. Fenris är väldigt stark, men detta räddar honom inte från konstant psykisk ångest. Han förföljs också av att han ständigt kommer att jagas. Karaktären är ständigt arg på sig själv, på andra, så han verkar dyster, dyster, grym och kvickhet.

Till Hawk och Fenris i Dragon Age 2 kom till en kärleksrelation, du måste försöka. Det blir särskilt många svårigheter om huvudpersonen är en magiker. Tomten hatar dem häftigt, eftersom det var magikern som utförde alla experiment på honom. Han vill inte att de ska komma till makten, så han stöder templarerna och Cirkelns existens i allt. Han hatar också slaveri och slavägare, så han är redo att hjälpa varje slav som rymt från herren.

Fenris litar inte på någon, öppnar sig inte. I allmänhet kommunicerar han bara när han finner det lämpligt. På grund av ständig mobbning och förnedring utvecklade han låg självkänsla, och han bestämde sig för att han inte var värd en bra relation, vänskap, kärlek. Han är rädd för att komma någon nära, så han levde hela sitt liv ensam. Om du lyckas bryta igenom en sådan mur av tvivel, kommer alven att bli den mest hängivna vännen eller älskaren. För att se kärleksdialogerna med Fenris i Dragon Age 2 så snabbt som möjligt kan du blidka honom med gåvor (vi kommer att diskutera dem nedan).

Med resten av truppen kommunicerar han på olika sätt. Tomten behandlar Aveline respektfullt, välvilligt mot Varrik, spänt mot Merrill, fientligt mot Anders (han är trots allt en trollkarl).

Färdigheter

Även om Fenris ständigt klagar och gnäller, har han fantastiska stridsfärdigheter och förmågor. Han är bra med ett tvåhandssvärd, och tack vare lyriumtatueringar lyckades Danarius öka Fenris uthållighet i Dragon Age 2 (och fysisk styrka förstås).

Med hjälp av lyrium lärde han sig:

  • penetrera föremål (till exempel riva fiendens hjärta från insidan);
  • bli genomskinlig (så han gömmer sig för fienden på slagfältet);
  • slå till med en våg av andlig kraft som förbluffar fiender för en stund;
  • motstå magi som minskar skador.

Vedergällningen för sådana färdigheter är smärtan i vilken han rusar omkring på grund av lyriumtatueringar. Det är inte känt vad tomten kunde göra i ett tidigare liv (före ritualen), men för tillfället är han bra på att banne i Tevinter och spela. Och så kan det kallas klumpigt, eftersom han inte kan göra något speciellt längre. Det är värt att notera att vår skarpörade följeslagare vet mycket om Kuhn och talar deras språk. Därför är det värt att ta det till alla förhandlingar med Qunari.

Vi är vänner och tävlar

Som sagt, han gillar inte magi och allt som är kopplat till det. Hur blir man vän med Fenris i Dragon Age 2? Ta inte med honom på uppgifter där du kommer att stödja magikerna. Det är mycket viktigt att alltid lyssna på hans minnen från det förflutna och dela hans synpunkt. Vår stridskamrat gillar inte slavhandlare och skyddar slavar, vilket gör att vi måste göra detsamma. Om allt görs tvärtom kommer rivaliteten med honom att öka.

Fenris gnäller hela tiden och agerar och klagar över sitt tidigare liv. Du måste kommunicera med honom mycket noggrant, eftersom han kan reagera konstigt. Även gåvor kan leda till ökad rivalitet snarare än vänskap. Så, platsen för den grönögda stiliga mannen kan tjänas om du inte stöder slavhandlare och magiker.

Vill du göra tvärtom och inte bråka med Fenris? Ta inte med honom på ett uppdrag, ersätt honom med någon annan. Kom ihåg att det inte kommer att vara lätt att vinna sitt hjärta. Med öppen fientlighet i slutet av spelet kan han gå över till templarernas sida och slåss mot oss.

Romantisk relation

Huvudpersonen i många Dragon Age 2 fanfictions är Fenris. Detta beror på det faktum att Hawke kan bygga en ovanlig stormig romans med honom (både en kvinna och en man). I första akten efter Free Cheese-uppdraget kan du flirta med honom. Välj dialoger markerade med hjärtan och börja sakta glädjas. Om vår hjältinna är en magiker, kan det uppstå svårigheter med kärleksrelationer. Men med rätt tillvägagångssätt kan en tomte erövras utan problem.

I andra akten pratar vi med tomten om hans förflutna. Efter detta och några uppgifter kommer ett uppdrag att dyka upp angående Fenris i Dragon Age 2 - "Frågor om tro". Under flyttprocessen kommer vi att stöta på en avdelning av rånare som skickats av Danarius elev. De vill döda tomten, så vi tar itu med dem utan att ångra dem. Efter bråket går vi för eleven själv som är i grottan. Så fort vi vinner kommer vår grönögde stiliga man att lämna truppen. Vi går till magikerns tidigare hus och tar reda på vad som hände med honom. Fenris kommer att be om ursäkt, och om vi har flirtat ordentligt förut kommer vi att ha en kärlekskväll. På morgonen kommer löparen att försvinna igen och förklara detta med att han är rädd för att skada oss eller skada oss.

I tredje akten kommer nyheter från tomtens syster. När vi går för att rädda henne kommer det att visa sig att hon är en förrädare. Slavhandlaren kommer att dödas av Fenris, men alvens öde avgörs av vår hjältinna. Oavsett vad vi gör så kommer vår följeslagare fortfarande att gnälla över ensamhet, tomhet i själen etc. Det är viktigt att stötta honom om du vill ha en seriös relation med honom. Och som vanligt kommer han återigen att lämna detachementet.

När vi kommer in i den älskades bostad kommer Aveline och Varric att säga att han behöver ett nytt boende (det finns trots allt många lik där). Han kommer att vara skeptisk till deras ord, men Hawke kommer att kunna övertala honom att flytta in hos henne. Tomten kommer att hålla med och kyssa hjältinnan. Om Hawk och Fenris pratar innan den sista striden i Dragon Age 2, då kommer de också att få en öm och passionerad kyss.

Utrustning

Fenris är en stark och tålig krigare som ger förkrossande slag med ett tvåhandssvärd. Han bär gammal, misshandlad rustning som inte kan ändras i den andra delen av spelet. Men du kan förbättra klädseln, öka parametrarna, infoga ytterligare runor. Förbättringar säljs i butiker eller erhålls efter att ha slutfört ett visst uppdrag. Partiella och fullständiga rustningsuppgraderingar ger spelaren prestationerna "True Friend" och "Take Care".

Från det allra första mötet bär Fenris rustningen Refuge of the Relocated Spirit. Om du inleder ett romantiskt förhållande med honom, kommer han i andra akten att ha en röd halsduk på armen och familjevapen Amell på bältet.

Armor kan uppgraderas för en extra runautomat eller en attackbonus. För att göra detta måste du hitta följande objekt:

  • Andlig symbol för Tevinter (såld av Jean Luc i High City);
  • lyriumvåg (vi köper in "Doubtful Goods" som ligger i hamnen);
  • förstärkta bälten (vi hittar när vi slutför uppgiften "Bitter Pill");
  • förtrollad harts (finns på kroppen av draken, som måste dödas under uppdraget "Massacre in the Mine").

Ge presenter

För att lägga till vänskaps- eller rivalitetspoäng kan du ge presenter till Fenris i Dragon Age 2. Dess plats kan påverkas av 2 objekt: Shartan's Book och Mercy's Sword.

Uppdraget där vi kommer att ta emot Shartans bok kan tas i andra akten. Vi väntar på natten och går till Elfinage, det ligger en påse med boken vi behöver vid entrén. Vi går hem till vår tomte, pratar med honom och visar henne. Det visar sig att han inte kan läsa, men lovar att lära sig. Om hjältinnan har en affär med Fenris kan du lära honom personligen. Gåvan kommer att lägga till 15 poäng till vänskap eller rivalitet (beroende på vad som uppväger).

Barmhärtighetens svärd kan hittas när du slutför ett uppdrag från Orsino (eller Meredith). Vi måste ta reda på var en grupp magiker med jämna mellanrum lämnar cirkeln. Vi åker på natten till den övre staden och blir vittnen till striden mellan magikerna och templarerna. Vi kommer att behöva ingripa och döda alla fiender. På en av dem hittar vi en lapp som nämner ett lager i Porto. Där kommer de att attackera oss igen och rapportera att vår älskade togs till fånga på Ragged Shore. Vi flyttar dit och avslutar uppdraget. Svärdet ligger i en av kistorna i Porto.

Vi går till Fenris och pratar med honom om svärdet. Om så önskas kan den presenteras, men då kommer resten av medarbetare inte att kunna hämta den. Poäng läggs till enligt följande:

  • +15 till vänskap eller rivalitet om den ges bort;
  • +10 till vänskap eller rivalitet om du behåller svärdet.

Kommunikations hemligheter

Om du verkligen vill titta på förhållandet mellan tomten och huvudpersonen måste du försöka. Det kommer att bli väldigt svårt att utveckla en romans med Fenris i Dragon Age 2. Att spara de bästa ögonblicken i förhållandet i spelet hjälper dig att försöka igen om du misslyckas.

Kom också ihåg följande tips:

  1. Tomten gillar inte Anders, så det är bäst att inte ta dem på uppdrag tillsammans.
  2. Kom ihåg att han inte kommer att tolerera otrohet, så tänk inte ens på att flirta med några manliga karaktärer. Annars fungerar inte romanen.
  3. Om huvudpersonen är en magiker, är det bättre att göra Fenris till en rival. För att göra detta måste du stödja magikerna och göra allt i trots av honom. Sluta leta efter Danarius lärling och ta dig tid att besöka slaverens lya. När du går igenom andra uppdrag kommer alven att stoppa dig och anklaga dig för passivitet. Du bör inte vägra att hjälpa honom med sin syster, annars kommer Fenris att lämna ensam och kommer troligen inte att klara sig. Kom ihåg att rivalitet inte påverkar utvecklingen av romanen på något sätt.
  4. De magiska förmågorna hos huvudkaraktären i spelet kommer inte att störa att göra den grönögda snyggingen till en sann vän eller älskare. Med rätt kommunikation borde allt lösa sig.
  5. I andra akten, ta inte uppdraget "A Bitter Pill" förrän du har nått 50 vänskapspoäng med Fenris. I den kan du få +60 till vänskap. För att uppnå detta är det nödvändigt att berätta för slavhandlarna att han inte är en slav. Du bör också omedelbart avancera i jakten på hans syster Adriana. I jakten med slaven, tycka synd om henne och erbjuda henne ett jobb. När du kommer hem, stötta med rätt ord eller flirta.
  6. I tredje akten pratar vi med vår flykting och får uppdraget "Alone". Ett väl pumpat inflytande hjälper dig att lära dig mer om hans förflutna. Också på grund av detta, i uppdraget "Frågor om tron" i Dragon Age 2, kan Fenris ändra sig om magiker (inte utan inflytande från Hawke, förstås).
  7. Ge honom presenter, men glöm inte att de ökar inte bara vänskapspoäng. För utvecklingen av romanen är det bäst att presentera dem om din vänskap väger tyngre.

Ändringar

Många moddar har skapats för Dragon Age 2-spelet - tillägg som ändrar karaktärernas utseende, förbättrar texturer, lägger till unika vapen, etc. Med deras hjälp blir spelet mer intressant och varierat. Följande tillägg kan installeras för Fenris:

  1. Retextur av rustning. Hon ser mer stilig och solid ut.
  2. Förbättrat ansikte. Nu kan det se snyggare, smidigare och snyggare ut.
  3. Trasa. Här kan du hitta kläder i olika färger och stilar (till exempel få det att se ut som en Tevinter).
  4. Korrigerad tatueringsglöd. Tack vare tillägget lyser de inte konstant, utan aktiveras under aktion.
  5. Lien är ett ovanligt och fantastiskt vapen.

Låt oss ta en närmare titt på lie-modden för Fenris från Dragon Age 2. Dess skapare beslutade att tomten är en alltför originell karaktär, så han kan inte springa med vanliga tvåhandssvärd. Så här uppträdde en glaslie, som också hålls med två händer. Den växer i nivåer, skyddar mot magi och ger "andlig" skada. Vapnet läggs till hjältens lager efter att ha laddat ett gammalt spel eller startat ett nytt.

Fans av spelet skrev många verk - fanfictions om det. De gav Fenris från Dragon Age 2 en av huvudrollerna. Och inte förgäves, för alla vill fortsätta den fantastiska romansen med tomten. Hans popularitet beror på hans alvutseende, ovanliga karaktär och passionerade natur.

Gåvor till satelliter påverkar nivån på relationer. Varje gåva kan antingen förbättra eller förvärra dem. Allt beror på den befintliga relationsnivån vid tidpunkten för gåvan. Om förhållandet är vänligt, kommer gåvan att ha en gynnsam effekt på följeslagaren och stärka förtroendet. Om de är dåliga kommer reglaget att röra sig ännu mer mot rivalitet. Vid ett rivaliserande förhållande lämnar inte följeslagarna truppen. Vänskap och rivalitet har sina egna fördelar, som påverkar indikatorerna för unika förmågor. Det är bättre att ha en utvecklad relation i någon av riktningarna än att helt enkelt förbli neutral: i vissa fall har detta en positiv effekt på spelet och utvecklingen av handlingen. Att förbättra relationer leder ibland till flirt, och senare till. När förhållandet når 100% kommer det inte att förändras längre. Efter att ha gjort minst en gåva till följeslagaren, öppnas Prestation "Giver".

Present till Aveline i Dragon Age 2:

  • Lady Knights sköld(kapitel II) - Cloaca (dag). Sir Varnells gömställe. Skölden ligger i en stor låda strax före utgången från platsen (uppgift "Hitta och förlora igen").

Present till Anders i Dragon Age 2:

  • Amulett från Tevinterkyrkan(kapitel II) - Grottpennor. Övergiven lya. En grön kista i hallen med slaven Orana (uppgift "Ett bittert piller").

Present till Bethany i Dragon Age 2:

  • Porträtt av din mamma

Present till Varric i Dragon Age 2:

  • signetring(Kapitel II) - Nedre staden. Prydnadsbutik.

Presenter till Isabella i Dragon Age 2:

  • Skickas i en flaska(kapitel II) - Grop av smugglare. Kista framför ingången till "Vildmarken" (uppgift "Explosiv tjänst").
  • Rivain Talisman(Kapitel III) - Hamn (natt). . Förvaringsurna i återvändsgränd från norra entrén till platsen.

Present till Carver i Dragon Age 2:

  • Tobrius dokument(kapitel I) - En kista i ett litet rum i mitten av källaren på godset Amell (uppgift "Family Matters").

Presenter till Merrill i Dragon Age 2:

  • Galla huggen i trä(Kapitel II) - Split Mountain. Ailens butik.
  • Sylvanwood Ring(Kapitel III) - Split Mountain. Ledaren för tjuvarna vid första besöket på platsen. Eller en hög med ben som ligger mitt på platsen "Grottan i berget" (uppgift "Killing Crows").

Present till Sebastian i Dragon Age 2:

  • Starkhaven Bow(Kapitel II) - Övre staden. Harimanns gods. Fören ligger bredvid "Underjordisk passage" (uppgift "Omvändelse").

Presenter till Fenris i Dragon Age 2:

  • Shartans bok "The Life of a Slave"(kapitel II) - Elfinage (natt). En av påsarna på gården runt trädet.
  • Barmhärtighetens svärd(Kapitel III) - Hamn (natt). Hemlig mötesplats. Kista på första våningen i den östra delen av platsen (uppgift "Servera kallt").

Carver

Carver Hawk är en krigare, bror till huvudpersonen. Det är mycket svårare att upprätta vänskapliga relationer med honom än med en syster. Dör i början av spelet om du väljer Warrior-klassen eller Rogue-klassen. Han kan också dö under en expedition till Deep Roads om Anders inte är i närheten.

Om han är det, då tar Grey Wardens Carver. Om han lämnas ensam hemma med sin mamma kommer han att bli en templar. Visas i slutet av spelet och hjälper Hawke.

Bethany


Bethany Hawk är en avfällig mage, syster till huvudpersonen. Det är mycket lättare att komma överens med henne än med Carver. Dör i början av spelet om du väljer klassen "Mage". Hon kan också dö under en expedition till Djupvägarna om Anders inte är i närheten. Om han är det, blir Bethany tagen av de grå vaktmästarna. Om du lämnar henne hemma ensam med sin mamma, kommer hon att föras till Circle of Magicians. Visas i slutet av spelet och hjälper Hawke.

Aveline


Aveline Wallen - Tempelriddaren Wesleys fru, krigare. Går med spelaren i början av spelet. Efter att ha slutfört ett av sina personliga uppdrag gifter hon sig med vakten Donnik. Om du tar Aveline till den sista striden kommer Donnik också att hjälpa till i kampen mot Meredith.

Varric

Varric Tethras är en dvärgmarkhandlare från köpmanskasten. Han är en rånare, och även den ende som äger ett armborst. Han gav till och med armborst ett namn, "Bianca". Spelet berättas av Varric. På fritiden berättar han olika historier om Hawke på krogen.

Anders

Anders - mage, andlig helare, före detta grå vaktmästare. Han flydde från Grey Wardens efter att Grey Wardens lät templarerna försöka döda honom. Ogillar Circle of Magi. Anders lät sig också besättas av Rättvisans ande. Men sedan ångrade han sig, för när Anders ser en orättvis attityd mot trollkarlar, då förvandlas Rättvisa till Hämnd. Rättvisa visar sig också i skuggan. Anders är en healer på sin fritid, och i slutet av spelet startar han ett krig mellan templar och magiker. Kan utföras av spelaren.

Merrill

Merrill är en dalisk tomte och en blodmage. Hittade under Flemeths begäran. Sedan bestämmer spelaren om han ska ta Merrill som sin följeslagare eller inte. Merrills höga skicklighet gör att hon kan använda farliga artefakter, vid kontakt med vilka en vanlig magiker skulle bli besatt.

Isabel


Isabella är kapten på ett piratskepp. Hennes uppdrag kan bara startas efter att ha accepterat Anders. Lämnar truppen innan striden med Qunari. Det erkänns att det var på grund av boken hon stal som Qunari landade på stranden av Kirkwall. Efter att ha slutfört sitt personliga uppdrag, oavsett relationsnivå, kan hon återvända.

Fenris

Fenris är en flykting slav, en tjänare till mästaren från Tevinter-imperiet. Han fick lyrium implanterat i huden. Han hatar magiker eftersom han tror att om alla magiker blir befriade kommer Kirkwall att förvandlas till en andra Tevinter. Går med spelaren efter Free Cheese-uppdraget.

Sebastian Vel


Sebastian Vel - bågskytt, prins. Han vill hämnas på mördarna i sin familj. Det kan göras tillgängligt genom att ladda ner tillägget The Exiled Prince.



 
Artiklar Förbiämne:
Vattumannen horoskop för mars d förhållande
Vad har mars 2017 i beredskap för Vattumannen? I mars kommer Vattumannens män att få det svårt på jobbet. Spänningar mellan kollegor och affärspartners kommer att försvåra arbetsdagen. Släktingar kommer att behöva din ekonomiska hjälp, och du
Plantera och ta hand om apelsin på det öppna fältet
Mock orange är en vacker och väldoftande växt som ger trädgården en unik charm under blomningen. Trädgårdsjasmin kan växa upp till 30 år utan att kräva komplex vård. Mock orange växer i naturen i Västeuropa, Nordamerika, Kaukasus och Fjärran Östern.
Maken har hiv, frun är frisk
God eftermiddag. Jag heter Timur. Jag har ett problem, eller snarare en rädsla för att erkänna och berätta sanningen för min fru. Jag är rädd att hon inte kommer att förlåta mig och lämnar mig. Ännu värre, jag har redan förstört hennes och min dotters öde. Jag smittade min fru med en infektion, jag trodde att den hade gått över, eftersom det inte fanns några yttre manifestationer
De viktigaste förändringarna i utvecklingen av fostret vid denna tidpunkt
Från den 21:a förlossningsveckan av graviditeten börjar den andra halvan av graviditeten sin nedräkning. Från slutet av denna vecka kommer fostret enligt officiell medicin att kunna överleva om det måste lämna den mysiga livmodern. Vid det här laget är alla barnets organ redan spho